Uff... esto es lo más rollo de todo. Voy a intnetra simplificarlo lo maximo posible.
Basicamente el sistema de juego se sostiene en cuatro conceptos basicos de los cuales :
LOS DADOS
El sistema que usa este juego es original de RyF (Rápido y Facíl), así que nosotros tambien usamos el mismo dado que ellos. Este es el "1o3d10", nombre raro, ¿verdad?
1o3d10 significa literalmente: tira 3d10 y quedate con uno. Esa es la filosofia de del juego, se lanzan 3d10 y siempre eliges uno... ¿Pero cual? Por defecto, a no que tengaís alguna habilidad que contradiga esto o que el master os diga lo contrario, os quedareís con el dado que del "medio", el que no tiene ni el resultado más alto ni el más bajo. A este dado le llamamos "dado Objetivo".
Existe un caso especial, y es el critico. Este se produce cuando el dado objetivo obtiene un resultado igual a 10. En este caso puedes volver a tirar todos los dados y sumar el resultado a la anterior tirada.
PRUEBAS DE ATRIBUTO
Son las más basicas y las hay de 4 tipos: Fuerza bruta, Resistencia, Agilidad, y Voluntad, que se corresponden en orden a los atributos de Vigor, Aguante, Talento y Compostura. Si os fijaís no hay pruebas de Ingenio, esto se hace para que tengaís que pensar un poco y no solucionar todos los problemillas con una tirada de dados.
Pruebas de Fuerza Bruta (Vigor): Lo que indica su nombre, mover objetos pesados, romper paredes, y demás burradas varias.
Pruebas de Resistencia (Aguante): Pues para ver como aguantaís el dolo/cansancio/envenenamiento antes de caer tiesos.
Pruebas de Agilidad (Talento): Todo lo que haga referencia a movimiento o coordinación basica; no resvalar, saltar, etc. En el caso de Agilidad tambien puedes la Habilidad Acrobacias en vez de Agilidad si la has aprendido.
Pruebas de Voluntad (Compostura): Ser valiente y no hacerse popo en los pantalones.
¿Y como funcionan? Facíl, solamente tienes que lanzar un 1o3d10 y sumar el atributo indicado contra alguna de las dificultades siguientes (mirar abajo). Ten en cuenta que en estos casos SIEMPRE debes quedarte con el dado más bajo de los tres, pero aunque este sea un 1, no se contara como pifia.
Cabe decir que en las pruebas de atributo si superas tu dificultad por una diferencia importante el resultado obtenido puede ser mejor de lo esperado.
Dificultad | Tirada Mínima | Ejemplos |
Fácíl | 9 | Llevar a cuestas la mochila del cole todo el santo día |
Media | 12 | Llevar a un comapañero a cuestas, ser arrojado en la batalla |
Dificíl | 15 | Roper tus ataduras, No huir al ver un tiranosaurio |
Insólito | 18 | Satar unos 3 metros a lo alto, Destrozar una pared de un puñetazo |
Imposible | 21 | Levantar un coche con una mano, Escupirle al gran Cthulhu |
Divino | 24 | Levantar un acorazado de la Marina, destrozar una pared con la mirada |
PRUEBAS DE HABILIDAD
El otro tipo de tiradas son las de habilidad y funcionan de una forma parecida a las Atributo. Hace falta recordar que las habilidades cubren todas las acciones que las pruebas de atributo no describen, y el factor importante esta es tanto la habilidad en cuestion, como los atributos vistos antes. En una prueba de habilidad se sumana la habilidad que usas más el atributo con el que esta vinculado, y finalmente el resultado del dado. Toda esta frase se resume con:
¿Pero que significa que un atributo este "Vinculado"? Pues hace referencia al hecho que no solo depende de lo bien que sepas hacer una habilidad sino que tambien se tiene en cuentas tus capacidades inatas en hacer la susodicha tarea, en otras palabra, los atributos. Cada habilidad siempre marcara con que que atributo esta vinculado, apareciendo la primera de este para simplificar la tarea.
¿Entonces ya esta? ¿Es así de facíl?
No, queda otra cosa más. A diferencia de las pruebas de atributo, los ratios de dificultad en las pruebas de habilidad tambien cambian. Puedes obserlo en la siguiente tabla.
Al igual que en las pruebas de atributo si superas tu dificultad por una diferencia importante el resultado obtenido puede ser mejor de lo esperado. Además hay casos que más de una habilidad sirva para hacer practicamente lo mismo. En tal situación puedes usar la que prefieras o bien puedas, pero en todo caso el resultado obtenido sera mejor si la habilidad usada se ajusta más que la otra en lo que estas haciendo.
Dificultad | Tirada Mínima | Ejemplos |
Fácíl | 10 | Abrir una puerta |
Media | 15 | Abrir un candado |
Dificíl | 20 | Abrir una puerta de seguridad, Repar un reloj de bolsillo |
Insólito | 25 | Abrir una puerta de seguridad sin equipo |
Imposible | 30 | Pasar frente una camara activa de seguridad sin ser visto |
Divino | 35 | No desplazar ni un atomo de las moleculas de O2 al pasar |
PRUEBAS ENFRENTADAS
Hay casos, tanto en las pruebas de atributo como en las de habilidad que dos o más personas compiten a la vez para conseguir el mejor resultado posible. En este caso la solución es muy sencillo. Triunfa el que mayor resultado obtiene. Con todo, hay que tener en cuenta que el master tambien establecera una dificultad minima requerida para la tarea, si alguien o todos no la supera falla/n automaticamente en lo que esten haciendo.
Al combatir con dos armas, se efectuan dos ataques enez de uno cuando se utiliza la habilidad C/C:
El penalizador es -1 a la primera tirada -4 a la otra.
En el caso que la arma en la mano torpe fuera pequeña, el penalizador de la mano torpe se reduce 1.
Cuando se esgrime una arma dos manos se genera un +1 al daño adicional con esa arma.
Inicativas.
Cuando en una tirada de inicativa se llega a 30 ese PJ pasa tener dos acciones ese mismo turno.
Si el numero sube a 40 el objetivo puede llegar a hacer 3 acciones en un solo turno. Asi consecutivamente.
Tiradas:
Cuando tirada de daño, de una arma sale en el dado el numero mas alto, se vuleve a repetir la tirada sumandole al numero la nueva tirada y asi consecutivamente.
Critico:
Cuando en una tirada de dado (1o3d10) en una prueba salen (X,10,10) dos o tres 10. Se a obtenido un critico. En ese momento se puede volver a tirar sumandole el antiguo y el nuevo resultado. ASi conscutivamente.
Si la tirada era de ataque, se suma +2 al daño de dicho ataque por cada "critico" consecutivo.
Pifia:
Si en los dado sale (1,1,1) es pifia. Si es una prueba no solo a salido mal sino que possiblemnte hemos roto o malgastado material en lo que estemos haciendo.
Si es en combate, se falla estepitosamente, tanto que pierdes el turno y el proximo asalto perderas tu bonificador de Talento a la defensa.
Eso sino se te cae o se te rompe el arma.
Combate a distancia
El combate a distancia no se mide por ataque en comparacion de defensa.
En este caso el defensor no puede defenderse. Asi pues el ataque se hace contra un ataque sobre una Dificultad, deteminada por la distancia, del atacante con la del objetivo.
Bocajarro: (1-10 mertos) Dficultad: 10
Corta: (11-30 metros) Dificultad: 15
Media: (31-70 metros) Dificultad: 20
*Larga: (71- 130 metros) Dificultad:25
*Cuando haces un ataque a distancia sin una arma adecuada para ello, como con la mano o golpeando algo con un palo o similar, aparte de los penalizadores pertinentes, nunca se podra llega a la distacia de Larga.
Objetos Random
A partir de la creacion del personaje, todos los objetos deben comprarse con berris.
La Unica forma de consegirlos por pp, son:
1: Creandola tu mismo.
2:Cojendo el objeto de un enemigo caido. ( exactamente... para adquiri alguna arma "poderosa", too lo que cuest mas de 2 pp, debe pagarse, como si se ubiera comprado a la hora de la creacion
Por ejemplo.
Experiencia:
Yo personalemnte os ire administrando Experiencia segun pase el tiempo y las aventura. Ha veces depende de la implicacion, otras sencillamente la maña que tengais al solucionar un ploblema, o si algo os a echo sufrir mucho y al fin lo haveis superado.... o no.
En todo caso la Experiencia sera dada en forma de Puntos de Personaje (PP).
Como utlizarlos?
Los PP se pueden utlizar para adquirir poderes y habilidades, como si estubieramos en la creacion de PJ. Pero no hasta que dentro del juego nuestro PJ descanse.
Eso significa,que para subier 1 punto la habilidad e C/C se debe pagar 1 PP y estar un dia de descanso sin hacer ningun esfuerzo(combatir, enfrentase a una enfermedad, veneneo o una tormenta)[en finas palabras nada, que requiera una tirada].
Por lo tanto subir un Nvl de una Tecnica requereria 2 dias ya que son 2 PP y una Maestria serian 10 dias al ser 10PP.
Aprendizaje en momentos extremos?
Gastando 1 PP mas de los que nos requiere la habilidad, Maestria, Tecnica o habilidad, podemos adquirir ese poder en un cualquier instante.
[Eso significa que para subir 1 punto a Navegar (en cualquier momento) se necesitan 2, pero para subir 5 puntos tansolo 6. Esto tambin es aplicable a las Tecnicas y las Maestrias]
Nota:
En el caso de las armas poderosas que las pagamos con PP, si guardamos (sin utlizarla) y esperamos los dias correspondientes en PP no nos costara ningun PP extra.
Movimiento:
El movimiento de un PJ es su capacidad de correr dentro de un asalto.
Este movimiento es igual al Talento x2 metros.
Asalto
Los asaltos estan divididos en 2 acciones.
Movimiento y Ataque.
El Ataque puede ser substituido por otra accion de movimiento.
Sino se indica lo contrario una accion diferente a las dos anteriores subtituira la de Ataque por defecto.
Derivados:
Armamento:
Esto es un acceso rapido a vuestros atributo y bonificadores. Sino lo teneis ponedlo en vuestras fichas os ayudara a la hora de combatir
*Precision. Es un bonificador que dan algunas armas talentos u Objetos, que hace mejorar las tiradas.
Combate.
Carga:
Puedes moverte el doble de tu velocidad, en un movimiento recto, siempre y cuando acabes el movimiento adyacente a la casilla de un enemigo. Entonces efectuar un unico ataque C/C, con un +1 de Precision y un-2 a la Defensa