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One Piece: En busca de los sueños que encierran los mares

Reglas acerca del juego

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18/03/2014, 11:39
Director

Combate

Apuntar (Acción completa)

Si estás realizando un ataque cuerpo a cuerpo o sin armas o un ataque a distancia a alcance como cuerpo a cuerpo, obtienes un +5 a tu tirada de ataque. Si estás realizando un ataque a distancia a una distancia superior, obtienes un +2. Si apuntas a un objetivo inmóvil, con un ataque cuerpo a cuerpo obtienes un éxito automático y con un ataque a distancia obtienes un +4.

Mientras estás apuntando pierdes tu bonificación de esquiva; y si eres distraído o golpeado deberás realizar una tirada de concentración.

Ardid (Acción estándar)

Puedes realizar una prueba de engañar para utilizar un ardid contra el oponente, con el que provocas al oponente para que realice una acción peligrosa (como atacarte cuando te encuentras al borde de un precipicio). Cada ardid en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Sin embargo, si el ataque acierta puede suponer un peligro para el que realiza el ardid. Aceptando un penalizador de -5 puedes realizarlo como una acción de movimiento.

Arrollar (Acción estándar)

Solo puedes realizar un intento de arrollar por acción. Debes moverte al menos 3 m en línea recta hacia tu objetivo, el cual decide si evitarte o bloquearte. Si te evita continuas tu movimiento de forma normal; pero si te bloquea debes realizar un ataque de derribo contra él. Si tienes éxito en el derribo puedes continuar tu movimiento. Si fallas, y como consecuencia de ello eres derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, tienes que moverte 1,5 m hacia atrás por el camino que viniste, parándote frente a tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.

Asustar (Acción estándar)

Con la dote Asustar puedes asustar a tu oponente, considerando el próximo ataque que realices contra el objetivo como un ataque por sorpresa. Cada intento de asustar en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un -5 como penalizador para realizarlo como una acción de movimiento.

Atacar (Acción estándar)

Puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro de tu alcance. Esto se resuelve como una tirada enfrentada de tu tirada de ataque (1d20 + bon. ataque + bon. varios) contra la defensa del objetivo. En caso de querer disparar o lanzar sobre un combate cuerpo a cuerpo donde haya aliados tuyos, deberás aceptar un penalizador de -4 para evitar golpear a tu compañero.

Ataque combinado (Acción estándar)

Para combinar el ataque con tus aliados, todos los aliados que vayan a participar deben retrasarse hasta el mismo punto en orden de iniciativa. Conserva la tirada de daño más grande de entre todos los objetivos que logren golpear, y añade un +2 al daño por cada objetivo que no se aleje más de 5 puntos del mayor daño.

Bloquear (Acción estándar)

Puedes decidir defenderte contra los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante un asalto. Para bloquearlo, realiza una tirada de ataque contra la de tu oponente. Si tu tirada es superior, bloqueas o desvías el ataque. Obtienes un -2 a tu ataque por cada ataque adicional que bloquees tras el primero.

Cargar (Acción completa)

Debes moverte al menos 3 m y hasta una distancia máxima igual al doble de tu velocidad. Debes atacarle tan pronto como te encuentres dentro del rango de tu objetivo. Tras tu movimiento, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 a las tiradas de ataque y un -2 a tu defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente acción).

Comenzar/Completar una acción (Acción estándar)

Te permite comenzar una acción de asalto completo en caso de haber realizado una acción de movimiento, y completarla en el turno siguiente con otra acción estándar.

Concentrarse (Acción estándar)

Centras tu atención en un poder o en realizar una habilidad, pudiendo realizar únicamente acciones de movimiento o acciones gratuitas, y teniendo que realizar tiradas en condiciones especiales, como ser atacado.

Defensa total (Acción estándar)

Puedes realizar esta acción para obtener un +4 de bonificación a la esquiva durante este turno a costa de no poder atacar o realizar otras acciones estándares durante este turno.

