Partida Rol por web

Mutant City Blues

Creación de Agente

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12/03/2016, 17:01
Director

 

TU PERSONAJE

 

Tu personaje es un miembro de la Unidad de Delitos de Individuos Mejorados (UDIM), un escuadrón de elite de la policía creada para hacer frente a los delitos en los que hay 'Mejorados', es decir mutantes, involucrados.

Tu personaje ha acumulado años de evaluaciones positivas de rendimiento mientras servía en otros destacamentos, como en robos y homicidios, víctimas especiales, unidad contra bandas, control de la delincuencia organizada, anti-vicio, o narcóticos. Tu personaje es probablemente un Mejorado, aunque también puede ser uno de los pocos no mejorados con suficiente experiencia para poder acceder ha este departamento.

Las reglas GUMSHOE definen a los personajes en función de lo que pueden o no pueden hacer en un escenario de investigación. Los componentes concretos de cada habilidad no importan a efectos de las reglas. Es lo de menos si tu habilidad con la Contabilidad Forense deriva de tu agudeza mental más que del entrenamiento, o viceversa, eso queda a la historia del personaje. El sistema de reglas se centra en como resolver casos y en como superar otros obstáculos.

COMPRANDO HABILIDADES Y PODERES

Para crear tu Personaje tienes que gastar Puntos de Construcción en sus Habilidades.
Cada Habilidad tiene un valor numérico. Cada punto que aumentes dicho valor cuesta 1 Punto de Construcción.

Los jugadores disponen de los siguientes puntos:

Mutantes
Habilidades de Investigación 25
Habilidades Generales 60
Poderes 40

No-Mutantes
Habilidades de Investigación 35
Habilidades Generales 70
Poderes 0

Además de esto, todos los jugadores reciben gratuitamente 2 puntos en la habilidad Jerga Policial, 1 en Estabilidad y 1 en Salud.

Los puntos en habilidades de investigación, se recomienda que cojas mas habilidades con menos puntos y un par de habilidades con mas puntos. 

Los puntos en habilidades generales se utilizan a discreción del jugador y solo hay que marcar dos cuestiones importantes. Si la Salud o la Estabilidad de un personaje llega a -12 el personaje muere o se vuelve loco (lo primero es mas probable que lo segundo en este juego). A la hora de repartir puntos en habilidades la única limitación es que la habilidad con más puntos no puede tener más del doble de puntos que la siguiente habilidad con más puntos. Por ejemplo:

Si un jugador desea tener Salud 30, está obligado a tener otra habilidad general con un valor de 15 puntos. Esto le dejaría con solo 15 puntos para el resto de habilidades.

Aunque en la partida habrá algo de acción, se pueden resolver todas las aventuras sin recurrir a la violencia (por ejemplo pidiendo la intervención del SWAT), no obstante tendréis oportunidad de luciros (o morir), así que elegid en consecuencia.

Sobre los poderes:

Los poderes se adquieren utilizando el diagrama de poderes o Quade Diagram.

El primer punto de un poder general cuesta 4 puntos (la mayoría de los poderes son generales).
El primer punto de un poder de investigación cuesta 1 punto (Son los que tienen junto al nombre una lupa).
Los defectos no cuestan ningún punto (son los que están sobre fondo negro).
Cada punto adicional en un poder cuesta 1 punto independientemente de que sea general o de investigación, y los defectos no se pueden subir ni bajar con puntos (OJO un defecto no es mas que una predisposición a ese defecto, es decir el defecto "ceguera" no te hace ciego, sino que tu personaje podría llegar a quedarse ciego).
Se elige un poder de la tabla, y se parte desde ahí, para elegir el resto. Para atravesar una línea normal (las blancas) no te cuesta nada. Si quieres atravesar una línea discontinua tienes que pagar 4 puntos. Si te saltas un poder sin cogerlo pagas 2 puntos.

Ejemplo:

Busca el poder Regeneración (Regeneration). Te cuesta 4 puntos cogerlo a nivel 1. Pongamos que el siguiente hacia arriba, Fuerza (Strenght) no lo quieres, y vas directamente a Volar (Flight), pagarías 0 por las líneas continuas, 2 por saltarte Fuerza y 4 para coger un punto en Volar. Si quisieras coger también el poder "Inmunidad a las toxinas (inhaladas)" [toxin inmunity (inhaled)] que esta conectado con Regeneración por línea discontinua, tendrías que pagar 4 por la línea y 4 por el poder, y si en lugar de coger inmunidad a las toxinas (inhaladas) prefirieses Branquias, pagarías 4 por la línea discontinua de Regeneración a inmunidad a las toxinas (inhaladas), 2 por saltarteinmunidad a las toxinas (inhaladas), y 4 por el poder de Branquias.

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12/03/2016, 17:04
Director

HABILIDADES DE INVESTIGACION

Una nota antes de empezar. Aquellos que conozcais Gumshoe por otros juegos, debeis saber que hay tres habilidades distintas en este: Detectar influenciaAnamorfología y Análisis de Residuos de Energia

ADULACION (Interpersonal)

Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Puedes hacer que:
• te desvelen información.
• te hagan favores menores.
• te vean como alguien de fiar.

ANALISIS DE DOCUMENTOS (Técnica)

Eres un experto en el estudio de documentos físicos. Puedes:
• determinar la edad aproximada de un documento.
• identificar al fabricante del papel empleado en un documento.
• distinguir documentos falsificados de verdaderos.
• identificar escrituras manuales que posean rasgos distintivos.
• relacionar un documento impreso con la impresora que lo produjo.
• encontrar huellas digitales sobre papel.

