Partida Rol por web

One piece: Comienza la aventura.

ayuda para personajes

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02/09/2012, 22:59
Director

Características

Las características son las cualidades con las que nació tu personaje y son elegidas aleatoriamente ya que todo el mundo nace distinto, nadie elige que tan talentoso eres en algo
    Fuerza(FUE) Fuerza evalúa la musculatura y vigor del personaje, define el daño que causas al golpear, romper objetos y ayuda a sujetar el peso de los objetos.
    Destreza(DES) Tiene que ver con la habilidad manual del personaje, su puntería y velocidad de movimiento, Influye junto a Agilidad a tu velocidad de reacción. A verdad, por estarme guiando pro el manual olvide decir… sirve para bloquear ataques
    Agilidad(AGI) Agilidad refiere a la habilidad física de tu personaje, sirve para esquivar ataques, define tu habilidad de desplazamiento, equilibrio, habilidad acrobática. junto con Destreza define la habilidad de reacción.
    Constitución(CON) Define la habilidad de aguante, la vitalidad del personaje, ayuda a la rápida recuperación de daños y enfermedades.
    Inteligencia(INT) Define los campos de la comprensión, memoria y razonamiento del personaje, aquí normalmente dejo que la inteligencia en si se limite a la del jugador, pero para efectos de aprender, recordar, etc el atributo es muy útil. De esta habilidad dependen tus conocimientos y tu capacidad de comprender y realizar conjuros.
    Poder(POD) Representa el poder anímico y espiritual de los personajes, mientras mas elevado mejor te enfrentarás a lo sobre natural y destacarás mas entre las masas.
    Voluntad(VOL) Es la resistencia mental de tu personaje, también sirve para las disciplinas Psiquicas (Tanto para hacerlas como resistirlas).
    Percepción(PER) Sentidos e instinto, básicamente es eso, su sensibilidad.

Generación de tiradas
Es bastante simple, lanzas 8d10, todos los resultados de 1,2 o 3 se repiten hasta que den más, luego, el número más bajo lo cambias por un 9 para que al menos una característica la tengas alta. Al terminar estas tiradas las asignas al valor de cada característica según más te guste.

Característica  Puntuación
1  -30
2  -20
3  -10
4  -5
5  0
6-7  +5
8-9  +10
10  +15
11-12  +20
13-14  +25
15  +30
16-17  +35
18-19  +40
20  +45

Capítulo 1 “Creación de Personajes”

Este primer capítulo te explicará todo lo que necesitas para crear un personaje de Anima… mentira, mucho de lo que necesitas está escrito en otras partes del manual, pero si te dice todo lo básico de la creación de personaje.
Características

Las características son las cualidades con las que nació tu personaje y son elegidas aleatoriamente ya que todo el mundo nace distinto, nadie elige que tan talentoso eres en algo
    Fuerza(FUE) Fuerza evalúa la musculatura y vigor del personaje, define el daño que causas al golpear, romper objetos y ayuda a sujetar el peso de los objetos.
    Destreza(DES) Tiene que ver con la habilidad manual del personaje, su puntería y velocidad de movimiento, Influye junto a Agilidad a tu velocidad de reacción. A verdad, por estarme guiando pro el manual olvide decir… sirve para bloquear ataques
    Agilidad(AGI) Agilidad refiere a la habilidad física de tu personaje, sirve para esquivar ataques, define tu habilidad de desplazamiento, equilibrio, habilidad acrobática. junto con Destreza define la habilidad de reacción.
    Constitución(CON) Define la habilidad de aguante, la vitalidad del personaje, ayuda a la rápida recuperación de daños y enfermedades.
    Inteligencia(INT) Define los campos de la comprensión, memoria y razonamiento del personaje, aquí normalmente dejo que la inteligencia en si se limite a la del jugador, pero para efectos de aprender, recordar, etc el atributo es muy útil. De esta habilidad dependen tus conocimientos y tu capacidad de comprender y realizar conjuros.
    Poder(POD) Representa el poder anímico y espiritual de los personajes, mientras mas elevado mejor te enfrentarás a lo sobre natural y destacarás mas entre las masas.
    Voluntad(VOL) Es la resistencia mental de tu personaje, también sirve para las disciplinas Psiquicas (Tanto para hacerlas como resistirlas).
    Percepción(PER) Sentidos e instinto, básicamente es eso, su sensibilidad.

