Partida Rol por web

¡Nosotros ser goblins!

Reglas

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29/11/2020, 11:48
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Reglas de los posts

 

Más que reglas, son orientaciones a la hora de escribir los post:

  • No pido posts excesivamente largos, lo breve y conciso también puede ser bueno. "Post sms" no.
  • Intentemos respetar un código de gramática; no pido que escribamos en tono de alta novela medieval con interesantes tecnicismos y una prosa inmejorable, pero lo que no quiero es "escribo mal por que sí", si tu personaje habla mal, perfecto, hazlo notar, pero intenta tú escribir bien.
  • Podéis utilizar guiones, comillas, o nada para señalar que vuestro pj está hablando, eso queda a elección vuestra. Yo utilizo un código más o menos claro para mis post que podéis adoptar o no

 

Escritura en los post

 

Este es el código de escritura que yo sigo al escribir mis post, es recomendable (aunque no obligatorio) que los sigáis:

 

  • Texto normal: describir tu alrededor, qué hace tu personaje, etc
  • Hablar normal (negrita): cualquier cosa que diga vuestro pj
  • GRITAR (negrita en mayus): cualquier cosa que grite vuestro pj (podéis añadirles exclamaciones también, o tan solo añadirle las exclamaciones sin las mayúsculas, a vuestro gusto)
  • Susurrar (negrita en cursiva): cualquier cosa que susurre vuestro pj 
  • Pensamientos (cursiva): cualquier cosa que piense vuestro pj

 

Cómo se estructuran los posteos

 

En los post tenemos dos partes:

Texto:

Aquí escribiremos, vendría a ser como si estuviésemos leyendo un libro, las acciones de nuestros personajes, pensamientos, etc.

  • Ej:

La lluvia caía en el exterior de la caverna, y las sombrías caras se escondían bajo capuchas intentando mantenerse en calor. Gwyn se acercó a la madera húmeda puestas para hacer una hoguera y exhaló parte de su aliento de fuego.

¿Servirá? Lleva lloviendo muchos días y no creo que esta madera prenda...

Bueno... ¿quién tiene algo de comida? Termina diciendo en un tono que intenta no ser sombrío


De un difícil impulso lanza una estocada hacia el rostro del malhechor.

¡Toma esa, paga por lo que hiciste!

Si tan solo hubiese llegado un instante antes...

 

Notas

Aquí especificaremos los movimientos que hacemos o las acciones.

También escribiremos dudas que nos puedan ir surgiendo a medida que juguemos.

BONUS: Para usuarios de magia y efectos especiales: Os pido que me pongáis un copia pega, o al menos un enlace para tener claro el efecto y las reglas que va a seguir esa magia. Da mucha facilidad y agilidad a la hora de leer los posts

  • Ej:

Gwyn al ser un dragonborn utiliza su aliento de fuego para encender la hoguera. Gasta su uso diario


Ataco con mi cimitarra, soy competente con la misma, y escojo mi bon de destreza por ser arma sutil. Por lo tanto a mi d20 le añado mi bon de destreza (+2) y mi bon de competencia (+2).

El daño es 1d6 + bon de destreza (+2)


Gasto uno de mis espacios de conjuro de nivel 3 y utilizo Fireball

Fireball | D&D 5th Edition on Roll20 Compendium 

  • Range: 150 feet
  • A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried.
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29/11/2020, 11:49
Director

Reglas (muy) básicas para los jugadores

 

Si nunca habéis jugado a D&D no os preocupéis, no os vais a tener que aprender un extenso listado de complejas y tramposas normas. Con las normas de aquí tenéis más que suficientes. ¿Queréis preguntar más? Disparad, nos vemos en el off-topic ;)

  • El dado básico de D&D es el d20
  • Arriba a la derecha cuando posteéis tendréis un lanzador de dados, preferentemente marcad para que los dados vayan desglosados
  • Si queréis darle secretismo a lo que ocurre, podéis marcar que las tiradas vayan en ocultas. ¿Podré ver algo en este frondoso bosque mientras hago guardia?
  • El resto de dados que debéis tirar están marcados fichas de personajes (dados de daño o hechizos), estos generalmente son para el daño de las armas, al recibir algún tipo de bonus, etc.

 

Resolver situaciones

 

  • Para resolver situaciones hay que realizar pruebas de características:

1d20 + mod por característica (+ competencia (sólo si eres competente))

  • Si superáis la dificultad CD, resolveréis satisfactoriamente la situación
  • En caso de duda siempre dejad la tirada hecha, si está mal realizada ya os corregiré y tendréis que hacerla de nuevo (si os lo pidiese). Si no hacía falta ahí está hecha.

 

  • P.e.:

Voy nadar en ese río, y la corriente se ve perfectamente que es fuerte.

Tengo que hacer una tirada para nadar... Vaya, no hay una habilidad específica para nadar... Jum, atletismo puede ir con nadar

 

Resultados con decimales

Si en algún momento tenemos un resultado que tenga decimales, se redondeará hacia abajo.

 

Ventaja y desventaja

  • Si tienes ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el resultado superior
  • Si tienes desventaja, tiras 2d20 y te quedas con el resultado inferior

Os marcaré cuando tengáis ventaja y/o desventaja.