Derribar (Acción estándar)

Puedes intentar derribar como un ataque cuerpo a cuerpo. Realiza un ataque. Si tiene éxito, realiza una prueba enfrentada de tu fuerza o destreza contra la fuerza, destreza o acrobacias del defensor. Cada salto de diferencia en la categoría de tamaño otorga un +4 a aquel que sea mayor. En caso de alta estabilidad (como tener miembros extras y usarlo para ello), esto otorga un +4.

Si vences, derribas al oponente. Si fallas, éste puede tratar de derribarte sin realizar tirada de ataque. Un personaje derribado queda tumbado, sufriendo un -4 a ataque, un -4 a defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y un +4 contra ataques a distancia. Levantarse es una acción de movimiento.

Desarmar (Acción estándar)

Realiza una tirada de ataque contra el defensor. Si intentas un desarme con un arma a distancia obtienes un -4 al ataque. Si tu ataque tiene éxito, realiza una tirada enfrentada de tu daño y la fuerza del defensor. Si ganas, el defensor queda desarmado, cayendo el arma normalmente u obteniéndola tú en caso de que estés desarmado.

Desmoralizar (Acción estándar)

Puedes realizar una prueba de intimidar para desmoralizar a un oponente, por lo que tu objetivo queda estremecido (-2 a todas las tiradas de ataque, TS y pruebas durante un asalto). Cada intento de desmoralizar en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un penalizador de -5 para realizar la prueba como una acción de movimiento.

Desplazar (Acción estándar)

Puedes intentar desplazar a tu oponente como una acción estándar tras una acción de movimiento, o como parte de una carga. Realizad tiradas enfrentadas de fuerza. Cada rango en super-fuerza o en un poder de movimiento concede un +1. Cada salto de diferencia en la categoría de tamaño otorga un +4 a aquel que sea mayor. En caso de alta estabilidad (como tener miembros extras y usarlo para ello), esto otorga un +4.

Si vences, considera la diferencia como el valor en la tabla Progresión de Valor y Tiempo, con una distancia base de 0,3 m y un máximo de tu movimiento normal. Si pierdes, múevete 1,5 m hacia atrás, quedando en frente de tu oponente.

Distraer (Acción estándar)

Los personajes con la dote Distraer pueden distraer al enemigo mediante una prueba de engañar o intimidar (la que escojan asociada a la dote) para hacer que un objetivo dude en combate (de forma que no lleve a cabo ninguna acción, pero si defienda). Cada intento de distraer en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un penalizador de -5 para realizar la prueba como una acción de movimiento.

Embestir (Acción completa)

Debes moverte al menos 3 m y hasta una distancia máxima igual al doble de tu velocidad. Debes atacarle tan pronto como te encuentres dentro del rango de tu objetivo. Tras tu movimiento, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Sufres un -2 a la defensa, y un +2 al daño en caso de realizar un movimiento normal, y un +4 en caso de realizar un movimiento apresurado (no se aplica el bonificador de fuerza). Los poderes de movimiento aumentan tu daño. Sufres un daño igual a la mitad del bonificador de daño total infligido a tu objetivo, contra el que realizas una tirada normal de dureza.

Fintar (Acción estándar)

Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar, considerando el próximo ataque que realices contra el objetivo como un ataque por sorpresa. Cada finta en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un -5 como penalizador para realizarlo como una acción de movimiento.

Hablar (Acción gratuita)

En general es una acción gratuita, excepto en el caso de decir numerosas cosas, que será considerada una acción estándar; o dar órdenes a otras personas, que será considerado una acción de movimiento.

Levantarse (Acción de movimiento)

Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento.

Manipular un objeto (Acción de movimiento)

Esto incluye desenfundar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.

Mantener a tiro (Acción estándar)[B]

Se realiza una tirada de ataque contra el objetivo válido dentro de su alcance. Si la tirada tiene éxito, el atacante puede utilizar el ataque en cualquier momento. Si fue golpe crítico, se mantiene el golpe crítico. El objetivo puede escapar de ser mantenido a tiro distrayendo al atacante. Las pruebas de intimidar sufren un -2.

