Traceur
Hitos:
-
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Complicación
-
Cualidades
Procedencia: Creció en un duro barrio de Brooklyn +2
Profesión: Mensajero en NYC +2
Personalidad: Perspicaz +2
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Urban Ninja +4
Técnica: Parkour
Técnica: Artes Marciales Mixtas
Encantador +2
Cultura Asiática +0
Técnica: Cocina asiática
Wargames, RPGs & Magic +2
Amigos en todas partes +2
Idioma: Japonés +0
Conocido de la policía -2
3 Core Qualities Good +2
Plus:
5 ranks +2
1 Qualitie Poor -2
5 Bonus points (1 point techniques, 1 point Average +0)
Ficha Parkour (50 puntos de creación)
Aspectos positivos (1 punto; 4 positivos de inicio):
- Yamakasi!!!
- Su sueño es llegar a ser un gran chef!
- Flipado de la cultura orienta!
- Le molan las películas de artes marciales.
-
-
Aspectos negativos (1 negativo, 2 puntos por negativo máximo 4):
- Conocido por la policía
- Le mola la hija de un mafioso (+2 PC)
- Perteneció a una banda juvenil y eso trae consecuencias (+2 PC)
-
Características (1 punto)
- Músculo: 5
- Cerebro: 4
- Percepción: 4
- Movimiento: 7
- Lucha: 5 (Defensa 5 + 1)
- Salud: 5 (15 Puntos de Salud)
Habilidades (+1: 1, +2: 3; +3: 6):
- Parkour Grado 2 (+2) Coste 3
- Cocina Grado 1 (+1) Coste 1
- Arte Marcial Grado 2 (+2) Coste 3
- Cultura Friki Grado 1 (+1) Coste 1
- Pintar miniaturas Grado 1 (+1) Coste 1
Nº de Cómic: 0
Aspectos Positivos:
- Yamakasi!!!!
- Su sueño es llegar a ser un gran chef!!
- Flipado de la cultura oriental!
- Le molan las películas de artes marciales.
Aspectos Negativos:
- Conocido por la policía.
- Le mola la hija de un mafioso
- Perteneció a una banda juvenil y eso trae consecuencias
CAMPOS
- Músculo 5
- Cerebro 4
- Percepción 4
- Movimiento 7
- Combate 5
- Voluntad 5
Acción: 5 (x3) 15 PDA
Poder:
Contactos:
PDQ
Cualidades
- Procedencia: Chico de granja de Montana
- Profesión:
- Personalidad:
-------
-
-
-
-
Creating Your
Character
First Impressions
First and foremost you will want to come up with a
name for your character. You should also consider your
character’s appearance, mannerisms, accent, and other
traits that are immediately obvious to anyone interacting
with your character. These can also be represented
by your Qualities.
Core Qualities
Each character in Achtung! Cthulhu has three “Core”
Qualities at Good [+2] Rank:
• An Occupation Quality related to your character’s
job, profession, or training (or lack of such), whether
current or past. Examples: Professor of Ancient History,
Ex-Stormtrooper, Intelligence Agent, Field Medic.
• In the wake of the Great War and on the cusp of
the Second World War, a character’s Nationality is
extremely important and you must choose a Quality
to represent that. The Quality can be more specific
than simply listing a country; it can refer to your
hometown or feelings towards your country as well.
Examples: Grew Up In Arkham, All-American Boy,
German Deserter, Czech Resistance Fighter.
• A Quality that represents some important facet of
your character’s Personality. This could be related
to his attitude, temperament, or values. Examples:
Courageous, Hard To Rile Up, Sneaky, Born Sceptic.
Extra Qualities
In addition to Core Qualities, each character receives
four Ranks to buy additional Qualities. Each Rank can
be spent to purchase a new Quality at Good [+2] Rank
or increase an existing Quality (including any of the
Core Qualities) by one Rank to a maximum of Master
[+6]. When creating a new Quality come up with a word
or short phrase that sums up the Quality. If, during play,
you find that a particular Quality just isn’t seeing use
or adding anything to the character then you can, with
the Game Master’s permission, swap it out for a different
Quality of the same Rank.
Weakness
Each character also has a single Poor [-2] Weakness to
represent his most significant flaw or failing. Make sure
you choose a Weakness that you think will be interesting
or fun to portray during play. Examples: Cowardly,
Loose Lips, Bum Leg, Nearsighted, Sense Of Honour.
Bonus Points
Each character receives 3 “bonus points” to spend on
minor, additional bonuses. Normally, bonus points are
used to purchase Techniques (1 point) chained to one of
your Qualities or a new, Average [0] Quality (1 point).
At the Game Master’s option, bonus points can also be
exchanged for other in-game benefits such as some extra
cash, equipment, or information. There are no strict
guidelines for this—in one game a single point may get
you a tommy gun and a box of ammo... in another it
might be worth a penknife.
Miscellaneous
Finally, you should fill in any important information
about your character’s background or personality which
has not already been covered by their Qualities. You
may also want to provide any information on Qualities
that require further clarification or elaboration.
PDQ Glossary
This is a guide to common terms in PDQ.
Boost: A small bonus to a roll, usually provided by
Techniques or Features. When applying a Boost to a roll,
you can roll an extra die, keeping the best two results.
