Partida Rol por web

Ofrendas ardientes (MESA)

The Tip of the day

Cargando editor
16/05/2010, 12:43
Director

Reglas a mogollón.

Cargando editor
17/05/2010, 18:42
Kalathel

Bueno, abro la sección recordando lo dicho en los mails, ..., poco a poco, según me deje el curro:

Nociones básicas del combate táctico:

  • Un round dura 6 segundos.
  • Se puede hacer una serie de acciones detalladas en el capítulo "Actions in combat" (páginas 181 a 188, con especial énfasis en las tablas de la página 183), que supongo que ya conocéis, ..., más o menos.
    • Standard Actions (acción estándar): ataque, lanzar un conjuro, leer un pergamino, etc, etc)
    • Move Actions (acciones de movimiento): moverse, montar/desmontar una montura, desenfundar un arma, recoger un objeto, etc ...
    • Full-Round Actions (acciones de round completo): ataque total, carga!, escapar de una red, etc ...
    • Free Actions (acciones libres): dejar caer un objeto, preparar los componentes de un conjuro, etc ...
    • Swift Action (acciones rápidas): lanzar un conjuro (o habilidad) rápido, y otros acciones especificadas como acción rápida.
    • Immediate Actions (acciones inmediatas): resolver un ataque de oportunidad, por ejemplo.
  • En un round, normalmente, se puede realizar una acción de movimiento y una estándar (mover y atacar, por ejemplo), aparte de una acción rápida y varias libres o inmediatas, ..., con el límite razonable que imponga el master (recordemos que los rounds duran solo 6 segundos). Pero también se pueden realizar otro tipo de acciones (como una acción de round completo) o combinación de estas (dos acciones de movimiento, en vez de una estandar y otra de movimiento, por ejemplo).
  • Un punto importante para tengamos múltiples ataques. No puedes atacar todas las veces posibles hasta que no hagas una Full-Round Action --> Full Attack (ataque total). De otra forma, cuando te mueves previamente solo puedes atacar una vez en tu acción estándar. Resumiendo, en un combate, primero te acercarás al bicho y le atacarás una vez, y al siguiente round le harás un Full Attack.

Aparte de que los puntos de arriba es un resumen muy rápido (que invito a que alguien lo complemente/corrija con total libertad), hoy me centraré en una posibilidad que podríamos explotar a niveles bajos, más que nada por la bonificación ofensiva:

 

  • Charge (CARGA!!!!!!). Es una Full-Round Action, un tanto especial, que te permite en una única acción, moverte el doble de lo que te puedes mover y atacar con un +2 a la tirada de ataque. Obviamente tiene sus restricciones:
    • Sufres un -2 a tu AC (Armor Class, CA en español).
    • Tienes que moverte un mínimo de 10 pies (2 cuadrados), sino no puedes cargar.
    • Tienes que tener una línea de visión perfecta con tu objetivo y no puede haber obstáculos o terreno difícil en esta línea. Cualquier espacio de la línea que esté bloqueado, entorpezca el movimiento o contenga una criatura (incluso si es un aliado), anula la carga. Las criaturas "indefensas" (helpless) no cuentan como espacio ocupado y no entorpecen la carga.
    • Tienes que moverte al espacio más cercano del oponente. Si este espacio está ocupado o bloqueado no puedes cargar.
    • Si no tienes una línea clara de visión, AL PRINCIPIO DEL TURNO, con el oponente, no puedes cargar.
    • Solo puedes realizar un único ataque (aunque poseas más de uno, o tengas más de un arma en las manos).
  • La carga también tiene alguna regla especial en según qué situaciones:
    • Si te mueves una distancia igual a tu movimiento, en vez del doble que puedes moverte, puedes ademar desenfundar un arma y atacar, si tienes un +1 como mínimo en el ataque base (claramente está hecho para los guerreros a nivel 1).
    • No puedes utilizar el movimiento adicional de 5 pies en el mismo round que haces la carga.
    • Si en el round solo puedes realizar una acción estándar (por algún motivo, condición, etc ...) puedes cargar moviéndote solo tu movimiento normal, y no puedes desenfundar un arma (como se explica en el primer punto), a no ser que tengas la dote de desenfundar rápido (Quick draw). Esta opción solo se puede usar si estás restringido, de algún modo, a un única acción estándar por round.
Cargando editor
17/05/2010, 20:21
Director

Continúo donde lo ha dejado el paladín porque tengo los mails archivados:

  • Flanking (Flanqueando). Se puede ganar un +2 al ataque cuando dos o más criaturas flanquean a otra. Para flanquear a una criatura, al menos otras dos tienen que trazar una línea imaginaria entre ellas que pase a través de la criatura a flanquear (básicamente que estén a los lados opuestos de la criatura a flaquear, una a la izquierda y otra a la derecha, delante y detrás). Esto tiene algunas condiciones en según qué casos:
    • Las criaturas que ocupan más de un cuadrado se les debe flanquear en esquinas opuestas pero ellos pueden flanquear desde cada uno de sus cuadrados.
       
