Cuando un personaje jugador hace algo peligroso, incierto o disputado, se usan los dados para determinar cómo le va. Tirarás los dados y sumarás uno de tus atributos para obtener un resultado final, y luego usarás ese resultado para decidir qué sucede a continuación.
1. DESCRIBE LO QUE QUIERES HACER Y CÓMO LO HACES.
Si el GM decide que es lo suficientemente arriesgado o incierto como para justificar una tirada, pasa al paso 2. De lo contrario, el GM te dirá qué sucede.
2. ELIGE EL ATRIBUTO MÁS APROPIADO DE LOS CUATRO.
Normalmente será obvio, pero si no lo es, el GM tendrá la última palabra.
3. HABLA SOBRE LOS POSIBLES RESULTADOS.
¿Qué podría pasar si fallas? ¿Cuáles son algunas complicaciones potenciales? Si quieres retroceder ahora o probar una estrategia diferente, puedes hacerlo. El GM no tiene que decir exactamente qué sucederá, pero siempre debe ser honesto sobre las consecuencias potenciales de antemano, para que el jugador sepa a qué se enfrenta.
4. ¡TIRA LOS DADOS!
Tira 2D6, súmalos y añade el atributo relevante. Usa el total para determinar cuán exitoso eres.
Si tienes una habilidad relevante para la situación actual, puedes elegir volver a tirar uno de los dados, pero debes aceptar el segundo resultado. Usa el nuevo total para tu resultado.
EN UN 10 O MÁS: Éxito. Obtienes lo que querías.
EN UN 7-9: Complicación. Obtienes lo que querías, pero con algún costo, efecto reducido, elección difícil o daño. El GM te dirá qué sucede.
EN UN 6 O MENOS: Fallo. Probablemente no obtienes lo que querías, y el GM complicará tu vida. Te dirá exactamente qué sucede. La buena noticia es que ganas 1 XP.
SI AMBOS DADOS MUESTRAN UN 6: ¡Éxito crítico! Obtienes lo que querías y algo extra. Tú y el GM deberíais idear un bonus o efecto adicional apropiado.
5. EL GM NUNCA TIRA LOS DADOS.
Los jugadores son siempre los que tiran. El juego trata sobre ellos y los riesgos que toman. Si un NPC ataca a un jugador, el jugador es el que tira, ya sea para esquivar, contraatacar o hacer algo más. Si un jugador recibe daño, normalmente es porque tiró los dados y obtuvo una complicación o un fallo.
Resuelve los combates como cualquier otra situación arriesgada. Cuando un jugador ataca a un enemigo que está preparado para defenderse, casi siempre deberá tirar los dados para hacerlo. Cuando un enemigo dispara a un jugador, es probable que el jugador tenga que tirar los dados para evitar el ataque o contrarrestarlo de alguna manera. No hay una estructura formal de turnos o rondas. Simplemente sigue la acción a medida que se desarrolla, cambiando el enfoque de un personaje a otro de manera natural y resolviendo sus acciones.
Cuando un jugador recibe daño, normalmente será debido a un fallo o una complicación. Fuera de un combate, un PC podría recibir daño por otras situaciones peligrosas, como caer en un lago de ácido, estar en el vacío del espacio sin traje o estar expuesto a radiación peligrosa.
Cuando los jugadores infligen daño a los NPC, lo hacen según el tipo de arma que estén usando. Por ejemplo, un arma pesada hace 1D6+2 de daño. Esto significa que el jugador debe tirar un D6, sumar 2 al total e infligir esa cantidad de daño al enemigo.
Los enemigos y los peligros infligen daño a los personajes de la misma manera. Tira para el daño y resta el resultado de la Salud del personaje.
SALUD Y MUERTE
La Salud es una medida de cuánto daño puede recibir un personaje antes de estar en serios problemas. Tanto los personajes como los NPC tienen una puntuación de Salud.
Cuando un NPC llega a 0 de Salud, queda fuera de combate. Puede estar muerto, gravemente herido o inconsciente, dependiendo de las circunstancias ficticias y los deseos del atacante.
Cuando un personaje llega a 0 de Salud, está en serios problemas. Debe tirar los dados con los siguientes resultados. Añade su Voluntad a la tirada.
10+: Está fuera de combate por ahora, pero con descanso y cuidado, se recuperará por completo.
