¿COMO HAGO LA FICHA DE PJ?
CREACIÓN DE PERSONAJES
Un personaje es la representación del
jugador dentro de la historia, podríamos
decir que el jugador es un actor, y el
personaje es su papel dentro del a obra.
Puede existir personajes principales,
segundarios, personajes creados por los
jugadores y personajes creados por el
master, pero todos se crean igual.
Para crear un personaje has de pensar en un
concepto, la esencia del mismo personaje, y
añadirle unas puntuaciones en sus
atributos. Después, opcionalmente, puedes
agregar uno o varios trasfondos para
terminar de perfilar dicho personaje.
EL CONCEPTO.
El primer paso es pensar que es lo que te
quieres hacer. Expláyate todo lo que desees
en estos cuartos apartados:
Descripción: Lo que es el personaje
(Medico, guerrero, soldado, etc.) Así como
una breve descripción física.
Sueño: El motivo principal de porque el
personaje se ha hecho pirata y se ha
lanzado al océano.
Historia: Un esbozo de cómo ha llegado el
personaje a ser lo que es.
Personalidad: Cómo es el personaje a los
ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo,
tímido, vividor, paranoico, etc.)
Luego es necesario repartir una serie de
puntos. Los puntos de Característica (PC)
suben los atributos principales, los puntos
de generación de personaje (PG), sirven
para obtener habilidades y trasfondos.
Para este juego en concreto usaremos 56PC
y 50PG para los personajes principales y
32PC y 20 PG para los personajes
segundarios o de relleno.
ATRIBUTOS.
Son números que se usan para definir el
estado físico y mental del personaje. Para
un humano realista van de 1 a 8, pero ese
valor puede ser sobrepasado hasta el valor
15 en los personajes sobre humanos de One
Piece.
Características principales.
Las características, o atributos principales,
miden la capacidad innata, de nacimiento,
genética podríamos decir, del individuo.
Todas las características empiezan con el
nivel 0, y pueden subirse invirtiendo 1 PC.
No obstante, determinados Trasfondos
pueden subir o bajar su valor.
Un humano con un 2 es considerado un
patoso, y fracasará automáticamente en
cualquier situación medianamente
complicada. Con un 1 se es un completo
inútil, y solo se podrán realizar acciones
sumamente sencillas. No se puede tener un
atributo a 0 sin estar muerto.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del
personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la
resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan
los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta,
para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor
que resulte el personaje, así como su
facilidad para hacer amigos.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su
carácter y su determinación.
Características derivadas
Las características derivadas se calculan a
partir de las anteriores, y miden.
Vitalidad: CON x6 en personajes principales,
CON x1 en personajes segundarios. La
vitalidad son los puntos de vida de un
personaje mortal, y mide su resistencia al
daño físico letal (quemaduras, cortes,
disparos, etc.). Si en el futuro se habla de
algún modificador a la vitalidad, se
sobreentiende que se sumará o restará a
Constitución, antes de calcular la Vitalidad.
Aguante: (VOL+CON) x6 en personajes
principales, CON + VOL en personajes
segundarios. También llamado
Aturdimiento. Mide el aguante físico y la
resistencia ante contusiones. Su valor se
reduce cuando recibimos contusiones,
usamos técnicas de lucha o nos agotamos
físicamente.
Defensa: CON /2. Sirve como una armadura
natural ante golpes y contusiones. En los
personajes principales, protege ante todo
tipo de daño. Súmale cualquier bono a
causa de armaduras o protecciones que
obtengas.
La humanidad.
Generalmente, en C‐System, la humanidad
es otra característica derivada más. Pero en
One Piece hemos decidido darle un uso algo
más amplio. La Humanidad es una barra que
mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
determinación que posee el personaje.
Inicialmente, su valor es igual a la Voluntad
x2 del PJ, pero puede bajar de diversas
formas:
‐ Por tener atributos sobre humanos.