Generación de tiradas
Para generar las puntuaciones iniciales en las características de tu personaje debes realizar tiradas de dados. Hay 4 formas de realizar estas tiradas, yo en lo particular recomiendo hacer que los jugadores utilicen la tipo 1… pero doy como opción, si no les gustan sus tiradas en tipo 1 los dejo lanzar en tipo 2 y si también les salio muy mala pueden elegir entre 3 y 4… pero mientras mas bajo es el tipo es menos inseguro el asunto de las tiradas… de todos modos esta es solo una recomendación de máster a máster.

    Tipo 1 Es bastante simple, lanzas 8d10, todos los resultados de 1,2 o 3 se repiten hasta que den más, luego, el número más bajo lo cambias por un 9 para que al menos una característica la tengas alta. Al terminar estas tiradas las asignas al valor de cada característica según más te guste.
    Tipo 2 Tipo 2 parace ser a primera vista la que mejores resultados da, por experiencia les digo, es mentira, consiste en tirar 8 veces 2d10 eligiendo el que sale mas alto, luego, los resultados que dan los repartes, pero con este tipo de tiradas es como se dan los resultados bajo 4, créeme, no quieres tener nada tan bajo.
    Tipo 3 Este es una verdadera ruleta, muy recomendable para el que no sabe que hacerse XD, haces tiradas de 1d10 ocho veces, y los vas poniendo en características en orden de arriba a abajo, salga lo que salga XD… vamos, es pésima.
    Tipo 4 Lanzas 7d10 y los sumas, luego ese resultado lo repartes entre características como mejor te parezca… este hace el personaje mas customizable pero tiene una media más baja que los otros tipos de tirada

Característica  Puntuación
1  -30
2  -20
3  -10
4  -5
5  0
6-7  +5
8-9  +10
10  +15
11-12  +20
13-14  +25
15  +30
16-17  +35
18-19  +40
20  +45

Los limites humanos y lo que las puntuaciones significan
Bueno, en lo que a los límites humanos respecta, el tope para un humano es 10, salvo que tenga las habilidades de inhumanidad y zen que se explican más adelante ( Habilidades del Ki), ahora, el manual explica que en realidad las características mentales, o sea, inteligencia, poder, voluntad y percepción no tienen por que limitarse a este limite ya que son medidas mas subjetivas, ahora, esto no significa que no puedas elevar tus características Físicas (Fuerza, destreza, agilidad y constitución) por sobre el limite, de hecho los bonificadores cambian, pero hay ciertas acciones que no puedes hacer si sigues sin inhumanidad o zen según sea, por ejemplo, muy en 15 podrás tener fuerza, pero sin eso, no levantas una montaña.

Ahora, que implican.
1 Un valor infrahumano, terrible, mas o menos al nivel de la inteligencia de un árbol.

2/3 Es mas o menos el nivel que tendría un niño de 2 años que no sabe hablar siquiera
4 Estas por debajo del promedio pero de una forma no muy morbosa, por ejemplo si es constitución eres un blandeque clásico, si es en inteligencia, eres medio weon, etc.

5 Es la media humana, es lo que suele tener un humano en lo que no destaque.
6 Es en lo que destaca el humano promedio, por ejemplo alguien avispado tendría 6 en inteligencia

7/8 Estos valores son ya muy por sobre la media, corresponden a los de personas con entrenamiento como atletas olímpicos y cosas por el estilo.
9 Nivel solo para superdotados, premios novel, campeones olímpicos, etc

10 Nivel que muy pocas personas han alcanzado en la historia como la inteligencia de Mozart o Einstein, o la Agilidad de Bolt
11 Y superiores….. jódete. XD

Capacidades físicas
Simple Puntos de cansancio=CON y el Tipo de movimiento=AGI

Apariencia y Tamaño

Apariencia 1d10 la define, imposible que suba sobre 10 ya que eso es perfección a un nivel que atrae a todo el mundo incluso saltándose preferencias sexuales O.o, 5 es el promedio

Habilidades primarias y secundarias
Las habilidades se separan en 2 grupos principales, primarias y secundarias.

