Después de la Guerra de los Espíritus, Takhisis, el “Único” dios verdadero, ha unido la mayoría del mundo bajo una sola bandera, y después, ha muerto, igual que Paladine, su némesis bondadoso. Por primera vez en décadas, el resto de dioses han vuelto, y la magia y la realidad funcionan como deberían. Para la mayoría de las razas no élficas, así es como el mundo ha sido siempre. Todos los Grandes Dragones excepto uno están muertos, aunque con sus muertes, los estragos que causaron al mundo y en la naturaleza están empezando a desvelarse.
Los elfos han perdido casi completamente sus lugares natales, y siguen a un nuevo rey todavía sin probar. La única magia que el mundo conocía, los poderes del corazón y la magia arcana primitiva, han fallado. De nuevo. Pero a su vez, los antiguos dioses de la magia han vuelto. Puede confiarse en ellos? No una, si no dos veces en el pasado reciente los Dioses se han desvanecido, llevándose la magia verdadera con ellos. Artefactos y objetos de poder perdidos desde tiempos de Istar han sido redescubiertos. Una nueva Torre, o mejor dicho, una muy, muy antigua Torre de la Alta Hechicería ha regresado, y las barreras entre Krynn y otros reinos y planos se han debilitado.
Y los héroes del pasado, los sabios clérigos y casi todos los poderosos magos se han ido, dejando su vasto conocimiento inaccesible para la mayoría. Los Caballeros de Takhisis, hasta hace poco una de las instituciones mortales más poderosos de un mundo subyugado por los Grandes Dragones, han desaparecido, sin guía y sin propósito, fracturados y con prácticamente toda la gente en su contra. Los Caballeros de Solamnia, por poco aplastados por un mundo que se había vuelto contra sus más altos valores, está por fin en la mejor posición desde su creación para alzarse con gran poder y dominio político. Y a pesar de ello, su principal patrón, Paladine, ya no existe. Los poderes de Caos, reencontrado, reaparecido y vencido, han dado forma a supersticiones e historias de viejas, han dado a luz a una gran variedad de nuevas bestias, y han exterminado razas enteras, como los ogros irda.
Con todo ello... La Era de los Mortales avanza, cerrando heridas del pasado: la devastación de los grandes dragones, la desaparición de los dioses y de la magia... poco a poco los habitantes de Krynn vuelven a tener fe y a confiar en un futuro mejor. Pero una oscura amenaza se cierne sobre el mundo, tan malvada que ni siquiera los mismos dioses están tranquilos.
Oscura amenaza es una campaña casera para la ambientación de Dragonlance, bajo el sistema de reglas Pathfinder RPG. La campaña se sitúa en una interpretación libre de la Era de los Mortales, manteniendo los pilares y cambiando pequeños aspectos como el papel de Mina respecto a las últimas novelas publicadas. Para los conocedores de dichas novelas, la campaña empieza en el mismo momento que Ámbar y Cenizas, primer volumen de la trilogía La Discípula Oscura, y se desvía a partir de ese punto.
La campaña está pensada para llevar a cuatro jugadores desde el nivel 3 hasta el nivel 11, con una rápida progresión de niveles (por encima de lo estipulado en el sistema de reglas). Los personajes deben ser de tendencia bondadosa y seguidores de alguna deidad. Se conocen entre sí, y empiezan de camino a Staughton, una ciudad de la costa de Abanasinia, donde va a celebrarse la festividad conocida como la Alborada, en primavera.
Debes leerte el documento colgado en el primer post del hilo Dragonlance - Oscura Amenaza, en el foro de Partidas, para tener toda la información necesaria para jugar.