ANALISIS DE RESIDUOS DE ENERGIA (Técnico)

Mediante el estudio de los desechos y los objetos dañados encontrados en una escena, puedes deducir que poderes se han utilizado para causar el daño. También puedes distinguir los elementos dañados por poderes mutantes de aquellos dañados por causas naturales. Por ejemplo, se puede examinar un tejado y determinar en primer lugar, que fue alcanzado por un rayo, y en segundo lugar, que el rayo fue generado por un mutantes y no por una tormenta.

ANALISIS DE TEXTOS (Académica)

Estudiando el contenido de un texto (no las características físicas del documento que lo contiene) eres capaz de obtener información fiable sobre su autoría. Puedes:
• determinar si un texto anónimo es la obra de un autor conocido, basándote en muestras de sus escritos.
• determinar la época en la que fue escrito un texto.
• identificar la región y el nivel de educación del escritor.
• diferenciar las obras legítimas de un autor de las que le adjudican falsamente.

ANAMORFOLOGIA (Técnico)

Anamorfologia ("la ciencia del cambio") es el estudio de los poderes mutantes, su genética, y los orígenes del EMS. Aunque cualquier investigador inexperto puede leer un Diagrama Quade, el experto en Anamorfologia también puede:
• Identificar los poderes mutantes de un individuo a partir de una muestra de ADN
• Llevar a cabo un examen médico para identificar la presencia de defectos (p. 74), así como identificar sus etapa actual de desarrollo.
• En una inspección visual breve pero cercana (en persona o a través de una imagen fotográfica o un vídeo) identificar los signos de órganos mutantes retractiles y apéndices, incluyendo branquias, colmillos, aguijones, y armas naturales.
• Decir cuando un sujeto está utilizando un poder mutante (incluso aquellos que no se pueden apreciar normalmente), y hacer una predicción sólida sobre cual es el poder está en uso. (Cualquier lego puede ver lo que pasa cuando mutante vuela, atraviesa una pared o duplica la longitud de su antebrazo.)

ANTROPOLOGIA (Académica)

Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Internet. Puedes:
• identificar artefactos y rituales de culturas vivas.
• describir las costumbres de un grupo extranjero o de una subcultura local.
• extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares.

ANTROPOLOGIA FORENSE (Técnica)

Realizas autopsias en sujetos fallecidos para determinar las causas de su muerte. En caso de ser una muerte provocada, puedes determinar:
• la naturaleza del arma o armas empleadas.
• la presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre.
• los contenidos de la última comida de la víctima.

En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la víctima, basándote en la colocación de las heridas en el cuerpo.

También realizas análisis de ADN de las muestras encontradas en la escena de un crimen, intentando relacionarlas con muestras obtenidas de los sospechosos.

ARQUEOLOGIA (Académica)

Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes:
• determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado.
• identificar artefactos por su cultura y empleo.
• distinguir artefactos reales de falsificaciones.
• moverte y orientarte por ruinas y catacumbas.
• describir las costumbres de culturas antiguas o históricas.
• descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.

ARQUITECTURA (Académica)

Sabes cómo se diseñan y construyen los edificios. Puedes:
• predecir lo que hay al girar la esquina mientras exploras una estructura desconocida.
• juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción.
• identificar la edad, el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones
• de un edificio.
• construir estructuras improvisadas estables.
• identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.

BAJOS FONDOS (Interpersonal)

Sabes cómo comportarte entre bandidos, violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes:
• emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.
• identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas.
• enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.

BALISTICA (Técnica)

Procesas evidencias relacionadas con el uso de armas de fuego. Puedes:
• identificar el calibre y el tipo de una bala o casquillo encontrado en la escena de un crimen.
• determinar si una pistola determinada disparó una bala en concreto.

BUROCRACIA (Interpersonal)

Sabes cómo moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes:
• convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada.
• obtener credenciales con pretextos falsos.
• encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente.
• localizar oficinas y archivos.
• pedir prestado equipo o suministros.

Burocracia no es una habilidad útil para obtener todo tipo de información. A los burócratas les gusta dar la impresión de que están atareados y tienen prisa, sea o no verdad. Muchos disfrutan profunda y secretamente redirigiendo peticiones hacia otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar Burocracia para conseguir información a la que sería más fácil acceder mediante otras Habilidades (como Investigación), sus contactos les aconsejarán sarcásticamente que hagan su propio maldito trabajo de campo.

CONSUELO (Interpersonal)

Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Puedes:
• conseguir información y favores menores.
• paliar el miedo o el pánico de otras personas.
• inculcar una sensación de calma durante una crisis.

CONTABILIDAD FORENSE (Académica)

Peinas datos financieros en busca de irregularidades. En las famosas palabras de Woodward y Bernstein durante la investigación del escándalo del Watergate, sabes cómo “seguir el dinero”. Puedes:
• diferenciar negocios legítimos de empresas criminales.
• advertir las señales de la existencia de desfalco y malversación.
• rastrear pagos hasta su origen.

CRIPTOGRAFIA (Técnica)

Eres un experto creando y rompiendo códigos, desde los sencillos cifrados de los espías de la vieja escuela hasta los algoritmos de los superordenadores de hoy en día.