    • Las criaturas que tienen un alcance de más de un cuadrado pueden flanquear sin tener que estar pegadas a la criatura a flanquear.
       
    • Las criaturas con un alcande de 0 pies, no pueden flanquear.
  • Aid Another (ayudar a otro). Dentro del combate puedes ayudar a un compañero en el ataque o la defensa contra una criatura distrayendo a esta (en castellano, tocando los huev*s). Tienes que estar en disposición de realizar un ataque de melee para poder realizar esta acción y se realiza como una acción estándar, o sea, en vez de atacar, realizas esta acción. Se tiene que hacer un ataque contra AC (Armor Class) 10, y si se tiene éxito el compañero añade un +2 al ataque o a la AC, según se quiera, contra el oponente al que le has tocado lo que no suena, ..., siempre y cuando el ataque se haga antes del final del round.
Lo bueno de esta táctica, es que si existen varios compañeros que ayudan a otro, los bonus se acumulan, o sea, dos compañeros pueden otorgar un +4 al ataque a otro, o cualquier combinación posible.
El tema de ayudar a otro, también es aplicable cuando un compañero está realizando alguna otra tarea que interesa que salga, léase hechizo, léase control de habilidad, etc ...
 

Bueno, hasta aquí el tip of the day. Si alguien quiere decir algo más, ya sea un comentario, ya sea un consejo, en fin, lo que sea, ya sabe, será bienvenido. ;-)
 

Cargando editor
17/05/2010, 20:23
Director
  • Finta (Feint): gastas una acción estándar para realizar una finta. Tienes que hacer una tirada de la habilidad Bluff (que viene a significar algo así como "farol", ..., es decir, engaño) contra dificultad "10+Ataque Base+Modificador por Sabiduria", o, si tiene la habilidad, Sense Motive (Averiguar intenciones), entonces "10+Averiguar intenciones", si esto es mayor. Lo que consigues, es que al siguiente ataque que hagas pierda su destreza a la CA. Vamos, ahora mismo es, sacrificas tu ataque para que en el siguiente round poder pegar mejor.
     

 

Si tienes la dote "Improve Feint", en ves de una acción estándar, la finta es considerada una acción de movimiento, ..., en este caso sí que interesa bastante, porque no te tienes que esperar al siguiente round.

 

Cargando editor
17/05/2010, 20:26
Director

Continuamos con las clases de combate:

Un HELPLESS (que no Homeless), es aquel oponente (recuerdo que para los monstruos, nosotros somos sus oponentes), que se encuentra inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente o de otra forma a tu merced. En este caso, el oponente indefenso, tiene un penalizador de -4 a la CA para ataques de melee y su destreza es considerada 0, con lo que penaliza un -5 adicional, ..., esto es, un -9 contra ataques de melee, y un -5 contra ataques a distancia. Un personaje indefenso también está considerado flat-footed (sorprendido), ..., esto supongo que es para casos de estar dormido, porque en los casos de estar inmovilizado, paralizado o inconsciente, tanto da.

Pero aquí viene la gracia, ..., si estás indefenso, el contrincante puede hacer una full-round action que se llama "Coup de Grace" (golpe de gracia). Lo bueno, es que el golpe de gracia provoca ataques de oportunidad, ..., lo malo es que impactas automáticamente y, encima, con un crítico. Si se sobrevive a esto, se tiene que realizar una tirada de salvación de fortaleza (Fortitude) con una dificultad de 10+"el daño que te hayan hecho", ..., que siendo un crítico será, por norma general, mucho.

Obviamente, lo podemos hacer nosotros a los monstruos, ..., pero es "altamente recomendable" no encontrarse en esta situación.

Tres cosas más sobre el "Coup de Grace":
 

  • se puede realizar también con un arco o ballesta, estando adyacente al adversario indefenso.
  • se puede realizar contra un oponente totalmente oculto, pero se deben de emplear dos full-round actions, ..., una para encontrar al oponente (en qué casilla real está) y otra para realizar el "golpe de gracia".
  • un ladrón realizando un golpe de gracia añade su sneak attack al golpe de gracia
Cargando editor
17/05/2010, 20:28
Director

Todas estas cosas no han variado excesivamente de 3.5.