Alternatively, you can use a Boost to apply a flat +1
bonus to the roll result. There is no limit to the number of
Boosts that can be used on a single roll.
Challenge: A situation difficult enough to require
rolling dice to resolve, but simple enough to resolve with
a single action. Examples of Challenges include climbing a
cliff, picking a lock, or translating an occult text.
Conf lict: A drawn-out, complicated situation where
the char acters are dealing with one or more opposing
NPCs. Examples of Conflicts include a shootout, a manhunt,
an aerial dogfight, or a car chase.
Penumbra: A Quality’s Penumbra covers any actions
or situations related to the Quality. When rolling for an
action that falls under a Quality’s Penumbra, you can add
the Quality’s Modifier (MOD ) to the roll.
Shifts: Bonuses or penalties applied to a roll, usually
due to outside circumstances or environment al effects.
Upshifts add +2 to the roll result while Downshifts inf lict
a -2 penalty. There is no limit t o the number of Shifts that
can be applied to a single roll.
Zeroing Out: When a Quality is reduced below Poor
[-2] Rank by damage. This knocks the character out of the
Conflict and can have additional long-term consequences
depending upon the Danger Level of the encounter
HABILIDAD |
NIVEL |
ESPECIAL |
|
Atractivo |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Artesanía |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Automovilismo |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Carisma |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Ciencias Naturales |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Conexiones |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Coraje |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Educación |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Equitación |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Esgrima |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Eterealidad |
Ma Me B MB Exc Ext |
Solo feéricos |
|
Físico |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Glamour |
Ma Me B MB Exc Ext |
Sólo feéricos |
|
Gracias sociales |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Habilidades atléticas |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Hechicería |
Ma Me B MB Exc Ext |
Feéricos, automáticamente mala |
|
Ingresos |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Interpretación |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Inventos |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Juego |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Liderazgo |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Mecánica |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Medicina |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Mesmerismo |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Percepción |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Poderes de casta |
Ma Me B MB Exc Ext |
Sólo feéricos |
|
Puntería |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Puños |
Ma Me B MB Exc Ext |
||
Sigilo |
Ma Me B MB Exc Ext |
Ejemplo de lo que podría ser la lista de Habilidades. Gracias a Jez por crearla y compartirla. Las habilidades básicas están en letra normal. En cursiva y subrayado, algunas habilidades opcionales sugeridas en el suplemento Comme il Faut.
Además de las cuatro Habilidades Buenas, y una Muy Buena (y no os olvideis de la Mala para indicar qué se le da peor a vuestro personaje) que podeis gastar como querais, podeis escoger una habilidad Buena extra pero sólo para Habilidades que no estén entre las básicas. La habilidad extra puede ser una de las que aparecen descritas en Comme il Faut o una que decidais crear vosotros.
La mano de fortuna de cada jugador se decide con esto:
http://www.random.org/playing-cards/
Se incluyen los Jokers. Las cartas no están repetidas (o no deberían), si alguien tiene algún interés en contarlas. El anfitrión también tiene su mano de fortuna.
CARTAS EN LUGAR DE DADOS
A la hora de resolver las acciones en “Castillo de Falkenstein” emplearemos cartas en lugar de dados. Por otra parte, sabremos la mano con la que contamos a priori, lo cual supone una ventaja sobre los clásicos dados, cuyo resultado desconocemos hasta el momento de tirarlos y resolver la acción.
Cada jugador comienza con una “mano de fortuna” de 4 cartas extraídas de una baraja inglesa (tipo póker, vamos). Estas cartas pueden ser usadas para aumentar cualquier tipo de acción relevante que el jugador quiera realizar durante el juego, sumando el valor de la carta jugada por el jugador al nivel de habilidad de su personaje. Es decir, hacemos con las cartas lo que antes hacíamos con los dados en otros sistemas. Nótese que hemos dicho “pueden ser usadas”, ya que el jugador puede optar por no jugar ninguna carta, jugando la habilidad tal cual o, en otras palabras, sumando 0 a la habilidad.
Como hemos dicho, inicialmente se reparten 4 cartas a cada jugador, las cuales conformarán su mano inicial. Después de jugar una o más cartas para resolver una acción, dichas cartas regresan al mazo, éste se baraja y el jugador roba tantas cartas como ha jugado para reponer las ya usadas. Eso significa que para resolver una acción el jugador puede jugar 1 o más cartas. Por ejemplo, si una acción es especialmente complicada (por ejemplo saltar de un tren en llamas que va a toda velocidad al techo de un carruaje que corre en paralelo), el jugador puede preferir jugar más de una carta para así sumar más y tener más probabilidades de éxito.
¿Y el máster? Pues el máster tiene también su propia baraja y su propia mano, también con 4 cartas.
VALOR NOMINAL DE UNA CARTA
Otro punto importante es el valor de las cartas, ya que también influye de qué palo es. Como habéis visto al diseñar el personaje y definir sus habilidades, cada habilidad corresponde a un palo: Corazones (C ), Diamantes (D), Tréboles (T) y Picas (P). Esa es la razón de que cuando os dimos la lista de habilidades, al lado de cada una había, entre paréntesis, una de esas letras (C, D, T y P). Cada palo corresponde a un tipo determinado de habilidades:
· Corazones (C ): actividades emocionales y románticas.
· Diamantes (D): actividades mentales e intelectuales.
