Para la creación del personaje trabajad dentro de vuestra propia escena, en esta escena solo se pondrá las listas necesarias de caracter general.
Todos comenzáis con 75 puntos para repartir entre los atributos. Los costes de los atributos son los siguientes:
Atributo | Coste en Puntos de Poder |
Punt. de Característica | 1 por cada punto de característica por encima de 10 |
Bonificación de Ataque | 2 por cada +1 de bonificación |
Bonificación de Defensa | 2 por cada +1 de bonificación |
Bonificación de Salvación | 1 por cada +1 de bonificación |
Habilidades | 1 por cada 4 rangos de bonificación |
Dotes | 1 por cada dote o rango de dote |
Poderes | Coste básico x rango |
Desventajas | -1 o más puntos |
Las características comienzan con 10 puntos (la media humana) y a partir de ahí se añaden o quitan puntos. El modificador es asociado a cada atributo es el siguiente:
Valor atributo | Bonificador |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30-31 | +10 |
Los atributos se encuentran limitados a los siguientes límites:
Ataque/Defensa Máx | Modificador CD Salvación Máx | Dureza Máx | Bonificación Salvación/Característica Máx | Puntuación de Fuerza y Constitución Máx | Puntuación de Característica Máx | Rangos de habilidad máx |
5 | +5 | +5 | +10 | 20 | 30 | 10 |
Por otro lado, puedes alterar los costes en algunos elementos siguiendo estas pautas, aunque siempre avisando al master de este cambio:
La mayoría de desventajas están sujetas a poderes. Esto no incluye únicamente los poderes de frutas o la magia, sino que algunos de los ataques especiales que deseéis inventar pueden verse perjudicadas por estas desventajas.
Un poder (o ataque especial) que necesite más tiempo para utilizarse que una acción de asalto completo es considerado una desventaja. Cada nivel ascendido en la tabla Progresión de Valor y Tiempo es una desventaja de 1 punto. La desventaja no puede igualar o superar el valor del poder asociado. También puede hacer referencia al tiempo necesario para cambiar entre poderes alternativos.
Sufres daño de algo que normalmente es inofensivo para los demás. Alternativamente, podría tratarse de la falta de algo. La frecuencia se basa en la regularidad con la que te encuentras con tu debilidad. La intensidad se basa en los efectos que la debilidad tiene sobre ti:
El tiempo base antes de que una debilidad te afecte es de 20 minutos. Aumenta el valor de la desventaja en 1 por cada nivel descendido. Si tu debilidad es instantánea en vez de un efecto continuo, como si fuera un ataque, tiene un modificador de +0. Si tu debilidad afecta a tu puntuación de constitución (y por tanto puede matarte) suma 1 a su valor.
Careces de una capacidad determinada que la mayoría de la gente sí tiene.
Nombre | Efectos cuantitativos | Frecuencia | Intensidad | Puntos |
Ceguera | - | Muy común | Mayor | 5 |
Sordera | - | Muy común | Moderada | 4 |
Tener un solo brazo | - | Muy común | Moderada | 4 |
Ser mudo | - | Muy común | Moderada | 4 |
Paraplejia | - | Común | Mayor | 4 |
Ser tuerto | -4 ataques a distancia | Común | Moderada | 3 |
Ser analfabeto | - | Rara | Menor | 1 |
Algunos poderes que suelen ser imperceptibles pueden ser percibidos de alguna manera. Es rara y menor, por lo que vale 1 punto.
Pierdes el uso de un poder cuando estas expuesto a una substancia particular, cuando eres sumergido en el agua, cuando eres incapaz de hablar, etc. Depende de la asiduidad (frecuencia) de las circustancias, esta desventaja te otorgará entre 1 y 3 puntos.
Tienes un control parcial sobre los efectos de un poder. Los poderes sujetos a esta desventaja deben ser usados a su rango completo de poder o intensidad total, o no ser usados en absoluto. Esto significa que no puedes controlar el golpe, moverte a menos de tu velocidad completa, etc. Es rara y menor, por lo que vale 1 punto.
Esta desventaja convierte un poder defensivo que proporciona una salvación de dureza en vulnerable a los golpes críticos (tal como convertirte en piedra o crear un campo de fuerza). Un golpe crítico evita por completo el poder, ignorando la salvación de dureza. Es una desventaja de 1 punto.
