El sistema utilizado en esta partida sera Nechronica -The Long Long Sequel- un sistema que literalmente encontré por mera casualidad de la vida. El sistema no tendrá ningún cambio hacho por mi, me gusta así como es.
El dado es en D10 y un D100, aunque este ultimo es solo para la creación de personaje.
Si a alguien le interesa el sistema y todo lo que ofrece, voy a poner un Link a la pagina del proyecto de Traducción, que, a no ser que sepas leer japones, es la única manera de enterarte de que va esto. Aun así, toda la pagina, la traducción del manual y demás material esta todo en ingles y no hay ninguna versión en español. Desde la pagana de los traductores se puede descargar tanto el material oficial, como material no oficial hecho por los fans.
Resolver acciones
¿Qué es Resolver Acciones?
Es una regla que se usa para determinar cuán exitoso es el resultado de determinadas acciones, esencialmente cuando el factor SUERTE se toma en cuenta.
Ejemplos:
Por ello, no es necesario realizar tiradas para tareas cotidianas como hablar con tus hermanas, caminar o percatarse de la presencia de un diario en el suelo justo frente a ti.
En cambio, si quieres realizar algo sin llamar la atención de los zombies a tu alrededor, dar palabras de aliento a una hermana con el corazón roto, o apuntar a un enemigo que se esta acercando con un arma, entonces estas son acciones donde debes realizar tiradas para determinar el EXITO o el FRACASO.
Tiradas Básicas:
En esencia, si el resultado es 5 o menos, es FALLO. Si es 6 o mas EXITO. En algunas ocasiones es necesario agregar o quitar una determinada puntuación a la tirada, a esto se le llama MODIFICADORES.
¿Qué Son los Críticos y Pifias?
Si el resultado de la tirada es un 1 , se considera como FALLO CRITICO. Algunos MODIFICADORES, pueden dejar el resultado de una tirada por debajo del 0. Esto significa un resultado más desastroso que un mero fallo.
En cambio, si la tirada es 11 o mayor, se considera como EXITO CRITICO. Esto representa un éxito más impresionante de lo que se esperaba.
Para evitar fallar tareas importantes, la muñeca puede aumentar un punto de LOCURA asignado a uno de sus GRILLETES y volver a hacer la tirada de dados. A esto se le llama REROLL. Para más información sobre los GRILLETES en la siguiente sección.
Tiradas de Acción:
Durante la fase de AVENTURA o la fase del FINAL de esta. Algunas acciones pueden requerir algún tipo de tirada para realizarse con éxito.
Ejemplos:
Percatarse de algo escondido, hacer algo en secreto o determinar si un salto de una gran altura termina en daño para la muñeca. Estas son algunas acciones donde las acciones no poseen una garantía de realizarse con éxito. Entonces el Nigromante pedirá una tirada para determinar el resultado de estas acciones. (Esperar a que este lo pida.)
Agregar Tiradas:
Si se posee Partes o Fragmentos de Memoria que puedan ayudar, con el permiso del Nigromante, es posible aumentar la cantidad de dados a lanzar, hasta un máximo de 3 (4 en Total)
No es posible usar habilidades o técnicas en este tipo de acciones.
La acción pasara a realizarse con éxito tan pronto como un éxito aparezca en cualquiera de las tiradas.
Fallos Críticos:
Si todas las tiradas fueron un fallo y uno de los dados tiene un resultado de 1, es un FALLO CRITICO. Y la parte o partes que se usaron en la asistencia de la tirada pasan a estar DAÑADAS.