[B]Mofarse (Acción estándar)

Con la dote Mofarse puedes desmoralizar a alguien con una prueba de Engañar. Cada intento de mofarse en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que se vuelve predecible. Puedes aceptar un -5 como penalizador para realizarlo como una acción de movimiento.

Moverse (Acción de movimiento)

Incluye: Moverse a tu velocidad normal, trepar o nadar (hasta a un cuarto de tu velocidad), arrastrarse (hasta 1’5 m) y entrar o salir de un vehículo.

Moverse a fondo (Acción completa)

Te mueves a una distancia de hasta cuatro veces tu velocidad en una línea recta aproximada. Al realizarla pierdes tu bonificación de esquiva, dado que no puedes evitar fácilmente los ataques. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Tras ello debes tener éxito en una pruebadde Constitución (CD 10) para continuar moviéndote a fondo. Debes realizar la prueba de nuevo cada asalto, y la CD se incrementa en +1 por cada prueba superada. Cuando fallas una prueba, quedas fatigado y debes reducir hasta un movimiento apresurado o normal.

Prepararse (Acción estándar)

Puedes preparar un tipo de acción que se debe dar bajo unas circustancias, por las cuales podrás realizarla como una reacción en el caso de que se den tales circustancias, siempre que sea antes de tu siguiente turno. Durante el resto del combate, tu iniciativa es aquél en el que completaste tu acción preparada.

Prestar ayuda (Acción estándar)

Si estás en posición para atacar a un oponente, puedes intentar ayudar a un aliado en medio de un combate cuerpo a cuerpo con ese oponente. Realiza una tirada de ataque contra defensa 10. Si tienes éxito, tu aliado recibe un +2 en una tirada de ataque contra ese oponente o un +2 a la Defensa contra él hasta el siguiente turno. Las bonificaciones se apilan.

Realizar una presa (Acción estándar)

Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Si no logras golpearle, fallas la presa. Si le agarras, realiza una prueba enfrentada de presa.  Si pierdes, el objetivo no resulta afectado por tu presa; y si vences, se aplica uno de los siguientes efectos:

Daño: Realizas daño como con un golpe sin armas.
Lanzamiento: Puedes levantar y lanzar al oponente como si fuera un objeto inanimado. El lanzamiento supone una acción de movimiento.
Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto, lo que supone un -4 a la defensa y perder el bonificador de esquiva contra los ataques mientras estés sujeto. No puedes utilizar un arma sobre el personaje sujeto.
Rotura de una presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
Escape: Puedes escapar de la presa o de una sujeción. Aun sigues envuelto en la presa, pero no estás sujeto. Si hay varios oponentes, debes superar la prueba de presa contra todos los oponentes, o bien realizar una prueba de escapismo para superárlos.

No puedes usar tu bonificador de esquiva contra gente que no se encuentre envuelta en la presa, pero sí contra otros que se encuentren envueltos en la presa. Hasta 4 oponentes pueden realizar la prueba sobre un mismo oponente, contando cada salto en el tamaño como un x2 (si es mayor) o x1/2 (si es menor). Es similar a la prueba “Prestar ayuda”, otorgando un +2 a la prueba por cada éxito.

Prueba de presa: 1d20 + bonificador de ataque + mod. de Fuerza + mod. de Super-fuerza + mod. de tamaño

Replanteamiento (Acción completa)

No haces nada más que valorar la situación y considerarlo todo. Esto, a efectos del juego, supone obtener un 20 en la prueba de iniciativa para el turno siguiente, que se ve influido por los modificadores habituales.

Retrasarse (Acción gratuita)

Puedes retrasar tu iniciativa de forma voluntaria, para esperar a ver qué harán el resto de personas; pudiendo intervenir cuando veas conveniente (nunca en medio del turno de alguien, sino antes o después). El límite de retraso es -10-bon. Iniciativa; por lo que alguien con iniciativa +3 podrá esperarse a actuar hasta -13. A partir de ahí, deberá actuar o perderá su turno.

Soltar un objeto (Acción gratuita)

Dejas caer un objeto sostenido, sin lanzarlo con precisión o apuntar.

Tirarse al suelo (Acción gratuita)

Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.