Una cosa continuando con reglas de combate, que el otro día usamos de una forma "sui generis", fue el sneak attack (ataque furtivo). Se desencadenará en todas aquellas situaciones donde el contrincante no pueda usar su destreza o se halle flanqueado por 2 o más atacantes (acción flanking). Las armas de proyectil, pueden añadir el ataque furtivo siempre que el enemigo no pueda usar su bonificación por destreza (situaciones anteriormente comentadas por nuestro amigo Charly), lo que no puede hacerse con un arma a distancia es flanquear.

Cargando editor
17/05/2010, 20:29
Director

Wenas!

Vamos a volver a las tácticas de combate, ..., y esta vez nos vamos a centrar en dos que requieren la famosa CMD (Combat Maneuver Defense o Maniobra defensiva de combate), para que no se nos olvide de que existe y que sirve para algo.

 

  • Disarm (la por todos conocidos como "Desarmar"): opción muy útil, sobretodo cuando un bicho te viene con la espada "petamach" o la "matamuch". :-) Con esta opción, en vez de un ataque de melee, que no acción estándar (que quede claro el punto), se puede hacer que un enemigo se desprenda de un objeto que nosotros queramos (no necesariamente un arma), o sea, que el oponente se le obligue a realizar un "drop" de un ítem, aún cuando este se lleve a dos manos. Pero cuando el ítem se lleva a dos manos es un poco más difícil, ya que tienes que superar en 10 o más el CMD del contrincante. Resumiendo y completando el tema de desarmar:
    • Si superas la CMD del contrincante, le obligas a desprenderse de un ítem en una de sus manos.
    • Si el ítem es llevado a dos manos, se debe superar la CMD por 10 ó más.
    • Si por el contrario, se falla en la maniobra de 10 ó más, al que se le cae el arma es a ti. :-(
    • Intentar desarmar sin arma, con las manos desnudas, tiene un penalizador de -4 a la maniobra de desarmar. Pero por el contrario, si lo consigues desarmar sin armas, automáticamente puedes recoger el objeto desarmado, ..., vamos, que le pinzas el arma al otro! :-)
       
    • Y por descontado, un intento de desarmar provoca un ataque de oportunidad por parte del contrincante, a no ser que se tenga la dote de "Improved Disarm" (Desarmar mejorado).
  • Overrun (lo que se puede traducir como "rebasar"/"superar", ..., en otras palabras, "pasar a través de un contrincante): Opción útil para cuando un contrincante te barra el paso a otro más gordo, ..., por ejemplo, os acordáis en la primera sesión, cuando venían los goblins con el carromato ardiente y rita la cantaora? Pues se desplegaron para bloquearme el paso a rita. Podría haber hecho un overrun sobre uno de ellos para pasar e ir a atacar a Rita.
Pero sin adelantarnos a los temas, vamos a terminar de explicar el "Overrun". Como una acción estándar (al contrario que en un desarmar) durante la acción de movimiento, o como parte de una carga, podemos pasar "a través de" un adversario. Podemos hacer un "Overrun" a un adversario de hasta una categoría más grande que la nuestra. Y como la anterior desarmar, sino tienes la dote de "Improved Overrun" ("Sobrepasar" mejorado) provoca un ataque de oportunidad por parte del defensor.
 
Se hace un ataque contra la CMD del defensor, y pueden pasar dos cosas:
  • Si la acción falla, nos quedamos en la casilla justo en frente de la criatura, o la más cercana, si esta está ocupada.
  • Si tiene éxito, ..., pues pasamos a través de él. Pero, si superamos su CMD de 5 o más, aparte de pasar a través de él, este es tumbado, o derribado boca abajo, como lo queráis decir.

También puede pasar otra cosa, ..., que el contrincante no se quiera enfrentar a ti, y te evite, ..., con lo que el resultado es que pasas a través de su casilla igualmente.
Una última cosa antes de finalizar. En caso de querer hacer esto mismo contra una criatura de más de dos piernas, se suma un +2 a la CMD por pata que supere dos, ..., o sea, un lobo, u otro cuadrúpedo similar, tendría un +4 a su CMD contra la acción de "Overrun".
 

Y hasta aquí la clase de Coco, ..., esto es cerca, y esto es lejos. :-)

Cargando editor
17/05/2010, 20:30
Director
Hoy soy yo quien abre este apartado de aprendizaje... aunque con regla marca de la casa.
 