Por cada nivel superior a 9 en un
atributo físico (Fuerza, Constitución,
Destreza, Habilidad o Percepción),
se pierde un punto de humanidad.
‐ Por adquirir trasfondos que alteren
tu cuerpo. Algunos trasfondos,
como las frutas del diablo o los
implantes de cyborg, provocan una
pérdida de humanidad en el PJ.
‐ Por el comportamiento del jugador.
Ser excesivamente despiadado,
sanguinario o egoísta puede
provocar una perdida entre 1 y 5
puntos de humanidad, a juicio del
máster. De igual modo, un
comportamiento especialmente
benévolo y pacifico sumara entre 1
y 5 puntos a la humanidad el
personaje.
En definitiva, podríamos decir que la
humanidad es lo “bueno” que es el
personaje. Los miembros de los Sombreros
de Paja poseerían una alta Humanidad,
mientras que villanos como Enel o
Crocodine no tendrían apenas nada. Los
individuos “normales” deberían tener unos
12 puntos de humanidad.
Lo interesante de es que cada jugador
intérprete correctamente su valor de
humanidad, y que la cosa no quede en un
simple valor numérico en su papel:
‐ Un jugador cuyo personaje posea
poca humanidad debería de
comportarse de forma ruin,
deshonesta, incluso malvada, será
libre de hacer lo que quiera, pero,
como punto negativo, todo el
mundo empezara a temerle y nadie
confiará en el.
‐ Mientras que un personaje con una
alta humanidad deberá de
contenerse y medir mucho más sus
actos. Su comportamiento estará
más limitado, pero infundirá
confianza y tranquilidad en los
demás.
Para que te hagas una idea: Por cada nivel
en humanidad inferior a 6, se gana un
penalizador en todas las tiradas sociales
(salvo las de intimidar); mientras que por
cada nivel de humanidad superior a 14 se
gana un bono en todas las situaciones
sociales. Sin embargo, instamos a tratar
este rasgo de la forma más narrativa
posible, y que, en medida de lo posible,
evitéis convertirlo en un simple bonificador
a las tiradas.
HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada a lo largo de la vida
del personaje. Podemos subirlas tanto con
PG como con la experiencia que
acumulemos viviendo aventuras.
A la hora de crear un personaje, solo se
pueden subir mediante PG, invirtiendo 1 PG
por nivel deseado (si deseamos una
habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). No se
puede sobrepasar el nivel 7 a la hora de
crear un personaje.
Habilidades naturales.
Son aquellas innatas en los seres humanos y
que todos los personajes desarrollan de
cierta manera mientras crecen. Tienen una
puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar,
etc.
Educación: conocimientos generales.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de
fuego menores.
Atletismo: resistencia, agilidad y poderío
físico.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y
hacer cosas sin que nadie se entere.
Tenacidad: para estar atento, evitar
tentaciones y no caer en engaños.
Habilidades adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de
nuestra vida, y que requieren un
aprendizaje especializado. Comienzan a
nivel 0.
Artesanía: Un oficio o una maña del
personaje. Ejemplos: carpintería, herrería,
cocinar, etc.
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillería: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe
Conducir: manejar vehículos comunes
Navegar: manejar vehículos con timón.
Montar: para cabalgar sobre un animal
Supervivencia: búsqueda de alimento y
refugio, rastrear y sobrevivir en entornos
salvajes.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y
hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los
demás.
Subterfugio: para engañar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares
y contorsionismo.
Callejeo: para obtener información y
desenvolverse en el entorno urbano.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Historia: conocimientos sobre la historia del
mundo después de la edad oscura.
Medicina: Para atender la salud de los
demás.
Liderazgo: para poder controlar a las masas
o dirigir un ejército.
Mecánica: para poder reparar maquinaria
con engranajes, poleas y pisotones
(reparación de vehículos, desmontar
artefactos, etc.).
Habilidades Especiales.