· Tréboles (T): actividades físicas.
· Picas (P): actividades sociales y de posición.
Dicho esto, cuando una carta de fortuna jugada es del mismo palo que el de la habilidad a la que se añade, entonces la carta jugada tiene un valor nominal igual a su valor numérico, de 2 a 10 puntos en el caso de las cartas “normales”, 11 puntos la Sota (J), 12 la Reina (Q), 13 el Rey (K) y 14 el As. Sin embargo, si la carta es de distinto palo al asociado con la habilidad, dicha carta, sea la que sea, sólo vale 1 punto. Por ejemplo, si quiero disparar un rifle, emplearé ”Puntería”, asociada a tréboles (T). En este caso, si juego un 5 de tréboles (T) sumaré 5 al nivel de habilidad que tenga ese personaje en ”Puntería”, pero si juego un 5 de picas (P), sólo sumaré 1; y si jugase ambas cartas, el 5 de tréboles (T) y el 5 de picas (P), ambas sumarían 5+1=6 puntos.
Los Jokers, por su parte, valen 15 puntos en el palo que el jugador (o Anfitrión) desee.
Uso de la baraja. Resolviendo hazañas
Ahora que todos teneis la lista de habilidades preparada (que podeis cambiar en cualquier momento antes de que empiece la partida, siempre que me aviseis), explicaré cómo usar esos dos elementos para poder lograr vuestros objetivos durante la aventura.
En Falkenstein no se usan dados, sino cartas. En primer lugar porque los dados son algo vulgar, a lo que ningún caballero (y sobre todo ninguna dama) victoriana se dedicaría. En segundo lugar, porque esto permite planear de forma estratégica vuestras acciones, dependiendo menos del azar.
Cada nivel de habilidad tiene asociado un valor numérico:
Cuando querais realizar una acción en la que entre en juego una determinada habilidad, lo resultados de vuetros intentos dependerán de vuestro nivel de habilidad y la dificultad de la acción. Si vuestra habilidad supera el nivel de dificultad, enhorabuena, lo habeis conseguido. Si no lo supera, habeis fallado. Entonces, ¿donde entran las cartas? Las cartas son recursos que podeis usar cuando intentais realizar una hazaña, para mejorar vuestras probabilidades de éxito o para que los resultados positivos sean mejores. No teneis por qué jugar carta siempre, en muchas ocasiones vuestras habilidades bastarán por sí solas. Y puede que alguno crea que entonces lo tiene muy facil para lograr ter éxito en una hazaña: si su nivel de habilidad no basta, sólo tiene que jugar una o varias cartas. Pero recordad que el Anfitrión tiene también su propia mano de cartas, y al igual que vosotros podeis en cualquier momento jugar una carta para mejorar vuestras posibilidades, yo puedo jugar cartas para impedíroslo.
La mano del anfitrión es igual que la vuestra y se le aplican las mismas reglas: 4 cartas como máximo en la mano y sólo puede sacar una carta del mazo por jugada.
Llegados a este punto del texto algunos os habreis dado cuenta de algo. Vosotros no teneis acceso a la mano del anfitrión. Pero el anfitrión sí tiene acceso a vuestras cartas y además es el encargado de repartirlas. Tendreis que fiaros de mi sentido del honor victoriano en que intentaré no usarlo en vuestra contra, y en que no haré trampas a la hora de repartir las cartas.
En todo caso, esta partida pretende ser fundamentalmente narrativa, y espero que no haya demasiados momentos en que la acción tenga que ser decidida mediante las cartas.
Y ahora, cual puede ser el resultado de una acción:
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Mala (2) y juega sobre ella un 7. El total es 9. El nivel de habilidad requerido es Muy bueno (8) y el Anfitrión juega una Reina. El total es 20. La ganzúa se atasca en la cerradura y se rompe.
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Media (4) y juega sobre ella un 5. El total es 9. El nivel de habilidad requerido es Muy bueno (8) y el Anfitrión juega un 2. El total es 20. La cerradura simplemente no se abre.
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Media (4) y juega sobre ella un 7. El total es 11. El nivel de habilidad requerido es Bueno (6) y el Anfitrión juega un 4. El total es 10. La cerradura se abre, pero con muchos crujidos y ruidos.
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Extraordinaria (12) y juega sobre ella un Rey. El total es 25. El nivel de habilidad requerido es Bueno (6) y el Anfitrión juega un 10. El total es 16. La cerradura se abre sin hacer ruido
El personaje intenta abrir una cerradura. Su habilidad mecánica es Muy Buena (8) y juega sobre ella una Reina. El total es 20. El nivel de habilidad requerido es Medio (4) y el Anfitrión juega un 5. El total es 9. La cerradura se abre en la mitad de tiempo, y cualquier otra cerradura similar del edificio será abierta sin necesidad de jugada de prueba
Y por último ¿quién juega primero sus cartas?
Generalmente, yo juego primero. Si jugásemos en mesa, yo jugaría carta boca abajo, el jugador jugaría la suya, y yo le daría la vuelta a mi carta para revelar el resultado. Aquí, yo jugaré (o no) cartas en un mensaje sólo para el director. Vosotros jugais vuestras cartas (o no) y yo describiré el resultado.