DERECHO (Académica)

Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes:
• asesorar sobre los riesgos legales de cualquier curso de acción.
• entender jerga legal.
• discutir con la policía y los fiscales.

DETECCION DE MENTIRAS (Interpersonal)

Puedes determinar cuándo miente la gente. Normalmente debes estar interactuando con ellos u observándolos de cerca, pero a veces también puedes detectar mentirosos por televisión. Por desgracia, casi todo el mundo miente, sobre todo al enfrentarse a posibles problemas con las autoridades. A veces puedes inferir por qué están mintiendo, pero es difícil determinar de modo fiable los motivos o conseguir todos los detalles que están intentando ocultar.

No todas las mentiras son verbales. Puedes notar cuándo una persona está intentando generar una impresión falsa a través de su lenguaje corporal.

Ciertos individuos pueden ser tan buenos mintiendo que no te permitan detectar sus mentiras. Otras personas creen sus propias mentiras. Las personalidades psicopáticas mienten de manera refleja y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos que emplearías para sentir cuándo te están mintiendo.

DETECTAR INFLUENCIA (Interpersonales)

Has sido entrenado en el protocolo EMAT, una serie de técnicas de observación para identificar signos de control o interferencia mental. Para realizar el test EMAT, debes hablar con el sujeto, manteniendo contacto visual sin interferencias. El tema de la conversación no importa para el test: puede ser una acalorada discusión sobre un tema serio, o tratarse de una charla inocua.

Mientras hablas, introduces una serie de palabras clave cuya importancia se basa en su efecto rítmico en lugar de en su significado. Al observar las sutiles respuestas del inconsciente del sujeto, especialmente sus movimientos oculares y los cambios en su patrón respiratorio, puedes averiguar si se encuentra bajo la influencia mental de algún poder mutante, o si lo ha sufrido en el pasado reciente. Gastando puntos podrás en algunos casos saber que poder se ha utilizado sobre el sujeto.

Cualquier poder que permita o requiera que el sujeto se defienda con una prueba de estabilidad se puede detectar con esta capacidad. Estos poderes son: Ilusión, Control de Emociones, Provocar Agresión, Atemorizar, Provocar Trastorno Mental, Observar los Sueños, Alterar memoria, Indescriptible, Posesión, Leer la mente, Química Sexual y Telepatía.

Desafortunadamente, las técnicas EMAT no sirven de ayuda para liberar al sujeto de la influencia.

También puede identificar a simple vista gente “Susceptible al trance”.

Un sujeto puede evitar que le apliques el protocolo EMAT, evitando el contacto ocular, o negándose a participar en la conversación. Esto es una renuncia poco común, dado que el protocolo suele ser exculpatorio. Es mucho más habitual que los sospechosos pidan que se les practique el protocolo, aun cuando que no han sido influenciados.

ENTOMOLOGIA FORENSE (Técnica)

Estás especializado en la relación entre los cadáveres y la legión de insectos que se alimenta de ellos. Estudiando los huevos y las larvas presentes en un cuerpo en descomposición puedes:
• determinar la hora aproximada de la muerte.
• identificar la verdadera escena del crimen, en caso de ser un cuerpo abandonado en otro lugar.

EXPLOSIVOS (Técnica)

Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:
• desactivar bombas y trampas.
• reconstruir bombas explosionadas, determinando sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador.
• crear y detonar con seguridad explosivos propios.

FLIRTEO (Interpersonal)

Se te da bien conseguir la colaboración de las personas que te encuentran sexualmente atractivo. Puedes hacer que:
• revelen información.
• te ayuden en pequeños asuntos.
• se citen contigo.

Es decisión tuya el que una alta puntuación en Flirteo signifique que eres físicamente atractivo o simplemente que exudes un magnetismo sexual no relacionado con tu apariencia.

FOTOGRAFIA (Técnica)

Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos y las de vídeo. Puedes:
• tomar útiles registros visuales de la escena de un crimen.
• detectar manipulaciones manuales o digitales de una imagen o vídeo.
• manipular y retocar de modo realista una imagen.

HISTORIA (Académica)

Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. Puedes:
• reconocer oscuras alusiones históricas.
• recordar breves biografías de figuras históricas famosas.
• decir dónde y cuándo se ideó un objeto creado en tiempos históricos.
• identificar el periodo histórico correspondiente a una prenda de vestir.

HISTORIA DEL ARTE (Académica)

Eres un experto en obras de arte desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes:
• distinguir obras reales de falsificaciones.
• notar cuándo una obra ha sido retocada o alterada.
• identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales.
• recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.

HISTORIA NATURAL (Académica)

Estudias la evolución, el comportamiento y la biología de plantas y animales. Puedes:
• notar cuando un animal se está comportando de modo anómalo.
• indicar si un animal o planta es natural de un área determinada.
• identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos.
• identificar una planta a partir de una pequeña muestra.

HUELLAS DIGITALES (Técnica)

Eres experto en encontrar, transferir e identificar huellas digitales. Esto incluye experiencia con el software de ordenador empleado para identificar huellas comparándolas con una gran base de datos de criminales y personal del gobierno.

IDIOMAS (Académica)

Por cada punto que poseas en Idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. Puedes especificar estas lenguas al crear el personaje, o elegirlas de modo oportunista durante el juego, revelando que casualmente sabes hablar javanés cuando las circunstancias lo requieran. No estarás aprendiendo espontáneamente el idioma, tan sólo revelarás un hecho hasta ese momento desconocido sobre tu Personaje. También puedes elegir saber leer y escribir un idioma antiguo que ya no se hable.

