Apuntar (Acción completa)
Si estás realizando un ataque cuerpo a cuerpo o sin armas o un ataque a distancia a alcance como cuerpo a cuerpo, obtienes un +5 a tu tirada de ataque. Si estás realizando un ataque a distancia a una distancia superior, obtienes un +2. Si apuntas a un objetivo inmóvil, con un ataque cuerpo a cuerpo obtienes un éxito automático y con un ataque a distancia obtienes un +4.
Mientras estás apuntando pierdes tu bonificación de esquiva; y si eres distraído o golpeado deberás realizar una tirada de concentración.
Ardid (Acción estándar)
Puedes realizar una prueba de engañar para utilizar un ardid contra el oponente, con el que provocas al oponente para que realice una acción peligrosa (como atacarte cuando te encuentras al borde de un precipicio). Cada ardid en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Sin embargo, si el ataque acierta puede suponer un peligro para el que realiza el ardid. Aceptando un penalizador de -5 puedes realizarlo como una acción de movimiento.
Arrollar (Acción estándar)
Solo puedes realizar un intento de arrollar por acción. Debes moverte al menos 3 m en línea recta hacia tu objetivo, el cual decide si evitarte o bloquearte. Si te evita continuas tu movimiento de forma normal; pero si te bloquea debes realizar un ataque de derribo contra él. Si tienes éxito en el derribo puedes continuar tu movimiento. Si fallas, y como consecuencia de ello eres derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, tienes que moverte 1,5 m hacia atrás por el camino que viniste, parándote frente a tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.
Asustar (Acción estándar)
Con la dote Asustar puedes asustar a tu oponente, considerando el próximo ataque que realices contra el objetivo como un ataque por sorpresa. Cada intento de asustar en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un -5 como penalizador para realizarlo como una acción de movimiento.
Atacar (Acción estándar)
Puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro de tu alcance. Esto se resuelve como una tirada enfrentada de tu tirada de ataque (1d20 + bon. ataque + bon. varios) contra la defensa del objetivo. En caso de querer disparar o lanzar sobre un combate cuerpo a cuerpo donde haya aliados tuyos, deberás aceptar un penalizador de -4 para evitar golpear a tu compañero.
Ataque combinado (Acción estándar)
Para combinar el ataque con tus aliados, todos los aliados que vayan a participar deben retrasarse hasta el mismo punto en orden de iniciativa. Conserva la tirada de daño más grande de entre todos los objetivos que logren golpear, y añade un +2 al daño por cada objetivo que no se aleje más de 5 puntos del mayor daño.
Bloquear (Acción estándar)
Puedes decidir defenderte contra los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante un asalto. Para bloquearlo, realiza una tirada de ataque contra la de tu oponente. Si tu tirada es superior, bloqueas o desvías el ataque. Obtienes un -2 a tu ataque por cada ataque adicional que bloquees tras el primero.
Cargar (Acción completa)
Debes moverte al menos 3 m y hasta una distancia máxima igual al doble de tu velocidad. Debes atacarle tan pronto como te encuentres dentro del rango de tu objetivo. Tras tu movimiento, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 a las tiradas de ataque y un -2 a tu defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente acción).
Comenzar/Completar una acción (Acción estándar)
Te permite comenzar una acción de asalto completo en caso de haber realizado una acción de movimiento, y completarla en el turno siguiente con otra acción estándar.
Concentrarse (Acción estándar)
Centras tu atención en un poder o en realizar una habilidad, pudiendo realizar únicamente acciones de movimiento o acciones gratuitas, y teniendo que realizar tiradas en condiciones especiales, como ser atacado.
Defensa total (Acción estándar)
Puedes realizar esta acción para obtener un +4 de bonificación a la esquiva durante este turno a costa de no poder atacar o realizar otras acciones estándares durante este turno.
Derribar (Acción estándar)
Puedes intentar derribar como un ataque cuerpo a cuerpo. Realiza un ataque. Si tiene éxito, realiza una prueba enfrentada de tu fuerza o destreza contra la fuerza, destreza o acrobacias del defensor. Cada salto de diferencia en la categoría de tamaño otorga un +4 a aquel que sea mayor. En caso de alta estabilidad (como tener miembros extras y usarlo para ello), esto otorga un +4.
Si vences, derribas al oponente. Si fallas, éste puede tratar de derribarte sin realizar tirada de ataque. Un personaje derribado queda tumbado, sufriendo un -4 a ataque, un -4 a defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y un +4 contra ataques a distancia. Levantarse es una acción de movimiento.
