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Creación de personajes

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27/02/2025, 15:38
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Pequeña guía de como crear el personaje

 
(Página 6 del manual*)

1. Elige una clase: Hay cuatro clases: Guerrero, Forajido, Geek y Psíquico. Elige una. Tu clase te da algunas "habilidades especiales" para elegir. Selecciona dos cualquiera. Leer más.

2. Elige tus habilidades generales: Elige dos habilidades generales para tu personaje. Leer más.

3. Asigna tus atributos: Asigna cada uno de estos números a uno de tus atributos, en el orden que prefieras:

+2, +1, 0 y -1. 

Piensa en tu clase y en el tipo de cosas que es probable que tu personaje haga como guía para decidir qué atributos quieres que sean altos y cuáles puedes permitirte que sean más bajos. Leer más.

4. Define tu salud: Cada personaje jugador tiene un máximo de Salud igual a 12 más sus atributos de Fuerza y Agilidad. Por ejemplo, un PC con +2 en Fuerza y +1 en Agilidad tiene 15 de Salud. Un PC con 0 en Fuerza y -1 en Agilidad tiene 11 de Salud.

5. Elige tu equipo: Comienzas con 3 de Suministros. Los Suministros son una cantidad abstracta que representa cualquier objeto que puedas llevar. El equipo se explica en la sección Dinero, Armas y Equipo (Página 11 del manual*).

     1. Comienzas con 3 Créditos.

     2. Comienzas con un arma ligera. Descríbela.

Luego elige entre:

     1. 7 Créditos adicionales

     2. Una armadura ligera que otorga 1 de armadura y una segunda arma de cualquier tipo.


6. La Nave: Este paso se realiza cuando todos los jugadores tienen sus personajes creados. Por defecto, la nave es una pizarra en blanco. Tiene una pequeña bodega de carga, hace 1D6 de daño y tiene 15 de Casco. Tiene 0 de Armadura y 4 de Combustible de Motor Máximo. Comienza el juego con el tanque lleno. Para personalizar la nave, los jugadores simplemente seleccionan dos mejoras

Notas de juego

*Manual

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28/02/2025, 12:16
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GEEK

 

Los geeks son médicos, científicos y técnicos. Sus habilidades les permiten manipular tecnología, curar a sus compañeros de equipo y ofrecer información adicional. Juega como un Geek si quieres ser el más inteligente de la sala.

HABILIDADES ESPECIALES:

- Analítico: Cuando te encuentras en una nueva situación, área o con un nuevo personaje, puedes hacerle al GM una pregunta simple sobre los objetos, personas o entorno. Si la respuesta es algo que podrías percibir, el GM debe responderte con honestidad.

- Químico: Puedes gastar 1 suministro para producir una dosis o un uso de un medicamento, químico, veneno o agente biológico. Dale un nombre y un propósito, y decide con el GM cómo funciona exactamente. El GM tiene la última palabra sobre sus efectos y posibles efectos secundarios o desventajas.

- Controlador de drones: Tienes un pequeño dron volador que puedes controlar a distancia y a través del cual puedes percibir. Si es destruido o perdido, puedes hacer uno nuevo con unos días de inactividad.

- Hackeo: Puedes intentar tomar el control remoto de cualquier máquina electrónica o computadora que puedas ver. Tira los dados con Inteligencia para lograrlo.

- Médico: Cuando realizas primeros auxilios, curas +2 de Salud adicional. Cuando otros descansan una noche en tu presencia, tiran 1D6 y recuperan esa cantidad adicional de Salud.

- Polímata: Obtén una tercera habilidad.

 

FORAJIDO

 

Los forajidos son contrabandistas, bribones y todoterrenos. Sus habilidades giran en torno a ser astutos, afortunados o despiadados. Juega como un Forajido si quieres meterte y salir de problemas.

HABILIDADES ESPECIALES:

- Golpe Bajo: Si atacas a un enemigo desprevenido o sorprendido, puedes tirar el ataque como si fueras experto, y puedes volver a tirar uno de los dados si lo deseas. Si tienes éxito, infliges el máximo daño posible con tu arma, ignorando la armadura.

- Fantasma: Si te quedas quieto en un escondite, nadie podrá encontrarte hasta que te reveles.

- Temerario: Cuando te lanzas a una situación peligrosa sin tener en cuenta tu seguridad ni la de los demás, obtienes +1 a tu siguiente tirada.

- Afortunado: Una vez por sesión, puedes contar cualquier fallo (6-) como un éxito parcial (7-9), o un éxito parcial como un éxito total (10+).

- Disparar Primero: No puedes ser sorprendido. Si alguien intenta sorprenderte, tú te adelantas a ellos. Siempre actúas primero en una pelea.