Primarias: Son las habilidades principales del personaje, las que afectan directamente en el combate y poder, estas se subdividen a la vez en:

    Habilidades de combate: Estas incuyen tu habilidad de ataque, habilidad de parada, habilidad de esquiva, habilidedes del ki, tablas de armas, artes marciales y llevar armadura

Secundarias: Son las habilidades que se ejecutan normalmente fuera de combate, son todas las que respectan a las cosas que sabe tu personaje, estas se subdividen en:

Atléticas, Sociales, Subterfugio, Perceptivas, Intelectuales, Vigor, Creativas

Los Puntos de Desarrollo y el Nivel

Los puntos de desarrollo (a partir de ahora PD) resultan fundamentales en la creación de nuestro personaje, ya que son los que invertiremos para aprendery mejorar sus habilidades. Por desgracia, los PD no son ilimitados y sólo dispondremos de una cantidad determinada para gastar. Por ello, si decides que tu personaje esté versado en muchas materias no podrás especializarlo en
exceso y, por el contrario, si inviertes demasiados puntos en una única habilidad, te quedarán muy pocos para repartir entre las demás. Esto se debe a que cada persona tiene una capacidad de aprendizaje limitada y, por bueno que pueda llegar a ser en algo, es la práctica la que le permite mejorar. Si por ejemplo un ladrón dedica casi todo su tiempo a robar, significaría que el personaje ha
invertido una gran cantidad de PD en dicha pericia, pero por ello puede estar descuidando otras habilidades, como el sigilo o la ocultación. En consecuencia, verá recompensado su esfuerzo siendo mejor que otros ladrones en el robo, aunque en detrimento de otras habilidades en las que sus colegas le superarán. Pero no todo el mundo está igualmente capacitado para desarrollar sus
habilidades. Algunas personas tienen mayor facilidad para aprender ciertas cosas, mientras que otras deberán emplear mucho más esfuerzo para llegar a ese mismo nivel. Mozart, por ejemplo, no practicaba música ni una décima parte de lo que lo hacía otros músicos, y sin embargo era mucho mejor compositor. Para explicar estas diferencias introduciremos un nuevo concepto, los costes de desarrollo. Los costes de desarrollo son la dificultad de las habilidades, que te indican cuántos PD has de invertir para mejorar. Cuanto más bajo sea el valor del coste de desarrollo, necesitarás menos puntos para aprender o avanzar en dicho campo, o lo que es lo mismo, el personaje requiere menos esfuerzo para mejorar. El valor de estos costes está determinado por la categoría, ya que a
cada una le resulta más fácil mejorar en sus especialidades. Lógicamente, un hechicero desarrollará las habilidades místicas a un coste inferior al del guerrero, mientras que este aprenderá mucho mejor las de combate.

Niveles de poder

Todos los personajes empiezan siempre con una cantidad de 600 puntos de desarrollo, lo que equivale a primer nivel. El nivel de un personaje es su medida de poder, que indica cómo son de elevadas sus habilidades. Cuanto mayor sea su nivel, mayores serán sus poderes, puesto que tendrá más PD.
No hay que cometer el error comúnmente extendido de considerar que el nivel del personaje se refiere únicamente a sus  habilidades de combate, sino al potencial que ha conseguido desarrollar esa persona en el mundo. Podríamos perfectamente  considerar que Einstein era un novel de tercer o cuarto nivel sin que ello representase en ningún momento que era bueno  combatiendo.
Simplemente consiguió desplegar más que otras personas unas habilidades que, ya de por sí en él, eran superiores a la media, por lo que su nivel también sería mayor al de la gente común.
Cálculo y distribución de puntos. Normalmente todas las habilidades de los personajes sobre las que se realizan controles de un D100 tienen un coste de desarrollo comprendido entre uno y tres. Dicho coste nos indica la cantidad de PD que deberemos invertir para mejorar en un punto una habilidad concreta. Cuando quieras aprender una habilidad en la que tu personaje no tiene ningún conocimiento, deberás invertir suficientes PD para llegar a una base mínima de cinco.