Modificadores según la dificultad:
+2 | Acciones muy simples. Si se posee partes adecuadas la posibilidad de fallo es muy pequeño. |
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+1 | Acciones simples. Pero no bajes la guardia, usa tus habilidades a conciencia. |
+0 | Un riesgo bajo. Mejor déjaselo a compañeros que se les de mejor. |
-1 | Acciones Difíciles. Un considerable riesgo de fallo. No busques hacerlas descuidadamente. |
-2 | Éxito improbable. Fallo es la norma y el desastre un panorama posible. |
-3 | Imposible. Si usas una parte para intentarlo, prepárate para perderla. |
Combate
Combate entre No Muertos
Si un ser vivo pierde la cabeza, es todo. Pero tanto el Nigromante como los jugadores pueden desgarrarse a pedazos sin preocuparse. Mientras tengan con que, podran dar pelea
Campo de Batalla
Los combates ocurren simbolicamente en un tablero dividido horizontalmente por 5 ZONAS. Los jugadores deberian colocarse en la zona que decidieron en la creacion de personajes
Preparación
- Después, el Nigromante debe especificar la condición de VICTORIA para los jugadores. Si algún tipo de KARMA transcurrirá durante el combate también se debe especificar (Explicado después.).
- Se colocan a los enemigos u otros participantes (No jugadores) en la área de elección del Nigromante.
- En la parte derecha también se debe colocar a cada participante del combate en la posición indicada del CONTEO según su "Puntuación de Acción Máxima" correspondiente.
- Después de activar cualquier MANIOBRA que surja efecto durante "El comienzo del combate", este finalmente puede iniciar.
Condición de Victoria y Aniquilación:
Después de que las condiciones de victoria hayan sido cumplidas por las muñecas, el combate termina aunque queden enemigos en pie. Justificándose como si hubieran huido tras ser su comandante derrotado, por ejemplo.
Y desde el otro lado , si todas las muñecas no son capaces de atacar o moverse o tienen todos sus VINCULOS consumidos por puntos de LOCURA, son pasadas a ser consideradas como Aniquiladas.
Si esto pasa el combate termina y no hay fase de Recuperación. Las muñecas no pueden usar ninguna habilidad ,ni tampoco podrán ser usadas a partir de entonces. Lo mejor que pueden esperar es que sus partes sean usadas para futuras muñecas.
Flujo del Combate
El combate esta dividido por turnos, que generalmente representan 10 segundos aproximadamente. Y dentro de los turnos existe otro medidor de tiempo llamado CONTEO. El cual se representa como un escala o escalera a la derecha del tablero.
Conteo y Acciones:
Al inicio de cada turno cada personaje es colocado en la escala de CONTEO según su valor máximo de puntos de ACCION. El CONTEO disminuye en 1 durante el comando del Nigromante hasta llegar a 0.
Cuando la puntuación del CONTEO alcance la puntuación de ACCION actual de un personaje , entonces podrá actuar y su puntuación de ACCION disminuye.
Cuando el CONTEO llegue a 0 finaliza el turno y todos los personajes recuperan sus puntos de ACCION hasta su máxima capacidad y reciben un punto de LOCURA en uno de sus VINCULOS a su elección.
Si se han perdido partes que otorguen puntos de ACCION, entonces su valor máximo disminuirá.
Por ejemplo:
Si el cerebro o los globos oculares han sido dañados de un máximo de 10 tendrá 8 en el comienzo del nuevo turno.
De la misma forma, si se ha terminado el turno anterior en -2 en la escala de CONTEO. Entonces comenzaría el turno con 6 puntos en lugar de 10 (-2 partes y -2 turno anterior)
Acciones
Cuando el CONTEO es igual al puntaje de ACCION de un personaje, este puede realizar una MANIOBRA del tipo "Acción". Sin embargo, se puede decidir "Esperar", lo que resultara en una disminución de sus puntos de ACCION en 1. Se puede usar una misma maniobra cuantas veces se desee durante un turno cada vez que el CONTEO alcance el puntaje de tus puntos de ACCION excepto si la PARTE que posee esa maniobra es dañada.
Maniobras del Tipo "Tirada", "Daño" y "Rápido"
Pueden ser usadas independientemente de l puntaje actual de ACCION o el CONTEO si sus otros Requerimientos son cumplidos.
("Rápido" se puede usar en respuesta a una "Acción") Sin embargo, maniobras con este tipo de acciones pueden ser usadas solo UNA VEZ durante cada turno.
Cualquiera puede usar MANIOBRAS incluso si el costo le coloca por debajo de 0 en el CONTEO. Pero cuando el puntaje actual de ACCIONES esta por debajo de 0 no es posible usar mas MANIOBRAS con excepción de las del tipo "Auto".
