KENWAY
Ini `+2
RAZA: HUMANO
FAMA:40
PRESTIGIO:36
FUERZA: 10
DESTREZA: 10
CONSTITUCION: 8
INTELIGENCIA: 16
SABIDURIA:10
CARISMA: 22
PV: 56
CA: 13
TOQUE: 11
DESPREVENIDO: 13
FORTALEZA: 4
REFLEJOS: 5
VOLUNTAD: 9
ATAQUE BASE: +7/+2
BMC: 7
DMC: 18
HABILIDADES:
CONOCIMIENTOS DE CONJUROS +16
DIPLOMACIA +6
DISFRAZARSE +6
ENGAÑAR +6
INTIMIDAR +6
LINGUISTICA +14
MONTAR +7
SABER ARCANO +14
SABER DUNGEONS +8
SABER GEOGRAFIA +7
SABER HISTORIA +7
SABER INGENIERA +7
SABER LOCAL +7
SABER LOS PLANOS +12
SABER NATURALEZA +7
SABER NOBLEZA +7
SABER RELIGION +7
TRATO CON ANIMALES +10
UTILIZAR OBJ MAGICO +19
VOLAR +4
IDIOMAS
AZLANTI
ENANO
ELFO
ABISAL
COMUN
VARISINIO
TASILONICO
TIEN
SUBCOMUN
ORCO
INFERNAL
DEMONIACO
CELESTIAL
ARMAS
BASTON +7/+2 1D6
BALLESTA LIGERA +7/+2 1D8
DOTES
SPELL FOCUS (CONJUNCION)
GOLPE ARCANO
EIDOLON RESISTENTE
EXTRA EVOLUTION
EXTRA EVOLUTION
EXTRA EVOLUTION
APTITUDES ESPECIALES
REACTIONARY
EXPERTO CON TALENTO
ESCUDO ALIADO
COMPARTIR SENTIDO
VINCULO VITAL
COMPARTIR HECHIZO
LLAMADA DEL CREADOR
TRANSMUTACION
CONVOCAR MONSTRUO V
ASPECTO
OTRAS COSAS DE INTERES
TS 16+ NIVEL DE HECHIZO
VS RESISTENCIA HECHIZO +8
CONCENTRACION +14
HECHIZOS
NIVEL 0: LUZ-DETECTAR MAGIA-RESISTENCIA-ATONTAR-GUIA-LEER MAGIA
NIVEL 1: ESCUDO-BOLA DE NIEVE-ARMADURA DE MAGO 2-LIBERAR-REJUVENECER EIDOLO MENOR
NIVEL 2: INVISIBILIDAD-ACELERAR 2-PIEL ROBLIZA-CONVOCAR EIDOLON
NIVEL 3: COLMILLO MAGICO MEJORADO -PIEL PETREA 2- ESCUDO DE HIELO
NIVEL 4: VIAJE EN VUELO-MURO DE PIEDRA
NIVEL 0: LOS QUE QUIERA
NIVEL 1: 7
NIVEL 2: 6
NIVEL 3: 4
NIVEL 4: 2
EIDOLON
FUE 26 (30)
DES 16
CONS 17
INT 7
SAB 10
CAR 11
PV 79 (EL PROGRAMA CALCULA 76, con las dote nivel y constitucion) LO MISMO CON EL SUMMONER, 53.