El manual de PFRPG y de DMd20 3.5, dejan claro que cuando un arma golpea en el rango crítico por primera vez a un enemigo, se trata de una amenaza. Para que la amenaza sea considerada como crítico, se debe confirmar con una segunda tirada en la cual el personaje debe conseguir un ataque exitoso (sin necesidad de que se halle en el rango crítico del arma).
Lo que no deja claro, al menos el manual de 3.5 puesto que en el de PFRPG no me ha dado tiempo a otear este aspecto, es qué sucede cuando el Pj saca un 1 natural en el d20. El manual de 3.5 anima a los másters a provocar la situación de la llamada pifia. Antes en AD&D, el 1 suponía la caída del arma esgrimida, destensamiento de la cuerda del arco o rotura del arma (según que mundo). Tengo que volver a revisar los manuales, es más mañana lo haré, pero sino había pensado una forma de solucionarlo:
 
Cuando el primer ataque cae en el rango de pifia (luego hablamos de esto), el personaje debe hacer una tirada de salvación reflejos CD 20 usando sus bonos de DES + Atq Básico. Si la supera, el arma no cae o el arco no se destensa. Cabe destacar, que las armas de melé empleadas a 2 manos, suman un +2, mientras que si un personaje lucha con estilo a dos armas, sufre -2 de penalización adicional adicional.
 
En caso de los arcos destensados, con un control de FUE CD10 (por mecanismos se hace más fácil el tensado) se repararían ballestas,  CD13 arco corto y CD15 arco largo. Si alguien posee artesanía o oficio en armas de proyectil, puede sumar sus rangos a dicho control (igualmente, miraré en los manuales que no esté registrada esta situación, pero no lo creo porque la pifia como tal no existe en d20).
 
Finalmente rango de pifia:
 
- Competente con arma sencilla, marcial o exótica a una mano y sencillas a dos manos: 1 en d20.
- Competente con arma marcial o exótica a dos manos: 1-2 d20
- No competente arma marcial o exótica a una mano: 1-2 d20.
- No competente arma marcial o exótica  a dos manos 1-3 d20.
- Competente o no competente arma arrojadiza sencilla, marcial o exótica: 1 d20
- Competente arma de proyectil sencilla, marcial o exótica: 1 d20.
- No competente arma de proyectil sencilla, marcial o exótica: 1-2 d20
 
Esto es lo que quería proponer. Igualmente, me lo hojearé en los manuales para ver si se hace de alguna manera. Como podéis ver, a niveles bajos, lo más seguro es que se te caiga el arma, pero a medida que se sube de nivel, la probabilidad irá descendiendo. Como cada arma tiene un rango de amenaza de crítico, también tiene un rango de amenaza de pifia.
 
Espero vuestras "putas críticas" y tal.
Cargando editor
17/05/2010, 20:30
Zstellian

y como es que este sabado al desenfundar un arma, lo considerabamos full action...? eh, eh...cabroncetes...? Jejejeje

Notas de juego

NOTA DEL DM: 

Ya he revisado el códice, lo que pasó el otro día y que no me cuadraba demasiado es que confundimos "draw a weapon" con "withdraw". La segunda, se traduce como retirada (os acordáis que no lo encontrábamos). Desenvainar un arma, es una acción de movimiento y en el caso de poseer un +1 en bonus base de ataque, se puede desenvainar como una free-action. La recarga de las armas de proyectil, ya sean pivotes, flechas, shuriken o balas de honda, se considera free-action.

En cambio, withdraw (retirada) es una full-action en la cual el personaje se mueve el doble de cuadrados que en su mvimiento habitual y NO PROVOCA ATAQUE DE OPORTUNIDAD al salir del primer cuadrado amenazado (cosa que hicimos mal cuando huían los trasgos) siempre y cuando veas a tus oponentes. Si tu oponente es invisible,cuando comienzas la huída, sí que tiene derechoa a taque de oportunidad.

Si durante su huída, el enemigo cruza un cuadro amenazado (diferente del primero que abandona), sí que recibe ataque de oportunidad.

Un personaje ciego, no puede huir.

En caso de sólo poder hacer una acción estándar (por estar incapacitado a 0 PG), la retirada se puede realizar coo una acción estándar pero a la velocidad en la que se mueve el personaje. 

ESTE SISTEMA ES TODAVÍA NUEVO PARA NOSOTROS, PERO LE IREMOS PILLANDO EL TRANQUILLO.

Cargando editor
17/05/2010, 20:32
Kalathel

Hola niños.