Tienes dos o más formas o identidades entre las que cambias de vez en cuando en contra de tu voluntad. Si no puedes resistir el cambio, sea cual sea la situación, el valor de intensidad es 3 puntos. También influye la frecuencia del cambio.
Cuando te transformas en otra forma (es una desventaja orientada a las Zoan), tardas un tiempo en regresar a la normalidad. Dependiendo de con la frecuencia con la que te transformes, será más común o menos y ello influirá en el coste. Aparte dependiendo de las necesidades y el tiempo requerido para volver a la forma original tendrá una mayor o menor intensidad, que también influirá en el coste.
Eres vulnerable a un tipo particular de ataque. La frecuencia se basa en cada cuanto te encuentras con tu vulnerabilidad. La intensidad mide cómo de vulnerable eres. Aquellas que sean menores suman +1 a la CD del tiro de salvación; las moderadas aumentan el modificador de la CD de salvación en un 50%; y las mayores la duplican.
Luffy, protagonista del anime que nos concierne es usuario de la Gomu Gomu No Mi, una fruta que le concede la propiedad de estirar su cuerpo como la goma. Presenta una personalidad arquetípica al estilo shonen, con un caracter inocente y simple, rozando en algunos momentos la estupidez, aunque con un fuerte aspecto moral y astuto a la hora del combate.
Por otro lado, su estilo de combate se basa en la lucha desarmada, empleando con mayor asiduidad los puños. Comenzaremos a realizar la ficha basándonos en esta breve descripción:
Luffy es un personaje considerado fuerte, que actúa rápido y perspicaz, a la par que bastante resistente (aunque este factor quede resaltado por su fruta) y astuto, siendo bastante torpe en el razonamiento, aunque carismático.
Por ello comenzamos a asignar puntuación. Le asignamos 8 puntos a fuerza, que indica el daño de combate, la distancia para lanzar objetos, la carga y las pruebas relacionadas a ella. A destreza le aplicamos 6 puntos, ya que es rápido aunque no de una forma muy resaltada, y este atributo influye en las pruebas de iniciativa y salvación de reflejos (aparte de las habilidades relacionadas), con lo que nuestro personaje evadirá grandes cantidades de daño. Por otro lado, es un personaje bastante resistente, por lo que es dificil dañarlo, soporta fuertes enfermedades y la fatiga, y se recupera fácilmente. Asignaremos 6 puntos a constitución.
En cuanto a los aspectos mentales, Luffy es un personaje que no destaca precisamente por razonar y dedicarse a aprender conocimientos. Este atributo, que influye únicamente en las habilidades relacionadas con inteligencia y la resolución de algunos problemas o el recordar, será mantenido en 10. Por otro lado, Luffy resulta bastante astuto e intuitivo y tiene una fuerte voluntad, por lo que le asignaremos 4 puntos. Por último, Luffy resulta bastante carismático con las personas, ganándose fácilmente la confianza de cualquiera. Sin embargo, no resulta tampoco muy diplomático o bueno engañando, por lo que le asignaremos 2 puntos.
De esta forma hemos gastado en atributos 26 de los 75 puntos ya, bastantes puntos.
En este apartado se elegirá el bonificador de ataque y defensa que el personaje tendrá. El comprobar si un ataque acertará seguirá la siguiente mecánica. La tirada de ataque (1d20+bonificador base de ataque+modificador de tamaño+modificadores varios-penalización por alcance) se enfrenta a la defensa del objetivo (10+bonificación de defensa+modificador de tamaño+modificadores varios). La mitad del bonificador de defensa de un personaje es el bonificador de esquiva, el cual lo perderá en determinadas situaciones, como al encontrarse aturidido, desprevenido, atacado por sorpresa u otro motivo que te impida defenderte con normalidad.
Luffy es un personaje bastante bueno tanto en el ataque como en la defensa, por lo que asignaremos un +2 a ataque (que luego será mejorado con dotes) y un +3 a defensa (reduciendo el límite desde +5 a +3 para mejorar posteriormente el límite de dureza), de forma que gastamos 10 puntos. Sumado los atributos ya hemos gastado 36 puntos.