Desarmar (Acción estándar)
Realiza una tirada de ataque contra el defensor. Si intentas un desarme con un arma a distancia obtienes un -4 al ataque. Si tu ataque tiene éxito, realiza una tirada enfrentada de tu daño y la fuerza del defensor. Si ganas, el defensor queda desarmado, cayendo el arma normalmente u obteniéndola tú en caso de que estés desarmado.
Desmoralizar (Acción estándar)
Puedes realizar una prueba de intimidar para desmoralizar a un oponente, por lo que tu objetivo queda estremecido (-2 a todas las tiradas de ataque, TS y pruebas durante un asalto). Cada intento de desmoralizar en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un penalizador de -5 para realizar la prueba como una acción de movimiento.
Desplazar (Acción estándar)
Puedes intentar desplazar a tu oponente como una acción estándar tras una acción de movimiento, o como parte de una carga. Realizad tiradas enfrentadas de fuerza. Cada rango en super-fuerza o en un poder de movimiento concede un +1. Cada salto de diferencia en la categoría de tamaño otorga un +4 a aquel que sea mayor. En caso de alta estabilidad (como tener miembros extras y usarlo para ello), esto otorga un +4.
Si vences, considera la diferencia como el valor en la tabla Progresión de Valor y Tiempo, con una distancia base de 0,3 m y un máximo de tu movimiento normal. Si pierdes, múevete 1,5 m hacia atrás, quedando en frente de tu oponente.
Distraer (Acción estándar)
Los personajes con la dote Distraer pueden distraer al enemigo mediante una prueba de engañar o intimidar (la que escojan asociada a la dote) para hacer que un objetivo dude en combate (de forma que no lleve a cabo ninguna acción, pero si defienda). Cada intento de distraer en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un penalizador de -5 para realizar la prueba como una acción de movimiento.
Embestir (Acción completa)
Debes moverte al menos 3 m y hasta una distancia máxima igual al doble de tu velocidad. Debes atacarle tan pronto como te encuentres dentro del rango de tu objetivo. Tras tu movimiento, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Sufres un -2 a la defensa, y un +2 al daño en caso de realizar un movimiento normal, y un +4 en caso de realizar un movimiento apresurado (no se aplica el bonificador de fuerza). Los poderes de movimiento aumentan tu daño. Sufres un daño igual a la mitad del bonificador de daño total infligido a tu objetivo, contra el que realizas una tirada normal de dureza.
Fintar (Acción estándar)
Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar, considerando el próximo ataque que realices contra el objetivo como un ataque por sorpresa. Cada finta en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que lo prevee. Puedes aceptar un -5 como penalizador para realizarlo como una acción de movimiento.
Hablar (Acción gratuita)
En general es una acción gratuita, excepto en el caso de decir numerosas cosas, que será considerada una acción estándar; o dar órdenes a otras personas, que será considerado una acción de movimiento.
Levantarse (Acción de movimiento)
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento.
Manipular un objeto (Acción de movimiento)
Esto incluye desenfundar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.
Mantener a tiro (Acción estándar)[B]
Se realiza una tirada de ataque contra el objetivo válido dentro de su alcance. Si la tirada tiene éxito, el atacante puede utilizar el ataque en cualquier momento. Si fue golpe crítico, se mantiene el golpe crítico. El objetivo puede escapar de ser mantenido a tiro distrayendo al atacante. Las pruebas de intimidar sufren un -2.
[B]Mofarse (Acción estándar)
Con la dote Mofarse puedes desmoralizar a alguien con una prueba de Engañar. Cada intento de mofarse en el mismo combate supone un +1 para el que recibe la acción, ya que se vuelve predecible. Puedes aceptar un -5 como penalizador para realizarlo como una acción de movimiento.
Moverse (Acción de movimiento)
Incluye: Moverse a tu velocidad normal, trepar o nadar (hasta a un cuarto de tu velocidad), arrastrarse (hasta 1’5 m) y entrar o salir de un vehículo.
Moverse a fondo (Acción completa)
Te mueves a una distancia de hasta cuatro veces tu velocidad en una línea recta aproximada. Al realizarla pierdes tu bonificación de esquiva, dado que no puedes evitar fácilmente los ataques. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Tras ello debes tener éxito en una pruebadde Constitución (CD 10) para continuar moviéndote a fondo. Debes realizar la prueba de nuevo cada asalto, y la CD se incrementa en +1 por cada prueba superada. Cuando fallas una prueba, quedas fatigado y debes reducir hasta un movimiento apresurado o normal.
Prepararse (Acción estándar)
Puedes preparar un tipo de acción que se debe dar bajo unas circustancias, por las cuales podrás realizarla como una reacción en el caso de que se den tales circustancias, siempre que sea antes de tu siguiente turno. Durante el resto del combate, tu iniciativa es aquél en el que completaste tu acción preparada.