Por cierto, no tengo por qué deciros el nivel de dificultad de la hazaña antes (reglas oficiales, en Comme il Faut). Y si a alguien le molesta esto diré que la vida no es justa. Pero al menos en Falkenstein, las reglas son sencillas.
Tipos de hazañas
Hay distintos tipos de hazañas, aquí teneis la manera en que se determina el resultado en cada una:
Hazañas convencionales: El jugador juega con su nivel de habilidad y las cartas que haya decidido jugar contra el nivel de dificultad determinado por el Anfitrión y las cartas que éste haya decidido jugar.
Realizar varias hazañas a la vez: cuando querais hacer varias cosas a la vez o combinar varias hazañas, primero se determina cual es la más importante. Entonces el Anfitrión determinará la dificultad de la hazaña principal y por cada hazaña adicional, se aumentará el nivel de dificultad en un grado.
Ej: El personaje quiere saltar sobre un abismo. Para ello, se colgará de una liana (hazaña 1) y se columpiará al otro lado (hazaña 2). El Anfitrión determina que la hazaña más importante es colgarse de la liana, si falla en eso, no hay manera de que se columpie al otro lado. El Anfitrión decide que sólo colgarse de la liana requiere un nivel de habilidad Muy Bueno. Ahora añadimos un grado de dificultad al añadir una hazaña adicional (columpiarse). El nivel final de dificultad requerido es Excepcional.
Hazañas combinadas: Cuando varios personajes deciden combinar sus esfuerzos para realizar algo de forma conjunta, se sumarán las habilidades de todos los que participen en la acción más la carta más baja que tengan entre las manos a su disposición. Hay cosas que sólo pueden ser hachas por una persona cada vez, y siempre habrá un número máximo de personas que pueden colaborar en una determinada tarea.
Ej: El príncipe Ruprect y el coronel Von Trapp intentan desactivar una bomba de dinamita escondida bajo el Museo Imperial Austríaco. La habilidad mecánica (Diamantes) de Ruprect es Buena (6) y la de von Trapp Muy Buena (8). El coronel von Trapp tiene un siete de Diamantes en su mano, pero puesto que deben jugar la carta más baja que posean, se ven obligados a emplear el 2 de corazones de la mano del príncipe. El total es 16. El anfitrión señala que desactivar el paquete del Dinamitero Locorequiere un nivel de habilidad Excepcional (10) y juega un 9. El total son 19 puntos, así que el resultado es un Fracaso. Pero puesto que no es una Pifia, aunque la bomba sigue sonando, no estalla en las narices de nuestros héroes.
Hazañas disputadas: Cuando querais realizar una hazaña en oposición a otro personaje, ya sea controlado por otro jugador o por el Anfitrión, la parte opositora elije la habilidad más adecuada para oponerse a la habilidad que habeis empleado, y cada bando suma el valor de las cartas de sus manos que quieran jugar. El resultado queda determinado igual que una hazaña no disputada.
Ej: Mister X intenta mesmerizar a Miss Febe, la cual usa su coraje para resistir el intento. El mesmerismo de Mister X es Extraordinario (12) y juega un Rey de corazones, sumando en total 25 puntos. El coraje de Miss Febe es Excepcional (10) y juega un 10 de Corazones, sumando en total 10 puntos. El resultado es un Exito Parcial: Miss Febe se relaja y se vuelve ligeramente sugestionable, pero no haría nada que rehusaría hacer normalmente (como quitarse la ropa delante de Mister X)
Como veis, ninguno de los ejemplos ni descripciones se refieren a cómo realizar combates. Éstos siguen reglas que explicaremos más adelante.
Salud y Heridas
Va siendo hora de explicar como funcionan los combates, pero antes de eso, os diré cómo calcular la salud de vuestros personajes, los tipos de daños que pueden ocurriros y cómo recuperaros de ellos.
La salud ve vuestro personaje depende de dos habilidades, el físico y el coraje. A continuación pongo unas listas para que comprobeis la salud de vuestro personaje. Buscad la lista que corresponde a vuestro nivel de habilidad en Físico, y luego dentro de esa lista, vuestro nivel de Coraje. El número que aparece son los puntos de salud de vuestro personaje:
FÍSICO Ma
CORAJE Ma: 3
CORAJE Me: 4
CORAJE B: 5
CORAJE Mb: 6
CORAJE Exc: 7
CORAJE Ext: 8
FÍSICO Me
CORAJE Ma: 4
CORAJE Me: 5
CORAJE B: 6
CORAJE Mb: 7
CORAJE Exc: 8
CORAJE Ext: 8
FÍSICO B
CORAJE Ma: 5
CORAJE Me: 6
CORAJE B: 7
CORAJE Mb: 8
CORAJE Exc: 8
CORAJE Ext: 8
FÍSICO Mb
CORAJE Ma: 6
CORAJE Me: 7
CORAJE B: 8
CORAJE Mb: 8
CORAJE Exc: 8
CORAJE Ext: 9
FÍSICO Exc
CORAJE Ma: 7
CORAJE Me: 8
CORAJE B: 8
CORAJE Mb: 8
CORAJE Exc: 9
CORAJE Ext: 9
FÍSICO Ext
CORAJE Ma: 8
CORAJE Me: 8
CORAJE B: 8
CORAJE Mb: 9
CORAJE Exc: 9
CORAJE Ext: 10
Hay tres tipos de daños en Falkenstein: Sobresaltos, Golpes y Heridas. La diferencia entre ellos son cómo se producen y lo rápido que te recuperas de ellos:
Sobresaltos: Son impactos emocionales. Este tipo de daño sólo lo reciben las damas con coraje Malo o Medio. Se produce, por ejemplo, por grandes tenciones, mesmerismo, tratamiento rudo o gran excitación.