Luffy es un personaje que auna en cierta parte todos y cada uno de los factores de salvación, un personaje que pretende abarcar todos los puntos. De esta forma, aunque no podamos asignar una puntuación directa a las tiradas de dureza para aguntar los golpes (las tiradas de salvación de dureza se enfrentan a las tiradas de daño para comprobar cuánto daño sufre el personaje), emplearemos dotes para que junto al +3 otorgado por la constitución el límite llegue a +7 (aumentando el límite efectivo en 2 puntos disminuyendo el límite de defensa en la misma proporción). La salvación de reflejos es subida únicamente a +5 (teniéndo en cuenta los 3 puntos otorgados por destreza), ya que consideramos que es suficiente, además de que creemos que habrá mejores métodos para aumentar las tiradas de reflejos (gracias a dotes). La tirada de resistencia (que influye a la hora de resistir la fatiga y enfermedades) la aumentamos a +7 otorgando 4 puntos a los 3 que ya se tenía por constitución. Por último, la voluntad (para enfrentarnos al control mental o a algunas situaciones emocionales importantes) es aumentada a +6 a partir de los 2 puntos otorgados por la alta sabiduría.
De esta forma hemos gastado 10 puntos en tiradas de salvación, llegando a los 46 puntos gastados.
Por suerte, Luffy no es un personaje con muchas habilidades, por lo que no deberemos gastar muchos puntos. Gastaremos 1 punto para obtener 4 rangos en acrobacias, 2 puntos en supervivencia para obtener 8 rangos (debido a que es un personaje que ha debido enfrentarse al mundo para sobrevivir desde pequeño) y 1 rango en trepar (consideramos que resulta bastante hábil y será capaz de escalar correctamente. Así, gastamos únicamente 4 puntos en habilidades llegando a 50 puntos gastados. Aquellas habilidades que tengan una cruz (†) serán habilidades que Luffy no podrá usar si no ha gastado puntos de rango, ya que no la tiene entrenada y no podrá realizarla.
Luffy, como buen personaje arquetípico shonen, es alguien orientado al combate, de forma que tiene varias dotes que resaltan este aspecto. Vamos a la lista de dotes y empezamos a apuntar aquellas que nos interesan:
Duro de pelar, segunda oportunidad (voluntad. Nota: Luffy se considera un personaje que dificilmente puede ser manipulado para cambiar su moral, por lo que cree que debe tener esta dote para evitar malas puntuaciones en esta tirada de salvación), valiente, ataque aturdidor, ataque a fondo, ataque poderoso, especialidad en ataque (pelea), soltura en ataque (cuerpo a cuerpo, rango 1), soltura en esquiva (rango 1), pirueta defensiva (rango 4) y liderazgo.
De esta forma gastamos 10 puntos en dotes, que suman 64 puntos gastados.
El poder de Luffy es algo particular, y el de cada personaje se deberá hablar con el master en la escena personal (no te extrañe que no tengas poderes). El poder de Luffy es ser usuario de la Gomu Gomu No Mi. La habilidad con esta fruta la tiene bastante entrenada, por lo que la tiene a rango 5. Haciendo una sencilla operación, podemos ver que Luffy tiene un rango de ataque en el que no sufre penalización de 15m. Cada 3 metros consecuentes sufre un penalizador de -2, aunque calculando la distancia máxima alcanzada tiene un rango de ¡¡75 metros nada menos!!
Por otro lado, esta fruta concede una mejora a la defensa, por lo que le asignaremos el poder protección a rango 4, el cual concede un punto de poder por rango, a lo que le añadiremos el extra impenetrable (si un ataque tiene una bonificación de daño inferior al rango en Protección, no inflige daño) y con la tara de encontrarse limitado a daño de armas contundentes. De esta forma se reduce el gasto al mínimo, a 1 por rango.
Además, Luffy es capaz con la fruta de devolver los disparos de bala, por lo que asignaremos el poder Deflectar a rango 4, eligiendo balas como elemento a deflectar, por lo que le cuesta solo un punto cada rango (todo esto sería explicado en cada caso). Gracias a ello, puede "bloquear" las balas. Además, agregaremos el extra Acción que permitirá bloquear varios ataques más facilmente. El coste asciende a 2 por rango.
Por último, decidiremos crear un ataque, el Gomu Gomu No Pistoru que permita estirar el brazo y atacar como una acción estándar, en lugar de como una acción de asalto completo (tal y como es definido en el poder elasticidad). El master nos dice que este ataque costará 1 punto, y lo asignamos.
De esta forma hemos gastado 18 puntos, ascendiendo a 81 puntos; por encima del límite.
