Habilidades ESPECIALES
-LÍDER DE GRUPO-
Tendrás una carpeta con información EXTRA, como todo buen líder.
Esta carpeta contiene cinco fichas (de enemigos) escritas a puño y tecla del mismísimo Hutton Vermin, además de una recomendación personal.
Habilidad pasiva: Sabrás cuando se va a desatar una batalla, así que atacas primero = El grupo ataca primero.
-KIT PRIMEROS AUXILIOS-
Quizá no tengas ni pajolera idea de medicina, pero este Kit te convierte oficialmente en el médico del grupo.
Habilidad clásica: Podrás reponer/aumentar una valiosa vida a quién tú quieras.
-LA VIEJA CONFIABLE-
Poca paciencia y mucha sangre.
Habilidad con doble potencia clásica: Tendrás opción a matar de forma instantánea a 2 personajes sin tirada, sean cuales sean.
-ASESINO TENEBROSO-
En ocasiones tienes unos ideales que te nublan "un poco" el juicio. Créeme...
Habilidad asesina: Tendrás libertad para utilizar 2 sugerencias [Tenebroso] sin tirada.
-LADRONZUELO EXPERTO-
Clepto-Habilidad: Útil para alimentar a ese pequeño Diógenes que todos llevamos dentro.
Tendrás libertad para utilizar 2 sugerencias [Ladrón/Arrebato], u ocurrencias propias sin tirada.
Habilidad narrativa: Para jugar con los recursos creativos (O sencillamente, tocar los eggs).
-MANIPULADOR-
¡Utilízalos -creativamente-!
Pro-Habilidad: La palabra es lo tuyo (o la palabra a punta de pistola, no importa), así que tendrás la oportunidad para manipular y mangonear, o ¿por qué no? hacer que te acompañen hasta un máximo de 2 PNJs por tiempo limitado (hasta fin de escena).
1d10: Resultado 1,2,3,4,5 - Fracaso. - 6,7,8,9,10 - Éxito.
(Tirada de "prolongación" opcional en cada escena y manejo de PNJs por parte de la Dirección)
-NAVAJERO-
¡El arte de liarla parda!
Habilidad Cabronazo - Atraca lo que se te antoje -y en la magnitud que tú quieras porque eres un colgao con un pincho- hasta 2 veces. El mal caso es que, de fallar, provocarás una batalla extra (in situ) para el grupo.
1d10: 1,2,3,4,5 - Fracaso (BATALLA) - 6,7,8,9,10 - Éxito (Te lo llevas TODO)
-SUPER FLASH-
+2 permanente a velocidad.
No sé qué tipo de Jet te meterías, pero corres que te corres.
Útil para esquivar Trampas
-PUÑO AMERICANO-
+1 permanente a poder.
Aunque el cuerpo a cuerpo no sea lo tuyo, esto siempre otorga un plus de hostias.
Útil para atacar en batallas.
xxxxxxxxxxxx -ANTIHOSTIAS-
+1 permanente a resistencia.
Lo más útil para soportar ataques en batallas.
-OJOS DE LEMUR-
Habilidad Voyeur: 2 usos individuales en cada pre-cambio de ESCENA (no escenario).
Útil para ver lo que hay más adelante (Camino/PNJs).
NOTA: No es un detector de trampas.
xxxxxxxxxxxxxx -300 CHAPAS-
Habilidad especial que no vale para nada.
Tienes unas chapas extra, y aunque no sabes si te serán útiles (no lo serán) te las llevas por si las moscas.
PD: No lo serán (!)
REPARTID 7 PUNTOS EN LAS SIGUIENTES HABILIDADES
Max 3 por habilidad- Puede haber habilidad de 0
El PODER sumará puntos de ataque en batalla.
Ej 1d10 de Yu-Yi (intentando acertar un disparo en batalla)
Tirada a favor: Resultado = 3 (fallo) + 3 de Poder = 6 Éxito (Yu-yi acierta su disparo/ráfaga de disparos)
La RESISTENCIA restará puntos de ataque en contra.
Ej 1d10 de Yu-Yi (recibiendo disparos)
Tirada en contra: Resultado 6 (Daño) + 1 de resistencia = (restamos) = 5 (Yu-Yi resiste el ataque sin daño)
La VELOCIDAD determinará quién ataca primero, y será un plus contra trampas.
Ej 1d10 de Yu-Yi (Trampa desatada).
Tirada en contra: Resultado 5 (Yu-Yi cayó en una trampa)
Tirada a favor: Resultado 5 (No fue más rápida que la trampa) + 1 Velocidad = 6 (Yu-Yi esquivó la trampa)
El CARISMA sumará puntos de socialización.
Ej 1d10 de Yu-Yi (intentando convencer a un NPC de algo)
Tirada a favor: Resultado = 3 (fallo) + 3 de Carisma = 6 Éxito (Yu-yi acierta su oratoria y tiene una opinión favorable del NPC).
Batallas y Trampas
No hay sistema.
Técnicamente, el juego, historia, partida... consistirá en atravesar un mapa con hasta 7 peligros fijados desde antes de empezar. Podemos -o no- encontrarnos con unos u otros dependiendo del camino que tomemos.
De cara al jugador la aventura tendrá un marco mayoritariamente narrativo. Pero aún así cada Personaje tendrá única y exclusivamente 2 vidas para jugarse el tipo (♥♥).
Para resolver posibles batallas haremos tiradas simples (1d10), y la suerte jugará un papel fundamentalmente sucio ante los peligros del mapa.
Dichos peligros están repartidos de un modo que puedan dar juego y cierto suspense al recorrido.
Habilidades ESPECIALES
El PODER sumará puntos de ataque en batalla.
3
La RESISTENCIA restará puntos de ataque en contra.
3
La VELOCIDAD determinará quién ataca primero, y será un plus contra trampas.
1
El CARISMA sumará puntos de socialización.
0
Poder 3
Resistencia 2
Velocidad 2
Carisma
Kit primeros auxilios
Poder 0
Resistencia 2
Velocidad 2
Carisma 3
Manipulador.
Motivo: esquivar bala
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso) [1]
Motivo: disparar al ciego
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 5(+3)=8 (Exito) [5]
Motivo: disparar a malos
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 3(+3)=6 (Exito) [3]
Motivo: esquivar
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 4(+3)=7 (Exito) [4]
Motivo: esquivar
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 5(+3)=8 (Exito) [5]
Motivo: disparo a señor
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 4(+3)=7 (Exito) [4]
El PODER: 3
La RESISTENCIA: 3
La VELOCIDAD: 1+2=3
El CARISMA: 0
HABILIDAD: -SUPER FLASH-