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18/03/2014, 11:41
Director

Modificadores del combate

Actitud agresiva

Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibe una penalización de hasta -4 en tu Defensa para ganar la mitad de dicha cantidad (hasta +2) en tus tiradas de ataque durante este asalto.

Actitud defensiva

Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibe una penalización de hasta -4 en tus tiradas de ataque para ganar la mitad de dicha cantidad (hasta +2) como un bonificador de esquiva durante este asalto durante este asalto.

Armas improvisadas

  • Peso: No puede superar la carga ligera.
  • Bonificador de daño: Por regla general, el bonificador de daño es tu fuerza. Si la dureza del arma es superior, se le suma al bonificador de fuerza hasta un +2.
  • Críticos: Solo con un 20 natural.

Ataques de área

Un ataque de área impacta automáticamente en un área que el atacante pueda percibir con precisión, llenando dicha área con su efecto. Los objetivos en el área reciben un tiro de salvación de Reflejos contra una CD de (10 + el rango del ataque). Si la salvación tiene éxito, divide a la mitad el rango o el bonificador de ataque de área (redondeando a la baja cualquier fracción antes de aplicarlo al objetivo, quien luego realiza su tiro de salvación normal contra el ataque.

Si retrasas o preparas una acción de movimiento, puedes intentar evitar por completo un efecto de área, Si te mueves antes del ataque y tienes movimiento suficiente como para salir del área de efecto, entonces estás a salvo.

Ataques por sorpresa

El objetivo de un ataque por sorpresa pierde cualquier bonificación de esquiva a la defensa contra el ataque y sufre una penalización adicional de -2 a su Defensa. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:

  • Cuando dispones de ocultación total frente a tu objetivo, o éste por cualquier razón no ha percibido tu presencia.
  • Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar.
  • Cuando tu objetivo se encuentra aturdido.
  • Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate.
  • Cuando haces algo inesperado (a juicio del director de juego).

Cobertura

  • Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo proporciona una bonificación de +4 a la Defensa.
  • La cobertura te proporciona una bonificación de +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que tengan su origen en un punto situado al otro lado de la cobertura opuesto al que tú estás.
  • Puedes utilizar la cobertura para realizar una prueba de Sigilo, evitando ser visto. Sin cobertura, necesitas ocultación para poder realizar una prueba de Sigilo.
  • Si no puedes dibujar una línea recta entre tú y un objetivo sin encontrarte con un elemento de cobertura, el objetivo dispone de cobertura total. No puedes realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total.
  • En algunas situaciones la cobertura puede ser mayor, dando bonificadores de +8 a la defensa, +4 a las TS de Reflejos, y +10 a las pruebas de Sigilo.

Golpe de gracia

Como una acción de asalto completo, puedes asestar un golpe de gracia a un oponente indefenso que se encuentre adyacente a ti. Golpeas automáticamente, consiguiendo un crítico. Si el defensor recibe daño pero no se encuentra noqueado o moribundo, debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10+bonificador de daño) o quedar noqueado o moribundo (dependiendo del tipo de daño).

Ocultación

La ocultación incluye las circustancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante.

  • La ocultación concede al objetivo de un ataque exitoso un 20% de probabilidad de que el ataque falle debido a la ocultación.
  • Puedes hacer uso de la ocultación para realizar una prueba de Sigilo y así evitar ser detectado.
  • Ocultación total: Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente al enemigo, solo al área que crees que ocupa. Esto tiene una probabilidad de fallo del 50% o más.
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18/03/2014, 11:42
Director

Daño

Tiros de salvación de dureza

Un blanco alcanzado por un ataque realiza un tiro de salvación de dureza, el cual se enfrenta contra la CD de salvación de dureza. Este ataque puede ser daño letal o daño no letal, aunque con mayor frecuencia los personajes tienden a realizar ataques no letales.

Los golpes críticos conceden un bonificador al daño del ataque de +5. Por otro lado, los atacantes pueden elegir emplear menos de su bonificador máximo de daño con un ataque determinado.

Tiro de salvación de Dureza = d20 + modificador de salvación de Dureza

CD de salvación de Dureza = 15 + bonificador del daño de ataque.

Daño no letal
El tiro de salvación... Efecto
Tiene éxito Sin efecto
Falla Magullado
Falla por 5 o más Aturdido + Magullado
Falla por 10 o más Aturdido + Grogui
Falla por 15 o más Incosciente

 

Daño letal
El tiro de salvación... Efecto
Tiene éxito Sin efecto
Falla Magullado + Herido
Falla por 5 o más Aturdido + Magullado + Herido
Falla por 10 o más Aturdido + Grogui + Incapacitado
Falla por 15 o más Incosciente + Moribundo

Estados de daño

Un personaje puede tener cualquier número de estados magullado o herido, pero uno solo de grogui, incosciente, incapacitado o moribundo. Si el personaje sufre un nuevo estado ya marcado, desplaza el daño hasta el siguiente de mayor gravedad.

Magullado

El personaje se encuentra ligermente por debajo de su estado físico óptimo. Cada estado magullado impone una penalización de -1 a las salvaciones de Dureza siguientes contra daño no-letal.

Aturdido

El personaje resulta durante un asalto incapaz de emprender acciones, perdiendo su bonificador de esquiva a la Defensa y sufriendo una reducción adicional de -2 a su defensa.

Grogui

Un personaje grogui ha sido severamente golpeado. Solo puede emprender una acción estándar o de movimiento cada asalto (no ambas).

Incosciente

El personaje se encuentra noqueado e indefenso. El daño adicional se considera letal.

Herido

El personaje ha sufrido alguna herida de poca importancia. Cada estado de herido impone una penalización de -1 a las salvaciones de Dureza adicionales contra daño letal.

Incapacitado

El personaje se encuentra cosciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si el personaje realiza cualquier acción agotadora (moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico), pasa a ser moribundo en el siguiente asalto.

Moribundo

El persnaje se encuentra a las puertas de la muerte. El personaje debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante una hora más. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de moribundo. Ahora se encuentra incosciente e incapacitado. Un personaje puede estabilizar a otro moribundo con un uso exitoso de Medicina (CD 15) [esta prueba puede realizarse no-entrenado como una prueba de Sabiduría a CD 15].

Recuperación

Estado Tirada para recuperarse Intervalo de tiempo para realizar la tirada Bonificadores a la tirada Mínimo de recuperación
Magullado Constitución (CD 10) Una vez por minuto de descanso +1 por cada prueba fallada Recuperas al menos un estado de magullado cada 10 minutos
Grogui Constitución (CD 10) Una vez por hora de descanso +1 por cada prueba fallada Los personajes incapacitados primero deben recuperarse de ese estado antes de recuperar su estado grogui
Incosciente Constitución (CD 10) Una vez por minuto +1 por cada prueba fallada Los personajes moribundos deben estabilizarse primero antes de poder recuperar la consciencia
Herido Constitución (CD 10) Una vez por hora de descanso +1 por cada prueba fallada Recuperas al menos un estado de herido cada 10 horas
Incapacitado Constitución (CD 10) Una vez por día de descanso +1 por cada prueba fallada  

 

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18/03/2014, 12:03
Director

Esfuerzo extra

Puedes esforzarte durante una acción para mejorarla, como es algo típico de personajes "heróicos" en situaciones importantes. Puedes aplicar este esfuerzo en:

  • Bonificación a una prueba: Bonificación de +2 a una sola prueba de característica, habilidad o poder. Esto no incluye tiradas de ataque.
  • Fuerza de voluntad: Consigue un tiro de salvación adicional e inmediato contra un poder con un efecto Duradero (habilidades que te afectan de forma continua por un sujeto, como el control mental).
  • Incrementar la Capacidad de Carga: +5 a la Fuerza efectiva para determinar la capacidad de carga de un héroes durante un asalto.
  • Incrementar el movimiento: La velocidad del héroes para todos los modos de movimiento se dobla durante un asalto.
  • Incrementar el poder: Incrementa un poder en 2 rangos durante un asalto. Los poderes permanentes no pueden ser mejorados.
  • Oleada: Consigue una acción estándar o de movimiento adicional, antes o después de tus acciones normales duranteel asalto (a tu elección). Utilizar esta acción extra no cambia tu posición en el orden de iniciativa. Puedes usar una acción estándar procedente del esfuerzo extra para comenzar o completar una acción de asalto completo junto con tus acciones normales para el asalto.
  • Proeza de poder: Añade de forma temporal una dote de poder a un poder. Esto incluye un poder alternativo.