Por último, Luffy es un usuario de fruta, lo que conlleva un grave defecto: el agua del mar le debilita. En un mundo rodeado de islas y mares, esto hace que la desventaja que vamos a escoger (Vulnerable: Agua de mar) tenga una frecuencia muy común. Además, el agua del mar lo debilita a sobremaneras, por lo que posee una intensidad alta (impide nadar y reduce en términos de la serie un 95-99% del poder del personaje). De esta forma, el master asigna a esta desventaja 6 puntos.
Gracias a estos 6 puntos, llegamos al límite exacto: 75 puntos. Con esto la ficha queda terminada.
CARACTERÍSTICAS |
Modificador |
Puntuación total |
Puntuación base |
Puntuación mejorada |
FUERZA |
+4 |
18 |
10 |
8 |
DESTREZA |
+3 |
16 |
10 |
6 |
CONSTITUCIÓN |
+3 |
16 |
10 |
6 |
INTELIGENCIA |
+0 |
10 |
10 |
0 |
SABIDURÍA |
+2 |
14 |
10 |
4 |
CARISMA |
+1 |
12 |
10 |
2 |
TIROS DE SALVACIÓN |
Total |
Modificador base |
Modificador de característica |
Modificadores varios |
DUREZA |
11 |
|
3 |
4 (dotes)+4 (poderes) |
FORTALEZA |
7 |
4 |
3 |
|
REFLEJOS |
5 |
2 |
3 |
|
VOLUNTAD |
6 |
4 |
2 |
|
COMBATE
|
Total |
Bonificador |
Bonificador de esquiva |
Modificador de tamaño |
Desprevenido |
DEFENSA |
13 |
3 |
1 |
0 |
12 |
|
Total |
Modificador de destreza |
Modificador de poder |
Modificador de dotes |
INICIATIVA |
3 |
3 |
0 |
0 |
PUNTOS DE DESTINO |
0 |
ATAQUES |
|||||
ATAQUE BASE |
+2 |
A DISTANCIA |
+2 |
CUERPO A CUERPO |
+3 (+5 en pelea) |
ESTADOS DE DAÑO |
||
Magullado |
Grogui |
Incosciente |
|
|
|
|
|
|
Herido |
Incapacitado |
Moribundo |
ESTADOS DE FATIGA |
||
Fatigado |
Exhausto |
Incosciente |
|
|
|
DOTES |
|
Nombre |
Beneficio |
Duro de pelar |
Quedas estable de forma automática cuando quedes moribundo. |
Segunda oportunidad (Voluntad) |
Obtienes una segunda prueba o salvación contra un peligro determinado. |
Valiente |
Inmunidad a los efectos especiales. |
Ataque aturdidor |
Tu ataque sin armas puede aturdir a un oponente. |
Ataque a fondo |
Reduce la bonificación de defensa para incrementar la de ataque. |
Ataque poderoso |
Reduce la bonificación de ataque para incrementar la de daño. |
Especialidad en ataque (pelea) |
Bonificación +2 a las tiradas de ataque con un ataque específico. |
Soltura en ataque (cuerpo a cuerpo - Rango 1) |
Bonificación +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. |
Soltura en esquiva (Rango 1) |
+1 a la bonificación de esquiva. |
Liderazgo |
Gasta un punto de destino para eliminar estados adversos en un aliado. |
Pirueta defensiva | Bonificación +1 a la TS de Dureza. |
PODERES Y HABILIDADES ESPECIALES
Nombre |
Elasticidad |
Rango |
5 |
||
Acción |
Movimiento |
Alcance |
Personal |
Duración |
Sostenido |
Estira el cuerpo hasta una distancia de 75 metros. El alcance efectivo de ataque es de 15 metros. Obtienes un +1 a la defensa contra ataques en los miembros alargados. Además, concede un bonificador a escapismo y librarse de presas igual al rango en el poder. Ataque: Gomu Gomu No Pistoru. Empleas un ataque aplicando el poder de elasticidad como una acción estándar en lugar de como una acción completa. |
Nombre |
Protección |
Rango |
4 |
||
Acción |
Reacción |
Alcance |
Personal |
Duración |
Permanente |
Obtiene un +4 a dureza. Extras: Impenetrable (Tu protección detiene completamente parte del daño. Si un ataque tiene una bonificación de daño inferior al rango en Protección, no inflige daño. Taras: Limitado (armas contundentes) |
Nombre |
Deflectar |
Rango |
3 |
||
Acción |
Estándar |
Alcance |
Toque |
Duración |
Instantáneo |
Bloquea balas como un bloqueo cuerpo a cuerpo normal. Extras: Acción (Reduce la acción necesaria para bloquear los ataques). |
HABILIDADES |
Rangos máximos |
|
||||||
|
Característica clave |
Bonificador de habilidad |
|
Rangos de habilidad |
|
Modificador de característica |
|
Modificadores varios |
Acrobacias † |
DES |
7 |
= |
4 |
+ |
3 |
+ |
0 |