Las habilidades especiales son aquellas que
no se pueden aprender ni utilizar si el
personaje no posee un trasfondo
relacionado.
Ciencia: nociones de física, química,
biología, y el análisis de sustancias.
Climatología: Conocimientos sobre los
fenómenos meteorológicos, como
predecirlos y aprovecharlos en tu beneficio.
Muy útil para los navegantes.
Orientación: Para orientarse mediante las
estrellas, buscar la ruta adecuada, leer
cartas y otras cosas relacionadas.
Phoneglyphs: Habilidad prohibida por el
Gobierno Mundial so pena de muerte.
Permite leer la antigua lengua, manipular
artefactos antiguos y desvelar todos los
misterios de la Edad Oscura.
Empatía animal: para tratar con animales.
Mantra: Unas habilidad mental, similar a la
telepatía, propia de algunos habitantes de
Skypedia. Permite leer el pensamiento,
predecir ataques y localizar a las personas
dentro de un área determinada.
Otras: El mundo de One Piece crece a
medida que avanza la serie. Por tanto,
pueden existir muchas e increíbles
habilidades exóticas, propias de los
habitantes de un lugar. Eres libre de
inventar todas las que necesites.
Habilidades raras: algunos animales pueden
volar, otros nadar, algunos personajes de la
serie han demostrado ser capaces de
petrificar a la gente. Existen cualidades muy
raras en One Piece y, si es preciso, puedes
inventar nuevas habilidades que las reflejen.
TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que
puedes adquirir para personalizar a un
personaje. Una casa, una ceguera, un arma,
son ejemplos de trasfondos.
Los Trasfondos se utilizan para definir
muchas cosas: la raza del personaje, su
profesión, sus peculiaridades físicas o
mentales y los poderes y técnicas de
combate que use.
Por último, los PG también pueden usarse
para adquirir algo de equipo o dinero en
efectivo. 1PG equivale a 15.000 Berris o a
15.000.000 Extols de Skipedia, por si quieres
crear listas de equipo.
Ventajas.
Las ventajas son peculiaridades favorables
para el personaje. Cada ventaja tiene
asociado un coste en PG, que hay que pagar
para poder obtenerla.
Alto. 3 PG.
El personaje es especialmente alto, de más
de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2.
Ajeno. 4 PG.
El personaje no pertenece al mundo donde
reside actualmente, si no que vivía en
alguna zona exótica. El personaje puede
obtener equipo especial de dicho lugar
(como los diales de Skypedia) a mitad del
precio habitual del artículo.
Este trasfondo también da derecho a
adquirir alguna habilidad exclusiva de los
habitantes de dicho lugar (como el Mantra
de los habitantes de Skypedia)
Aliado. 3, 6 ó 9 PG.
Con este beneficio puedes tener un aliado
que te será leal. A más puntos más
importante será tu aliado.
Ambidiestro. 4 PG.
Permite usar indistintamente ambas manos.
Se anula la pena de ‐3 cuando uses las dos
manos
Arma natural 1PG por nivel.
El personaje cuenta con colmillos, garras o
cuernos, que causan +1 al daño cuando se
emplean cuerpo a cuerpo.
Esta ventaja solo está permitida a aquellos
personajes que hayan comido una fruta tipo
Zoan, o que pertenezcan a alguna raza de
hombres‐animales, como los Gojing.
Audaz. 2 PG.
+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
Cachas. 10PG por nivel.
El personaje está cuadrado como un
armario. +1 en Fuerza y Constitución por
nivel adquirido.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el
género opuesto.
Cortes. 2 PG.
+2 Carisma hacia los invitados.
Contacto. 1PG/uno.
Alguien que puede ayudar al PJ en cosas
pequeñas, que no entrañen mucho riesgo.
Dedicado. 2 PG.
+2 Voluntad cuando sigue una causa.
Gremio. 4PG.
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia, que puede
facilitarle cierta ayuda o información en un
momento dado. Funcionaria como Rango y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social
Haki. 2PG por nivel.