Golpes: Puñetazos, caidas leves, daños producidos por un objeto contundente...
Heridas: Disparos, electrocuciones, heridas de espada...Son los tipos de daños más grave.
El tiempo de recuperación depende del tipo de daño y de si las heridas han sido tratadas de algún modo:
Sobresalto: 1 minuto por cada punto de salud perdido.
Golpe: 1 hora por cada punto de salud perdido.
Herida tratada: 1 día por cada punto de salud perdido.
Herida sin tratar: 1 semana por cada punto de salud perdido.
Herida tratada mágicamente: 1 hora por cada punto de salud perdido.
Cuando recibais algún tipo de daño, anotad en las Notas de vuestra ficha el tipo de daño y los puntos de salud perdidos de la siguiente manera:
Imaginad que vais paseando y de repente sentid un fuerte golpe en la cabeza (2 puntos de Golpe). Caeis al suelo, y antes de que podais recuperaros, vuestro atacante saca un puñal que intenta clavaros, aunque vuestros rapidos reflejos hacen que sólo consiga haceros un corte en el brazo (1 Herida)
Esto se anotaría en vuestra ficha como: G,G,H
Tras dos horas, os habríais recuperado de los golpes. Si acudís a un médico, en un día la herida estará lo suficientemente curada para que no tengais que preocuparos por ella.
Despues de preocuparme de vuestra salud, ya sólo me queda algo de lo que hablar: vuestra muerte
Sin embargo, no debeis preocuparos mucho, como habeis visto por los tiempos de recuperación, el mundo de Falkenstein sigue las reglas de la novela, no las del mundo real. Por eso, cuando un personaje alcanza salud por debajo de 0, no muere, sino que cae inconsciente. Por supuesto, alguien puede decidir matar a su contrincante, y entonces debe decir que en lugar de incapacitarlo temporalmente, lo mata. Esta es una opción que tienen vuestros adversarios, y que teneis vosotros. Pero recordad una cosa: vosotros sois los héroes. Un caballero jamás sigue atacando a alguien que no puede defenderse y esto no es una película de acción u otros juegos como D&D o MERP, donde los combates a muerte son más comunes. Que decidais matar a alguien tiene implicaciones morales (y si no es algo justificado, también legales) para vuestro personaje.
Ahora bien, ¿qué ocurre cuando el daño no lo ha producido otro combatiente, sino que se debe a una caida, veneno, una electrocución u otro tipo de "daños ambientales"? Evidentemente, si os caeis de un precipicio y vuestra salud baja de 0, no le toca al precipicio decidir si os morís o no. En ese caso se usa la "regla del punto negro". Sacaré una carta de una baraja (En realidad usaré un programa, porque no creo que en ese momento tenga una baraja francesa a mano) y si es una Pica, significa que vuestro personaje muere. Si es otra carta, aunque malheridos, aguantareis hasta que alguien os ayude.
Combates
Los combates funcionan de forma similar a las hazañas disputadas. El personaje que realice un ataque usa la habilidad más adecuada al tipo de ataque (Puntería con armas a distancia, esgrima con espadas, etc) y las cartas que quiera jugar y se compara los puntos totales con los de las Habilidades Atléticas de la persona atacada y las cartas que ésta juegue.
El nivel de éxito determina si se consigue hacer daño y cuántas heridas se hacen (lo que también depende del arma que se use).
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden usarse en un radio de dos metros de distancia por parte del atacante.
Cada arma a distancia tiene un determinado rango efectivo. Las armas pueden usarse hasta una distancia del doble del rango efectivo, pero en ataques por encima del rango efectivo, se tienen dos puntos de desventaja. Un ataque a menos de un cuarto del rango efectivo gana, en cambio, dos puntos de ventaja.
Recargar lleva un minuto, no importa el arma.
Turnos de combate: el orden se determina se determina de mayor a menor percepción.
El final del combate se produce cuando uno de los bandos no puede seguir combatiendo (las heridas recibidas lo han dejado inconsciente o lo habeis matado), alguno huye o los combatientes deciden detener el combate.
El duelo
Sobre la etiqueta y convenciones del duelo hablaré en "Guía de Viaje por el Mundo de Falkenstein" si se hace necesario. Por ahora, hablaré sólo sobre su mecánica en el juego.
El Castillo de Falkenstein, el duelo tiene reglas especiales que hacen que se resuelva de forma muy distinta a un combate normal.
En primer lugar, un duelo siempre es un enfrentamiento uno contra uno. Si más personas intervienen (más allá de su papel como testigos o árbitros) pasa a ser considerado un combate, y se resuelve como tal. La mayoría de los duelos suelen ser a primera sangre, pero si el odio entre las partes es muy profundo o la situación muy grave, puede ser a muerte. La mayoría de los duelos son a espada. En caso de duelos a pistola, se resuelven como una hazana de combate, que expliqué en el post anterior.