- Contrabandear: Si ocultas un objeto en un lugar donde razonablemente podría estar escondido (un objeto pequeño en tu persona o un objeto más grande en una nave, etc.), nadie podrá encontrarlo.

 

PSÍQUICO

 

Los psíquicos poseen habilidades mentales sobrenaturales. Sus habilidades les permiten manipular su entorno y leer mentes. Juega como un Psíquico si quieres ser extraño y poderoso.

HABILIDADES ESPECIALES:

- Explosión Psíquica: Puedes usar tus poderes psíquicos como un arma a distancia, infligiendo 1D6 +1 de daño a un objetivo cercano. Atacas tirando los dados con Voluntad.

- Muro de Fuerza: Mientras te concentres en nada más, puedes crear una barrera sólida de energía psíquica de hasta 3x3 metros de tamaño. Si está bajo estrés sostenido, es posible que tengas que tirar los dados con Voluntad para mantenerla.

- Salto: Una vez por escena, puedes teletransportarte instantáneamente a un lugar cercano que puedas ver.

- Premonición: Una vez al día, puedes preguntarle al GM sobre el resultado de una acción inmediata. Por ejemplo, "¿Qué pasará cuando abra esta puerta?". El GM describirá el resultado probable con honestidad.

- Escáner: Puedes leer fácilmente las emociones superficiales de las personas. Puedes tirar los dados con Inteligencia para intentar acceder a pensamientos más profundos o información específica de un personaje.

- Telequinesis: Puedes mover fácilmente objetos pequeños con tu mente. Puedes intentar mover objetos más grandes o mover cosas con mucha precisión, pero es difícil. El GM te dirá cómo hacerlo.

 

GUERRERO

 

Los guerreros son soldados y cazarrecompensas. Todas sus habilidades les dan una ventaja en combate. Juega como un Guerrero si quieres ser directo y violento.

HABILIDADES ESPECIALES:

- Bruto: Infliges +2 de daño con armas cuerpo a cuerpo.

- Ojo de Águila: Infliges +2 de daño con armas a distancia.

- Resistente: Añade 4 puntos a tu Salud.

- Levantamiento Pesado: Puedes moverte con agilidad y sin penalización mientras usas armas y armaduras pesadas.

- Imparable: Tienes +1 de armadura en todo momento.

- Instintos de Veterano: Una vez por combate, puedes volver a tirar un dado de daño, ya sea el daño que infliges o el daño que recibes.

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28/02/2025, 12:40
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HABILIDADES GENERALES

 

Cada habilidad representa un área de experiencia especializada. A diferencia de los atributos, las habilidades no tienen un número asociado. O tienes una habilidad o no la tienes. Cuando tiras los dados y tienes una habilidad aplicable, puedes volver a tirar uno de los dados. Debes aceptar el segundo resultado.

Atletismo: Correr, escalar, saltar, nadar, etc.

Cultura: Conocimiento de personas, lugares, etiqueta e historia en varios mundos.

Manipulación: Conseguir que otros hagan lo que quieres, a través de mentiras, encanto o coerción.

Piloto: Controlar vehículos, desde naves espaciales y speeders hasta motos acuáticas y bicicletas.

Ciencia: Biología, física, química, etc.

Sigilo: Pasar desapercibido, juego de manos, robar bolsillos.

Supervivencia: Encontrar comida, aire, refugio, direcciones, etc. en entornos hostiles.

Tecnología: Software informático e ingeniería compleja.

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28/02/2025, 12:42
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ATRIBUTOS

 

Cada personaje jugador tiene cuatro atributos, que representan diferentes formas de abordar los desafíos. Cada atributo tiene una puntuación entre -1 y +3. Cuanto mayor sea la puntuación, más probabilidades tendrá el personaje de tener éxito al usarlo. Utilizarás estos atributos cuando tires los dados. Los cuatro atributos son:

Fuerza: Poder bruto, velocidad y agresividad. Útil para escalar, correr, romper cosas y luchar en combate cuerpo a cuerpo. La Fuerza también determina cuánto castigo puede soportar un PC.

Agilidad: Tiempo de reacción, control y coordinación. Útil para mantener el equilibrio en vigas estrechas, pilotar naves espaciales a través de campos de asteroides y disparar rifles.

Inteligencia: Percepción, lógica y conocimiento. Útil para el análisis, manipular tecnología y conocer hechos relevantes.

Voluntad: Fuerza de personalidad, carisma y determinación. Útil para dar órdenes, manipular a las personas y resistir las manipulaciones de psíquicos enemigos. La Voluntad también podría mantenerte con vida cuando todo lo demás está perdido.