INTERROGATORIO (Interpersonal)

Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).

INTIMIDACION (Interpersonal)

Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo
su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es tan sólo un acto de dominación mental. Puedes:
• obtener información.
• motivar al sujeto a abandonar el lugar.
• eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.

INVESTIGACION (Académica)

Sabes cómo encontrar información fáctica de libros, registros y fuentes oficiales. Te manejas igual de bien con un catálogo de biblioteca como con un buscador de Internet. Tu agenda digital está llena de números de teléfono de contactos útiles y exóticos.

JERGA POLICIAL (Interpersonal)

Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. En Mutant City Blues lo mas probable es que seas un policia. Puedes:
• sacar con calma información confidencial de un poli.
• conseguir ser disculpado por infracciones menores.
• dar a entender que eres un colega y estás autorizado a participar en sus casos.

LINGUISTICA (Académica)

Eres un experto en los principios y estructuras en los que se basan los idiomas.
Probablemente sepas hablar otras lenguas, pero eso es una habilidad distinta que debe comprarse por separado. Puedes:
• a partir de una cantidad suficiente de texto en un idioma desconocido, descifrar su significado básico.
• identificar los lenguajes más parecidos a un idioma desconocido.
• identificar idiomas artificiales, alienígenas e inventados.

NEGOCIACION (Interpersonal)

Eres un experto cerrando tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti también lo es para ellos. Puedes:
• regatear por bienes y servicios.
• mediar en situaciones de rehenes.
• intercambiar favores o información con otros.

OCULTISMO (Académica)

Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde el Satanismo hasta la Goleen Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las anécdotas. Puedes:
• identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas.
• proporcionar hechos históricos relativos a tradiciones esotéricas variadas.
• deducir que efecto pretendía un ritual en función de sus secuelas físicas.
• identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados, jóvenes farsantes o expertos timadores.

PSICOLOGIA FORENSE (Académica)

Aplicas conocimientos psicológicos para resolver casos criminales. A partir de los detalles de la escena de un crimen puedes, basándote en casos similares anteriores, construir el perfil más probable del perpetrador, incluyendo historia, edad, hábitos y actitud.

También puedes obtener información útil mediante la observación directa de ciertos individuos, en especial si contemplas cómo reaccionan ante la presión.

QUIMICA (Técnica)

Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Puedes:
• identificar, entre otras muchas sustancias, drogas, medicamentos, toxinas y virus.
• emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto.

RECOGIDA DE PRUEBAS (Técnica)

Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes. Puedes:
• encontrar objetos de interés en la escena de un crimen o en cualquier otro lugar de investigación.
• notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen, reconstruyendo secuencias de eventos.
• almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.

RECUPERACION DE DATOS (Técnica)

Empleas ordenadores y tecnología electrónica para recuperar y mejorar la información contenida en discos duros y otros medios. Puedes:
• recuperar archivos ocultos, borrados o corruptos de un ordenador.
• incrementar la claridad de grabaciones de audio, centrándote en los elementos que te interesen.
• encontrar de modo milagroso imágenes detalladas de alta resolución en una borrosa imagen de vídeo o JPEG.

SUPLANTACION (Interpersonal)

Se te da bien hacerte pasar por otra persona, ya sea brevemente durante una llamada de teléfono o durante largos periodos infiltrado con una identidad falsa.

Disfrazarte con éxito de una persona real conocida por aquellos con quienes vas a interactuar es extraordinariamente difícil. Breves imitaciones sólo de la voz requieren un gasto de al menos 1 Punto.

Suplantar a la persona en un encuentro cara a cara requiere un Gasto de 2 ó 3 Puntos por cada cinco minutos que te mantengas en contacto con alguien que conozca a la persona que suplantas. Cuesta más engañar a sujetos especialmente inteligentes o cautelosos que a Personajes de poca importancia y poca astucia.

TRIVIALIDADES (Académica)

Eres una fuente de datos aparentemente inútiles que te darían una buena oportunidad en un concurso de preguntas de la televisión. Eres especialmente bueno en los siguientes temas:
• celebridades y entretenimiento.
• estadísticas y plusmarcas deportivas.
• geografía.
• artes y literatura.
• nombres en las noticias.

Esta amplia Habilidad también te permite conocer cualquier hecho oscuro no cubierto por ninguna otra Habilidad del sistema Gumshoe. En momentos de improvisación desesperada, tu DJ puede permitirte usarla solapándola con alguna Habilidad que ninguno de los Personajes posea o que ninguno esté pensando emplear.

VIGILANCIA ELECTRONICA (Técnica)
Eres bueno empleando equipo de grabación de sonido para recopilar pruebas. Puedes:
• rastrear llamadas de teléfono.
• plantar dispositivos secretos de escucha.
• localizar dispositivos secretos de escucha plantados por otras personas.
• generar grabaciones de audio de gran calidad.
• mejorar la calidad de las grabaciones de audio, aislando sonidos específicos.

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12/03/2016, 17:05
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HABILIDADES GENERALES

Al tener 8 puntos o más en una habilidad, hablar con el director de juego para obtener alguna 'especialidad' y mejorar así el personaje.

ALERTA

Esta habilidad te permite percibir (ya sea con la vista o con otros sentidos) los riesgos potenciales para ti y para los que están cerca.