7-9: Sobrevivirá, pero el jugador debe elegir alguna parte del personaje que se pierda para siempre. Por ejemplo, la firmeza de sus manos, su sentido de seguridad o su ojo izquierdo. Esto no tiene un efecto mecánico directo, pero podría complicar ciertas situaciones en el futuro.
6-: El personaje está condenado. Puede que no muera de inmediato, y podría tener la oportunidad de hacer una última cosa antes de irse, pero no vivirá hasta el final de la sesión de juego.
ARMADURA
La armadura mitiga el daño entrante. En la sección de Equipo, la armadura se describe como Armadura-1, Armadura-2, etc. Si un personaje lleva armadura, resta la cantidad total de armadura de cualquier daño entrante. Si el daño total es igual o menor que la puntuación de armadura, todo el daño se anula.
Un personaje no puede llevar más de un tipo de armadura.
RECUPERAR SALUD
Hay dos formas de recuperar Salud:
1. Primeros Auxilios: Si tienes unos minutos de tranquilidad, puedes gastar 1 Suministro para curar 1D6 de Salud a otro personaje.
2. Descanso: Si un personaje descansa el equivalente a una buena noche de sueño, recupera una cantidad de Salud igual a la mitad de su Salud máxima, redondeando hacia arriba.
En Offworlders, no es necesario rastrear cada pequeño objeto o cada centavo gastado por los personajes. La mayoría del equipo está cubierto por el Suministro del personaje, que es una abstracción de las cosas que llevan consigo. La unidad básica de moneda en Offworlders es el Crédito. Un Crédito representa una cantidad de dinero relativamente sustancial y debe ser la unidad más pequeña que rastrees. Se asume que los personajes pueden permitirse comidas básicas, alojamientos baratos, etc., siempre que no estén completamente sin fondos. Usa la siguiente lista para determinar precios generales.
COSAS QUE CUESTAN UN CRÉDITO:
- Un arma ligera.
- Un soborno considerable.
- Una noche opulenta, incluyendo comida, entretenimiento y alojamiento.
- Unas semanas de alquiler en un apartamento de gama media.
OBJETOS MÁS CAROS:
- Un traje espacial nuevo: 3C.
- Un arma mediana: 2C.
- Un arma pesada: 5C.
- Pasaje a otro mundo: 7C.
- Pasaje a un sistema estelar cercano: 12C.
- Un coche terrestre promedio: 25C.
- Una mejora para una nave espacial: 50C.
- Un helicóptero simple: 75C.
- Un tanque hover: 200C.
- Una nave espacial nueva y básica: 500C.
- Una pequeña estación espacial: 5,000C.
SUMINISTRO
Se asume que los personajes en Offworlders llevan consigo una variedad de herramientas útiles y necesarias. En lugar de elegir exactamente lo que lleva tu personaje de antemano, estas herramientas se abstraen como Suministro. Comienzas con 3 de Suministro. Puedes gastar 1 de Suministro en cualquier momento para producir un objeto mundano de la lista a continuación, o un objeto de complejidad similar si el GM está de acuerdo. Recuperas tu Suministro cuando tienes tiempo de inactividad a bordo de la nave o donde sea que guardes tus cosas. Tu Suministro máximo siempre es 3.
Puedes gastar 1 de Suministro para tener uno de los siguientes objetos (o algo similar):
- 50 pies de cable.
- Un soplete.
- Un pequeño explosivo.
- Una herramienta multiusos.
- Un detector de movimiento.
- Un dispositivo de escaneo ambiental.
OBJETOS PESADOS
Algunas armas y objetos son "pesados". Estos objetos son grandes o incómodos, y es difícil moverse mientras se llevan. Un PC debe tomar -1 cada vez que tire los dados para hacer algo como correr, saltar o escalar mientras lleva un objeto pesado. Un objeto pesado también será muy difícil de ocultar y atraerá atención.
El GM puede decidir que los objetos pesados causen otras complicaciones.
