Partida Rol por web

Multipartida

Juego: Yggdrasil

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01/04/2014, 19:37
SamuelVimes

Creación del personaje:

Lo primero de todo es tirar 3 dados de 8 individualmente, uno denominandolo Freyr, otro Heimdall y por últimoTyr. Cada uno de ellos os indicara un retazo de vuestro destino, que para bien o para mal terminareis cumpliendo.

Después escogeis uno de arqutipos que serian como vocaciones para vuestros personajes que indicare brevemente:

Los nobles

Son los que tienen el poder politico y la mayoria parte de las propiedades. que se dividen en 3

Jarl: que son los que dirigen el clan  garantizando su protección y regulación.

Jefe de la guerra: que son los que dirgen las tropas en tiempos de guerra.

Consejero del señor: Son los nobles más sabios que ayudan al Jarl en sus decisiones, tambien especializados en misiones diplomaticas, que necesiten de una personalidad para aclarar las cosas.

Los guerreros

Son los que atacan y defienden por orden de sus protectores.

Hirdman: son los soldados profesionales que pelean por el honor y las ordenes de un Jarl.

Berserkr: Son los guerreros-sacerdotes inspirados por la divinidad llevan su furia al campo de batalla. (Estos guerreros necesitan escoger el don "guerrero feral"

Mercenario: Como su nombre indica guerreros que se venden al mejor postor, que vagan por el norte en tiempos de paz (que suelen durar poco)

Los sabios

Todos ellos empiezan con el don de "Iniciado"

Son los hombres y mujeres que tienen el poder de la divinidad en su sangre, pero que no se centran en la batalla como los Berserkr, aunque sus poderes los hacen más flexibles y puede que en el fondo más peligrosos.

Völva: Son las adivinas que reciben la voluntad de los dioses, y todas ellas son mujeres que reciben el don de madre a hija.

Thulr: Son los hechiceros, los que curan a los hombres o animales, que hablan con los muertos y que son capaces de las peores maldiciones a quien se atreve a ofenderlos.

Scalda: Son los bardos del norte, cuya voz tiene efectos mágicos capaces de cautivar, engañar o esclavizar la mente de quien les escucha, y contar las hazañas acometidas por los heroes.

Sanador: Es quien utilizando los simples conocimientos curan a hombres y bestias, supliendo su falta de magia a su experiencia.

Trabajadores

Artesano: Aunque los habitantes de Scandia son capaces de fabricar los pequeños utensilios de uso cotidiano, los artesanos están más especializados creando objetos de caracter único.

Agricultor:  El elemento basico del mundo nordico, sin ellos no habría alimento.

Guardabosques: Son los que cuidan de los bosques que lindan con el clan, los que producen madera y caza, y que sirven como vigias ante los peligros provenientes de ellos

Minero: Son los que explotan los yacimientos mineros, gente aguerrida y dura que debe sobrevivir a las duras condiciones de la mina y a los intentos de otros clanes para quedarsela.

Viajeros

Comerciante: De nada serviria producir cosas sino se pueden vender luego, estos comerciantes que viajan entre las poblaciones vendiendo lo que no tienen y comprando lo que tienen en demasia son el puntal del comercio en el norte.

Emisario: Habiles diplomaticos que ayudan a suavizar las tensiones entre reinos y clanes, que informan de donde van a soplar los vientos  de la guerra.

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01/04/2014, 19:38
SamuelVimes

Hare una breve descripción de las caracteristicas menos conocidas, por lo demás os dire cuantos puntos hay que repartir y cuanto tienen vuestras caracteristicas secundarias.

 

Caracteristicas

Teneis 19 puntos a repartir con un minimo de uno en cada caracteristicas, cuerpo, mente y alma son los grupos de caracteristicas.

Cuerpo

Fuerza(fue)

Agilidad(agi)

Energia(ene): Que sería igual que la constitución, o sea cuanto más, mejor resistencia fisica.

 

Mente

Intelecto(int)

Percepción(per)

Tenacidad(ten): es la resistencia psiquica.

 

Alma

Carisma(car)

Comunicación(com): mientras que el carisma es el magnetismo que desprende tu personalidad, Comunicación sirve para mantener esa impresión.

Instinto(ins)

 

Caracteristicas secundarias

Puntos de vida= (cuerpo*3)+ (mente *2)+ (Alma*1)

Reacción=Int+Per+ins

defensa fisica= Agi+Ene+Ins

Defensa mental =Ten+Ins+Int

Desplazamiento=Agi+Ene

Capacidad de carga= (Fue *2)+Ene

 

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01/04/2014, 19:38
SamuelVimes

Reserva de Furor

Este contador se utiliza como una especie de energias sobre la flaqueza, sumando un dado en caso de gastar un punto, o en el caso de los guerreros ferales llegar a un trance de combate que los convierte en una maquina de matar.