Fatiga por esfuerzo extra

Al comienzo del asalto inmediatamente posterior al esfuerzo extra, el héroe queda fatigado. Un héroe ya fatigado queda exhausto y uno exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de destino al comienzo del asalto siguiente al uso del esfuerzo extra para eliminar la fatiga, el héroes no sufre ningún efecto adverso.

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18/03/2014, 12:03
Director

Puntos de destino

Los puntos de destino permiten a los jugadores "cambiar" el argumento de la aventura y las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer las cosas increibles que hacen los protagonistas de One Piece, pero con ciertas limitaciones, y también animan a los jugadores a que hagan el tipo de cosas que haría su personaje, con el fin de conseguir más puntos de destino.

Gastar un punto de destino es una reacción, por lo que no requiere tiempo. Puedes gastar tantos puntos de destino como tengas, pero solo un punto de destino en un beneficio dado por asalto. Puedes gastar puntos de destino para cualquiera de las cosas siguientes:

  • Mejorar una tirada: Un punto de destino te permite repetir una tirada de dao que hagas y quedarte con la mejor de las dos tiradas. Con un resultado de 1 a 10 en la segunda tirada, añade 10 al resultado; un 11 o más permanece tal cual. Debes gastar el punto de héroe nada más ver la tirada y antes de que el master declare la solución de la situación.
  • Dote heroica: Puedes gastar un punto de héroe para ganar los beneficios de una dote que no tengas durante un asalto. Debes ser capaz de usar la dote, y no puedes ganar los beneficios de una dote de fortuna. Debes contar con los prerrequisitos. Cuando usas el punto de destino en una dote con rangos, obtienes uno de los rangos.
  • Esquivar: Puedes gastar un punto de destino para doblar tu bonificación de esquiva durante un asalto. Esto incluye modificadores cualesquiera a tu bonificación de esquiva por parte de dotes, poderes o acciones de combate. También puedes gastar un punto de destino cuando se te niegue el bonificador de esquiva para mantenerlo.
  • Contrarresto instantáneo: Puedes gastar un punto de destino para intentar contrarrestar un poder utilizado contra ti, como una reacción. Esto te da la oportunidad de si por ejemplo te lanzan un hiken (ataque de fuego) poder reaccionar para lanzar algún ataque que lo contrarreste (como eliminar el aire con la gasu gasu no mi). Si no se posee nada con lo que se crea se podrá contrarrestar no conviene usar esto.
  • Cancelar la fatiga: En cualquier momento en el que vayas a sufrir fatiga, puedes gastar un punto de destino y reduciar la cantidad de fatiga en un nivel.
  • Recuperarse: Puedes gastar un punto de destino para recuperarte más rápido. Puedes eliminar inmediatamente un estado de aturdido o fatigado. Si has sufrido daño, un punto de destino te permite una prueba de recuperación inmediata como una acción de asalto completo. Estando incapacitado, puedes gastar un punto de destino para emprender una acción agotadora durante un asalto sin que tu estado empeore a moribundo. Si gastas un punto de destino en una prueba de recuperación normal para estados de magullado o herido, una prueba exitosa elimina todos esos estados de una sola vez, no sólo uno de ellos.
  • Escapar de la muerte: Gastar un punto de destino estabiliza automáticamente a un personaje moribundo (tú, o alguien a quien estés asistiendo), aunque esto no protege al personaje de un daño posterior.
  • Inspiración: Herramienta que debe ser usado con cuidado, ya que el master aportará información que ayudará al personaje, aunque el master puede abstenerse de que ese punto sea aplicado. Además, esto permite alterar en cierta medida la situación para hacerla favorable.