Esta vez no va a ser un consejo, sino un tema que acabo de descubrir en el capítulo 3 (Classes - Categorías de personaje) en la página 31 (justo antes del apartado del Bárbaro). Copio y pego:

Favored Class
Each character begins play with a single favored class of
his choosing—typically, this is the same class as the one
he chooses at 1st level. Whenever a character gains a level
in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1
skill rank. The choice of favored class cannot be changed
once the character is created, and the choice of gaining a
hit point or a skill rank each time a character gains a level
(including his first level) cannot be changed once made
for a particular level. Prestige classes (see Chapter
11) can never be a favored class.

A lo que traducido significa que todo personaje tiene una categoría de personaje preferida que se debe de escoger a nivel 1. Siempre que se gane un nivel en esta categoría (incluido el nivel 1), el personaje puede ganar, o bien un punto de vida, o bien un punto de habilidad. Las clases de prestigio no pueden ser clases predilectas.

Yo por ser semielfo, ya lo tenía puesto por el tema de "Multitalented" (que es que tiene dos categorías de personaje predilectas). Pero el resto lo ha tenido en cuenta?

Cargando editor
17/05/2010, 20:34
Zstellian

Yo si, claro

 

Notas de juego

NOTA DEL DM:

Ya te he respondido.

Cargando editor
17/05/2010, 21:11
Director

Esta vez vamos a abordar la cobertura (Cover) y la ocultación (Concealment), ..., para los personajes ladrones, solo cuando un personaje se encuentra en alguna de estas dos situaciones puede realizar una tirada de sigilo/acechar (Stealth) para acechar a sus objetivos. Hoy nos concentraremos en la cobertura y dejamos para otro día la ocultación.
 

  • Cover: Cualquier elemento, objeto o criatura interpuesta en la linea de visión del objetivo provoca cobertura. En los casos de ataque de melee, la cobertura la resumen con un muro, aunque he de suponer que si por ejemplo tienes un barril entre medio, este actuará como un muro. Si tienes cobertura sobre un atacante, ganas un +4 a la CA y un +2 a las tiradas de salvación de reflejos. Además, no se pueden realizar ataques de oportunidad contra un personaje que tenga cobertura relativa contra un atacante.
     
  • Hay diferentes tipos de cobertura:
    • Obstáculos bajos (Low Obstacles): Por ejemplo, un muro que no supere la mitad de tu altura, te proporciona cobertura, pero solo frente a atacantes que estén a 30 pies (6 cuadros) o más de distancia. Un ataque a distancia más cercano, o un ataque de melee, ignoran esta cobertura.
    • Cobertura "blanda" (Soft Cover): es la provocada por otras criaturas (sean otros PJs o sean los propios monstruos) interpuestas entre atacante y objetivo. Este tipo de cobertura te garantiza el +4 a la CA, pero no te da el +2 a la TS de reflejos.
    • Cobertura parcial (Partial Cover): Si al objetivo del ataque se le ve más de la mitad del cuerpo, sus bonus pasan a ser de +2 a la CA y +1 a la TS de reflejos. La cobertura parcial se deja a discreción del master. Esto me choca un poco con el tema de "Obstáculos bajos", porque aparentemente dice lo mismo, pero se aplica un bonus distinto. Pero como en estos casos se deja a criterio del master, ..., que él decida.
    • Cobertura total (Total Cover): Sino te pueden ver o no puedes ver, ..., simplemente no te pueden atacar o no puedes atacar. Fácil.
    • Cobertura mejorada (Improved Cover): En ciertos casos, por ejemplo los arqueros apostados en las aspilleras (las ranuras de un muro pensadas para disparar con arcos, en inglés arrowslit), hace que los bonus aumenten. Por lo que comenta el libro, normalmente los dobla, esto es, +8 CA y +4 TS reflejos, sin embargo parece dejar la puerta abierta a que el máster tome sus decisiones. Además, esta cobertura añade un +10 a los controles de sigilo/acechar.
       

Bueno, salvando el punto oscuro comentado antes, básicamente tendríamos una cobertura parcial (+2 CA y +1 TS), una cobertura mayor (vamos a llamarlo así, +4 CA y +2 TS), una cobertura mejorada (+8 CA y +4 TS) y una cobertura total.

Aparte de esto, hay un tema especial adicional. Las criaturas que ocupan más de un espacio, tienen una ventaja. Pueden utilizar cualquiera de sus espacios para trazar la línea de visión. Esto es, que si uno de ellos tiene algún tipo de cobertura, pero el de al lado tiene una linea de visión perfecta, el resultado es que el objetivo NO tiene cobertura.

