Bueno, abro la sección recordando lo dicho en los mails, ..., poco a poco, según me deje el curro:
Nociones básicas del combate táctico:
Aparte de que los puntos de arriba es un resumen muy rápido (que invito a que alguien lo complemente/corrija con total libertad), hoy me centraré en una posibilidad que podríamos explotar a niveles bajos, más que nada por la bonificación ofensiva:
Continúo donde lo ha dejado el paladín porque tengo los mails archivados:
Bueno, hasta aquí el tip of the day. Si alguien quiere decir algo más, ya sea un comentario, ya sea un consejo, en fin, lo que sea, ya sabe, será bienvenido. ;-)
Continuamos con las clases de combate:
Un HELPLESS (que no Homeless), es aquel oponente (recuerdo que para los monstruos, nosotros somos sus oponentes), que se encuentra inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente o de otra forma a tu merced. En este caso, el oponente indefenso, tiene un penalizador de -4 a la CA para ataques de melee y su destreza es considerada 0, con lo que penaliza un -5 adicional, ..., esto es, un -9 contra ataques de melee, y un -5 contra ataques a distancia. Un personaje indefenso también está considerado flat-footed (sorprendido), ..., esto supongo que es para casos de estar dormido, porque en los casos de estar inmovilizado, paralizado o inconsciente, tanto da.
Pero aquí viene la gracia, ..., si estás indefenso, el contrincante puede hacer una full-round action que se llama "Coup de Grace" (golpe de gracia). Lo bueno, es que el golpe de gracia provoca ataques de oportunidad, ..., lo malo es que impactas automáticamente y, encima, con un crítico. Si se sobrevive a esto, se tiene que realizar una tirada de salvación de fortaleza (Fortitude) con una dificultad de 10+"el daño que te hayan hecho", ..., que siendo un crítico será, por norma general, mucho.
Obviamente, lo podemos hacer nosotros a los monstruos, ..., pero es "altamente recomendable" no encontrarse en esta situación.
Tres cosas más sobre el "Coup de Grace":
Todas estas cosas no han variado excesivamente de 3.5.
Una cosa continuando con reglas de combate, que el otro día usamos de una forma "sui generis", fue el sneak attack (ataque furtivo). Se desencadenará en todas aquellas situaciones donde el contrincante no pueda usar su destreza o se halle flanqueado por 2 o más atacantes (acción flanking). Las armas de proyectil, pueden añadir el ataque furtivo siempre que el enemigo no pueda usar su bonificación por destreza (situaciones anteriormente comentadas por nuestro amigo Charly), lo que no puede hacerse con un arma a distancia es flanquear.
Wenas!
Vamos a volver a las tácticas de combate, ..., y esta vez nos vamos a centrar en dos que requieren la famosa CMD (Combat Maneuver Defense o Maniobra defensiva de combate), para que no se nos olvide de que existe y que sirve para algo.
También puede pasar otra cosa, ..., que el contrincante no se quiera enfrentar a ti, y te evite, ..., con lo que el resultado es que pasas a través de su casilla igualmente.
Una última cosa antes de finalizar. En caso de querer hacer esto mismo contra una criatura de más de dos piernas, se suma un +2 a la CMD por pata que supere dos, ..., o sea, un lobo, u otro cuadrúpedo similar, tendría un +4 a su CMD contra la acción de "Overrun".
Y hasta aquí la clase de Coco, ..., esto es cerca, y esto es lejos. :-)
y como es que este sabado al desenfundar un arma, lo considerabamos full action...? eh, eh...cabroncetes...? Jejejeje
NOTA DEL DM:
Ya he revisado el códice, lo que pasó el otro día y que no me cuadraba demasiado es que confundimos "draw a weapon" con "withdraw". La segunda, se traduce como retirada (os acordáis que no lo encontrábamos). Desenvainar un arma, es una acción de movimiento y en el caso de poseer un +1 en bonus base de ataque, se puede desenvainar como una free-action. La recarga de las armas de proyectil, ya sean pivotes, flechas, shuriken o balas de honda, se considera free-action.
