Partida Rol por web

Nazarene`s Lot

Reglas

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09/05/2022, 13:07
Director

Las reglas en "RATAS EN LAS PAREDES" son sencillas, tira DOS dados de SEIS caras (2d6), se añade la puntuación del atributo que corresponda y, si el resultado es igual o mayor que OCHO, el personaje tiene éxito. De lo contrario, tendrá problemas.

Solo los jugadores realizan tiradas, el Director tiene mejores cosas que hacer.

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16/05/2022, 11:42
Director

COMBATE

Las reglas de combate son simples, no hay iniciativa. Para facilitar el combate en el foro, actuaremos por orden de posteo, es decir el primero en postear será el primero en actuar.

Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA, pero no es la única acción que puede realizarse en combate, sed creativos.

La resolución de las tiradas es la siguiente, siempre se lanzan 2d6 y se suma el atributo correspondiente:

  • 7 o menos: el Dj puede aplicar dos consecuencias contra el Pj.
  • 8-9: el Pj tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
  • 10-11: el Pj tiene éxito y además elige una consecuencia para su objetivo.
  • 12+: el Pj tiene éxito y además aplica dos consecuencias contra su objetivo.

 

Ejemplo de consecuencias (los Pjs pueden ser creativos e inventar alguna consecuencia que tenga sentido)

  • Bala perdida: El ataque golpea a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
  • Estrés: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
  • Herir: El objetivo sufre daño.
  • Ignorar armadura: Ignora cualquier protección que tenga el objetivo.
  • Vulnerable: Acabas en una mala posición; no puedes usar ningu bono por tus atributos o no logras alcanzar al objetivo.

 

 

Cuando el Pj quede a 0 PVs, morirá 1d6 turnos después. Solo sobrevive si un compañero pasa un turno con la victima. Si logra sobrevivir, el Pj se levantara con 1 PV y una cicatriz.

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16/05/2022, 12:32
Director

CORDURA

El Pj comienza VOLUNTAD+10 Puntos de cordura, y estos representan la capacidad del Pj para enfrentarse a los horrores del más allá.

Los PUNTOS DE CORDURA se pierden cuando los Pjs se enfrentan a eventos o monstruos sobrenaturales. Cuando quedan a 0 PC, hay varias opciones.

  • Haz algo estúpido en tu turno: huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
  • Desmáyate: Caes el suelo y quedas indefenso, durante 1d6 turnos.
  • Actúa de manera normal: tiene un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ.
    • (2) Corazón débil: Cuando llegues a 0 PV, mueres en 1d3 turnos.
    • (3-4) Traumatizado: Pierdes 1PC permanentemente.
    • (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia piel algún signo, antiguo y oculto.
    • (8-9) Cambio cosmético: cambia alguna parte de tu cuerpo.
    • (10) Cicatriz extraña: pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
    • (11) Tercer ojo: puedes notar el uso de hechicería a tu alredor con una tirada de INGENIO.
    • (12) Revelación: Aprendes un hechizo y pierdes 1PC permanente.

Cuando haces tu elección, recuperas 1d6 PC.

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22/05/2022, 20:41
Director

En cuanto al equipo voy a ser mas abierto con este tema que lo que se indica en el libro, cualquier cosa que sea coherente que creais que pueda llevar vuestro personaje, la llevara encima. Siempre que sea coherente, le daré el visto bueno.

Empezareis la aventura con un vehículo preparado para circular por territorio agreste, una especie de todoterreno, doy por supuesto que en el maletero llevareis equipo adecuado para la exploración (linternas, cuerdas, etc), tambien llevara una radio para poder comunicaros, dado que la aventura transcurre en 1983 y como comprendereis no había móviles.

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27/06/2022, 17:21
Director

Para realizar tiradas de percepción o busqueda hay que tirar por Ingenio