Un duelo se compone de asaltos y cada asalto de tres intercambios. Un intercambio es un cruce de hojas. Entre cada intercambio y cada asalto los duelistas pueden:
Estas acciones se resuelven como hazañas normales.
Las acciones que podeis jugar duaran los intercambios son de tres tipos:
Ataque: Intentais hacer daño al adversario. Os deja abiertos al ataque del contrario. Si teneis éxito, la gravedad de las heridas producidas dependerá de vuestra habilidad con la esgrima comparada con la de vuestro adversario. Si en un intercambio teneis éxito en un ataque es un toque sencillo, si teneis éxito en dos, un toque doble. Los toques dobles producen heridas más graves.
Defensa: Cancela automaticamente un ataque del contrario. No haceis daño. Si los dos contrincantes juegan defensas en un intercambio, se empujan mutuamente (comparan su Físico) y el más debil retrocede
Descanso: No hace daño ni detiene ataques
Como veis, los descansos no tienen ninguna utilidad, representan un momento de respiro que el personaje se toma en el combate, pero estais obligados a jugar un determinado número de descansos por asalto, dependiendo de vuestra habilidad con la esgrima.
Habilidad de Esgrima Mala: 5 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Media: 4 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Buena: 3 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Muy Buena: 2 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Excelente: 1 descansos por asalto
Habilidad de Esgrima Extraordinaria: 0 descansos por asalto
Cada intercambio se compone de dos acciones (p. ej.:AtaqueDefensa; DefensaDescanso; AtaqueAtaque). Si jugásemos en mesa, podríais usar cartas rojas para representar ataques, negras para defensa y figuras para los descansos. Aquí simplemente escribireis lo que vais a jugar en un Mensaje para el Director
Ejemplo. Si se realiza un duelo entre un jugador con Esgrima Buena contra otro con Esgrima Muy Buena, el resultado podría ser el siguiente
Intercambio 1
Jugador 1: AtaqueDefensa
Jugador 2: AtaqueDefensa
Cada Jugador realiza un ataque y una defensa. Puesto que cada defensa anula un ataque contrario, el resultado es que chocan sus espadas sin producirse daños
Intercambio 2
Jugador 1: DescansoDescanso
Jugador 2: AtaqueAtaque
El jugador 1 tiene que jugar la menos un descanso en este turno (ya que quedan cuatro acciones en este asalto y tiene que jugar tres descansos por asalto)
Huega dos descansos, y el Jugador 2 consigue un doble toque
Intercambio 3
Jugador 1: DescansoAtaque
Jugador 2: DescansoDescanso
El jugador 1, sabiendo que al Jugador 2 aún le quedan 2 descansos, juega su último descanso y un ataque, que alcanza su objetivo.
El resultado de un ataque viene en las siguientes listas. A la izquierda teneis el resultado de un toque sencillo, a la derecha, el de un toque doble.
R=Retroceso; HP=Herida Parcial; HN=Herida Normal; HG=Herida Grave; I=Incapacitado
ESGRIMA DEL ATACANTE Mala
Ma: R/HP
Me: R/HP
B: R/HP
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Media
Ma: HP/HN
Me: R/HP
B: R/HP
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Buena
Ma: HN/HG
Me: HP/HN
B: R/HP
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Muy buena
Ma: HG/I
Me: HN/HG
B: HP/HN
Mb: R/HP
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Excelente
Ma: I/I
Me: HG/I
B: HN/HG
Mb: HP/HN
Exc: R/HP
Ext: R/HP
ESGRIMA DEL ATACANTE Extraordinaria
Ma: I/I
Me: I/I
B: HG/I
Mb: HN/HG
Exc: HP/HN
Ext: R/HP
Cuantas heridas supone una Herida Parcial (HP), una Normal (HN) y una Grave (HG) depende del arma. Son las mismas que las que en las que en un combate ese arma haría en caso de Éxito Parcial, Éxito y Éxito Total. En caso de Sables, Floretes y Estoques:
HP:4
HN:5
HG:6
Una Herida Parcial puede convertirse en desarmar a elección del atacante. En ese caso, puede pedir al oponete que se rinda o seguir atacando. Un caballero escogerá siempre la primera opción y nunca realizará la cobardía de atacar a un oponente desarmado. Si se ataca a un oponente desarmado, se pone fin al duelo y se resolverán las acciones como un combate normal.
Incapacitado significa que el oponente está tan malherido que no puede seguir peleando. Con un oponente con salud negativa o incapacitado, el atacante puede acabar con su contricante, perdonarle la vida o puede usarse la "regla del punto negro" para decidir si muere o no.
Uso de la magia
Los PJs y PNJs jugadores usan para sus hechizos una baraja, distinta de la baraja de fortuna, de la que van sacando naipes que representan la energía dieponible en la "zona de invocación" del hechicero. La velocidad con la que obtienen nuevas cartas depende de su habilidad mágica. Cada palo corresponde con un tipo de energía mágica. Para un nivel de magia Bueno, se puede sacar un carta aproximadamente cada cuatro minutos de tiempo dentro de la partida. Eso significa que hechizos muy sencillos pueden prepararse en pocos minutos, pero los más complejos pueden requerir varias horas de preparación. Si el mago es interrumpido desde que empieza a preparar el hechizo hasta que lanza el hechizo, no hay efecto y tiene que empezar de nuevo.