Actuar † |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Actuar † |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Artesanía † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Artesanía † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Artesanía † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Artesanía † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Atención |
SAB |
2 |
= |
0 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Averiguar intenciones |
SAB |
2 |
= |
0 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Buscar |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Concentración |
SAB |
2 |
= |
0 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Conocimiento † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Conocimiento † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Conocimiento † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Conocimiento † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Conocimiento † |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Diplomacia |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Disfrazarse |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Engañar |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Escapismo |
DES |
8 |
= |
0 |
+ |
3 |
+ |
5 |
Intimidar |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Inutilizar mecanismo † |
DES |
3 |
= |
0 |
+ |
3 |
+ |
0 |
Investigar |
INT |
0 |
= |
0 |
+ |
0 |
+ |
0 |
Juego de manos † |
DES |
3 |
= |
0 |
+ |
3 |
+ |
0 |
Medicina |
SAB |
2 |
= |
0 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Montar † |
DES |
3 |
= |
0 |
+ |
3 |
+ |
0 |
Nadar |
FUE |
4 |
= |
0 |
+ |
4 |
+ |
0 |
Navegar † |
SAB |
2 |
= |
0 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Profesión † |
SAB |
2 |
= |
0 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Recabar información |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Sigilo |
DES |
3 |
= |
0 |
+ |
3 |
+ |
0 |
Supervivencia |
SAB |
10 |
= |
8 |
+ |
2 |
+ |
0 |
Trato con animales |
CAR |
1 |
= |
0 |
+ |
1 |
+ |
0 |
Trepar |
FUE |
8 |
= |
4 |
+ |
4 |
+ |
0 |
EQUIPO |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
CARGA LIGERA |
50 |
CARGA MEDIA |
100 |
CARGA PESADA |
150 |
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA |
150 |
LEVANTAR DEL SUELO |
300 |
EMPUJAR/ ARRASTRAR |
750 |
DESVENTAJAS Y COMPLICACIONES |
Vulnerable (Agua). Frecuencia: 3. Intensidad: 3. |
|
|
|
|
|
|
Ante cualquier duda acerca de la creación de la ficha que quede sin resolver, preguntad en el off-topic y la resolveré.
Nota: El límite en la salvación de dureza era +5 y me confundí creyendo que era +10. Ya ha sido corregido en la explicación. Tened cuidado con ello. En este caso el límite aumenta más de lo permitido al disminuir el límite de defensa y al añadir un poder (los cuales no suelen estar sujetos a estos límites).
Un salto es una acción de movimiento. La distancia recorrida en un salto cuenta como parte de tu movimiento normal en un asalto. Puedes hacer un salto de longitud en carrera de 3+(Modificador de Fue/3) metros, un salto de longitud estando parado para la mitad de esa distancia, y un salto de altura (vertical) de un cuarto de esa distancia.
Los personajes pueden levantar y transportar un peso igual o menor que su carga ligera sin ninguna penalización o dificultad.
Los personajes que transporten una carga intermedia tienen una bonificación máxima de esquiva de +3 y un -3 de penalización en todas las acciones. Se mueven a 2/3 de su velocidad normal.
Los personajes pueden levantar por encima de sus cabezas un peso igual o menor que su carga pesada. Mientras lo hacen tienen una bonificación máxima de esquiva de +1 y un -6 de penalización en todas las acciones. Se mueven a 2/3 de su velocidad normal.
Los personajes pueden levantar del suelo un peso máximo igual a su carga máxima, pero tan solo pueden caminar de forma tambaleante con ella. Mientras se encuentren sobrecargados de esta manera, los personajes pierden cualquier bonificación de esquiva a la defensa y pueden moverse únicamente 1,5 metros por asalto como una acción de asalto completo.