Prestar ayuda (Acción estándar)
Si estás en posición para atacar a un oponente, puedes intentar ayudar a un aliado en medio de un combate cuerpo a cuerpo con ese oponente. Realiza una tirada de ataque contra defensa 10. Si tienes éxito, tu aliado recibe un +2 en una tirada de ataque contra ese oponente o un +2 a la Defensa contra él hasta el siguiente turno. Las bonificaciones se apilan.
Realizar una presa (Acción estándar)
Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Si no logras golpearle, fallas la presa. Si le agarras, realiza una prueba enfrentada de presa. Si pierdes, el objetivo no resulta afectado por tu presa; y si vences, se aplica uno de los siguientes efectos:
Daño: Realizas daño como con un golpe sin armas.
Lanzamiento: Puedes levantar y lanzar al oponente como si fuera un objeto inanimado. El lanzamiento supone una acción de movimiento.
Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto, lo que supone un -4 a la defensa y perder el bonificador de esquiva contra los ataques mientras estés sujeto. No puedes utilizar un arma sobre el personaje sujeto.
Rotura de una presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
Escape: Puedes escapar de la presa o de una sujeción. Aun sigues envuelto en la presa, pero no estás sujeto. Si hay varios oponentes, debes superar la prueba de presa contra todos los oponentes, o bien realizar una prueba de escapismo para superárlos.
No puedes usar tu bonificador de esquiva contra gente que no se encuentre envuelta en la presa, pero sí contra otros que se encuentren envueltos en la presa. Hasta 4 oponentes pueden realizar la prueba sobre un mismo oponente, contando cada salto en el tamaño como un x2 (si es mayor) o x1/2 (si es menor). Es similar a la prueba “Prestar ayuda”, otorgando un +2 a la prueba por cada éxito.
Prueba de presa: 1d20 + bonificador de ataque + mod. de Fuerza + mod. de Super-fuerza + mod. de tamaño
Replanteamiento (Acción completa)
No haces nada más que valorar la situación y considerarlo todo. Esto, a efectos del juego, supone obtener un 20 en la prueba de iniciativa para el turno siguiente, que se ve influido por los modificadores habituales.
Retrasarse (Acción gratuita)
Puedes retrasar tu iniciativa de forma voluntaria, para esperar a ver qué harán el resto de personas; pudiendo intervenir cuando veas conveniente (nunca en medio del turno de alguien, sino antes o después). El límite de retraso es -10-bon. Iniciativa; por lo que alguien con iniciativa +3 podrá esperarse a actuar hasta -13. A partir de ahí, deberá actuar o perderá su turno.
Soltar un objeto (Acción gratuita)
Dejas caer un objeto sostenido, sin lanzarlo con precisión o apuntar.
Tirarse al suelo (Acción gratuita)
Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.
Actitud agresiva
Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibe una penalización de hasta -4 en tu Defensa para ganar la mitad de dicha cantidad (hasta +2) en tus tiradas de ataque durante este asalto.
Actitud defensiva
Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibe una penalización de hasta -4 en tus tiradas de ataque para ganar la mitad de dicha cantidad (hasta +2) como un bonificador de esquiva durante este asalto durante este asalto.
Armas improvisadas
Ataques de área
Un ataque de área impacta automáticamente en un área que el atacante pueda percibir con precisión, llenando dicha área con su efecto. Los objetivos en el área reciben un tiro de salvación de Reflejos contra una CD de (10 + el rango del ataque). Si la salvación tiene éxito, divide a la mitad el rango o el bonificador de ataque de área (redondeando a la baja cualquier fracción antes de aplicarlo al objetivo, quien luego realiza su tiro de salvación normal contra el ataque.
Si retrasas o preparas una acción de movimiento, puedes intentar evitar por completo un efecto de área, Si te mueves antes del ataque y tienes movimiento suficiente como para salir del área de efecto, entonces estás a salvo.
Ataques por sorpresa
El objetivo de un ataque por sorpresa pierde cualquier bonificación de esquiva a la defensa contra el ataque y sufre una penalización adicional de -2 a su Defensa. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:
Cobertura
Golpe de gracia
Como una acción de asalto completo, puedes asestar un golpe de gracia a un oponente indefenso que se encuentre adyacente a ti. Golpeas automáticamente, consiguiendo un crítico. Si el defensor recibe daño pero no se encuentra noqueado o moribundo, debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10+bonificador de daño) o quedar noqueado o moribundo (dependiendo del tipo de daño).
Ocultación
La ocultación incluye las circustancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante.