Haki (覇気, Voluntad), es una fuerza
misteriosa que se encuentra en cada ser
viviente del mundo de One Piece. No es
diferente de los sentidos comunes que la
gente normalmente posee. Sin embargo, la
mayoría de las personas no lo notan o fallan
en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos
de Haki común a todos, dado el
entrenamiento adecuado, sin embargo hay
un tercer tipo de Haki que sólo un reducido
grupo de personajes posee.
Activar el Haki consume 2 puntos de
Aguante por nivel utilizado, y confiere
diversas bonificaciones, en función del tipo
de Haki empelado.
Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de
especificar que tipo de Haki posee su
personaje. También se puede comprar este
trasfondo varias veces para ampliar su
poder, o adquirir nuevos tipos de Haki. Los
tres tipos de Haki conocidos son:
‐ Busoushoku Haki ("Color de La
Armadura") permite al usuario crear
una fuerza similar a una armadura
invisible a su alrededor. Con el
entrenamiento, puede ser utilizado
para aumentar los ataques cuerpo a
cuerpo o con armas blancas, como
espadas o flechas. Suma el nivel a las
tiradas relacionadas con atacar o
bloquear ataques. Este tipo de Haki
también tiene la capacidad de eludir
los poderes de un usuario de Fruta
del Diablo, tocando el "cuerpo
sustancial" por debajo de lo que
establece la protección de la fruta,
por lo que es posible dañar a
enemigos con cuerpo de goma, de
humo, etc. Este tipo de Haki puede no
ser equipado a ataques no físicos
(como los rayos láser de Kizaru, las
llamas de Marco “el Ffenix” o
cualquier otro ataque de energía, o
basado en una fruta Logia).
‐ Kenbunshoku Haki ("Color de La
Observación") también conocido
como Mantra en la isla volante de
Skypiea. Es una forma de Haki que
permite al usuario detectar y leer las
mentes ajenas, incluso si están
ocultos a la vista o demasiado lejos
para ver de forma natural. Cada nivel
invertido en esta ventaja otorga un +2
a la habilidad Mantra, con la que
podrá leer y localizar mentes.
‐ Haōshoku ("Color de La Conquista")
Es un tipo de alto nivel de Haki que
sólo uno de un millón de personas
nacen con el, con el que se puede
subyugar las mentes de los demás.
Suma el nivel de esta ventaja a las
tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el
margen de éxito sobrepasa al VOL del
rival, este quedará inconsciente.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida, si
un personaje se encuentra en apuros puede
contar con la ayuda total de sus familiares.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana un bono
de +2 en percepción para todas las tiradas
relacionadas con un sentido (oído, vista,
olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difícil el
sorprenderle por la noche, los que quieran
acecharle mientras duerme tienen una pena
extra de ‐4.
Rango social. De 3 a 11 PG.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una
organización, este beneficio se debe
comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7,
9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante
se es. Cada nivel supone una bonificación de
+2 en todas las tiradas de búsqueda de
información o de ayuda relacionadas con el
rango social que se obstante.
Desventajas.
Las desventajas son peculiaridades
negativas. Escoger alguna otorga PG extras
al personaje.
No está permitido tener más de tres
desventajas por personaje.
Altivo. 2 PG.
‐2 en Carisma en presencia de inferiores.
Arrogante. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando es insultado.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo, menos
de 1,50.Tiene ‐1 en Constitución, solo
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 0,8.
Cleptómano. 2PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas
llamativas y de poco valor de forma
compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para
controlarse durante una escena hay que
superar una tirada de VOL + concentración a
dificultad 25.
Código. 1‐5 PG.
El personaje sigue un código de honor, o al
menos de comportamiento, eso le limita las
acciones que puede realizar, conforme más
puntos, más rígido y amplio es el código.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar
de desobedecer dicho código.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna,
pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en caso de que pueda.