Por ejemplo:
Si alguien esta en la escala de 2 en el CONTEO y usa una MANIOBRA con coste de -2 , estaría en -2 en la escala de CONTEO. Y como esta EN o DEBAJO de 0, no podrá usar maniobras hasta su siguiente turno con excepción de las del tipo "Auto".
Una vez por Turno
Esto solo aplica a maniobras con el mismo nombre. Incluso si el efecto o el tipo son el mismo, si no son un duplicado exacto otras maniobras pueden ser usadas en tiempos diferentes. Por lo tanto, todas las muñecas pueden usar sus "Antebrazos" y "Pies" cada una , una vez por turno.
Conteos simultáneos
No es raro que durante el combate aliados y enemigos tengan la misma puntación de ACCION y actúen durante el mismo momento del CONTEO. Esto implica que sus acciones transcurren simultáneamente y ambas se realizaran aunque una de ellas sea dañadas por el ataque del otro o aunque hayan usado alguna de tipo "Movimiento" para esquivar o similar. A menos que se usen maniobras del tipo "Daño", "Rápido" o "Tirada" en cuyo caso se puede saltar esta norma si los requerimientos de sus usos se cumplen.
Resultados de Tiradas de Ataque
1 o Menos | Fallo Critico | El atacante elige a un aliado en su misma área y elige una extremidad a su elección para impactar |
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2-5 | Fallo | |
6 | Éxito | El objetivo elige la extremidad a ser golpeada. No puede ser una donde todas ya lo hayan sido |
7 | Piernas | Si todas las partes de la extremidad han sido dañadas el atacante elige otra. |
8 | Torso | Si todas las partes de la extremidad han sido dañadas el atacante elige otra. |
9 | Brazos | Si todas las partes de la extremidad han sido dañadas el atacante elige otra. |
10 | Cabeza | Si todas las partes de la extremidad han sido dañadas el atacante elige otra. |
11 | Éxito Critico | El atacante elige un extremidad de su elección y hace un bono de daño igual a [Resultado Tirada - 10] |
Daño
Cuando un ataque es realizado, causa daño a una EXTREMIDAD del cuerpo como la CABEZA, BRAZOS, TORSO, o PIERNAS. La EXTREMIDAD verá dañada sus PARTES internas en una cantidad equivalente al daño recibido.
Los EFECTOS y MANIOBRAS que puedan otorgar estas partes dañadas se pierden o no pueden ser utilizadas. Y a menos que las reemplacen o reparen en la fase de RECUPERACIÓN al final del combate, estas partes dañadas no podrán ser usadas de nuevo. Si todas las PARTES de una EXTREMIDAD objetivo se encuentran dañadas, el atacante puede elegir otra en su lugar.
Muñecas que tengan todas las PARTES de sus EXTREMIDADES dañadas no podrán continuar combatiendo hasta que se reparen en la fase de RECUPERACION al final del combate en caso de una VICTORIA. En caso contrario las muñecas no pueden ser usadas de nuevo.
Tiradas de Desmembramientos
Hay ataques capaces de cortar extremidades completas de forma instantanea. El objetivo de estos ataques debe hacer una "Tirada de Desmembramiento". Si este falla, todas las partes de esta son dañadas sin tener en cuenta el valor numérico del daño recibido.
Tipos de Enemigos
Aun así esta regla difiere cuando se lucha con enemigos del tipo Legions y Horrors. Ataques de Área y Explosiones también se tratan diferente.
Escapar
Si hay una pequeña probabilidad de lograrlo y el Nigromante lo reconoce, las muñecas pueden intentar escapar ubicándose en el EDEN del campo de batalla. Cuando todas las muñecas realicen una MANIOBRA de movimiento, pueden hacer una tirada adicional de acción del tipo "Tirada". Esta no se puede hacer fuera del EDEN.
Si tiene EXITO, las muñecas escapan sin sufrir mas daño.
Si FALLA, las muñecas continúan en el campo de batalla. Aun así, si pueden realizar otra MANIOBRA de movimiento, pueden intentarlo de nuevo.
En caso de FALLO CRITICO, las muñecas deben esperar hasta el siguiente turno.