Corazones: Magia emocional o mental. Los hechizos emocionales abarcan magia de voluntad, ilusión, control mental y telepatía.
Diamantes: Magia material, el mundo físico. Implica cambios físicos de estado tales como la alquimia, alteración y transformación.
Picas: Magia espiritual y hechicería dimensional que va mas allá de nuestra realidad. Permite la invocación de fantasmas, demonios, sirvientes invisibles y fuerzas paranormales, asi como viajar a planos astrales, otras dimensiones y los reinos feericos.
Tréboles: Magia elemental: tierra, aire, agua y fuego. Engloban control climático, fuerzas elementales, terremotos, tormentas, rayos y truenos. También permite crear criaturas sintientes de los cuatro elementos para llevar a cabo la voluntad del adepto.
Las cartas del palo correspondiente al tipo de energía adecuado tienen un valor que coincide con el numérico. Las cartas de otro palo tienen un valor de 1. Pueden descartarse las cartas que no interesen. Los jokers hacen que el hechizo se dispare automáticamente, con efectos mayores de lo esperado.
Definiciones
No todos los hechizos tienen el mismo nivel de dificultad. Dependerá de su complejidad, alcance, número de individuos afectados, resistencia natural del individuo a la hechicería y familiaridad con el objetivo. El poder taumatúrgico requerido para cada hechizo depende del nivel de base del hechizo y de sus definiciones. La realidad tiene tendencia a volver a su estado de base, y con el tiempo lo hechizos se van desgastando hasta deshacerse. Para prolongar la duración del hechizo también se necesita invertir en él mayor energía mágica.
Un mago no puede lanzar un hechizo que no conozca. Si quiere lanzar un hechizo que no ha estudiado nunca, deberá investigar y crearlo o encontrar a alguien que pueda enseñarle algo sobre ese tipo de magia. Pero una vez que conoce el hechizo, puede usar esa magia en cualquier momento y lugar, siempre que se den las condiciones adecuadas.
Como escoger las habilidades de un personaje
Como he mencionado alguna vez, en Falkenstein no se dan puntos para repartir ni hay porcentajes, en lugar de eso, se dice el nivel de habilidad.
Para cada habilidad, existen seis niveles, según el grado de competencia de vuestro personaje con ella: Malo (Ma), Medio (Me), Bueno (B), Muy bueno (Mb), Excelente (Exc) y Extraordinario (Ext)
Debeis escoger cuatro habilidades en las que tener nivel bueno, una habilidad en la que sois muy buenos y una mala. En todas aquellas en las que no especifiqueis nada, vuestro nivel es medio. Ahora bien, es posible que querais tener una habilidad buena adicional, o tener algo en lo que sois excelentes o incluso extrordinarios. Para eso, tendreis que escoger habilidades adicionales en las que vuestro nivel es malo. Por cada habilidad adicional mala, podeis mejorar una habilidad en un grado.
La lista de habilidades entre la que podeis escoger es la siguiente:
Atractivo(C): Atractivo físico básico.
Carisma (C): Simpatía y capacidad para relacionarte con los demás
Conexiones (P): Es el Nivel social en el que tienes posibilidades de relacionarte y, por inferencia, si conoces a una persona en concreto. Malas conexiones significa que sólo conoces al submundo: bandidos, criminales y basura callejera. Medias, te relacionas con "gente corriente". Con Buenas conexiones conoces a importantes figuras locales, oficiales de baja graduación y figuras menores. Muy Buenas: escritores célebres, artistas, nobles, bellezas famosas y personas de renombre. Excepcional: te relacionas con la flor y nata de la sociedad; señores, damas, reyes, príncipes y potentados. Extraordinaria: eres la crème de la sociedad: un rey, una reina, un príncipe o un emperador.
Coraje (C): Habilidad de mostrar resolución y sangre fría ante un peligro o adversidad.
Educación (D): Incluye cultura general, formación académica e idiomas conocidos. Con educación media, se habla un idioma extranjero (con un acento horrible). Con educación buena se conoce latín y al menos 2 idiomas más. Con educación muy buena se habla latín, algo de griego clásico y al menos tres idiomas más. Educación excepcional: hablas con fluidez todos los idiomas europeos importantes. Educación extraordinaria: puedes hablar todos los idiomas, excepto los más oscuros, con fluidez. Para conocer más idiomas que los que permite tu nivel de educación, deben aprenderse mediante habilidades especiales. Educación media indica una educación primaria estándar: leer, escribir, sumar, algo de historia, geografía y ciencia básicas. Educación buena indica una escuela secundaria o privada, una educación Muy Buena es equivalente a un título universitario.
Esgrima (T): Habilidad con la espada y cualquier otro arma de filo para duelos. No incluye cuchillos, que se usan con Puños.
Eterealidad [P]: Sólo feéricos
Físico (T): Fuerza, estatura y capacidad para resistir el daño.
Glamour [C]:Sólo feéricos
Gracias sociales (P): Habilidad del dominio de las complejas reglas sociales y etiqueta que forman parte de la era cotidiana de la Era del Vapor. Incluye saber comportarse de forma correcta en una situación determinada, destacar en un baile o reunión social o el relacionarse con otra gente de forma cortés y adecuada.