Cortito. 10PG.
El personaje no es precisamente brillante. ‐2
en Inteligencia.
Deber. 1‐5 PG.
Similar a código, pero relacionado con los
deberes de una profesión o condición social.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar
de desobedecer dicho deber.
Debilucho. 10PG.
Se es más enclenque y débil de lo normal ‐2
en Fuerza
Desgraciado. 10PG.
El personaje es miope y casi sordo. ‐2 en
Percepción.
Enfermizo. 10PG.
La salud del personaje es frágil como un
papel. ‐2 en Constitución.
Feo. 5PG.
O políticamente bien dicho, físicamente
poco agraciado. ‐2 en Carisma ante
personajes del sexo opuesto.
Gafe. 12PG.
Atrae la mala suerte en torno suya en el
momento más inesperado. El máster tiene
derecho a ser todo lo cabroncetre que
quiera.
Indeciso.10PG.
El personaje no se caracteriza por su firme
carácter precisamente. ‐2 en Voluntad.
Mala fama 10PG
El personaje es menospreciado allí a donde
valla. ‐2 en Carisma.
Manazas. 10PG.
El personaje no sabrá ni apretar un tornillo.
‐2 en Habilidad.
Manco. 4 PG.
‐4 en las tiradas que requieran ambas
manos.
Miedo. 10PG.
Existe algo a lo que el personaje teme más
que a nada (definir). Siempre que se
encuentre con ello, deberá de superar una
tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 21,
o quedará completamente aterrorizado
durante una escena.
Mudo. 5PG.
El personaje (y el jugador) no podrá decir
nada, y deberá comunicarse por señas.
Obeso. 10PG.
La lentitud del personaje es casi legendaria.
‐2 en Destreza.
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a
tropezar, etc. ‐2 en todas las tiradas
atléticas.
Pervertido. 2 PG por nivel.
El personaje es excesivamente aficionado al
sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de
tu cuenta). Cada vez que esté en presencia
de alguien atractivo, le costará horrores
contenerse.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar
de desobedecer dicho código.
Proscrito. 10PG.
El personaje tiene un serio problema con la
justicia. Es decir, más serio que lo de
costumbre por ser pirata. Esto hace que sea
buscado activamente por parte de las
fuerzas del orden.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. 3 PG.
‐2 en todas las tiradas en presencia de
extraños.
Tuerto. 3PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐4 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.
Vago. 6PG.
‐2 en cualquier tipo de tirada que requiera
esforzarse.
Vanidoso. 2 PG.
‐ 2 en Destreza y Habilidad cuando se es
adulado
Venganza 2 PG por nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún
motivo, a más puntos más peligroso será tu
enemigo.
TÉCNICAS.
Una técnica de combate no es más que un
método ensayado de usar una habilidad
especial, adquirida mediante la práctica.
Son todos los movimientos y ataques
especiales que vemos en la serie.
Las técnicas siempre han de estar
relacionadas con alguna habilidad especial
del personaje. Esto quiere decir que si, por
ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus
técnicas han de estar relacionadas con el
fuego, si es una artista manejando la
espada, sus técnicas han de estar
relacionadas con el manejo de la espada.
Esto quiere decir que no se pueden
aprender técnicas de combate si no se tiene
ninguna habilidad especial.
Creación de Técnicas.
Las técnicas su habilidades especiales del
personaje que permite realizar acciones que
uno humano normalmente no podría hacer.
Las técnicas son parte vital del juego porque
dan dinamismo y potencia a un PJ, es por
eso que merece la pena comenzar con una
o dos.
La creación de técnicas es acto
relativamente sencillo. Se basa en la
combinación de diferentes poderes que
pueda obtener un personaje, para realizar
un efecto común.
Poderes y efectos.
Los efectos, o poderes, son los
componentes de una técnica. Como hemos
visto, cada técnica de lucha es la unión de
uno o más poderes, que pueden ser
combinados según la imaginación del
jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes.
