Las reglas en "RATAS EN LAS PAREDES" son sencillas, tira DOS dados de SEIS caras (2d6), se añade la puntuación del atributo que corresponda y, si el resultado es igual o mayor que OCHO, el personaje tiene éxito. De lo contrario, tendrá problemas.
Solo los jugadores realizan tiradas, el Director tiene mejores cosas que hacer.
COMBATE
Las reglas de combate son simples, no hay iniciativa. Para facilitar el combate en el foro, actuaremos por orden de posteo, es decir el primero en postear será el primero en actuar.
Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA, pero no es la única acción que puede realizarse en combate, sed creativos.
La resolución de las tiradas es la siguiente, siempre se lanzan 2d6 y se suma el atributo correspondiente:
Ejemplo de consecuencias (los Pjs pueden ser creativos e inventar alguna consecuencia que tenga sentido)
Cuando el Pj quede a 0 PVs, morirá 1d6 turnos después. Solo sobrevive si un compañero pasa un turno con la victima. Si logra sobrevivir, el Pj se levantara con 1 PV y una cicatriz.
CORDURA
El Pj comienza VOLUNTAD+10 Puntos de cordura, y estos representan la capacidad del Pj para enfrentarse a los horrores del más allá.
Los PUNTOS DE CORDURA se pierden cuando los Pjs se enfrentan a eventos o monstruos sobrenaturales. Cuando quedan a 0 PC, hay varias opciones.
Cuando haces tu elección, recuperas 1d6 PC.
En cuanto al equipo voy a ser mas abierto con este tema que lo que se indica en el libro, cualquier cosa que sea coherente que creais que pueda llevar vuestro personaje, la llevara encima. Siempre que sea coherente, le daré el visto bueno.
Empezareis la aventura con un vehículo preparado para circular por territorio agreste, una especie de todoterreno, doy por supuesto que en el maletero llevareis equipo adecuado para la exploración (linternas, cuerdas, etc), tambien llevara una radio para poder comunicaros, dado que la aventura transcurre en 1983 y como comprendereis no había móviles.
Para realizar tiradas de percepción o busqueda hay que tirar por Ingenio