EQUIPO | |||
---|---|---|---|
-- ARMAS -- | |||
TIPO | COSTO | DAÑO | NOTAS |
Sin armas | 0C | El menor de 2D6 | Patadas, puñetazos. |
Ligera | 1C | 1D6 | Pistolas, cuchillos. Fácil de ocultar. |
Mediana | 2C | 1D6+1 | Rifles, escopetas, espadas. |
Pesada | 5C | 1D6+2 | Cañones de plasma, rifles de francotirades. Pesado |
-- ARMADURA -- | |||
TIPO | COSTO | DEFENSA | NOTAS |
Ligera | 3C | 1 | |
Pesada | 6C | 2 | Pesado. |
Asalto | 40c | 3 | Pesado. Incluye varias horas de suministro de aire y un arma pesada integrada. |
-- OBJETOS PARA NAVES -- | |||
TIPO | COSTO | NOTAS | |
Combustible para nave | 3C | Por unidad. | |
Mejoras para nave | 50C | ||
Reparaciones de casco | 1C | Repara 2 de Casco. Disponible en cualquier puerto. |
Los jugadores comienzan con una pequeña nave espacial. Es lo suficientemente grande para que todos vivan en ella, con espacio para algunos pasajeros adicionales cuando sea necesario. Los personajes controlan la nave usando sus atributos y habilidades.
La nave es capaz de volar entre planetas en unas pocas horas y de viajar más rápido que la luz para atravesar el espacio entre estrellas en cuestión de semanas. Viene con un traje espacial para cada personaje.
CREAR LA NAVE
Por defecto, la nave es una pizarra en blanco. Tiene una pequeña bodega de carga, hace 1D6 de daño y tiene 15 de Casco. Tiene 0 de Armadura y 4 de Combustible de Motor Máximo. Comienza el juego con el tanque lleno.
Para personalizar la nave, los jugadores simplemente seleccionan dos mejoras. Todas las mejoras abrirán nuevas oportunidades para los jugadores, y el tipo de trabajos que consigan reflejará sus elecciones. Por ejemplo, una nave sin Cabinas de Pasajeros de Lujo no atraerá a pasajeros adinerados. Una nave con una Bodega de Carga Masiva obtendrá trabajos lucrativos de transporte de carga grande e inusual.
Estas reglas representan naves espaciales más pequeñas, como cargueros ligeros, fragatas y corbetas, de unos 50 metros de longitud. La nave es lo suficientemente grande para que todos vivan cómodamente, pero no más grande.
Por supuesto, los jugadores deben elegir un nombre para su nave. Algo como The Desert Rose, Good Grief o Null Gravitas.
MEJORAS PARA LA NAVE
Cuando crees tu nave, elige 2 de las siguientes mejoras. Las mejoras marcadas con un asterisco (*) pueden tomarse dos veces, proporcionando un bonus acumulativo. De lo contrario, cada mejora solo puede comprarse una vez:
- Armadura Adicional: +1 de armadura*.
- Motor Avanzado: Por cada viaje interestelar, puedes elegir tomar la mitad del tiempo o usar la mitad del combustible. Redondea hacia arriba.
- Electrónica Avanzada: Escáneres, comunicadores y sensores de alta gama. Proporcionan información detallada sobre naves, lugares y estaciones que encuentres.
- Postquemadores: Puedes gastar 1 de Combustible de Motor para obtener +1 a una tirada para evadir, escapar o maniobrar mientras pilotas la nave.
- Tanques de Combustible: Combustible de Motor Máximo +2.
- Alta Maniobrabilidad: Si no tienes la habilidad Piloto, cuentas como si la tuvieras en situaciones donde la maniobrabilidad es relevante. Si ya tienes la habilidad Piloto, puedes elegir volver a tirar ambos dados en estas situaciones, en lugar de solo uno.
- Cabinas de Pasajeros de Lujo: Vienen con opciones de nutrición gourmet y decoración elegante. Para la tripulación que quiere atraer a una clase específica de clientes.
- Bodega de Carga Masiva: Lo suficientemente grande para transportar vehículos pequeños o una gran cantidad de mercancías.
- Sala Médica (MedBay): Equipo médico automatizado avanzado. Puede poner a las personas en estasis y, con tiempo, curar incluso las heridas más graves. Los personajes que descansan en una MedBay durante la noche recuperan toda su Salud en lugar de la mitad. Si un personaje cae a 0 de Salud, puede elegir esperar para tirar los dados y conocer su destino. Si llega a una MedBay en unos minutos, obtiene +1 a la tirada.
- Armas Más Potentes: +1 de daño*.
- Hangar de Lanzaderas: Viene con una pequeña lanzadera que puede volar de forma independiente, pero no puede viajar entre estrellas por sí sola.
Las mejoras adicionales para la nave pueden comprarse durante el juego por 50 Créditos cada una mientras la nave esté en puerto.
