REGLAS DE CREACIÓN
Las siguientes reglas aplican a la creación de PJs, y han de ser tenidas en cuenta cuando se organiza la ficha.
Atributos secundarios
Racionalidad/Irracionalidad => Desaparecen
+ Desaparecen los PC y PF.
+ Los conjuros se lanzan usando Conocimiento Mágico en lugar de IRR.
Templanza => Se convierte en Competencia, depende de CUL.
+ Toda clase que disponga de Teología o Conocimiento mágico como competencias primarias recibe también Templanza.
+ Templanza puede ser elegida en el lugar de una competencia en armas de noble.
Aspecto => Desaparece
+ Seducción pasa a depender de COM.
Orgullos y Vergüenzas
Vejez => Desaparece
+ En lugar de esta Vergüenza, el PJ elige su edad inicial (ver abajo)
+ En función de ello debe realizar tiradas en la tabla de eventos de edad y dispondrá de un número de puntos de Competencia.
Reliquia arcana => No otorga IRR.
+ Si es un libro, contiene 2 conjuros por punto invertido, que el lanzador debe estudiar.
+ En su defecto, lo puede lanzar usando el libro como guía (-25% al lanzamiento).
+ Si es un talismán, tendrá alguna cualidad especial u otorgará +10% al uso del hechizo en concreto.
Creencias firmes => Otorga +5% a Templanza/Conocimiento mágico, permitiendo aumentar por encima de 100%.
Valentía/Cobardía => Otorga +/- 25% a la competencia de Templanza
Competencias
Según la edad inicial del PJ, se dispone de una serie de puntos de Competencias, y se han de realizar tiradas en la tabla de Eventos por Edad.
Edad del PJ | Puntos de Competencia | Tiradas en la tabla |
16 o menos | 100 | 0 |
17-18 | 110 | 1 |
19-20 | 120 | 2 |
21-22 | 130 | 3 |
23-24 | 140 | 4 |
25-26 | 150 | 5 |
27-28 | 160 | 6 |
29-30 | 170 | 7 |
31-32 | 180 | 8 |
33-34 | 190 | 9 |
35 o más | 200 | 10 |
Equipo y otros
Dosis iniciales de pociones y ungüentos => 1D3+1 dosis de cada poción y ungüento conocido.
Dinero inicial si sucede Golpe de Fortuna/Nube de infortunio => Aumenta/disminuye el multiplicador en 1
+ Un Golpe de fortuna aumentaría los ingresos iniciales a los mensuales x6, dos a x7, etc.
MAGIA
Fabricación de pociones, ungüentos y talismanes => Requiere 1h/vis del hechizo y una tirada exitosa de Alquimia.
+ Si algún componente requiere un trato especial, dicho requisito se mantiene.
+ Se obtienen 1D3+1 dosis de cada poción o ungüento fabricado.
Gasto de PCs por conjuros => Desaparece
Uso de talismanes => Si se obtiene una pifia, el talismán se bloquea, no pudiendo reactivarse hasta que pase 1 día.
RITUALES DE FE
Pecados => El PJ los anotará en su ficha para reflejar que no está en estado de gracia.
+ Se recobran con una penitencia acorde al pecado (usando el manual como referencia).
Rituales que requieren crítico => Tienen éxito con una tirada normal.
+ Tras activarlos, el PJ pierde temporalmente la capacidad de lanzar otros rituales (1 día/Ordo).
+ El PJ debe rezar fervorosamente cada día, acudir al menos a una Eucaristía, y no cometer pecados para recobrar sus dones.
COMBATE
Acciones del asalto => El PJ solo podrá efectuar 1 acción de ataque cada asalto (puede ser extendida).
+ Es posible efectuar más de una acción defensiva, pero no varias sobre un mismo ataque.
Orden de acción => Cada PJ/PNJ actúa en su turno de Iniciativa, declarando y tirando el dado.
+ El efecto de los ataques no se resolverá inmediatamente, ya que los enemigos podrían reaccionar y defenderse.
+ Aunque se actúe antes, es posible declarar acciones defensivas preventivamente sobre los ataques rivales.
Ataque rápido => Desaparece
Movimiento de melé => Sólo se permite si el PJ no fue herido, usando a continuación la otra acción para entrar en melé.
+ Debe efectuarse una parada o esquiva exitosa.
+ No tiene efecto hasta que se resuelvan las acciones del rival, incluso si se declara antes.
Zafarse => Se permite también con una prueba de FUE x5 enfrentada.
Parada con escudo => Obtiene un bonus.
+ Un +10% para escudos pequeños (adarga o inferior).
+ Un +20% para escudos medianos o grandes (acumulativo con el bono que reciben el pavés y la tarja).
Parada a múltiples adversarios con una sola acción => Solo con escudos.
Localización de los ataques => Siempre al pecho, salvo que el atacante lo dirija deliberadamente a otro sitio.
Rasgos Generales
Reino: []
Pueblo: []
Posición social: []
Profesión: []
Profesión paterna: []
Situación familiar:
Edad: [] años
Características Primarias
FUE []; AGI []; HAB []; RES []; PER []; COM []; CUL []
Características Secundarias
Suerte []/[]
PV []/[]
Competencias
[COMPLETAR]
Armas y pertrechos
[COMPLETAR]
Dineros y equipo
Dinero actual:
Equipo:
[COMPLETAR]
Orgullos y Vergüenzas
Orgullos:
[COMPLETAR]
Vergüenzas:
[COMPLETAR]
Plantilla de ficha (uso recomendado).