 

Cargando editor
18/05/2010, 21:20
Director

Bueno peñíscola, hoy hablaremos de un tema muy bonito llamado: ADO o Ataques de Oportunidad:

 

  1. Digamos que el ataque de oportunidad es un ataque simple de melee, que muchos personajes pueden hacer cuando el oponente hace "algo" que lo provoca.
  2. Nadie está obligado a realizar un ADO si no lo desea.
  3. En dicho ataque, se suma el bonus de ataque como en cualquier otro ataque.
  4. El ataque de oportunidad interrumpe la sucesión del round. Si se provoca ADO, se resuelve primero el mismo.
  5. La mayoría de personajes tienen un ADO/round, excepto si se posee la dote reflejos de combate, con la cual, un pesonaje añade su bonificación de DES al nº de ADOs, con unas peculiaridades. Esta dote, no te permite descargar todos tus ADOs cuando un oponente provoca una situación, pero si que permite atacar 1 vez por cada situación que provoque en el mismo round. Por ejemplo:

              Brunet es un guerrero de Des 12 (bon +1) con reflejos de combate, con lo que posee 2 ADOs/round. Un trasgo que se halla al cuerpo a cuerpo, realiza un ataque de proyectil, desencadenando el primer ADO de Brunet. Acto seguido, tras resolverse el ADO, el trasgo decide hacer un movimiento normal, con lo que desencadena otro ADO (el segundo y último de Brunet). Pero en vez de que sea el mismo trasgo el que provoca los 2 ADOs, podrían ser dos trasgos diferentes. Así, trasgo A, dispara proyectil (primer ataque de oportunidad) y trasgo B lanza un conjuro en melee (segundo ADO).

Los desencadenantes de los ADOs se encuentran en la pg 183 Pathfinder RPG Core rule book.

Hasta aquí las enseñanzas por hoy.

Cargando editor
25/05/2010, 18:32
Director

Como veo que el charly ya no me echa una mano con este apartado (es lo que tiene casarse... que te roba tiempo), continuaré explicando los entresijos de las reglas.

Hoy toca tipos de ataques de meleé:

  1. Ataque de meleé simple: consiste en golpear a un enemigo adyacente (a 5 pies de distancia). Algunas armas, poseen alcance con lo que pueden golpear a enemigos situados a 10 pies, pero no los situados a 5 pies.
  2. Ataques desarmado: provocan ADO si el enemigo se encuentra armado. No provoca ADO si el enemigo se encuentra desarmado. Existe una serie de ataque desarmados que no se consideran como tales, como por ejemplo el toque de un mago y aquellos personajes que poseen la dote ataque desarmado mejorado  (improved unarmed strike) como el caso de los monjes
  3. Ataques a distancia: pues eso!!. El máximo alcance para las armas arrojadizas es de 5 incremetos de distancia, mientras que para las de proyectiles son 10. Tener en cuenta que disparar a un objetivo en meleé, penaliza -4 ala tirada si no se dispone de la dote disparo preciso (precise shot). Si el enemigo es 2 categorías superior al aliado, la pealización es sólo de -2.
  4. Ataques naturales: agarraos que vienen curvas!!. Todo ataque natural, está hecho por armas naturales. El daño del ataque, depende del tipo y la bonificación por fuerza. No se reciben ataques naturales adicionales por BAB alto, como ocurre con el resto de ataques. En lugar de eso, se suma 1 vez y media la bonificación por fuerza al daño. Todo personaje o criatura, puede realizar un ataque natural secundario (si posee la dote) con una penalización de -5 a la tirada y la mitad de la bonificación por fuera al daño. Consultar la dote ataques con dos armas.
  5. Ataques múltiples: un personaje con más de un ataque puede descargarlos, siempre considerándolo como una acción de round completo.
  6. Luchar a la defensiva: el atacante lucha con un -4 a las tiradas de ataque, pero recibe un +2 a la CA durante el round.

Por hoy es suficiente.