Los límites en la
distribución de puntos

Existe un límite en la cantidad de PD que se pueden invertir en cualquiera de las tres habilidades primarias. Además de indicarte los costes de desarrollo de tu personaje, cada categoría limita de un modo distinto los PD que se pueden invertir en cada uno de estos campos. En ningún caso es posible gastar en un grupo de habilidades primarias una cantidad de puntos superior al límite permitido por la categoría. Estas barreras están siempre comprendidas entre el 50% y el 60% de los PD. La gran mayoría de las categorías están limitadas a gastar como máximo la mitad de sus PD, es decir, el 50% de sus puntos en cada campo, mientras que las más especializadas llegarán hasta un 60%. Por ello, los personajes de nivel uno que tengan como barrera en una habilidad primaria el
50% podrán invertir como máximo 300 PD, mientras que las categorías que tengan un 60% dispondrán de 360.
Las habilidades secundarias y las especiales no tienen ninguna limitación en
el gasto de PD.

El límite de la habilidad ofensiva y defensiva

Además de las barreras a la distribución de PD que acabamos de explicar, existe otra limitación general para cualquier categoría: el límite en su habilidad ofensiva y defensiva. Un personaje jamás puede invertir más de la mitad de sus PD totales en las habilidades de ataque y defensa, es decir, en su habilidad de ataque, parada y esquiva. Eso significa que a primer nivel puede gastar como máximo 300 PD, y hasta 50 PD cada vez que suba posteriormente de nivel (siempre, claro está, de que haya gastado el máximo en niveles anteriores). Al ser un guerrero acróbata, Celia tiene un límite de puntos en sus habilidades de combate del 60% (360 puntos en primer nivel). Sin embargo, no podrá gastar más de 300 PD en su habilidad de ataque y esquiva, ya que eso superaría la mitad de sus puntos de desarrollo totales. De cualquier manera, aún podría seguir gastándose 60 puntos en otras habilidades de combate, como en Ki, Llevar Armadura, Artes marciales o Tablas de armas.
Tampoco es posible desarrollar una diferencia superior a 50 entre la habilidad de ataque y defensa base de un individuo. Alguien que, por ejemplo, posee un ataque base de 90 puntos, no podría tener más de 140 en parada o esquiva. En este caso, para aumentar su defensa, primero debería subir el ataque.También existe la posibilidad de que un personaje solo quiera desarrollar su
habilidad de ataque o de defensa, pero no ambas a la vez. Sería, por ejemplo, el caso de un ladrón que únicamente esquivase, o el de un arquero que solo aprendiera a disparar con arco. En esta situación, el personaje solo puede gastarse la mitad de los puntos que es capaz de dedicar a ataque y defensa (es decir, una cuarta parte de sus PD totales), pero ignora la regla que le obliga a mantener una diferencia máxima de 50 puntos entre su ataque y su defensa.

Maestría

Cuando un personaje llega a tener una habilidad final de 200 se dice que ha alcanzado la maestría en ella. Esto significa que se ha convertido en un verdadero experto en la materia, adquiriendo capacidades a las que los demás difícilmente podrán llegar. Un maestro es alguien con una capacidad realmente prodigiosa. Sin ir más lejos, Einstein sería un maestro en física, al igual que algunos campeones olímpicos serían maestros en diversos campos atléticos.

Por esta razón, cuando un personaje efectúe controles de una habilidad en la que es maestro, verá reducido en un grado su índice de Pifia, pasando a pifiar únicamente con un resultado de 2 en un D100. Un personaje puede ser maestro en Habilidad de ataque, Habilidad de parada y esquiva,
y en todas sus habilidades secundarias.