Habilidades atléticas (T): Entrenamiento y experiencia en habilidades físicas, deportes, equitación, equilibrio, etc.
Hechicería (feéricos automáticamente mala) (D): La habilidad de "ver" los flujos de energía que forman la realidad sobrenatural. Los hechiceros tienen que escoger esta habilidad como una de sus habilidades de nivel "Bueno"
Ingresos (P): Ingresos medios significa que tienes ingresos básicos de clase media: puedes comprar comidad decente, pagar el alquiler de un piso modesto o una casita de campo y quizás hacer alguna salida de vacaciones.
Interpretación (C): Habilidades de danzar, cantar o actuar con credibilidad. También incluye tocar instrumentos, malabarismos o cualquier otro tipo de interpretación.
Mecánica (D):Habilidad de usar, reparar o trabajar con máquinas impulsadas eléctrica o mecánicamente. Mecánica media es la del chapucero de andar por casa. Con Buena, puedes hacer tus propios ingenios mecánicos sencillos. Excepcional implica que podrías llegar a convertirte en un inventor destacado.
Medicina (D): Habilidad de diagnosticar enfermedades, administrar medicinas, realizar cirugía, traer niños al mundo y vendar heridas. Habilidades medias permiten aplicar vendajes, administrar medicinas, tomar la temperatura y reconocer las enfermedades más comunes e incluso traer un niño al mundo si no hay complicaciones o atender una herida de bala o un corte de espada.
Percepción (D): Habilidad para percibir lo que te rodea, descubrir pistas y menudencias, incluidas las emociones de los demás.
Poderes de casta :Sólo feéricos
Puntería (T): Habilidad con armas de proyectiles como pistolas, rifles, ballestas, etc. Dardos, lanzas y otras armas arrojadizas se usan con habilidades atléticas.
Puños (T): Conocimiento general del boxeo y la lucha callejera. También cubre el uso de las armas "improvisadas": porras, botellas, cuchillos sin especializar. Para usar armas de cuerpo a cuerpo más especializadas, como las de artes marciales, necesitarás crearte una "Habilidad especial" (explicadas más abajo)
Sigilo (T):Habilidad de moverse sin ser detectado y realizar acciones sin ser observado o notado.
Los enanos son de origen feérico, pero tiempo atrás sus antecesores renuciaron a sus poderes y se se convirtieron en mortales (viven unos 200 años). Ganaron a cambio la habilidad de trabajar el Hierro Frío, dañino para los demás feéricos. Este deseo de forjar el Hierro Frío acabó convirtiéndose en una atracción a todo tipo de metales. Así pues, aunque los enanos no tengan otras capacidades feéricas como el glamour o la eterealidad, poseen lo que podriamos llamar un poder de casta, el amor al metal. Esto permite que sus habilidades para la creación y manipulación de objetos sea mucho mejor (2 niveles) cuando el objeto sobre el que trabajan es metálico. También les permite oler metales de todo tipo a trescientos metros de distancia. Un personaje enano tendrá que indicar como de fuerte es este amor al metal entre sus habilidades.
Hay habilidades que podeis querer que vuestro personaje posea, y que no está cubiertas por las habilidades antes indicadas. En ese caso podeis crear una habilidad especial, que describa lo que el personaje puede hacer. Por ejemplo, si alguien quisiera ser capaz de pilotar una aeronave, algo para lo que no sirven las habilidades descritas, debería indicar que su personaje poseerá la habilidad pilotaje.
Os pongo un ejemplo:
Decido crear a un pintor, Leon García, que recorra Nueva Europa en busca de inspiración. Puedo decidir que es de buena familia, ha recibido una buena educación y sabría desenvolverse con facilidad en cualquier situación social. (Buenas Conexiones, Educación y Gracias Sociales). Además tiene talento natural para caerle bien a la gente (Buen Carisma). A los 20 anños decide abandonar la casa familiar en contra de los deseos paternos y perseguir su sueño de ser pintor, para lo cual tiene un gran talento. No existe la habilidad "Pintura" en la lista básica, pero con el permiso del Anfitrión la creo y me pongo Muy Bueno e Pintura. Pero tengo que escoger una habilidad en la que sea malo. Puesto que ha abandonado a su familia, y no tiene un trabajo fijo, sus ingresos serán escasos, así que Ingresos, malos. Con esto podría ya tener la características válidas para un personaje. Pero después de eso, decido que en realidad no sólo quiero que su talento pictórico sea bueno, sino excelente. Decido entonces que será una persona debil, y con poca resistencia, y escojo como habilidad mala adicional Físico. Eso me permite mejorar mi habilidad en pintura en un nivel, pasando de Muy Buena a Excelente
Quizás algunos os pregunteis para que sirven las letras detrás de cada habilidad. En Falkenstein no se juega con dados, sino con cartas, en concreto, con la baraja francesa. Las letras indican con qué palo de la baraja está relacionada cada habilidad, y por tanto, de qué palo son las cartas con más valor cuando esa habilidad concreta entre en juego. Cada tipo de palo está relacionado con un tipo de acción:
C: Corazones. Acciones Emocionales
D: Diamantes. Acciones Intelectuales (y perceptivas)
T: Tréboles. Acciones Físicas
Por ahora no tiene demasiada importancia, y os explicaremos su funcionamiento cuando expliquemos cómo usar las barajas