Cargando editor
26/05/2010, 12:23
Kalathel

No es que no quiera echar una mano, es que entre el trabajo y los temas personales (bodas, bautizos, cría y demás) no es que no tenga tiempo, ..., es, ..., tiempo? Qué es eso? :-S

Sorry. Voy muy full. :-(

Cargando editor
26/05/2010, 17:44
Kalathel

Bueno, escaqueándome un poco del curro os paso un par de cosas:

  • Concealment (Ocultación): ciertas situaciones provocan ocultación ante adversarios, …, áreas de oscuridad o de una luz cegadora, un muro de humo, un objetivo invisible, etc …. En estos casos se producen unas condiciones especiales:
    • Concealment Miss Chance (oportunidad de fallo por ocultación): Si un atacante impacta sobre un objetivo oculto, este puede efectuar una tirada con un 20% de éxito de que el ataque falle igualmente. Múltiples condiciones de ocultación no se apilan para este %.
    • Si estás oculto, puedes realizar tiradas de acechar (Stealth). Sino estás oculto, necesitas cobertura para poder realizarlas.
    • Total Concealment (Ocultación total): sino tienes una línea de visión con el objetivo oculto, este se considera totalmente oculto. No se puede atacar a un objetivo oculto, sin embargo, sí se puede atacar a la casilla en que se cree que está este objetivo. Hacer esto último tiene un 50% de opciones de fallo aunque se impacte, siempre y cuando el objetivo esté en dicha casilla. No se pueden realizar ataques de oportunidad contra un objetivo totalmente oculto, aún cuando se sepa la casilla dónde está.
    • Ignorando la ocultación: En determinadas circunstancias, la ocultación se ignora, por ejemplo, un área de oscuridad no es efectiva para un enano con visión en la oscuridad, …, o en casos de personajes con visión con poca luz pueden ver mejor que otros que no la tienen con la misma fuente de luz.
    • La invisibilidad es un caso especial. Aunque la invisibilidad otorga ocultación total, los oponentes pueden hacer tiradas de percepción para intuir dónde está el objetivo (bien por pistas auditivas o visuales, un suelo arenoso, por ejemplo). Igualmente la invisibilidad garantiza un +40 a las tiradas de acechar si el objetivo no se mueve, o un +20 si este se mueve, para determinar la dificultad de las tiradas de percepción de los oponentes.
    • Ciertas situaciones, pueden variar el grado de ocultación, variando a su vez el % de fallo. A criterio del master.

 

  • Shield Bash Attacks (traducido literalmente, "ataque de golpe con escudo", …, vamos endiñarle con el escudo a alguien): Puedes utilizarlo si tienes un escudo pesado, usándolo como un arma "de mano izquierda" (off-hand). Usado de este modo el escudo es considerado un arma marcial golpeadora (martial bludgeoning weapon). El escudo pesado es tratado como un arma de una mano en relación a las penalizaciones en las tiradas de ataque. Y, obviamente, si se utiliza el escudo para atacar, se pierde el bonus a la CA hasta tu próximo turno (dice esto literalmente, "until your next turn", y no hasta el próximo turno, con lo que entiendo que esto es así para que los adversarios te puedan atacar sin el bonus a la CA, …, la única forma de librarte de esta situación sería perder la iniciativa con tu adversario en el turno que utilizas el escudo para golpear, y ganarla en el siguiente utilizando el escudo para defenderte).

Un par de cosas más sobre los golpes con escudo:

  • El escudo hace 1d4 ó 1d6 si tiene pinchos (spikes). Se reducen los daños si son escudos pesados para criaturas pequeñas.
  • Un escudo mágico utilizado como un arma no añade la bonificación al ataque y al daño, sin embargo, es considerada un arma mágica en función de a quién puede golpear.

 EDITO: El golpe con escudo se puede realizar también con un escudo ligero. En este caso, el escudo se trata como si fuese un arma ligera a efectos de penalizaciones.

Cargando editor
26/05/2010, 20:03
Director

Continuamos dando caña con el combate:

El antiguo paring de AD&D, se convierte en la denominada Total Defense (defensa total). Esta acción te otorga un +4 a a CA durante un round. La mejora, se inicia cuando el Pj en cuestión inicia su acción (moverse, huir, etc...). No se pueden realizar ADOs en esta situación.

Cuando hablamos de los conjuros, los personajes deben mantener la concetración para que dicho hechizo sea efectivo. Cualquier cosa que interfiera en la concentración del lanzador, requerirá un control según la tabla de la pag 209 PFRPG. El fallo supone la pérdida del conjuro. También se puede conjurar a la defensiva, lo que no provoca ataque de oportunaidad, pero requiere un control de concentración CD 15+(Nivel conjurox2). La dote conjurar en combate (combat casting) añade +4 a dicho control.