Los personajes pueden empujar o arrastrar un peso hasta cinco veces superior a su carga superior, moviéndose a 1/2 de su velocidad normal. Las condiciones favorables doblan esta cantidades, y las desfavorables pueden reducirlas a la mitad o más.
Fuerza efectiva |
Carga ligera | Carga intermedia | Carga pesada | Carga máxima | Empujar/Arrastrar |
1 | 1,5 kg | 3 kg | 5 kg | 10 kg | 25 kg |
2 | 3 kg | 6,5 kg | 10 kg | 20 kg | 50 kg |
3 | 5 kg |
10 kg |
15 kg | 30 kg | 75kg |
4 | 6,5 kg | 13 kg | 20 kg | 40 kg | 100 kg |
5 | 8 kg | 16,5 kg | 25 kg | 50 kg | 125 kg |
6 | 10 kg | 20 kg | 30 kg | 60 kg | 150 kg |
7 | 11,5 kg | 23 kg | 35 kg | 70 kg | 175 kg |
8 | 13 kg | 26,5 kg | 40 kg | 80 kg | 200 kg |
9 | 15 kg | 30 kg | 45 kg | 90 kg | 225 kg |
10 | 16,5 kg | 33 kg | 50 kg | 100 kg | 250 kg |
11 | 19 kg | 38 kg | 57,5 kg | 115 kg | 287,5 kg |
12 | 21,5 kg | 43 kg | 65 kg | 130 kg | 325 kg |
13 | 25 kg | 50 kg | 75 kg | 150 kg | 375 kg |
14 |
29 kg |
58 kg | 87,5 kg | 175 kg | 437,5 |
15 | 33 kg | 66,5 kg | 100 kg | 200 kg | 500 kg |
16 | 38 kg | 76,5 kg | 115 kg | 230 kg | 575 kg |
17 | 43 kg | 86,5 kg | 130 kg | 260 kg | 650 kg |
18 | 50 kg | 100 kg | 150 kg | 300 kg | 750 kg |
19 | 58 kg | 116,5 kg | 175 kg | 350 kg | 875 kg |
20 | 66,5 kg | 133 kg | 200 kg | 400 kg | 1000 kg |
+10 | x4 | x4 | x4 | x4 | x4 |
Los personajes pueden lanzar cualquier objeto que puedan levantar, hasta su carga pesada. (No puedes lanzar tu carga máxima, solo dejarla caer a un lado). Coger un objeto es una acción de movimiento, mientras que lanzarlo una acción estándar, de manera que es posible coger un objeto y lanzarlo en un solo asalto.
La distancia a la cual puedes lanzar un objeto se basa en su peso y Fuerza. puedes lanzar tu carga pesada a 1,5 metros de distancia. Por cada punto de Fuerza que tengas por encima del mínimo necesario para levantar un objeto como carga pesada, incrementa la distancia a la que puedes lanzarlo un nivel hacia arriba en la tabla de Progresión de Valor y Tiempo. Este incremento debe ser primeramente dividido entre 5.
Cuando estés tratando con objetos que pesen menos de 5 kg, desplaza la distancia de lanzamiento un nivel hacia arriba en la tabla de Progresión de Valor y Tiempo cada vez que el peso se reduzca a la mitad, hasta un mínimo de 0,5.
Para lanzar objetos o armas que no están preparados para ser lanzados, tienes un incremento de distancia base (distancia a la que no tienes penalizadores) de la quinta parte la distancia máxima. Cada incremento adicional es una penalización de -2 al ataque.
Rango | Tiempo | Valor |
1 | 3 segundos (1 acción) | 1 |
2 | 6 segundos (1 asalto) | 2 |
3 | 1 minuto (10 asaltos) | 5 |
4 | 5 minutos | 10 |
5 | 20 minutos | 25 |
6 | 1 hora | 50 |
7 | 5 horas | 100 |
8 | 1 día | 250 |
9 | 1 semana | 500 |
10 | 1 mes | 1000 |
11 | 3 meses | 2500 |
12 | 1 año | 5000 |
13 | 5 años | 10000 |
14 | 10 años (década) | 25000 |
15 | 50 años | 50000 |
16 | 100 años (siglo) | 100000 |
17 | 500 años | 250000 |
18 | 1000 años (milenio) | 500000 |
19 | 5000 años | 1 millón |
20 | 10000 años | 2,5 millones |