Algunos ejemplos del uso de esta habilidad son:

• escuchar las pisadas de un psicópata que trata de cogerte por sorpresa.
• ver una figura oculta en la maleza acechando
• descubrir el mecanismo que activa una trampa.

Los jugadores nunca saben la dificultad de las pruebas de Alerta antes de decidir la cantidad de puntos para gastar, y en caso de fallar se encontraran sorprendidos o en situaciones peores.

ATLETISMO

La Habilidad de Atletismo te permite realizar proezas físicas en general, desde correr hasta saltar pasando por esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de Atletismo.
Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3.

BIRLAR

Tus hábiles dedos te permiten manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes:
• hurtar pruebas de la escena de un crimen ante las mismas narices de las confiadas autoridades.
• vaciar bolsillos ajenos.
• plantar objetos en sujetos confiados.

CONDUCIR

Estás entrenado en la conducción defensiva, siendo capaz de obtener unas buenas prestaciones incluso del automóvil, camión o furgoneta más recalcitrante. Puedes:
• evitar o realizar una persecución.
• evitar chocar o minimizar el daño al chocar.
• notar modificaciones realizadas a un vehículo.
• realizar reparaciones de emergencia.

Por cada punto adicional en la puntuación de Conducción puedes añadir un tipo de vehículo más a tu repertorio. Estos incluyen: motocicletas, camiones de transporte, helicópteros y aeroplanos. También puedes elegir vehículos más exóticos, como vehículos de colchón de aire y tanques, pero es poco probable que se usen a menudo en una partida de investigación.

DISPARO

Sabes manejar armas de fuego.

ESCARAMUZA

Te defiendes en la pelea cuerpo a cuerpo, ya quieras matar, noquear, sujetar o evitar a tu oponente.

ESTABILIDAD

Esta habilidad se utiliza para resistirse a diversos poderes mutantes que afectan la mente del personaje, y que pueden causar efectos neurologicos y desoredenes de personalidad (Ver p. 74). Como los poderes de control mental pueden ser poderosos, seguramente querrás tener un valor de estabilidad alto (8 o mas) para evitar que los sospechosos jueguen con tu melón.

INFILTRACION

Se te da bien meterte en lugares en los que no tienes derecho a estar. Puedes:
• forzar cerraduras.
• desactivar o evitar sistemas de seguridad.
• moverte en silencio.
• encontrar lugares adecuados para forzar la entrada y emplearlos.

A pesar de su nombre, la Habilidad de Infiltración es tan útil para salir de lugares sin ser detectado como para entrar en ellos.

MECANICA

Sabes construir, reparar y desactivar aparatos, desde las clásicas trampas de foso y péndulo hasta reproductores de DVD. Con los componentes adecuados a mano puedes crear aparatos improvisados desde cero. La Habilidad de Mecánica también sirve como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:
• evaluar la calidad de la factura de un aparato.
• determinar la identidad del creador de un objeto comparándolo con otras obras conocidas de ese individuo.

MEDICINA

Puedes realizar los primeros auxilios a personas heridas o enfermas. Para los detalles sobre el uso de esta Habilidad, mira la p. 95.

PREPARACION

Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario. Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Control Simple (p. 89); si tienes éxito, tienes el objeto que necesitas. No es necesario hacer esto antes de empezar la aventura: puedes escarbar en tu paquete, si tienes acceso a él, cuando surja la necesidad durante la investigación.

Los objetos de utilidad obvia en una investigación paranormal no necesitan de un Control. Estos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes: papel para notas, objetos de escritura, ordenador portátil, PDA con acceso inalámbrico a Internet, disco USB, teléfono móvil, varios tipos de cintas, herramientas comunes, armas ligeras, linternas de tamaños variados, luces químicas, pilas, lupas, termómetros y una grabadora de audio funcional.

Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con la Habilidad de Medicina tienen botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevan cámaras y accesorios, si posees Disparo tienes una pistola, etc. La Habilidad de Preparación no se entromete en el territorio de las demás. Sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños que resultan útiles de repente en el transcurso de la historia.

El tipo de objetos que puedes tener disponible al momento no depende de tu puntuación en la Habilidad, sino de lo creíble que resulte para la narración. Si el DJ determina que el hecho de que poseas un objeto concreto sería ridículo y/o inapropiado para el género de la partida, no puedes tirar para tenerlo disponible. Simplemente no lo posees. Cualquier objeto que provoque risas en el grupo al ser sugerido está probablemente fuera del alcance de la Habilidad.

El uso inapropiado de la Habilidad de Preparación es como la pornografía: tu DJ lo
Reconocerá cuando lo vea.

SALUD

La Salud mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en el transcurso de una pelea, tu Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud mayor te permite aguantar más tiempo peleando antes de sucumbir a tus heridas.

Cuando tu Reserva de Salud se acaba, puedes estar aturdido, herido o criando malvas. Esto se detalla más en “Agotamiento, heridas y muertes horripilantes”, en la p. 95.

VIGILANCIA

Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Puedes:
• guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.
• emplear equipo de visión telescópica para mantener vigilado a un objetivo a distancia.
• encontrar lugares ventajosos indetectables.
• esconderte a plena vista.

Tener 8 o más puntos en Vigilancia te proporciona 1 punto gratuito en la Habilidad de Investigación Vigilancia Electrónica.