CA 27 31 (sin hechizos, con piedra ioun)
px 28
INI +7
TOQUE 12
DESPREVENIDO 26
FORTALEZA 9
REFLEJOS 9
VOLUNTAD 2 (+4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects)
ATAQUE BASE +8
BMC +15 +17
DMC +29 +31
HABILIDADES (PON LAS EN TABLA Y LAS DEL SUMMONER)
ACROBACIAS +11
AVERIGUAR INTENCIONES +9
NADAR +9 +11
PERCEPCION +11
SIGILO +5
SUPERVIVENCIA +4
TREPAR +14 +16
DOTES
ATAQUE PODEROSO
PASO ADELANTE
DUREZA
INI MEJORADA
ATAQUES
MORDISCO +15 2D6 +15 +1D6 FRIO
GARRA +15 1D8 +15 +1D6 FRIO
GARRA +15 1D8 +15 +1D6 FRIO
TENTACULO +13 1D6+8 +1D6 FRIO
1-ABALANZARSE
1-GARRA
1-MEJORA DE DAÑO GARRAS
1-MEJORAN DE ARMADURA
1-MEJORA DE ARMADURA
1-MEJORA DE ARMADURA
1-MEJORA DAÑO MORDISCO
1-TENTACULO
2-ATAQUE DE HIELO
2-INMUNIDAD AL FRIO
4-GRANDE (has mirado las penzalizaciones a las habilidades? a –2 penalty on Fly skill checks, and a –4 penalty on Stealth skill checks)
1 OLFATO (Scent, indica direccion en 15 o 30 pies)
(infravision)
Lady Laia
Female halfling bard 8
NG Small humanoid (halfling)
Init +13; Senses Perception +12
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Defense
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AC 20, touch 15, flat-footed 17 (+5 armor, +1 deflection, +3 Dex, +1 size)
hp 59 (8d8+16)
Fort +4, Ref +10, Will +6; +2 morale bonus vs. fear and charm effects, +4 vs. bardic performance,
language-dependent, and sonic, +2 vs. fear
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Offense
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Speed 30 ft.
Melee +1 longspear +12/+7 (1d6+6/×3) or
+1 longsword +12/+7 (1d6+5/19-20) or
cold iron morningstar +11/+6 (1d6+4) or
dagger +11/+6 (1d3+4/19-20) or
mithral dagger +12/+7 (1d3+4/19-20) or
whip +11/+6 (1d2+4 nonlethal)
Ranged mwk composite shortbow +13/+8 (1d4+4/×3)
Special Attacks bardic performance 22 rounds/day (move action; countersong, dirge of doom, distraction, fascinate [DC 18], inspire competence +3, inspire courage +3, suggestion [DC 18])
Bard Spells Known (CL 8th; concentration +12)
3rd (3/day)— confusion (DC 17), haste, jester's jaunt APG (DC 17)
2nd (5/day)— cure moderate wounds , gallant inspiration APG (DC 16), glitterdust (DC 16), heroism
1st (5/day)— cure light wounds , feather fall , grease, heightened awareness ACG, liberating command UC, vanishAPG (DC 15)
0 (at will)— dancing lights , detect magic , ghost sound (DC 14), mage hand , mending, message
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Statistics
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Str 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 18
Base Atk +6; CMB +9; CMD 21
Feats: Combat Reflex, Flagbearer ISWG, Improved Initiative, Lingering Performance APG
Traits: helpful, reactionary
Skills:
Acrobatics +7
Appraise +6
Bluff +11
Climb +6
Diplomacy +20
Disable Device +6
Disguise +13
Escape Artist +14
Handle Animal +18
Intimidate +18
Knowledge (arcana) +10
Knowledge (dungeoneering) +10
Knowledge (engineering) +10
Knowledge (geography) +10
Knowledge (history) +10
Knowledge (local) +10
Knowledge (nature) +10
Knowledge (nobility) +10
Knowledge (planes) +10
Knowledge (religion) +10
Linguistics +13
Perception +12
Perform (comedy) +13
Perform (oratory) +20
Perform (percussion instruments) +18
Perform (sing) +13
Perform (string instruments) +13
Sleight of Hand +7
Spellcraft +6
Stealth +11
Use Magic Device +11
Racial Modifiers +2 Perception
Languages: Aklo, Ancient Osiriani, Azlanti, Common, Cyclops, Dwarven, Goblin, Halfling, Shadowtongue, Thassilonian, Tien, Undercommon
SQ adaptable luck, bardic knowledge +4, lore master 1/day, versatile performances (oratory, percussion)
Combat Gear: extend metamagic rod (lesser) , oil of bless weapon , scroll of comprehend languages (x2) , scroll of see invisibility (x2) , scroll of silent image , wand of cure light wounds (35 charges) , wand of lucky number (35 charges) , acid (2), alchemist's fire (2), holy water (2); Other Gear +1 mithral chain shirt , +1 longspear, +1 longsword , arrows (20), cold iron morningstar, dagger, mithral dagger, mwk composite shortbow (+2 Str), whip, banner of the ancient kings , circlet of persuasion , cloak of resistance +1 , cracked magenta prism ioun stone , headband of alluring charisma +2 , page of spell knowledge (heightened awareness)UE, ring of protection +1 , bedroll, belt pouch, book of war prayers ACG, disguise kit, flag ISWG,
flint and steel, halfling jugglesticks ARG, ink, inkpen, journal UE, masterwork backpack APG, masterworkthieves' tools, masterwork Violin, mirror, skeleton key UE, tome of epics ACG, 537 gp, 15 sp, 11 cp
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Special Abilities
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Adaptable Luck +2/+1 (3/day): +2 to one ability check, attack, save, or skill check, +1 after the roll.