Si todas las muñecas escapan, cualquiera que haya sido Aniquilada no podrá recuperarse. Enemigos derrotados y sus propias partes dañadas permanecerán en el campo de batalla. Las muñecas que queden tendrán que soportar la siguiente sesión antes de que puedan recuperarse.
Salud Física y Mental
Salud Física
Cada una de las EXTREMIDADES de las muñecas posee PARTES en su interior divididos en dos tipos. Partes Básicas como: Globos oculares, columna vertebral, intestinos, etc. Y partes de Refuerzo como: Brazos mecánicos, armas, brazo de monstruo con garras, etc. Cada parte resiste 1 punto de daño antes de ser destruida. Por lo que al aplicar el daño en una EXTREMIDAD y quedarse sin PARTES, el atacante decidirá otra EXTREMIDAD donde aplicar el exceso.
Extremidades
Cabeza | Torso | Brazos | Piernas |
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Salud Mental
La Salud Mental esta representada por los GRILLETES y los puntos de LOCURA.
Los GRILLETES Representan los lazos que protegen el corazón de las muñecas, la ultima barrera protectora de su corazón, su humanidad y cordura.
Cada GRILLETE puede contener una cierta cantidad de puntos de LOCURA. Cuando se encuentren completamente llenos la muñeca se volverá incontrolable y no obedecerá al jugador.
Liberarse de Puntos de Locura
En determinadas circunstancias las muñecas pueden quitarse puntos de locura mediante Recuerdos de su vida anterior o momentos Reconfortantes con sus hermanas.
Ejemplo:
Osos de peluche ,escuchar un cuento, demostrarse cariño entre ellas o un recuerdo de sus vidas cuando eran humana (o lo que hayan sido pero positivo)
Karma y Favor
El KARMA son misiones personales de las muñecas. "Recuperar tus recuerdos" es una por defecto. Por cada KARMA se gana 2 puntos de FAVOR.
El FAVOR sirve como un sistema de progresion y beneficios para las muñecas que se reciben al final de una sesión y con el cual se pueden ganar multiples mejoras para las mismas.
Coste | Efecto |
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2 | Cambia el tipo de un VINCULO a tu elección. ("Dependiente al tesoro" no puede ser cambiado.) |
2 | Borra un VINCULO hacia un objetivo que no sea tu tesoro o tus hermanas |
2 | Adquiere un nuevo VINCULO con el permiso del Nigromante |
4 | Elimina un punto de LOCURA sobre ti |
4 | Regenera una parte de tipo basica de tu eleccion |
6 | Regenera una parte de tipo refuerzo (O reemplazarla por otra de la misma categoria y nivel, o por debajo.) |
10 | Aprende una nueva habilidad de tu Posicion o Clase (Si tienes la misma clase dos veces,esta pede ser una habilidad especial) |
10 | Gana un punto de refuerzo de cualquier categoria (Maximo 9). Se puede ganar una nueva parte de refuerzo de esta categoria. |
20 | Aprende una habilidad de Posicion o Clase que no poseas. (No puede ser una Especial) |
Tipos y Tiempos de Maniobras
Auto | Surge efecto inmediatamente con la declaración de su uso y conlleva un exito automatico si las condiciones de su uso se cumplen. Generalmente no tienen coste y suelen ser usadas en la Fase de Aventura y la Fase Final del Juego. |
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Accion | Usable durante la Fase de Combate cuando el CONTEO coincida con tus Puntos de Accion. Pueden ser usadas cualquier numero de veces durante un turno. |
Tirada | Usable en la Fase de Combate cuando alguien dentro de rango hace una tirada (Despues de lanzar dados) Generalmente solo se pueden usar una vez por turno. |
Daño | Usable en la Fase de Combate cuando un enemigo en el campo recibe daño. Generalmente solo se usan una vez por turno. |
Rapido |
Usable en la Fase de Combate cuando alguien declara una maniobra de tiempo "Acción" o "Rapido". Maniebras con rapido ocurren antes que ese otro tipo de maniobras al ser declaradas. |
Efectos
○○ Ataque X | Realiza una Tirada de Ataque contra un objetivo dentro de alcance. La Extremidad golpeada recibe X puntos de daño.