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12/03/2016, 17:05
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PODERES DE INVESTIGACION

GUSTO ANALITICO

Tu sentido del gusto es sobrehumano, y por medio de ensayo y error, te has entrenado a ti mismo para utilizarlo como un instrumento de precisión. Eres un laboratorio de análisis químicos con que habla y camina, capaz de detectar al instante la composición de casi cualquier objeto que puedas tocar con la lengua. Al distinguir gradaciones finas del gusto, puede, por ejemplo, comparar muestras de heroína para determinar de forma precisa su procedencia, o llevar a cabo un análisis comparativo de muestras de suelo.

Aunque es posible que por razones obvias te muestres reacio a hacerlo, puedes incluso identificar los tipos de sangre a partir de muestras pequeñas, u obtener información similar de otros fluidos corporales.

Algunas personas con un gusto analítico sufren un fuerte rechazo hacia la comida y sólo pueden disfrutar de la más pura cocina y los alimentos más perfectos. Otros por el contrario se han acostumbrado a los placeres tradicionales asociados con el sentido del gusto, o se convierten en amantes apasionados sustancias que la gente normalmente considera no comestibles.

Cuando se usa este sentido, es necesario consumir una ínfima cantidad de la sustancia que se quiere analizar. Gusto analítico no concede ninguna capacidad para digerir cosas no comestibles.

Aunque este poder no concede inmunidad al veneno, la cantidad que el usuario necesita ingerir es tan mínima, que solo los más potentes venenos le harán algún daño.

CONCIENCIA AMBIENTAL

Tu aparato sensorial monitoriza constantemente docenas de señales apenas perceptibles del medio ambiente natural. Cuando un desastre natural como un terremoto o un tsunami está a punto de ocurrir, tus sentidos instintivamente lo detectaran, siempre mucho antes de que cualquier ser humano ordinario.

Puedes detectar alteraciones en el orden natural, sentir la angustia de la fauna de una zona, e instintivamente evaluar su salud ambiental.

Algunas personas con esta mutación han llegado a considerar los entornos urbanos como insoportablemente inquietantes. Los sonidos y olores e la vida mecanizada resultan abrumadores y angustiosos, lo que les empuja a vivir en lugares aislados en medio de la naturaleza.

Los puntos en conciencia ambiental pueden, en algunos casos, ser utilizados en pruebas de Alerta, siempre que el peligro latente del que se trate resulte angustioso para la flora o la fauna.

Ejemplo positivo: Un agente invisible, sin olor se expande por el bosque, matando la vida silvestre. Los animales en la periferia experimentan la angustia al morir horriblemente victimas del gas. Puedes utilizar cualquier cantidad de puntos de conciencia ambiental para mejorar el resultado de tu tirada de Alerta.

Ejemplo negativo: Un francotirador te apunta mientras te relajas en la orilla de un lago. Las diversas aves y los animales del bosque son vagamente conscientes de él, pero no lo perciben como una amenaza. No puedes gastar puntos de conciencia ambiental las pruebas de Alerta para descubrir su presencia.

AUDICION

Tu sentido del oído es muy superior al de un humano normal. Puedes escuchar sonidos a larga distancia. Los centros de procesamiento auditivo en el cerebro pueden actuar como editores y potenciadores de sonido, o minimizar los ruidos de fondo, reducir a cero una frecuencia determinada, o maximizar el sonido de una determinada fuente (por ejemplo, un par de personas conversando en medio de una gran multitud.)

Incluso puedes reproducir mentalmente un sonido distorsionado, para analizarlo de manera adecuada. Una vez hayas identificado un sonido puedes compararlo mentalmente con otro sonido, para ver si se deriva de una fuente similar o incluso si son idénticos.

Puedes obtener la mayoría de pistas disponibles para gracias a la habilidad Vigilancia electrónica, sin embargo, por razones obvias, no eres capaz de crear grabaciones para su estudio posterior o para usar como pruebas.

MICROVISION

Puedes alterar tu percepción visual de forma selectiva para examinar cualquier objeto con un mayor nivel de aumento, desde el nivel de un microscopio de luz normal (alrededor de 1500x) hasta el nivel de un microscopio electrónico (es decir, 50 millones aumentos) Junto con ciertas técnicas de investigación, Microvisión permite llevar a cabo complejos estudios de laboratorio de forma instantánea, en la misma escena del crimen. Se puede utilizar para mejorar o acelerar el uso de Balística, Química, y huellas dactilares.

OBSERVAR SUEÑOS

Cuando dentro de tu campo visual se encuentre un individuo durmiendo en fase de sueño REM, eres capaz de entrar en un estado de trance, cerrar los ojos, y ver los sueños del sujeto. Veras lo que el sujeto este soñando desde su punto de vista. No puedes controlar las circunstancias del sueño, o las acciones del soñador (para eso se necesita el poder Entrar en sueños).

Al usar este poder se comparten tambien las emociones del soñador, experimentando su miedo, tristeza, o excitación sexual. Para eliminar estos sentimientos, tienes que superar una prueba de Estabilidad (dificultad 4). Sujetos especialmente inestables (Estabilidad 3 o menos del sujeto) aumentan la dificultad en 2 puntos.

El soñador no se dara cuenta de la intromisión, a no ser que adquiera lucidez durante el sueño. Las personas cuyos sueños están siendo observados, y que posean cualquiera de las siguientes habilidades, puede adquirir lucidez mediante una prueba de Estabilidad (dificultad 5): Empatía, Entrar en sueños, Observar sueños, Posesión, Rayo Psionico, Leer Mente, y Telepatía.