Mejora Innata

No todas las habilidades se mejoran invirtiendo PD. Algunas de ellas mejorarán sin la necesidad de gastar ningún punto. En esta sección veremos como funcionan.
La Mejora Natural

La mayoría de las veces una persona posee habilidades simplemente por ser quien es, sin la necesidad de pertenecer a una categoría u otra. Se trata de sus conocimientos congénitos, aquellos que posee por su propia naturaleza. A este tipo de mejora se la denomina mejora natural y se divide en dos tipos; las habilidades naturales y el bonificador natural.

Habilidades Naturales: Las habilidades naturales son una serie de bonos que el personaje obtiene en sus habilidades secundarias. Elige cinco de ellas y suma directamente un modificador de +10 a cada una. No es posible elegir dos veces la misma habilidad, aunque si se puede combinarse a los bonos innatos que el personaje recibe por categoría. (CUANDO SUBES DE HABILIDAD SI PUEDES ELEGIR MAS DE UNA)

Bonificador Natural: El bonificador natural es un modificador que permite potenciar las habilidades secundarias de un personaje dependiendo de lo elevadas que sean las características a las que estén ligadas. Elige uno de sus bonos de características físicas y otro de tus características psíquicas y súmalos nuevamente a dos habilidades que dependan de dichos atributos. Es decir, si por ejemplo posees un bono de +15 en Inteligencia (característica psíquica), podrías sumarlo nuevamente a una habilidad secundaria
que estuviese ligada a dicho atributo. Después, puedes hacer lo mismo con un bono que dependa de una de las cuatro características físicas. Naturalmente, sólo puede utilizarse en el caso de que el bono sea positivo. La mejora natural, tanto en el caso de las habilidades como los bonificadores, son equivalentes a los bonos de características y, consecuentemente, se apilan
junto a estos. En la ficha, los modificadores de mejora natural se sitúan en la casilla BONOS. Cada vez que subas el nivel podrás repetir esta operación con las habilidades secundarias que elijas. No estas obligado a elegir las mismas habilidades; cada nivel puedes repartir los bonos entre pericias diferentes.

Los bonos por categoría

A las habilidades dependientes del aprendizaje del personaje que mejoran sin la necesidad de invertir en ellos PD se les llama bonos de categoría. Los puntos que un personaje obtenga de este modo se cuentan como bonos especiales, que se añaden a las habilidades que modifican. Si, por ejemplo, alguien tiene un bono de categoría de +10 en una habilidad secundaria, le sumará 10 puntos al valor
final de dicha habilidad. Lógicamente, los bonos de categoría de tu personaje serán determinados por la categoría que elijas. En la ficha, estos bonos se sitúan en la casilla CAT (Categoría).
Al contrario de lo que ocurre con la mejora natural, los bonos de categoría (salvo en el caso de las habilidades de combate) pueden superar el +100. Estos bonos se aplican no sólo durante la creación del personaje, sino que se añaden de nuevo al subir cada nivel.
Puesto que Celia es un guerrero acróbata, obtiene un bono especial de +10 a su habilidad de Acrobacias por nivel. Si ya tuviera un 65 en esa habilidad (50 de habilidad base más un 15 por su característica), su habilidad final sería de 75 tras añadir el bono innato especial.
P u n t o s d e V i d a y T u r n o

Ahora debes calcular los puntos de vida de tu personaje, lo que te indicará su resistencia a las heridas y la cantidad de daño que puede sufrir antes de recibir un crítico. Cuando alguien se quede sin puntos de vida, habrá muerto. En otras secciones hablaremos de ello con mayor detalle, por lo que nos centraremos simplemente en conocer cómo se calculan.

