Creación de personaje :
Se reparten 12 puntos entre todas las características .
Caracteristicas : ( todas comienzan a 3 , pero por sistema de juego pueden variar por diferentes causas )
Fuerza : Mide el poder físico de un pj
Constitución : Mide la resistencia física de un pj
Destreza : Mide la velocidad de reacción de un pj
Inteligencia : Mide la velocidad de mente de un pj
Atención : Mide la capacidad de atención de un pj
Carisma : Mide el magnetismo y la personalidad de un pj
Resolución : Mide la determinación y energía interior de un pj
Modificadores de características :
Puntos Modificador Puntos Modificador
0-1 - 4 40-41 +16
2-3 - 3 42-43 +17
4-5 - 2 44-45 +18
6-7 - 1 46-47 +19
8-9 0 48-49 +20
10-11 +1 50-51 +21
12-13 +2 52-53 +22
14-15 +3 54-55 +23
16-17 +4 56-57 +24
18-19 +5 58-59 +25
20-21 +6 60-61 +26
22-23 +7 62-63 +27
24-25 +8 64-65 +28
26-27 +9 66-67 +29
28-29 +10 68-69 +30
30-31 +11 70-71 +31
32-33 +12 72-73 +32
34-35 +13 74-75 +33
36-37 +14 76-77 +34
38-39 +15 etc … etc …
Tiradas : Todas las tiradas son de la siguiente manera , 1 dado (Determinado por el nivel evolutivo) + bono de caracteristicas + habilidad + bono de titulo relacionado. El resultado máximo todos los dados hace que se repita y se sume , si siguen saliendo más resultados máximos se sigue repitiendo el proceso, en cambio , si sale un 1 en todos los dados es un fallo automático.
Nivel y Experiencia : Con cada Nivel se hará 1 tirada con los dados correspondientes de la "Linea Evolutiva" para aumentar cada una de las características.
A Nivel 1 se obtiene 20 Puntos de Habilidad para habilidades + (Nivel x Bono de inteligencia) Y los niveles siguientes será solo Nivel x Bono de Inteligencia (mínimo Nivel+1)
Con los Puntos de Habilidad podréis ir subiendo las habilidades y subhabilidades de la siguiente manera: Al subir una habilidad en la que no se tenga ningún punto se aumentará también una subhabilidad elegida , las subhabilidades nunca podrán tener un valor superior a la habilidad , para subir una habilidad se paga el nivel a subir , para subir una subhabilidad se paga el nivel actual de la habilidad + el nivel actual de la subhabilidad (con 0 de subhabilidad cuenta como si fuera 1).
Ejemplo : si se tiene pelea a 3 con la subhabilidad de boxeo a 2 , subir pelea te cuesta 4 pero subir boxeo a 3 te cuesta 5 , de igual manera si a parte de boxeo el jugador decide subir de 0 a 1 la subhabilidad de judo le costará 4 puntos ; hay que ser cuidadoso con la forma de subir tanto las habilidades como las subhabilidades.
Subir las caracteristicas va con el Nivel, el entrenamiento y las experiencias vividas durante la partida , así mismo un pj que pase mucho tiempo estudiando subirá la inteligencia mientras que el bóxeador antes mencionado subirá fuerza y puede que alguna característica más . Con cada entrenamiento o experiencia dentro de la partida que verdaderamente sea un reto para el pj (no vale que un pj se pase semanas enteras haciendo la tarea de su hermano pequeño) se hará una tirada de 1d3 - 1 (por lo cual las características subirán entre 1 o 2 puntos, mínimo 1) si la situación es mucho más dificil de lo esperado para el pj es posible que que el dado aumente o se quite el -1 .
Habilidades y su característica correspondiente :
Armas a distancia : Atención
Armas contundentes : Fuerza
Armas de filo : Destreza
Armas de fuego : Atención
Armas perforantes : Destreza
Arte : Inteligencia
Artesanía : Inteligencia
Callejeo : Atención
Ciencias : Inteligencia
Conducir : Atención
Conocimientos : Inteligencia
Encanto : Carisma
Empatía : Carisma
Esquivar : Destreza
Etiqueta : Carisma
Interpretación : Carisma
Juego : Inteligencia
Medicina : Inteligencia
Militar : Inteligencia
Montar : Destreza
Observar : Atención
Pelea : Fuerza o Destreza
Prestidigitación : Inteligencia o Destreza o Atención
Supervivencia : Inteligencia
Tecnología : Inteligencia
Vigor : Fuerza , Destreza o Constitución
Combate :
En combate , al igual que con el uso de habilidades , las tiradas son bono de característica + habilidad + subhabilidad asociada + 1d20 + el dado de "Linea Evolutiva".
Ej: Para que un campeón pueda esquivar un ataque se utiliza habilidad de esquivar + subhabilidad adecuada a la situación + bono de característica + 1d20 + 1D8 .
Acciones:
Solo se podrá hacer 1 acción de ataque por turno en tu turno durante el asalto en un combate; y tantas acciones de defensa en el asalto como atacantes, esto puede representar el hecho de la suerte en un combate , el que varios oponentes se entorpezcan entre si o el mero hecho de que es alguien que no se está quieto y se libra por los pelos.
Daño:
El daño sigue este patrón : los ataques desarmados causan 1d6 , los cortantes y perforantes 1d8 , los contundentes (debido a su capacidad para destrozar) son 1d10.
Técnicas :
Las técnicas son los métodos utilizados para hacer algo distinto al mero hecho de realizar un ataque , este tipos de ataques gastan Puntos de Maná (PM) y por norma general deberán ser creados por el jugador y el master en conjunto para acordar el gasto de PM, daño causado, modificadores, etc .
Ejemplo: Una muy básica para alguien que use magia es implementarla en sus ataques desarmados o armados usando PM, gasta 3 PM por asalto en el que se use y suma el bono de resolución al daño.