Por último, combatir con dos armas:

Cualquier personaje, puede luchar con 2 armas (difiere de AD&D ehh!!), recibiendo un ataque adicional con la mano torpe, pero las penalizaciones, son de -6(mano principal)/-10(mano torpe). La penalización puede disminuir de dos formas:

  1. Si el arma de la mano torpe es ligera (un ataque desarmado siempre se considera ligero), la penalizaciones se reducen en 2. Así: -4(mano principal)/-8(mano torpe).
  2. Con la dote combate con dos armas, se reducen las penalizaciones en 2 para la mano principal y 6 para la mano torpe. Así: -4(mano principal y mano torpe)
  3. Si tenemos la dote y usamos un arma ligera, se suman ambos beneficios obteniendo +4 para la principal y +8 para la torpe. De esta manera: -2(mano principa y mano torpe).

Estas reglas también se aplican en el caso de lanzar armas con ambas manos.

Por hoy vale. Que lo disfruten...

Cargando editor
28/05/2010, 11:59
Kalathel

Hoy un nuevo tema:

  • Sunder (Romper): En vez de un ataque de melee (que no una acción estandar) se puede romper un objeto que tenga el oponente. La acción provoca un ADO (ataque de oportunidad) a no ser que se posea la dote "Improved Sunder" (Romper mejorado). Si el ataque tiene éxito, se hace daño al objeto. El daño que exceda la dureza del objeto se resta a los puntos de golpe del objeto. Si el objeto tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto. Si por el contrario el daño del objeto lo reduce a 0 puntos de golpe o menos se puede elegir destruirlo. Sino se elige destruirlo, el objeto queda con 1 punto de golpe y la condición de roto.
     
  • Condición de roto: Simboliza que un objeto es menos efectivo para su objetivo. La condición de roto tiene los siguientes efectos dependiendo del objeto:
    • Si el objeto es un arma, sufren un -2 al ataque y daño. Los críticos se consiguen solo con el 20, y solo pueden hacer un x2 al daño.
    • Si el objeto es una armadura, la CA disminuye a la mitad redondeando hacia abajo, y penaliza el doble a las habilidades.
    • Si el objeto es una herramienta, la habilidad realizada con esta herramienta tiene un -2 de penalización.
    • Si el objeto es una vara o varita, esta gasta dos cargas en vez de una cuando se utilice.
    • Si el objeto no entra en ninguna de las categorizaciones anteriores, la condición de roto no tiene efecto.

Los objetos rotos tienen el 75% del valor del objeto normal. Si el objeto es mágico solo puede ser reparado mágicamente (conjuros de reparación, ..., textualmente: "mending or make whole spell") por un personaje de nivel igual o superior al objeto. El objeto pierde su condición de roto si el conjuro restaura la mitad o más de sus puntos de golpe.
Los objetos no mágicos pueden ser reparados utilizando la habilidad de profesión (Craft) utilizada para su creación. Normalmente se requiere un 20 de dificultad y una hora por punto de golpe para su reparación. Reparar un objeto bajo demanda (esto es que te vayas al armero a que "cosa" el escudo :-) ) suele costar 1/10 del coste del objeto o más si está muy dañado o ruinoso.

 

Cargando editor
15/06/2010, 23:10
Director

Hoy me congratula hablar de una habilidad de nuestro amigo bárbaro conocida como FURIA (rage):

El bárbaro puede llamar a su reserva interna de fuerza y ferocidad para incrementar su progreso en combate de forma adicional. Comenzando a nivel 1 un bárbaro puede llamar a la furia por un número de asaltos igual a 4 + su bonificacón de Constitución. Los aumentos de constitución garantizan los efectos al igual que una Resistenciade Oso (conjuro N2). Por cada nivel, el bárbaro aumenta en 2 asaltos adicionales dicho poder. La entrada en este estado, se considera una acción libre, aumentando en +4 tanto la fuerza como la constitución. Además gana un +2 a las TS de voluntad. Por contra, penaliza en -2 la CA. Los asaltos de FURIA, se regeneran una vez el bárbaro descansa 8 horas. Se puede salir de este estado como acción libre, pero el personaje restará fatigado un número de asaltos igual al doble de los rounds de Furia. Además, el aumento de constitución, garantiza al personaje un incremento de 2pg/nivel, siendo estos los últimos en perderse.

En este estado, el personaje no puede realizar acciones qe requieran DES, INT o CAR. Si por alguna razón cae insconciente, la furia y sus efectos finalizan dejando al bárbaro en una situación de riesgo.

Hala!! Salud!!   

Cargando editor
05/10/2010, 14:33
Director

Aquí pego la puñetera traducción de la PRESA (graapple):

Presa

Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):

Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.

Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.

Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.

Atar: si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.

Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para más detalles.

Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.