Eso si hay que tener en cuenta de que si se gasta la reserva entrara a un estado de agotados...

 

Reserva de furor para Berserker= Ene+Ten+Ins

Reserva de furor para Iniciados= Ene+Int+Ins

Reserva de furor para el resto= (Ene+Ten + ins)/2

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01/04/2014, 19:39
SamuelVimes

Después se tienen que escoger los dones (y accesoriamente las debilidades) Todos los jugadores tienen un don, pero se puede escoger una debilidad para obtener un don opcional. Durante la partida según vuestros dones tendreis 5 tiradas con un dado adicional, y la desventajas hara que en 5 situaciones tengais que dejaros llevar por ellas a no ser que supereis una tirada.

Pondre una breve descripción de las más confusas.

Dones:

Agil

afinidad

Ambidiestro

Atractivo

Bendicion del destino: Gozas de una suerte descarada con pequeñas casualidades que jugaran a tu favor

Coloso

Combativo

Cuerpo de hierro: Durante una tirada de daño tendras una armadura de diez caras.

Diestro

Discrteo

Don de Freyr(seductor)

Elegido de Njörden (marinero)

Elocuente

Empatía

Erudito

Guerrero Feral: Lo necesitan los berserker

Guiado por Thorr: Amplifica 1 dado el daño

Hermano de mimir (sagaz)

hombre de los bosques

Iniciado: Lo necesitan todos los sabios excepto el sanador

Inspirado

Cabalgar

Lider

Máscara de Loki (fingir-mentir)

Memoria perfecta

Montañero

Reflexivo

Resistente

Sentidos Aguzados

Valiente

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01/04/2014, 19:39
SamuelVimes

 

Debilidades

Amnésico

Arrogante

Borracho

Bruto

Codigo de Honor

Cruel

Curioso

Distraido

Extraño

Débil

Enfermizo

Exiliado

Frio

Imberbe (no tener barba en un hombre es algo que llevan muy mal los vikingos)

Impedido

Impetuoso

inflexible

Inocente

Juramento de Venganza

Libertino

Maldicion de Loki (mala suerte)

Misógino /Androfobo

Rencoroso

Sangre Caliente

Temerario

Temeroso

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01/04/2014, 19:40
SamuelVimes

Después teneis 35 puntos de habilidad que repartir, cada arquetipo tiene 5 habilidades principales que por cada gasto de un punto  sube en un nivel, en las habilidades secundarias por cada dos puntos se sube un nivel. Con un maximo de hasta 7.

Habilidades:

Generales

Acrobacia

Artesania (especializacion; las más importanes son construción naval y forja)

Artes (especialización)

Buscar

Cabalgar

Conducir Carro

Discrección

Elocuencia

Empatía

Escalada

Esquivar

Herboristería

Intimidación

Juegos

Latrocinio

Lenguas (especialización

Medicina

Mercado

Movimiento

Natación

Navegación

Negociación

Saber (especialización

Sagas (mitologia)

Seducción

Superstición

Supervivencia

Táctica

Tradiciones

Vigilancia

 

Mágicas

Runas

Galdr

Sejdr

 

Marciales

Armas cortas

Armas largas

Armas a dos manos

Armas de asta

Armas de tiro

Lanzar

Lucha

Armas improvisadas.

 

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01/04/2014, 19:46
SamuelVimes

Sistema de Juego

Para realizar una acción se tira  la caracteristica relacionada (xd10, donde x es el valor). Se conservan lo dos resultados a elección del jugador y se suman entre ellos. Se añede el valor de la habilidad (en el caso de que no tenga nada se tiran solo las caracteristicas, excepto las habilidades con asteristico que por lo menos tienen que tener 1). La acción se considera exito o fracaso según los puntos que se aleje de la dificultad establecida.

Los dieces se repiten sumandose los resultados, en el caso de los 1, si son los mismos de las caracteristicas sería una pifia.

El exito critico es si consigue el doble o más que la dificultad establecida.

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01/04/2014, 19:48
SamuelVimes

Combate

Tirada de iniciativa: INI+1d10, al principio para ver quien comienza en caso de empate gana quien tiene más iniciativa inicial y si vuelve a ver empate, agilidad.

Todos los personajes tienen una acción basica, pero en caso de que su agilidad sea superior a 1 tendra acciones suplementarias disponibles a cambio de un penalizador.