En cambio, withdraw (retirada) es una full-action en la cual el personaje se mueve el doble de cuadrados que en su mvimiento habitual y NO PROVOCA ATAQUE DE OPORTUNIDAD al salir del primer cuadrado amenazado (cosa que hicimos mal cuando huían los trasgos) siempre y cuando veas a tus oponentes. Si tu oponente es invisible,cuando comienzas la huída, sí que tiene derechoa a taque de oportunidad.
Si durante su huída, el enemigo cruza un cuadro amenazado (diferente del primero que abandona), sí que recibe ataque de oportunidad.
Un personaje ciego, no puede huir.
En caso de sólo poder hacer una acción estándar (por estar incapacitado a 0 PG), la retirada se puede realizar coo una acción estándar pero a la velocidad en la que se mueve el personaje.
ESTE SISTEMA ES TODAVÍA NUEVO PARA NOSOTROS, PERO LE IREMOS PILLANDO EL TRANQUILLO.
Hola niños.
Esta vez no va a ser un consejo, sino un tema que acabo de descubrir en el capítulo 3 (Classes - Categorías de personaje) en la página 31 (justo antes del apartado del Bárbaro). Copio y pego:
Favored Class
Each character begins play with a single favored class of
his choosing—typically, this is the same class as the one
he chooses at 1st level. Whenever a character gains a level
in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1
skill rank. The choice of favored class cannot be changed
once the character is created, and the choice of gaining a
hit point or a skill rank each time a character gains a level
(including his first level) cannot be changed once made
for a particular level. Prestige classes (see Chapter
11) can never be a favored class.
A lo que traducido significa que todo personaje tiene una categoría de personaje preferida que se debe de escoger a nivel 1. Siempre que se gane un nivel en esta categoría (incluido el nivel 1), el personaje puede ganar, o bien un punto de vida, o bien un punto de habilidad. Las clases de prestigio no pueden ser clases predilectas.
Yo por ser semielfo, ya lo tenía puesto por el tema de "Multitalented" (que es que tiene dos categorías de personaje predilectas). Pero el resto lo ha tenido en cuenta?
Yo si, claro
NOTA DEL DM:
Ya te he respondido.
Esta vez vamos a abordar la cobertura (Cover) y la ocultación (Concealment), ..., para los personajes ladrones, solo cuando un personaje se encuentra en alguna de estas dos situaciones puede realizar una tirada de sigilo/acechar (Stealth) para acechar a sus objetivos. Hoy nos concentraremos en la cobertura y dejamos para otro día la ocultación.
Bueno, salvando el punto oscuro comentado antes, básicamente tendríamos una cobertura parcial (+2 CA y +1 TS), una cobertura mayor (vamos a llamarlo así, +4 CA y +2 TS), una cobertura mejorada (+8 CA y +4 TS) y una cobertura total.
Aparte de esto, hay un tema especial adicional. Las criaturas que ocupan más de un espacio, tienen una ventaja. Pueden utilizar cualquiera de sus espacios para trazar la línea de visión. Esto es, que si uno de ellos tiene algún tipo de cobertura, pero el de al lado tiene una linea de visión perfecta, el resultado es que el objetivo NO tiene cobertura.
Bueno peñíscola, hoy hablaremos de un tema muy bonito llamado: ADO o Ataques de Oportunidad:
Brunet es un guerrero de Des 12 (bon +1) con reflejos de combate, con lo que posee 2 ADOs/round. Un trasgo que se halla al cuerpo a cuerpo, realiza un ataque de proyectil, desencadenando el primer ADO de Brunet. Acto seguido, tras resolverse el ADO, el trasgo decide hacer un movimiento normal, con lo que desencadena otro ADO (el segundo y último de Brunet). Pero en vez de que sea el mismo trasgo el que provoca los 2 ADOs, podrían ser dos trasgos diferentes. Así, trasgo A, dispara proyectil (primer ataque de oportunidad) y trasgo B lanza un conjuro en melee (segundo ADO).
Los desencadenantes de los ADOs se encuentran en la pg 183 Pathfinder RPG Core rule book.
Hasta aquí las enseñanzas por hoy.
Como veo que el charly ya no me echa una mano con este apartado (es lo que tiene casarse... que te roba tiempo), continuaré explicando los entresijos de las reglas.