Estos no son más que
especializaciones dentro de un poder.
Cuando se escoja un poder, es preciso
especificar que sub‐poder en concreto se
escoge y a qué nivel.
Ningún sub‐poder puede sobrepasar el nivel
5 a la hora de crear el personaje.
Apuntar.
Puntos de Generación: 3 PG.
La técnica se aplicará sobre un lugar o punto
en concreto del oponente, a definir, sin
penalización alguna.
Si se compra más veces, las penalziaciones
por distancias no se aplicarán, siempre y
cuando se esté dentro del rango
especificado según nuestro nivel.
Nivel Alcance Nivel Alcance
1- 5 metros /6 -160 metros
2 -10 metros /7 -320 metros
3 -20 metros/ 8 -640 metros
4 -40 metros/ 9 -1280 metros
5 -80 metros /+1 -x2 metros
Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo
persona ajena al lanzador.
Nivel Área Nivel Área
1 -2 /6 -64
2 -4 /7 -128
3 -8 /8 -256
4 -16/ 9 -512
5 -32 /+1 -1024
Aumenta.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado
aumentan dependiendo de su nivel de
poder.
Sub‐Poderes:
‐ Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
daño a la técnica por nivel de poder. El
dañó se aplicará una vez se supere la tirada
de combate.
‐ Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto
de defensa a la técnica por nivel de poder.
La defensa se aplicara en la localización
donde actué la técnica.
‐ Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto
de iniciativa a la técnica por nivel del poder.
La técnica con este poder debe
declararse al inicio del turno en que se va
usar, antes de determinar el orden de
reacción.
‐ Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto
extra en una habilidad determinada por
nivel del poder durante una escena. Hay
que determinar a qué habilidad se refiere
el poder en el momento de crear la técnica
y únicamente se puede aumentar
habilidades ya entrenadas.
Manipular.
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica,
controlar y modificar un tipo de materia
concreta. Así todos los sub‐poderes de este
poder se basan es esa materia, a la que se
le llama sustancia. Esta sustancia tiene
que especificarse en el momento de crear la
técnica.
Sub‐Poderes:
‐ Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es
capaz de crear sustancia prácticamente
sin recursos. Por cada nivel se puede
generar 10 PDE de dicha materia. El peso
dependerá de la sustancia, cuanto más dura
sea, menos Kg. serán necesarios para
alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg
de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La
materia disidirá de un punto de armadura
por nivel en este sub‐poder.
‐ Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es
capaz de controlar el estado de la
sustancia con el fin de moverla o
transportarla. Se puede manejar
totalmente dicha materia a una distancia
máxima de 3 metros por nivel.
Nota: La diferencia de este poder con el de
[Rango] es que el primero mover la
materia mientras esta permanezcan juego,
mientras que el segundo solo se puede
usar una única vez.
‐ Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es
capaz de crear estructuras sólidas
utilizando sustancia. Puede usarse para
levantar muros, escaleras o incluso
improvisar una armadura o un arma, pero
tendrá como limite el uso de dicha
materia. Por cada nivel se podrá moldear
un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse
sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de
Defensa por nivel y las propiedades
extras que pueda tener la técnica. La
forma que tenga no atribuirá ninguna
propiedad extra, aunque pueda tener
diferente función.
‐ Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje
es capaz de transformar materiales
similares a la sustancia en dicha materia.
Por ejemplo, una persona que controla la
arena es capaz de convertir la piedra en
arena. Por cada nivel de poder se
pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de
materiales en sustancia.
Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de
cualidades o funciones que no engloben
otros apartados, ya sea como el tipo de
daño, la curación o cualquier otra cosa.
Como regla especial de este apartado,
Solo se puede añadir un máximo de dos
Sub‐poderes al Poder [Efecto].