Los puntos de vida se basan en la Constitución: la base de todo ser vivo es siempre de 20 puntos, a los que debe añadirle su característica de Constitución multiplicada por diez y posteriormente sumarle o restarle su bono. Para vuestra mayor comodidad, todos estos cálculos están ya realizados en la Tabla 4. A esta cantidad deberás agregarle el bono innato de la categoría de tu personaje. Un personaje puede también aumentar su cantidad de puntos de vida invirtiendo en ellos PD. Este incremento es una habilidad especial, por lo que, al igual que las secundarias, no se encuentra dentro de los límites de desarrollo de ninguna de las habilidades primarias. La cantidad de puntos de vida se aumenta mediante los llamados múltiplos de vida. Cada vez que invirtamos los PD necesarios para adquirir un múltiplo, aumentaremos nuestro total de puntos de vida en una cantidad equivalente al valor de nuestra Constitución.
Constitucion  Puntos de vida Base
1  5
2  20
3  40
4  55
5  70
6  85
7  95
8  110
9  120
10  135
11  150
12  160
13  175
14  185
15  200
16  215
17  225
18  240
19  250
20  265

Notas de juego

lo he encontrado en internete, se que ya estais creados, pero puede ser util para futuros personajes, si le echais y ojo y vierais que algo falla informarme y lo cambio, o añado si asi fuera.

Cargando editor
26/09/2012, 13:56
Director

Tablas de arma para ayudar:

 

Resistir el dolor.

Cantidad

Dificultad

Negativo anulado

80

Media

-10

120

Difícil

-20

140

Muy difícil

-30

180

Absurdo

-40

240

Casi imposible

-50

280

Imposible

-60

320

Inhumano

-70

440

Zen

-80

 

 

Preparación de trampas. (esta por lo que tarda para que sea decente no creo que la uséis XD)

Situación

Bono

Menos de un minuto de preparación

-60

Unas horas de preparación

0

Unos días de preparación

+40

Semanas de preparación

+80

Material improvisado

-40

Material exclusivamente preparado

+40

 

 

Modificadores a la percepción.

Vista

Modificador

Zona parcialmente oscura

-30

Oscuridad completa

-60

Lluvia

-20

El blanco es solo visible en parte

-30

Blanco camuflado con el ambiente

-30

El color contrasta con el ambiente

+40

El personaje está preparado

+20

Posición superior o elevada.

+30

 

Oído

Modificador

Ligero ruido de fondo

-20

Personas hablando

-40

Ruidos estridentes

-80

 

 

Olfato

Modificador

Olor obvio

+30

Varios olores presentes

-30

 

Tacto

Modificador

Llevando guantes

-40

 

Gusto

Modificador

Sabor conocido

+40

Paladar inactivo

-40

 

Ocultarse.

Situación

Bono

Tamaño grande

-20

Tamaño pequeño

+20

Delante de un individuo

-200

Lugar propicio para esconderse

+40

Zona con sombras

+20

Lugar iluminado

-20

Zona vacía

-80

 

Disfraz

Situación

Bono

Menos de un minuto de preparación

-20

Sobre una hora de preparación

+20

Varias horas de preparación

+40

Sin material para disfrazarse

-40

Material improvisado

-20

Material apropiado

+20

Trajes y maquillajes preparado

+40

 

Situaciones Especiales de combate.

Situación

Ataque

Parada

Esquiva

Turno

Acción

Flanco

-10

-30

-30

-

-

Espalda

-30

-80

-80

-

-

Sorpresa

NA

-90

-90

NA

-90

Ceguera parcial

-30

-15

-15

-

-30

Ceguera absoluta

-100

-80

-80

-

-90

Posición superior

+20

-

-

-

-

Derribado

-30

-30

-30

-10

-30

Parálisis menor

-20

-20

-40

-20

-40

Parálisis parcial

-80

-80

-80

-30

-60

Parálisis completa

-200

-200

-200

-100

-200

Amenazado

-20

-120

-120

-50

-100

Levitando

-20

-20

-40

-

-60

Vuelo tipo 10 a 14

+10

+10

+10

+10

-

Vuelo 15 o superior

+15

+10

+20

+10

-

Cargando

+10

-10

-20

-

-

Desenfundar

-30

-30

-

-

-30

Espacio reducido

-40esp

-40esp

-40

-

-20

Adversario pequeño

-10

-

-

-

-

Adversario diminuto

-20

-10

-

-

-

 

Notas de juego

hay mas tablas, pero en otro momento las pondre :)