• La Iniciativa será fija para agilizar los combates. Se calcula como [Destreza +Astucia +6]
• Declara cualquier acción múltiple, reduciendo las reservas de dados de forma correspondiente.
• Para los ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Pelea.
• Para los ataques con armas en combate cuerpo a cuerpo, tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
• Para el combate a distancia tira Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas).
• Un personaje puede interrumpir a un contrincante para realizar una acción defensiva (bloqueo, esquiva, parada) en cualquier momento anterior a la realización de su acción si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (o gasta un punto del mismo Rasgo).
• Determina el efecto total del daño (según el tipo de arma y la maniobra), sumando cualquier dado extra resultado de la tirada de ataque.
• El objetivo intenta absorber el daño (si es posible).
• Modificar la salud en función del daño recibido en cada personaje.
Los méritos y defectos personalizan aún más vuestro personaje y, aunque no es obligatorio ni imprescindible elegirlo alguno, añaden posibilidades a la hora de rolear y crear un personaje más real. Para comprar un mérito, se han de gastar tantos puntos como esté indicado, puntos que se consiguen adquiriendo defectos, sólo siendo posible adquirir hasta 5 de estos puntos. Las listas a continuación son de cualidades genéricas y, si algún jugador quisiera adoptar algún otro, basta con realizar una consulta al Narrador.
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los personajes con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2,1 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
El personaje recibe una bonificación de +2 a las tiradas de Resistencia para resistir infecciones, enfermedades y malestares. Su sistema inmunológico es extraordinariamente efectivo contra virus y bacterias. El personaje puede contar con los dedos de la mano las veces que ha estado gravemente enfermo.
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Tu personaje prefiere lucha (con una única arma de tu elección) de tal manera que prevalezca la agilidad sobre la potencia. Con ese arma podrás usar la Destreza del personaje en lugar de su Fuerza cuando realices una tirada de ataque. Este mérito puede adquirirse varias veces, una por cada arma distinta que se desee usar.
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
El personaje tiene la parte superior de su cuerpo bien musculada, sus nudillos son duros y sabe como usar su físico superior para infligir más daño con sus golpes. El personaje obtiene un +1 a todo daño causado con sus manos desnudas.
Cada punto en este mérito proporciona +1 a la Iniciativa del personaje.
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Cada círculo en este mérito elimina un modificador negativo (-1) producto del cansancio o las heridas. Si hace uso de este mérito, la próxima vez que descanse, dormirá profundamente durante 12 horas.
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2.
Tienes un sentido innato para prever el tiempo atmosférico y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción.
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno.
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga «blanda», como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para unas, a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu «dosis». Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarle. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
Se te asusta e intimida con gran facilidad, es más, eres reacio a correr cualquier riesgo.
Nivel 1: Evitas correr riesgos innecesarios, pero luchas cuando estás acorralado o tienes ventaja. Cuando te enfrentes a enemigos superiores, tendrás que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar huir o rendirte. Lo mismo vale a la hora de correr riesgos pequeños, como pedir un aumento o quejarse sobre algún problema.
Nivel 2: Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para combatir aunque las cosas se encuentren a tu favor, y a dificultad 8 ante enemigos superiores (o en circunstancias con cierto riesgo) para evitar escapar. Además, debes hacer una tirada de Rabia para ver si entras en frenesí cobarde en tales situaciones.
Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para involucrarte en situaciones arriesgadas aunque tengas muchas posibilidades de ganar. Además, las tiradas de Rabia para entrar en frenesí cobarde tienen una penalización de 2, debiendo hacerlas muy a menudo.
Los actos heroicos o realmente peligrosos son sencillamente imposibles para ti. Nunca te pondrás en peligro, e incluso puede que traiciones a tus compañeros de manada si así puedes salvarte.
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas también a los demás. Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.
Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajo sus efectos el resto del tiempo.
Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples («Me pregunto qué habrá en este armario»), pero puede subir hasta 9 en circunstancias («Me pregunto a dónde llevará este torbellino en mitad del mar. Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo»).
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un poderoso enemigo)
Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad… y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.
Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), la dificultad aumenta en +2. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.
Sufriste heridas irreparables durante una batalla que nunca sanaron del todo. Estás permanentemente en el nivel Herido, aunque puedes aplicarte vendajes y sedativos para no sufrir las penalizaciones.
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad para ver si te largas por tu cuenta.
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de raza, una situación… casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante ese día. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según cómo te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, estás tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en las circunstancias más extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición del «mal»). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a una personalidad influyente hasta ser un infiltrado de otro bando.
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante la noche aumentará en +2.
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.