Al despertar, los sujetos con alguna de estas habilidades pueden, mediante una prueba de Estabilidad (dificultad 4), darse cuenta de que sus sueños han sido observados.

Consecuencias legales: Observar los sueños de un individuo sin su consentimiento por escrito, o sin una orden judicial es un delito grave castigado con una pena de prisión de hasta cinco años. Los oficiales del HCIU deben demostrar una causa probable para obtener un orden judicial que les permita observar los sueños de un individuo. El testimonio sobre los sueños de un sujeto observado legalmente es admisible en los tribunales, pero, al tratarse de material sin filtrar de la mente inconsciente del sujeto, puede ser fácilmente reinterpretado por cualquier abogado defensor medianamente competente.

CENTRO OLFATIVO

Puedes detectar y procesar olores mejor que cualquier ser humano normal. Mediante la práctica de comparar olores, te has convertido en un experto capaz de identificar y distinguir numerosos olores.

Si además tienes la habilidad Rastrear, puedes usar puntos de la reserva de Centro Olfativo en las pruebas de Rastrear, siempre y cuando el olor del objetivo constituya un factor que te permita seguirlo

COMUNICACIÓN CON LAS PLANTAS

Eres capaz de entrar en sintonía con la conciencia electromagnética de las plantas, y obtener información sobre los siguientes temas y otros similares:
- ¿El área donde se encuentra la planta ha sufrido algún tipo de perturbación recientemente?
- ¿Ha ocurrido algún evento traumático últimamente?
- ¿Han habido tormentas últimamente?
- ¿Se avecina alguna tormenta?
- ¿Es húmedo el suelo?
- ¿Es fértil el suelo?
- ¿Qué afectando a las plantas aquí, y hasta donde se extiende?

En realidad no estas hablando con las plantas literalmente, pero puedes sentir las respuestas en función de su salud y su aura electromagnética.

LEER LA MENTE

Puedes leer los pensamientos superficiales de cualquier persona que se encuentre dentro de tu campo de visión normal (es decir sin usar nada que amplié ese campo de visión). Los pensamientos de los sujetos se registran en tu sistema auditivo central como si estuviesen susurrando. En tu nivel de concentración normal, no puedes seleccionar los pensamientos que quieres leer, sino que simplemente escuchas lo que el ya están pensando. Los pensamientos superficiales tienden a estar mucho más fragmentados y son mucho más repetitivos de lo que seria discurso hablado. Obtienes un punto de información por cada punto de la reserva de este poder que utilices.

Los sujetos con poderes de Empatía, Leer la Mente o Telepatía detectan automáticamente cualquier intento de leer sus pensamientos. Pueden bloquear el intento utilizando puntos de la reserva de cualquiera de estos poderes de los que el que lo usa este dispuesto a pagar para abrumar a sus defensas mentales. Durante este proceso los puntos invertidos se pierden por ambos sujetos (el que intenta leer y el que se resiste) independientemente del resultado final.

Gastando 5 puntos de la reserva de Leer la Mente, se puede penetrar en la memoria de un sujeto, para encontrar la respuesta a una sola pregunta. Este proceso es notablemente invasivo, por lo que incluso las víctimas que no posean ninguno de los poderes mencionados anteriormente se darán cuenta de la intrusión; además las victimas deberán superar una prueba de Estabilidad con una dificultad igual a la reserva de puntos de Leer la Mente del sujeto, o sufrir una crisis mental (Ver pagina 102). Se pueden utilizar puntos de la reserva del poder para reducir la dificultad de esta prueba. Con independencia de que la victima supere el chequeo o no, sufrirá síntomas similares a los de una resaca durante un periodo aproximado de cuarenta y ocho horas. Asimismo, la victima se obsesiona con todos los asuntos relacionados con la pregunta durante un periodo aproximado de una semana. Las víctimas sin los poderes mencionados anteriormente normalmente sabrán que su mente ha sido violada, pero sin mas información adicional, no podrán identificar a quien perpetro el acto. Si por el contrario si poseen dichos poderes si serán capaces de identificar al sujeto.

La información obtenida mediante la lectura de la mente es precisa pero también subjetiva. Si el sujeto es victima del auto-engaño, delira o sencillamente esta mal informado, los hechos que se extrajeron serán incorrectos. Detectar mentiras no sirve para saber si lo que un sujete cree es verdad o no, dado que si lo cree para el es verdad.

Consecuencias legales: Leer la mente de un sujeto sin su consentimiento por escrito, o sin una orden judicial es un delito grave castigado con hasta veinte años de prisión. Los oficiales del HCIU deben demostrar una causa probable para obtener un orden judicial que les permita leer la mente de un individuo. El oficial que utilice su poder de forma legal podrá testificar ante el tribunal sobre la información recopilada a través de la lectura mental, pero, dada la conocida propensión de los lectores de mentes a obsesionarse con sus sujetos (ver Erotomanía, p. 78), pueden también ser desacreditados mas fácilmente. Por esta razón la información obtenida a través de la lectura de la mente suele utilizarse durante el desarrollo de un caso, o para recabar información de manera exigente, más que como prueba para un juicio.

Además de las restricciones anteriores, Leer la Mente es uno de los poderes del artículo 18 (ver página 124).