Tipos de Ataque:
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Mover X | En el mapa de batalla, mueve el objetivo dentro del rango de "X" áreas. Declare el [objetivo del movimiento], la [posición original del objetivo] y la [dirección del movimiento]. (Por ejemplo, "[Hermandad de cadáveres] se mueve desde [Limbo] en la dirección de [Tartarus]"). Un objetivo dentro de rango puede moverse hacia el Edén o el Tártaro tanto como X Áreas. Normalmente, con "Obstaculizar Movimiento" aplicado, el objetivo mueve con el valor reducido de movimiento indicado en la dirección declarada. No puedes abandonar el escenario de batalla con un movimiento normal y debes finalizar el movimiento en el borde del escenario. Para abandonar el escenario, debes declarar el movimiento especial "Escape". Consulte las reglas de "Escape". |
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Soporte X | Un objetivo dentro del alcance suma + X al resultado de una tirada.
Si la suma final es 11 o más, el resultado se convierte en un éxito crítico. |
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Obstaculizar X | Un objetivo dentro del alcance recibe una penalización de -X del resultado de una tirada del dado. Si la suma final es 1 o menos, el resultado se convierte en una fallo crítico. |
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Defiende X | Un objetivo dentro del alcance recibe una penalización de -X por el daño que acaba de recibir (hasta un mínimo de 0).
Si el daño de un ataque se reduce a 0, y posee los efectos especiales Desmembrar o Explosivo, estos efectos se anulan. |
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Obstaculizar movimiento X | Un objetivo dentro del alcance que ejecuta una maniobra de movimiento tiene su alcance reducido en -X (a un mínimo de 0). | ||||||||
Paralizar | Un objetivo dentro del alcance recibe una penalización de -2 de sus puntos de acción actuales.
Si está escrito en el formato "Attack X + Stagger", el efecto no ocurre a menos que el ataque golpee. |
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Desmembrar | Siempre escrito como "○○ Ataque X + Desmembrar". Si el ataque impacta, el objetivo debe realizar una Tirada de Desmembramiento. Si falla, todas las partes en la Extremidad golpeada seran dañadas. Sin embargo, si defender o efectos similares niegan el daño del ataque, se pierde su efecto "Desmembrar". | ||||||||
Explosivo | Siempre escrito como "○○ Ataque X + Explosivo". Cuando se aplica el daño, el objetivo elige una Extremidad adyacente a la Extremidad dañada y recibe la misma cantidad de daño (las Extremidades adyacentes son en este orden "Cabeza - Brazos - Torso - Piernas"). Si el ataque golpea "Cabeza", solo puedes elegir "Brazos", y si el ataque golpea "Piernas", solo puedes elegir "Torso". Si todas las Partes de una Extremidad adyacente están dañadas, debes elegir la otra Extremidad adyacente. Si todas las Extremidades adyacentes están completamente dañadas, "Explosivo" pierde su efecto.
(Nota: el efecto explosivo tiene lugar después del tiempo de "daño" y no crea otro. Si defender o efectos similares niegan el daño inicial del ataque, se pierde su efecto "explosivo"). |
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Ataque de área | Siempre escrito como "○○ Ataque X + Ataque de área". Si este ataque golpea al objetivo, todos los personajes en la misma área que el objetivo son golpeados y afectados con el mismo resultado de la tirada de ataque, daño y efectos adicionales. A menos que se indique lo contrario, esto incluye el autor del ataque y aliados. Además, en caso de falla crítica, elimine el efecto "Ataque de área" y resuélvalo como falla crítica normal. |
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Ataque en cadena | Siempre escrito como "○○ Ataque X + Ataque en cadena X". Si el ataque impacta, después de que se haya aplicado el daño, se puede realizar el mismo ataque nuevamente (No es necesario pagar un costo adicional por nuevos ataques).
La X especifica el número de ataques adicionales que se pueden realizar mientras continúen teniendo éxito. No es necesario que el objetivo de un ataque adicional sea el mismo que el objetivo del ataque anterior. |