CONTROLAR LA NAVE
Además del Daño, el Casco y la Armadura, la nave no tiene atributos propios. Los jugadores controlan la nave usando sus propios atributos y habilidades, tirando los dados en situaciones peligrosas.
El combate entre naves funciona de la misma manera que el combate entre individuos. Cuando una nave recibe daño, se resta el daño de su Casco.
Cuando una nave llega a 0 de Casco, queda inutilizada y a merced de sus enemigos o de los elementos. Los sistemas críticos de la nave pueden estar fallando peligrosamente. Si una persona es lo suficientemente desafortunada como para ser alcanzada por las armas de una nave, multiplica el daño total por 5. Las armas pequeñas llevadas por personas son incapaces de infligir daño significativo al Casco de una nave espacial.
VIAJES
En tu nave, puedes viajar entre planetas y otros lugares dentro del mismo sistema estelar fácilmente. Toma unas pocas horas o, como máximo, unos días.
Los viajes entre sistemas estelares toman más tiempo y consumen Combustible de Motor. Cuando viajas a otro sistema, el GM te dirá cuánto tiempo y Combustible de Motor se requiere. Toma una semana y una unidad de Combustible de Motor viajar entre los sistemas estelares más cercanos.
Mientras están juntos en viajes largos, los personajes también pueden aprender unos de otros y ganar XP. Consulta Avance de Personaje.
MANTENIMIENTO
En un puerto espacial adecuado, el daño al Casco puede repararse a un costo de 1 Crédito por cada 2 puntos de Casco. El daño a sistemas específicos o áreas críticas de la nave puede costar mucho más, a discreción del GM.
El Combustible de Motor cuesta 3 Créditos por unidad y está disponible en cualquier puerto razonablemente equipado.
Si juegas múltiples sesiones de Offworlders, tus personajes se volverán más poderosos y efectivos. Los personajes ganan XP en cada sesión y pueden gastar ese XP en mejoras.
GANAR XP
Los personajes ganan XP de tres maneras:
1. FALLOS EN LAS TIRADAS: Cada vez que un jugador tira los dados y el resultado final es 6 o menos, su personaje gana 1 XP.
2. PREGUNTAS AL FINAL DE LA SESIÓN: Al final de cada sesión, responde las siguientes tres preguntas como grupo. Por cada pregunta respondida con un "sí", cada PC gana 1 XP:
- ¿Ganamos un beneficio económico?
- ¿Descubrimos algo nuevo e interesante sobre el universo?
- ¿Superamos un desafío difícil o un adversario peligroso?
3. DURANTE VIAJES LARGOS: Cuando los personajes están en un viaje largo juntos por el espacio, tienden a aprender mucho unos de otros. Cada vez que los personajes viajan entre sistemas estelares o pasan varios días juntos en un espacio reducido, comienza con el jugador a la izquierda del GM y dale a cada jugador un turno.
- En su turno, cada jugador debe hacerle una pregunta a otro jugador sobre su personaje. Puede ser sobre el pasado del personaje, sus metas o algo sobre su personalidad. Si el jugador responde la pregunta honestamente, gana 1 XP.
- Los jugadores deben asegurarse de que todos en la mesa tengan la oportunidad de responder una pregunta.
- Las preguntas no tienen que hacerse o responderse en personaje, pero los jugadores deben discutir cómo sus personajes aprendieron unos de otros durante el viaje.
- El GM no hace preguntas.
GASTAR XP: MEJORAS
Cuando un personaje tiene al menos 10 XP y algo de tiempo de inactividad, puede gastar XP para obtener una de las siguientes mejoras, pagando su costo asociado. Cada mejora solo puede tomarse una vez, pero pueden tomarse en cualquier orden:
- Obtener una nueva habilidad de clase: 10 XP.
- Obtener una nueva habilidad de clase: 10 XP.
- Obtener una nueva habilidad de clase: 10 XP.
- Aumentar un atributo en 1 (Máximo +2): 10 XP.
- Aumentar un atributo en 1 (Máximo +2): 10 XP.
- Aumentar un atributo en 1 (Máximo +3): 20 XP.
Cuando los personajes estén cerca de maximizar sus mejoras, los jugadores y el GM deben discutir cómo llevar la campaña actual a una conclusión satisfactoria. ¿Están los personajes listos para retirarse? ¿Cómo han cambiado el universo en sus viajes?