Sub‐Poderes:
‐ Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje
es capaz de restaurar las heridas con
todo tipo de métodos. El objetivo puede
restaura (a el mismo u otro objetivo)
tantos puntos de vitalidad por cada dos
niveles de éxito de una tirada básica
definida por el Máster, generalmente a
dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por
cada nivel de este poder. No se puede
añadir este poder si ya se posee el subpoder
[Daño].
‐ Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El
personaje es capaz de quitarle cualidad a
su objetivo para beneficiarse el mismo. El
personaje es capaz de quitar 1 punto (de
aguante o vitalidad) al objetivo para
añadírselo a una reserva objetivo
diferente (del mismo o de otro tipo) por
cada dos niveles de éxito en una tirada
básica de CON + Atletismo del objetivo o
de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado.
Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de
este poder. No se puede añadir este poder
si ya se posee el sub‐poder [Daño].
‐ Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es
capaz de crear figuras a partir del control
de la mente para hacer engañar al objetivo.
El personaje pose tanta sustancia inmaterial
como desee para el poder [Manipular], ver
más abajo, aunque no podrá usar el subpoder
[Moldear].
‐ Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El
personaje es capaz de crear un veneno de
un Nivel igual a la puntuación de este subpoder.
Tratar según las reglas de venenos y
sustancias nocivas.
‐ Efecto Contundente (4 PG por nivel) La
técnica produce daño al Aguante, en lugar
de a la vitalidad, que puede ser descrito
como: Aturdidor, Cegador,
Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o
cualquier otro que defina el jugador. Este
efecto,a demás, causará un cambio de
efecto en la víctima en caso de impactar con
éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso,
pero para causar cambios de estado
temporales en la víctima.
‐ Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es
capaz de devolver los ataques que le
lanzan. Eso no significa que sea capaz de
devolver “cualquier ataque”. Selecciona
un tipo de daño específico (ya sea letal o
contundente) en el momento de crear la
ficha, este poder solo surgirá efecto en
este tipo de daño o parecidos. Para devolver
un poder se tendrá que supera una
tirada (a especificar) en contra de la tirada
del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya
sea el propio lanzador u otro) sufrirá
automáticamente el daño básico del
ataque más los niveles de éxito obtenidos
en la tirada para reflectar. Si se falla, el
lanzador de este poder recibirá el daño
máximo (restando el normal por
defensas y armaduras).
‐ Efecto Elemental (+3 PG) La técnica
produce daño a la vitalidad, que puede ser
descrito como: Acido, Acústico, Cortante,
Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico,
Perforarte, entre otros. No causa un daño
adicional, salvo que la víctima sea
especialmente sensible a dicho tipo de
daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.
Maniobras
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir)
por turno igual al nivel del poder, pero
siempre ha de ser la misma. Las acciones
realizadas con este sistema se resuelven
con una sola tirada, y se le suma el un +3
por cada acción múltiple que realice
consecutivamente, si el personaje tiene
éxito en su tirada, se le aplicarán todos los
beneficios de todas las maniobras que haya
realizado a la vez.
Movimiento
Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje
a mayor nivel. La velocidad de
desplazamiento se calcula en metros por
segundo siguiendo la tabla siguiente:
El movimiento puede ser terrestre,
acuático o aéreo, pero esto hay que
especificarlo en el momento de crear la
técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo
de medio predilecto por el que moverse (los
humanos la tierra, los tritones el agua,
etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento
cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3
habituales.
Rango
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser
realizada a una cierta distancia del punto de
origen. El alcance de la técnica se calcula
siguiendo la siguiente tabla:
Nivel Alcance Nivel Alcance
1 -5 metros /6 -160 metros
2 -10 metros/ 7 -320 metros
3 -20 metros /8 -640 metros
4 -40 metros /9 -1280 metros
5- 80 metros /+1 -x2 metros
Nivel Velocidad Nivel Velocidad
1 -6 m/s /6 -21 m/s
2 -9 m/s /7 -24 m/s
3 -12 m/s /8- 27 m/s
4 -15 m/s /9 -30 m/s
5 -18 m/s /+1 -+3 m/s