Tirada oculta
Motivo: historia
Tirada: 1d100
Dificultad: 70=
Resultado: 32 (Fracaso)
Como buen experto en Historia, te suena el nombre Reinhardt Weissler, como uno de los mayores asesores de "Bismarck". Pero lo que no te cuadran son las fechas con la foto, ya que las últimas consultas aparecen registradas sobre 1871. Y ahora estamos en 1921..
Se abren las luces.
Hasta ahora hemos podido adelantarnos a sus objetivos, gracias a un contacto anónimo que parece ser de la misma Sociedad Alemana. Con las dos misiones que han cumplido y el par de objetos que han hallado....
Lo único que se ha conseguido es privar de que los posean. Por ahora no sabemos que utilidad pueden tener. Pero el sólo echo de que estén en nuestra posesión ya es una victoria. E ignoramos con qué fines están recolectando esta colección, por que hay más y en breve tendremos más información para la siguiente búsqueda.
El medallón de la "Casa Corbitt" (+1 Poder al que lo lleve) no pertenece a los objetos tan deseados.
Sir Percy Manley carraspeo una vez se encendieron las luces. Algunos en su tierra decían que era demasiado puntilloso, y la verdad es que solía serlo, así que no se refrenó y preguntó sobre ese obvio error:
- Disculpen caballeros, pero antes de entrar en detalles en lo que nos han contado quería hacerles hincapie en el error en las fechas. Conozco la reputación de ese Reinhardt Weissler, como uno de los mayores asesores de "Bismarck", por lo que es imposible esa fecha de 1871 con su foto.
Vladimir se adelantó en la contestación.
Disculpe Sr.Goldmann, pero yo creo que este ser mi especialidad....
Tras un suspiro muy profundo.
Muy acertado Sir Percy, esto ser muy extraño. El tal Weissler desapareció tras la caída de Von Bismarck y nadie supo nada de el durante décadas. Ahorra apareció y parece que los años no han pasado por el. Realmente intrigante, puede haberrr algun error en la información pero nunca hay que descartarrrr posibilidad alguna con un experto en ocultismo y estudioso de civilizaciones antiguas.
Sin más consultas, damos por finalizada la "NMS1: El baile del Muerto"
Pasarán unas semanas, en el tiempo de los pjs. hasta que empecemos la NMS2.
Tiempo para: recuperar cordura, colaborar con los secciones del Dr.Q, y el Profesor Vladimirr. Estudiar algún libro y quizás aprender algún hechizo. Que en breve os postearé las posibilidades y las nuevas adquisiciones que podéis disponer.
De momento podéis ir subiendo la ficha...
MECÁNICA SUBIDA DE PJ.
1- Por cada misión NMS cumplida ganaréis un 3% en Mitos , por vuestras experiencias vividas.
2- En vez de la clásica subida de pj, obtendréis 30% a repartir en habilidades de la siguiente forma:
2.1- 15% en habilidades no adquiridas. ( habilidades que hasta la fecha sólo tenéis el % base )
2.2 - 10% en habilidades ya mejoradas y que tenéis un 70% o menos.
2.3 - 05% en habilidades que tenéis por encima de 70%. El límite por habilidad será del 90% y no se podrá tener un porcentaje por encima de 90.
Tambien os voy adelantando la aplicación de una nueva regla de la 7a edición de La Llamada de Cthulhu. que junto a Sergio la pudimos experimentar y nos dejó muy buen sabor de boca.
Hasta la 6a edición la aplicación de característica de Suerte teoricamente la usaba el Máster en el caso de que los investigadores estuviesen sin pistas, o cuando un pj quería realizar una acción bastante fantasiosa, entre otras situaciones...
En la 7a edición los jugadores decidirán la cuando aplicar la Suerte de sus pjs. de la siguiente manera.
USO DE LA SUERTE
A partir de la siguiente misión podréis utilizar la Suerte del pj. a vuestra elección. El porcentaje de Suerte (ex. El parapsicólogo Desmond Wilburn 85%) se podrá usar para superar tiradas de habilidades o en situaciones de combate para poder acertar o incluso querer alcanzar un éxito crítico. El % utilizado para alcanzar un resultado exitoso se descontará del % de Suerte total hasta llegar a 0%. Y una vez el pj. Se quede sin Suerte, no podrá usarse de nuevo hasta la siguiente misión, donde el contador del % de Suerte volverá a su valor ínicial.
Ejemplo:
Nuestro parapsicólogo favorito se encuentra en un Motel dónde ha llegado tras la pista del desaparecido hijo de un amigo. Tras las explicaciones del recepcionista del Motel de que el chico nunca estuvo alojado en este establecimiento, el Dr. Wilburn consulta el libro de registros de los alojados descubriendo que hay una hoja arrancada. En un descuido del empleado y con la sospecha de la hoja arrancada, Desmond se pone a rebuscar en la recepción del Motel. Su tirada de "Descubrir" es 70% y la habilidad del parapsicólogo es de 59%. Nape, nuestro jugador se queda con la mosca en la nariz y cree que es importante aquella posible pista. Decide que mediante su Suerte superar la tirada.
70% - 59% = 11% de Suerte para salir exitoso de "Buscar", este 11% se descuenta de Suerte inicial de 85% quedando un 74% de Suerte para el resto de la misión. Y poder usar este último resultado de Suerte para otras tiradas fallidas.
Efectivamente nuestro Jugador "Nape" ha sido muy intuitivo, y el parapsicólogo Desmond Wilburn encuentra en un cajón del mueble de recepción la hoja del libro de registros desaparecida, donde aparece el nombre del chico.
Cuando pueda lo pongo bonito, pero de momento pongo las subidas:
15% en habilidades no adquiridas. ( habilidades que hasta la fecha sólo tenéis el % base )
Escuchar 25% paso a Escuchar 40%
10% en habilidades ya mejoradas y que tenéis un 70% o menos.
Arma Corta: 70% paso a 80%
05% en habilidades que tenéis por encima de 70%. El límite por habilidad será del 90% y no se podrá tener un porcentaje por encima de 90.
Arqueología: 71% a 76%.
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+3% en Mitos por acabar aventura NMS.