 

Tiradas de salvación

Las tiradas se salvación son, como para su nombre indica, intentar salvarse el efecto contra el que se esté peleando.

Tiradas de salvación = 1d20 + Tiradas de salvación (competente o no)

 

20 & 1

20 -  Crítico

  • Felicidades, has sacado un crítico
  • Lo que te proponías hacer lo has conseguido hacer, y con creces
  • Si estás atacando, tira dos veces el dado de daño de ese arma (pero se suma solo una vez su bono!).
  • En caso de estar utilizando hechizos, no tienes razón para tirar el dado de daño, harás el máximo

1 - Pifia

  • Felicidades, has sacado una pífia
  • Lo que te proponías hacer no lo has conseguido
  • Prepárate para las (posibles y divertidas) consecuencias de esa pífia

 

 

Reglas variantes (leer)

 

Estas reglas pueden ser dejadas de lado en ciertos puntos para facilitar tiradas y simplificarlo todo. Se consultará antes.

 

Respecto a críticos y pifias

Todo está sujeto a críticos y pifias. Como he comentado arriba, si se saca un crítico se obtiene un éxito especial, y si se saca una pifia se obtiene un fallo crítico.

  • Tiradas de habilidad
  • Tiradas de salvación
  • Uso de la magia

Si se saca un crítico o una pifia se tirarán 1d12 extra (tirada opcional en el caso de ser un crítico). Recuerda que si escoges por tirar el d12 en el crítico pierdes la opción de tirar dos veces tu dado de golpe.

En el caso de tiradas de habilidad o de salvación como DM escogeré la consecuencia del resultado (aunque siempre podéis dar ideas)

 

Estas tablas han sido tomadas de una cuenta de la cuenta de Instagram @syruk.dm

 

 

Tabla de críticos y pifias ataques cuerpo a cuerpo

 

 

Tabla de críticos y pifias en magia

 

 

Respecto al movimiento en el tablero

  • Cada casilla son cinco pies a menos que se indique lo contrario
  • Moverse en diagonal cuesta 5 pies

 

Respecto al flanqueo

Durante los combates podréis flanquear a los enemigos, recibiendo un bonus de +2 al ataque. Este bonus puede ser obtenido solamente al atacar físicamente.

En caso de que la criatura sea un tamaño superior a ti, ha de haber 4 casillas de distancia entre aliado y aliado. La distancia que tiene que haber entre aliados va aumentando conforme el tamaño del objetivo a flanquear aumenta.

Cobertura

La cobertura da cierto bonus a nuestra AC y a nuestras TS de destreza dependiendo de la cobertura que estemos tomando:

  • Cobertura media: +2
  • Cobertura tres cuartos: +5
  • Cobertura total: El objetivo no puede ser elegido como objetivo

 

Respecto a los Hero Points

Todos tenéis un total de 5 hero points + la mitad de vuestro nivel total redondeando hacia abajo.

Solo se puede utilizar un punto a la vez, y te permite tirar 1d6 adicional. Por cada nivel que ganáis, recuperáis, u obtenéis 1 hero point extra. Podéis utilizar los Hero Points en cualquier tirada de:

  • Tirada de habilidad
  • Tirada de salvación
  • Ataque
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29/11/2020, 13:00
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Reglas (muy) básicas del combate

 

D&D 5e referencia rápida (cylira.github.io)

 

Determinar sorpresa

Si alguien cuenta con el factor sorpresa, el que sea sorprendido perderá su primer turno

 

Iniciativa

Determina el orden de acción, se tira 1d20 y se le añade nuestra iniciativa.

 

El tiempo en el combate

Los combates se cuentan en rondas. Esas rondas duran aproximadamente 6 segundos, un minuto en un combate son 10 rondas. Estos tiempos pueden verse afectados si la narrativa lo requiere

 

Movimiento

Tu movimiento máximo es tu velocidad. Cada cuadro en los mapas son 1,5 metros (5 pies)

Acción

  • Atacar a melé/cuerpo a cuerpo = 1d20 + bon de fuerza/destreza (si permitido) (+competencia)
  • Daño a melé/cuerpo a cuerpo = dado de daño de arma + bon de fue/des

Se puede declarar daño no letal (podrás evitar matar a tu enemigo)

 

  • Atacar a distancia = 1d20 + bon de destreza/fuerza(si permitido) (+competencia)

No se puede declarar daño no letal

 

  • Atacar con magia
    • Cuando haya que hacer una tirada de salvación marca cual es la tirada que habría que superar (TS a superar = 8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de dominio + otros modificadores especiales.)
    • Cuando no haya que hacer TS (y se ataque con esa magia) = 1d20 + bonificador a los ataques de conjuros

No se puede declarar daño no letal (a menos que el hechizo indique lo contrario)

 

Acción adicional

 

Reacción

  • Si estás enzarzado en un combate y te mueves a otra casilla generas un ataque de oportunidad
  • La acción preparada dura una ronda, si vuelves a tu turno y no se ha cumplido la condición, la acción desaparece

 

Acciones opcionales