2 acciones = -2

3 acciones= -5

4 acciones = -10

5 acciones= -15

6 acciones= -20

Tipos de ataques:

Se dividen en 3 tipos (tanto distancia como cuerpo a cuerpo), primero se dice la penalización al ataque y luego el daño que hace (o lo que quita de armadura al enemigo)

Fuerza :

poderoso:penalización 1 /daño +fue

devastador: penalización Fue/ daño +fue*3

Ataque clasico:

Clasico:Agi/penalización 0

Precisión:

oportunidad: Penalización 1 / protección del adversario :-per

localizada: Penalización -per/ Protección del adversario: -per*3

Alcanzar objetivo

Para alcanzar a un objetivo hay que sacar 14+ Defensa fisica, tirando la habilidad de combate.

Para esquivar o parar un ataque

Parar es lanzar una tirada de agi+habilidad contra el resultado de la tirada de ataque.

Esquivar es lanzar una tirada de agi+habilidad contra el resultado de la tirada de ataque.

 

El daño

Se mira el margen de exito, que es resultado del ataque contra el resultado de defensa (la dificultad si es algo inerte)

Daño =margen de exito +daño del arma- protección del objetivo.

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01/04/2014, 21:37
SamuelVimes

FICHA

Cuerpo

Fuerza(fue) 
Agilidad(agi) 
Energia(ene): 

Mente

Intelecto(int) 
Percepción(per) 
Tenacidad(ten): 

Alma

Carisma(car) 
Comunicación(com): 
Instinto(ins) 

Caracteristicas secundarias

Puntos de vida=
Reacción=
Defensa fisica=
Defensa mental =
Desplazamiento=

Capacidad de carga= 

Dones: 

Habilidades:

Generales

Acrobacia

Artesania (especializacion; las más importanes son construción naval y forja)

Artes (especialización)

Buscar

Cabalgar

Conducir Carro

Discrección

Elocuencia

Empatía

Escalada

Esquivar

Herboristería

Intimidación

Juegos

Latrocinio

Lenguas (especialización

Medicina

Mercado

Movimiento

Natación

Navegación

Negociación

Saber (especialización

Sagas (mitologia)

Seducción

Superstición

Supervivencia

Táctica

Tradiciones

Vigilancia

 

Mágicas

Runas

Galdr

Sejdr

 

Marciales

Armas cortas

Armas largas

Armas a dos manos

Armas de asta

Armas de tiro

Lanzar

Lucha

Armas improvisadas.

Equipo :

 

 

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02/04/2014, 09:49
NOMBRE   ARQUETIPO  
APELLIDO   PROFESIÓN  
EDAD   TALLA  
REINO   PESO  
DON   DEBILIDAD  

 

CUERPO MENTE ALMA
FUERZA   INTELECTO   CARISMA  
ENERGÍA   PERCEPCIÓN   INSTINTO  
AGILIDAD   TENACIDAD   COMUNICACIÓN  

 

INI DF DM
REA   Básico   Básico  
Carga   Carga   Carga  
Prot.   Prot.   Magia  
Magia   Magia      
TOTAL   TOTAL   TOTAL  

 

  0 UE 10 UE 14
DES      
    -3 +1 Nivel
Carga      

HABILIDADES

Acrobacia    Lenguas*    Galdr*   
Artesanía   Medicina*   Runas*  
Artes   Mercado   Sejdr*  
Buscar   Movimiento      
Cabalgar   Natación   Armas Cortas  
Conducir Carro   Navegación   Armas Largas  
Discreción   Negociación   Armas a dos Manos  
Elocuencia   Saber   Armas de Asta  
Empatía   Sagas   Armas de Tiro  
Escalada   Seducción   Lanzar  
Esquivar   Superstición   Lucha  
Herboristería   Supervivencia   Armas Improvisadas  
Intimidación   Táctica      
Juegos   Tradiciones      
Latrocinio   Vigilancia      

 

ARMAS NIVEL DAÑO CA MA LA EA PROEZAS
               
               
               
               
               
               
               

 

ACCIONES
Básica -2 -5 -10 -15 -20
Reserva de Dados
 
VIDA
 

 

EQUIPAMIENTO DINERO
   
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Renombre       
Logros Destacados:  
   
   
   
   

 

Proezas Marciales
NOMBRE        NIVEL                             EFECTO                            
     
     
     
     
     

 

Sortilegios de Sedjr
NOMBRE NIVEL PEN. PREP. OBJETIVO EFECTO
           
           
           
           

 

Sortilegios de Galdr
UE DOMINIO DURACIÓN ÁREA/Nº OBJETIVOS             EFECTO          
3        
6        
9        
12        
15        
UE DOMINIO DURACIÓN ÁREA/ Nº OBJETIVOS EFECTO
3        
6        
9        
12        
15        

 

RUNAS
UE NOMBRE NIVEL SOPORTE/DURACIÓN EFECTO
3     PIEL-HORA  
6     TEJIDO-DÍA  
9     CUERO-SEMANA  
12     MADERA-MES  
15     PIEDRA/METAL-AÑO