Hoy toca tipos de ataques de meleé:
Por hoy es suficiente.
No es que no quiera echar una mano, es que entre el trabajo y los temas personales (bodas, bautizos, cría y demás) no es que no tenga tiempo, ..., es, ..., tiempo? Qué es eso? :-S
Sorry. Voy muy full. :-(
Bueno, escaqueándome un poco del curro os paso un par de cosas:
Un par de cosas más sobre los golpes con escudo:
EDITO: El golpe con escudo se puede realizar también con un escudo ligero. En este caso, el escudo se trata como si fuese un arma ligera a efectos de penalizaciones.
Continuamos dando caña con el combate:
El antiguo paring de AD&D, se convierte en la denominada Total Defense (defensa total). Esta acción te otorga un +4 a a CA durante un round. La mejora, se inicia cuando el Pj en cuestión inicia su acción (moverse, huir, etc...). No se pueden realizar ADOs en esta situación.
Cuando hablamos de los conjuros, los personajes deben mantener la concetración para que dicho hechizo sea efectivo. Cualquier cosa que interfiera en la concentración del lanzador, requerirá un control según la tabla de la pag 209 PFRPG. El fallo supone la pérdida del conjuro. También se puede conjurar a la defensiva, lo que no provoca ataque de oportunaidad, pero requiere un control de concentración CD 15+(Nivel conjurox2). La dote conjurar en combate (combat casting) añade +4 a dicho control.
Por último, combatir con dos armas:
Cualquier personaje, puede luchar con 2 armas (difiere de AD&D ehh!!), recibiendo un ataque adicional con la mano torpe, pero las penalizaciones, son de -6(mano principal)/-10(mano torpe). La penalización puede disminuir de dos formas:
Estas reglas también se aplican en el caso de lanzar armas con ambas manos.
Por hoy vale. Que lo disfruten...
Hoy un nuevo tema:
Los objetos rotos tienen el 75% del valor del objeto normal. Si el objeto es mágico solo puede ser reparado mágicamente (conjuros de reparación, ..., textualmente: "mending or make whole spell") por un personaje de nivel igual o superior al objeto. El objeto pierde su condición de roto si el conjuro restaura la mitad o más de sus puntos de golpe.
Los objetos no mágicos pueden ser reparados utilizando la habilidad de profesión (Craft) utilizada para su creación. Normalmente se requiere un 20 de dificultad y una hora por punto de golpe para su reparación. Reparar un objeto bajo demanda (esto es que te vayas al armero a que "cosa" el escudo :-) ) suele costar 1/10 del coste del objeto o más si está muy dañado o ruinoso.
Hoy me congratula hablar de una habilidad de nuestro amigo bárbaro conocida como FURIA (rage):
El bárbaro puede llamar a su reserva interna de fuerza y ferocidad para incrementar su progreso en combate de forma adicional. Comenzando a nivel 1 un bárbaro puede llamar a la furia por un número de asaltos igual a 4 + su bonificacón de Constitución. Los aumentos de constitución garantizan los efectos al igual que una Resistenciade Oso (conjuro N2). Por cada nivel, el bárbaro aumenta en 2 asaltos adicionales dicho poder. La entrada en este estado, se considera una acción libre, aumentando en +4 tanto la fuerza como la constitución. Además gana un +2 a las TS de voluntad. Por contra, penaliza en -2 la CA. Los asaltos de FURIA, se regeneran una vez el bárbaro descansa 8 horas. Se puede salir de este estado como acción libre, pero el personaje restará fatigado un número de asaltos igual al doble de los rounds de Furia. Además, el aumento de constitución, garantiza al personaje un incremento de 2pg/nivel, siendo estos los últimos en perderse.
En este estado, el personaje no puede realizar acciones qe requieran DES, INT o CAR. Si por alguna razón cae insconciente, la furia y sus efectos finalizan dejando al bárbaro en una situación de riesgo.
Hala!! Salud!!
Aquí pego la puñetera traducción de la PRESA (graapple):
Presa
Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):
Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.
Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.
Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.
Atar: si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.
Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para más detalles.
Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.