CONCIENCIA ESPACIAL

Tu cerebro tiene un control sobrehumano de la información tridimensional. Puedes medir distancias a simple vista perfectamente. Puedes calcular un conjunto complejo de las trayectorias de bala de cabeza, obteniendo al instante resultados que a un técnico especializado le costarían horas de trabajo. Puedes intuir los movimientos precisos y las acciones realizadas en la escena de un crimen observando y comparando la situación y los daños sufridos por los objetos y otros signos que indiquen movimiento (sangre, huella, etc.…).

Esta capacidad también mejora tu puntería. Puedes gastar dos puntos de la reserva de Conciencia Espacial para aumentar el modificador de daño de tus armas de proyectiles en 1 punto durante un combate completo. No puedes aumentar el modificador en más de 1 punto, ni tampoco aumentar el daño de otro poder.

TECNOPATIA

Este poder permite extraer la información de cualquier máquina que sea capaz de almacenar datos digitales, como por ejemplo el disco duro un ordenador. Funciona como una versión impresionante, y más veloz de la habilidad Recuperar Datos obtendrás las pistas sin tener que dedicar tiempo ni puntos. Con tocar la maquina en cuestión obtendrás todos los datos disponibles para cualquiera que invirtiese puntos de la reserva de la habilidad Recuperar Datos. Es necesario que toques el objeto donde se almacenan los datos, tocar la pantalla de un ordenador en una habitación no te permite acceder a un servidor que se encuentre en otro lugar del edificio. Sin embargo, si puedes acceder a una red wi-fi con sólo tocar un punto de contacto de cobre de una tarjeta inalámbrica para portátiles con la lengua.

Consecuencias legales: En muchos casos, Tecnopatia te permite reunir información electrónica de forma discreta y sin dejar ningún rastro. Sin embargo, las pruebas reunidas de esta manera no son admisibles ante un tribunal.

VISION TERMICA

Puedes alterar tu percepción a voluntad para ver el espectro infrarrojo en lugar del espectro visible. Esto te permite ver las firmas caloríficas emitidas por criaturas y objetos, como si estuvieses mirando a través de una cámara termográfica. Visión térmica te otorga una capacidad limitada para ver través de paredes, siempre que estas no sean más gruesas que las de una vivienda normal. Sólo veras las fuentes de calor, y las formas aproximadas de lo que haya al otro lado de la pared.

Consecuencias legales: En lo que muchos consideran como una inconsistencia del marco jurídico, el uso de cámaras termográficas no se considera ilícita. Las evidencias adquiridas a través de ella son plenamente admisibles sin una orden de allanamiento. La decisión es anterior a la EMS, pero desde entonces se ha aplicado a los poderes mutantes, así como a la tecnología térmica ordinaria.

CONTACTO

Tu sentido del tacto es muy sensible, incluso a través de un conjunto de guantes de látex muy delgados. Puedes encontrar trozos minúsculos de pruebas con tus dedos, detectar pequeñas imperfecciones en los objetos, y diferenciar materiales por el tacto de sus superficies. En el pasado has realizado hazañas tales como:

- Encontrar cajas de seguridad y compartimentos ocultos.
- Comparar las muescas microscópicas de una bala con el cañón de un arma
- Tocando las hendiduras microscópicas determinar si un documento ha sido escrito por una maquina de escribir concreta, siempre que puedas también tocar la maquina para comparar.
- En general realizar con absoluta certeza cualquier comparación entre objetos en función de su tacto.

TRADUCCION

Tienes una capacidad sobrehumana para comprender todo tipo de lenguajes humanos. Para comprender un lenguaje en particular necesitas escuchar o leer un mínimo de cien palabras para poder utilizar este poder. Los Jeroglíficos o lenguajes simbólicos requieren una muestra de 200 símbolos, y un tiempo de estudio de diez a veinte minutos.

VISION DE RAYOS X

Puedes alterar tu visión normal para ver a través de objetos sólidos con un espesor total de hasta 1 metro, a una distancia máxima igual a la visión normal. Además puedes ajustar su visión de atravesar la profundidad que te interese, dentro de este rango. El grosor es tratado de forma acumulativa si intentas ver a través de varios objetos: se puede ver a través de una pared de quince centímetros si no hay otras obstrucciones entre tú y tu objetivo, pero no podrás hacerlo si un camión cargado se detiene frente a ella y el camino con su carga suponen un grosor de mas de 85 centímetros. El plomo de cualquier espesor bloquea este poder
.
Cuando utilizas esta habilidad, emites pequeñas cantidades de radiación que pueden detectarse con un contador Geiger.

Consecuencias legales: muchos mutantes han sido demandados bajo el supuesto de haber utilizado su Visión de Rayos X para ver ha alguien durante periodos de tiempo continuados, causándole cáncer. Aunque no ha habido de momento ninguna condena, los oficiales del HCIU con Visión de rayos X deben seguir pautas estrictas de salud para minimizar la cantidad de tiempo que cualquier organismo vivo sea sometido a su radiación.

Los mutantes con este poder a veces son contratados como guardaespaldas de celebridades. Utilizan su Visión de Rayos X para irradiar las cámaras de los paparazzi destruyendo la película. Esto ha dado lugar a varias demandas. Muchos paparazzi han abandonado la película por las cámaras digitales. (Las celebridades preocupadas por su privacidad reaccionaron contratando guardaespaldas con la capacidad de magnetismo, para que la utilicen para limpiar las tarjetas de memoria.)

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12/03/2016, 17:21
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DIAGRAMA QUADE