Un blanco alcanzado por un ataque realiza un tiro de salvación de dureza, el cual se enfrenta contra la CD de salvación de dureza. Este ataque puede ser daño letal o daño no letal, aunque con mayor frecuencia los personajes tienden a realizar ataques no letales.
Los golpes críticos conceden un bonificador al daño del ataque de +5. Por otro lado, los atacantes pueden elegir emplear menos de su bonificador máximo de daño con un ataque determinado.
Tiro de salvación de Dureza = d20 + modificador de salvación de Dureza
CD de salvación de Dureza = 15 + bonificador del daño de ataque.
Daño no letal | |
El tiro de salvación... | Efecto |
Tiene éxito | Sin efecto |
Falla | Magullado |
Falla por 5 o más | Aturdido + Magullado |
Falla por 10 o más | Aturdido + Grogui |
Falla por 15 o más | Incosciente |
Daño letal | |
El tiro de salvación... | Efecto |
Tiene éxito | Sin efecto |
Falla | Magullado + Herido |
Falla por 5 o más | Aturdido + Magullado + Herido |
Falla por 10 o más | Aturdido + Grogui + Incapacitado |
Falla por 15 o más | Incosciente + Moribundo |
Un personaje puede tener cualquier número de estados magullado o herido, pero uno solo de grogui, incosciente, incapacitado o moribundo. Si el personaje sufre un nuevo estado ya marcado, desplaza el daño hasta el siguiente de mayor gravedad.
Magullado
El personaje se encuentra ligermente por debajo de su estado físico óptimo. Cada estado magullado impone una penalización de -1 a las salvaciones de Dureza siguientes contra daño no-letal.
Aturdido
El personaje resulta durante un asalto incapaz de emprender acciones, perdiendo su bonificador de esquiva a la Defensa y sufriendo una reducción adicional de -2 a su defensa.
Grogui
Un personaje grogui ha sido severamente golpeado. Solo puede emprender una acción estándar o de movimiento cada asalto (no ambas).
Incosciente
El personaje se encuentra noqueado e indefenso. El daño adicional se considera letal.
Herido
El personaje ha sufrido alguna herida de poca importancia. Cada estado de herido impone una penalización de -1 a las salvaciones de Dureza adicionales contra daño letal.
Incapacitado
El personaje se encuentra cosciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si el personaje realiza cualquier acción agotadora (moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico), pasa a ser moribundo en el siguiente asalto.
Moribundo
El persnaje se encuentra a las puertas de la muerte. El personaje debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante una hora más. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de moribundo. Ahora se encuentra incosciente e incapacitado. Un personaje puede estabilizar a otro moribundo con un uso exitoso de Medicina (CD 15) [esta prueba puede realizarse no-entrenado como una prueba de Sabiduría a CD 15].
Estado | Tirada para recuperarse | Intervalo de tiempo para realizar la tirada | Bonificadores a la tirada | Mínimo de recuperación |
Magullado | Constitución (CD 10) | Una vez por minuto de descanso | +1 por cada prueba fallada | Recuperas al menos un estado de magullado cada 10 minutos |
Grogui | Constitución (CD 10) | Una vez por hora de descanso | +1 por cada prueba fallada | Los personajes incapacitados primero deben recuperarse de ese estado antes de recuperar su estado grogui |
Incosciente | Constitución (CD 10) | Una vez por minuto | +1 por cada prueba fallada | Los personajes moribundos deben estabilizarse primero antes de poder recuperar la consciencia |
Herido | Constitución (CD 10) | Una vez por hora de descanso | +1 por cada prueba fallada | Recuperas al menos un estado de herido cada 10 horas |
Incapacitado | Constitución (CD 10) | Una vez por día de descanso | +1 por cada prueba fallada |
Puedes esforzarte durante una acción para mejorarla, como es algo típico de personajes "heróicos" en situaciones importantes. Puedes aplicar este esfuerzo en:
Al comienzo del asalto inmediatamente posterior al esfuerzo extra, el héroe queda fatigado. Un héroe ya fatigado queda exhausto y uno exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de destino al comienzo del asalto siguiente al uso del esfuerzo extra para eliminar la fatiga, el héroes no sufre ningún efecto adverso.
Los puntos de destino permiten a los jugadores "cambiar" el argumento de la aventura y las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer las cosas increibles que hacen los protagonistas de One Piece, pero con ciertas limitaciones, y también animan a los jugadores a que hagan el tipo de cosas que haría su personaje, con el fin de conseguir más puntos de destino.
Gastar un punto de destino es una reacción, por lo que no requiere tiempo. Puedes gastar tantos puntos de destino como tengas, pero solo un punto de destino en un beneficio dado por asalto. Puedes gastar puntos de destino para cualquiera de las cosas siguientes: