Creación del personaje
Antes de comenzar con el primer post sobre creación del personaje, me gustaría haceros saber que expondré las reglas mas importantes por escrito, pero para los mas inquietos también las tendréis en los vídeos
de este link: https://bit.ly/2DH0IOW
En primer lugar crearemos a nuestro personaje ficticio. Tanto tu cuerpo físico como el avatar de Os tendrán las mismas características (Quitando Razas etc...), pero de eso ya hablaremos cuando entremos en partida .
Tendremos tres características principales; NOMBRE, NOMBRE EN OS y DESCRIPCIÓN.
Los nombres podréis decidir el que más os guste y la descripción no es solo física, también tendrás que contar la personalidad de tu personaje.
Las características de juego irán debajo de las principales: Habilidades, Inventario y Gremio.
Las habilidades se distinguen en distintos grupos y solo podréis tener dos por cada grupo.(No os preocupéis en juego lo entenderéis mejor). Al comenzar tendréis que decidir entre una de las siguientes habilidades: DOS MANOS, HABILIDAD EXTRA O HABILIDAD DE EQUIPO .
El inventario tendrá diez ranuras. Las cuatro primeras serán usadas para los objetos empleados, por ejemplo; Una espada y un escudo. Las seis sobrantes podremos guardar lo que queramos siempre y cuando sean de diferente tipo, por ejemplo; Dos potis diferentes van guardadas en ranuras diferentes, en cambio, dos potis de vida van guardadas en la misma ranura.
Para finalizar, rellenamos nuestra hoja de personaje con los stats.
- HP y MP que depende de nuestra raza. Cada stats añadido será 100 puntos de cada uno.
- Velocidad, Agilidad, Daño Mágico, Daño Físico, Resistencia Mágica, Resistencia Física y Precisión. Estas se dividen en tres partes (Stats Generales + Stats Objeto + Stats Rol). Ejemplo; Velocidad = X/10 | X/10 | 1d10
- Dos habilidades objetos que son acciones que podremos usar fuera de batalla. (No es obligatorio)
- Energía. Es la energía que usaremos para caminar, correr y volar. (Comienza al 100% para todos, cada raza gasta de manera diferente)
(Los gastos de energía también se harán saber al comienzo de partida)
DUELO
Saber pelear es algo que vais a necesitar saber si queréis sobrevivir y no tener que volver a la ciudad de nuevo por haber sido asesinados.
Hay dos clases de duelo
Duelo en ciudad; Si se crea un duelo, robo, etc... en ciudad, el jugador atacante si no muere será sancionado. La sanción mas alta es ser denominado Killer. Los killers no son bienvenidos a las ciudades, tiendas etc.. Al contrario si se pide una petición de duelo, le será admitida si se la conceden sin ser sancionado.
Duelo fuera de la ciudad; Fuera de la ciudad no hay normas, por lo que cualquiera puede pelear a muerte con cualquiera. También se podrá elegir petición de duelo, ya que si se cancela una petición de duelo el atacante, ninguno de ellos podrá atacar durante un limite de tiempo alto. (Igual en ciudades)
Una vez aclarado las clases de duelo, veamos como se pelea en un duelo en igualdad de condiciones tanto con monstruos, como con personajes.
Cada monstruo o personaje tiene sus Stats Generales subidos de una forma u otra, por lo que tendremos que usar algo de estrategia para disminuir esos stats.
Comienza la batalla quien tenga mas velocidad.
Para saber quien tiene mas velocidad se hace "la cuenta de los stats en batalla" que funciona de la siguiente manera;
Stats Generales + Stats Objeto + Stats Rol = Valor de stats (El máximo, excepto alguna que otra excepción es de 35 puntos)
Supongamos que en nuestra cuenta salio 5 de velocidad y en la suya salio 3. Nosotros empezamos la batalla y esa diferencia de velocidad se quedaría en 2. Si se empata directamente se pasa turno.
Diferencia de velocidad > Movilidad: Esto lo explicaremos en PRECISIÓN Y MOVILIDAD, ahora mismo solo tenéis que saber que entre bestia y humano, gana el que más diferencia de velocidad tenga.
Lo siguiente que va es la PRECISIÓN (No es obligatorio, pero en algunos casos es importante). La precisión suele usarlo los magos o arqueros, es raro ver a un luchador con la precisión subida al máximo, pero también le es muy ÚTIL. Tendrás que argumentar hacia donde va tú ataque. En el apartado Precisión y movilidad explicamos como funciona.
(Una vez que tenemos claro quien ataca primero y hacia donde va dirigido nuestro ataque. Tenemos que saber que tipo de ataque vamos a usar, si es un ataque físico tendremos que usar nuestro daño físico, si por el contrario somos un mago, o estamos usando un arma mágica o una habilidad que aumente nuestro arma convirtiéndola en mágica tendremos que usar daño mágico.)
El contrario tiene dos opciones para defenderse de tu ataque;
La primera opción es resistir el ataque con la resistencia conveniente, si hace esto simplemente se hará de la siguiente manera;
Atacante; Daño Fisico (S.G) + D.F (S.O) + D.F (S.R) = Total
Defensor; Resistencia Fisica (S.G) + R.F (S.O) + R.F (S.R) = Total
Por ejemplo;
Atacante; 5 (S.G) + 2 (S.O) + 1 (S.R) = 8
Defensor; 2 (S.G) + 1 (S.O) + 3 (S.R) = 5
8 - 5 = 3 * 10 = (Calculo con crítico) = 64 (Estos son los puntos perdidos por el defensor)
El calculo con crítico es un algoritmo que solo tiene el Master.
El Master tiene una tabla de energía, por lo que cada ataque, defensa, golpe etc... os hace perder MP (La misma cantidad sin importar la Raza etc..).
La segunda opción es esquivar el ataque con los stats de agilidad, si hace esto y consigue esquivar el ataque, puede conseguir contraatacar, os enseñare como se haría;
Atacante; Daño Fisico (S.G) + D.F (S.O) + D.F (S.R) = Total (Si gana se transforma en ataque directo)
Eludir; Agilidad (S.G) + A (S.O) + A (S.R) = Total (Si gana eludir + ataque directo)
Ejemplo;
Atacante; 5 (S.G) + 2 (S.O) + 1 (S.R) = 5
Eludir; 2 (S.G) + 1 (S.O) + 3 (S.R) = 6
6 - 5 = 1*10 = (Calculo sin critico) = 5 (Estos son los puntos perdidos por el personaje atacante)
ATAQUE DIRECTO:
Atacante: 2 (S.G) + 1 (S.O) + 3 (S.R) = 6
6*10 = (Calculo con crítico) = 130 de daño.
DAÑO TOTAL = 5 + 130 = 135.
Si empatan, el atacante se queda sin turno en el siguiente turno.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS AL ELUDIR
Ventajas; Si el oponente tiene mas velocidad que tú puedes arrebatar esa ventaja con tu agilidad e incluso conseguir un ataque directo al torso.
Puedes crear un ataque directo y volver a atacar sin tirada de velocidad.
Desventajas; Si pierdes el ataque directo enemigo ira hacia tus puntos y perderás mucha energía para absolutamente nada.
LOS DUELOS EN DESVENTAJA, por ejemplo: 1 VS 5. Se juegan de igual manera, la diferencia es, que los turnos de las bestias o personajes que no han llegado a pelear, pelean sin necesidad de tirar dado de velocidad.
PRECISIÓN, MOVILIDAD Y POWER UP.
La precisión iba a exponerla, pero al ser una tirada de Master con saber que al tirar por menos de 10 puntos no seria una tirada satisfactoria, no hay mas que tengáis que saber.
La movilidad en cambio si tenéis que saber como funciona ya que os da esa libertad de movimiento y estrategia que en algunos juegos no tendréis.
En una batalla existe la diferencia de velocidad, la diferencia consta de tres diferencias:
=< 5 (Movilidad Corta), > 6 =<12 (Movilidad Media), >13 (Movilidad Estratégica)
Como podréis comprobar no es difícil sacar estas diferencias. Pero lo importante es saber usarlas y en el momento. Cuando decides usar tu diferencia de velocidad por movilidad le pasas el turno al enemigo, y como si este hubiese ganado la diferencia de velocidad te ataca. (Debes de saber que las bestias tienen movimientos cada X turnos y debilidades, pero esto os lo aclarare en "bestias, misiones y energías")
Tu movilidad no se lleva acabo hasta tu siguiente turno. En el siguiente turno podrás atacar si ganas la diferencia de velocidad... bueno realmente es obligatorio ganarla, ya que si no, el efecto movilidad desaparece. Para activar en el siguiente turno Movilidad tendrás que sacar igual o mayor diferencia de velocidad para poder usarla.
Ejemplo:
Tu sacas de total un 20 y tu enemigo un 10 (Diferencia 10).
Decides usar MOVILIDAD MEDIA por lo que el te ataca (Mirar Duelo).
En el siguiente turno tu sacas un total de 24 y tu enemigo 4 (Diferencia 14). Durante ese turno podrás usar Movilidad media cuando quieras y al mismo tiempo tienes tu derecho de atacar por haber ganado la diferencia de dados. No podrás guardar tu diferencia para usar movilidad en el siguiente turno si ya estas usando movilidad.
Ya que hemos aprendido como funciona vamos a explicar para que sirve cada tipo de movilidad.
Movilidad Corta: Aquí tú te conviertes en el Master narras como eres capaz de empujar, huir, esquivar (Algunas habilidades de bestias se pueden esquivar, en cambio si es una pelea entre humanos esquivar equivale a + 1 stat de agilidad), Protección (Puedes protegerte tras un arbol, roca o lo que se te ocurra), defender a un aliado o posicionarte para quizás usar una habilidad en un sitio en concreto en tu siguiente turno. La movilidad comienza después de tu turno. No podrás usar habilidades mientras usas Movilidad y el máster dará su visto bueno, ya que si físicamente tus ideas no tienen sentido no se llevaran acabo.
Movilidad Media: Aquí tú te conviertes en el Master y narras como eres capaz de empujar, huir, esquivar (Algunas habilidades de bestias se pueden esquivar, en cambio si es una pelea entre humanos esquivar equivale a + 1 stat de agilidad). Como movilidad corta vaya, la diferencia con la movilidad corta es que puedes usar dos de las seis movilidades en un turno. Puedes hacerlo en tu turno o en el turno de un enemigo etc... No podrás usar habilidades mientras usas Movilidad y el máster dará su visto bueno, ya que si físicamente tus ideas no tienen sentido pues... ya sabes como acaba esta frase.
Movilidad Estratégica (Solo puede usarse 3 veces por duelo): Aquí tú te conviertes en el Master y narras como eres capaz de bla bla bla ya sabes... Al igual que movilidad media puedes usar dos y la diferencia es, que te da la posibilidad de usar GOLPE DE GRACIA. Puedes hacerlo en tu turno o en el turno de un enemigo etc... No podrás usar habilidades mientras usas Movilidad y el máster dará su visto bueno, ya que si físicamente bla bla bla.
GOLPE DE GRACIA: Para conseguir esto necesitas igualar o superar la diferencia de velocidad en el siguiente turno de haber usado Movilidad estratégica. Tu turno no se lleva acabo y a todos los enemigos que los tengas de espalda, podrás hacerle daño directo. (Ya sabes que si no has pisoteado el turno de un enemigo, tenerlo de espalda es bastante complicado... pero tienes la posibilidad de usar alguna estrategia, depende de ti)
POWERRRR UPPPPPPPPPPPPPP!!!!!!!
A todos nos gusta cuando están todos moribundos y de repente a uno se le va la cabeza y la lía parda, ¿verdad?
Bueno aquí el power up no es complicado de usar, pero si... digamos... ¿casual?
Si has perdido tres diferencias de velocidad seguidas, tu siguiente turno atacaras sin necesidad de tirar dado de velocidad, como si fuese un duelo en desventaja y la oportunidad de crítico aumenta al 80%.
A veces ser mas lento tiene su lado bueno... a veces...
(Las movilidades van por delante del power up, pero a partir del tercer turno comienza a sumarse el daño del power up, eso significa que si llevas ocho turnos sin poder atacar, tu power up será mucho mas agresivo. Los aturdimientos no valen como turnos perdidos.)
BESTIAS, MISIONES Y ENERGIA
He dicho ya... ¿Qué vuestros personajes no suben de nivel? ammm ¿no? Pues sí, vuestros personajes no tienen nivel, Lo sé, ahora os preguntareis ¿COMO COJONES VOY A SER EL MEJOR? o ¿COMO COJONES VOY A MATAR A ESA PEDAZO DE BESTIA QUE SE ACERCA?.
Bueno, para la primera pregunta os puedo decir... que si sois un poco perspicaces, prudentes y os hacéis con buenas armas, habilidades y artes mágicas... mmm... podéis ser los mejores. En cambio, hay bestias que están en otro nivel... y aquí la única diferencia entre vivir o morir está solo en la palabra PERSPICACES. ¿Que? ¿No sabéis de que hablo? Bueno os lo voy a explicar.
Bestias:
Las bestias son aquellas que os proporcionaran oro, armas, habilidades y un largo etc.. dependiendo del tipo de monstruo. Hay ocho tipos de bestias; Tipo D, Tipo C, Tipo B, Tipo A, Tipo S, Tipo Epico, Tipo legendario y el último monstruo que veremos al final de cada nivel el monstruo definitivo. Todos ellos tienen debilidades que no veréis a simple vista. ¡Pero eh! Tenéis ayuda. Cada bestia tiene una tarjeta que narra su historia en el mundo, lo que es capaz de hacer, su físico... y esto dará pistas sutiles al definir a una bestia... pero es bastante difícil saber cual es su debilidad con tan solo pistas sutiles. Aquí llega la segunda parte. Muchas de ellas tapan sus debilidades, las protegen a muerte o simplemente entran en estados, ahí es donde vosotros tenéis que cercioraros... ademas sus movimientos en batalla a veces no son ataques, son movimientos ¿Os acordáis de la movilidad? Bien, pues las bestias al contrario que vosotros no tienen que tirar dado, ni perder turno... uff está complicada la cosa, ¿no?. En cambio sus movilidades suelen ser siempre en los mismos turnos y sus debilidades se muestran cuando hacen algo así. En ocasiones es incluso mejor que usen una habilidad o movilidad, a que usen su daño para destrozarte. Otro rasgo de las bestias es que no gastan MP, por lo que son incansables y esto es una desventaja para vosotros, por lo que guardad bien vuestro MP.
Las bestias de tipo C para arriba tienen habilidades, incluso algunas cada vez se hacen mas fuertes... tienen subidas de stats u otras habilidades mas potentes. Estas habilidades son denominadas PATRONES.
Por lo que de forma automática siempre harán lo mismo, eso puede convertirse en una ventaja para vosotros. Recordad que al contrario que las bestias, tenemos dos AS bajo la manga: diferencia de velocidad y PRECISIÓN.
Las bestias de tipo D no tienen habilidades y son mas débiles... pero cuidado, si se unen pueden hacerte picadillo.
Misiones:
Las misiones se dividen en "Misiones secundarias", "Misiones de gremios" y "Eventos".
Las misiones secundarias son misiones que podéis encontrar en cualquier pueblo aun así tienen su excepciones.
Las misiones de gremios suelen dártelas algunos gremios para que sus hombres no mueran, o es parte de un plan etc... también os la ofrecerán si sois parte del gremio, dependiendo del gremio serán mas complicadas o menos.
Los eventos son muuuuyyyyy chuuuungos, este mundo esta inventado para ser destruido, por lo que los eventos pueden tener subidas y bajones en cualquier momento. Aceptar una misión puede llevarte a un evento de grandes magnitudes, incluso colaborar con unos y otros puede llevarte a ser el asesino mas grande de la historia, cada decisión que toméis repercutirá en otros jugadores y en la historia.
Energía para la Supervivencia:
La energía se divide en HP, MP y Energía.
Cuando pierdes HP directamente mueres, para recuperar HP se necesita comer, descansar, entre otras cosas.
Cuando pierdes MP podrás seguir peleando por un coste de 0MP en batalla, pero tus habilidades no podrán usarse. Para recuperar el MP tendrás que beber, descansar y un largo etc... El problema de perder todo tu MP es que gastas el doble de energía fuera de combate.
La energia; al contrario de las otras dos anteriores esta se gasta fuera de combate. La energía te ayudara a usar habilidades fuera de combate y a poder moverte de un lado para otro, sin energía no podrás continuar tu aventura... a no ser que quieras gastar tu HP. Pierdes 5 de Energía al andar y 10 al correr o volar (Volar depende de la raza), si no tienes energía, ni MP, perderías 50HP y 100HP (Siempre). Para ganar energía se necesita descansar, cuanto mejor descanses mas energía conseguirás.
El master no tiene permitido cometer fallos, por lo que si lo comete y sois conscientes de ello hacérselo saber y que lo solucione convenientemente.
Tened paciencia, el master tiene mucha información que vosotros no veis, ayudadle si es necesario y sed pacientes.
Si has llegado hasta aquí ya sabes todas las reglas básicas. ¡Espero que os lo paséis genial!