Combat Reflex (4 AoO/round): Can make extra attacks of oportunity/round and even when flaf-footed
Bardic Knowledge +4 (Ex): Add +4 to all knowledge skill checks.
Bardic Performance (move action, 22 rounds/day): Your performances can create magical effects.
Fearless: +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
Flagbearer: Grant bonuses to allies who see your flag.
Lingering Performance: Bardic Performances last 2 rds after you stop concentrating.
Lore Master (1/day) (Ex): Can take 10 on any trained knowledge checks. Activate to take 20 as a standard action.
Versatile Performance (Oratory) +20 (Ex): You may substitute the final value of your Perform: Oratory skill for Diplomacy or Sense Motive checks.
Versatile Performance (Percussion Instruments) +18 (Ex): You may substitute the final value of your Perform: Percussion Instruments skill for Handle Animal or Intimidate checks.
Needa
MONJE (Nivel 7)
Nedaa
Humana monje 7
LN humanoide Mediano (humano)
Inic +3; Sentidos Percepción +11
DEFENSA
CA 20, toque 17, desprevenida 16 (+3 armadura, +3 Des, +1 desvío, +1 Esquiva, +1 monje, +1 Sab)
hp 59 (7d8+21)
Fort +9, Ref +11, Vol +8; +2 contra conjuros y efectos de hechizar
Aptitudes defensivas evasión; Inmune enfermedades
ATAQUE
Velocidad 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo Ráfaga de golpes +8/+8/+3 (1d8+3), o Impacto sin arma +8 (1d8+3), o Espada del templo +2 +10 (1d8+5/19-20)
A distancia Shuriken +8 (1d2+3)
Ataques especiales puñetazo aturdidor (7/día, CD 14), ráfaga de golpes
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10
Ataque base +5; BMC +10 (+12 derribo y presa); DMC 25 (27 contra derribo y presa)
Dotes Ataque elástico, Derribo mejorado*, Desviar flechas, Esquiva*, Estilo del escorpión, Impacto sin arma mejorado, Movilidad, Presa mejorada, Puñetazo aturdidor, Reflejos de combate
Habilidades Acrobacias +13 (+28 saltando), Averiguar intenciones +11, Percepción +11, Saber (nobleza) +1, Saber (religión) +1, Sigilo +13, Trepar +13
Rasgos evasor diestro*, hijo del templo*
Idiomas común, vudrano
CE caída lentificada 30’ [9 m], entrenamiento en maniobras*, gran salto, movimiento rápido*, plenitud corporal, pureza corporal*, reserva de ki (4 puntos, hierro frío, mágica, plata)
Consumibles de combate poción de curar heridas leves (2); Equipo anillo de protección +1, bolsa para el cinto, brazales de defensa +3, capa de resistencia +2, cuerda de seda (50’ [15 m]), espada del templo +2, raciones de viaje (2), shuriken (50), símbolo sagrado de madera, 47 po
*Los modificadores debidos a estas aptitudes ya están integrados en sus estadísticas
HABILIDADES ESPECIALES
Ataque elástico como acción de asalto completo, puede moverse todo su movimiento y llevar a cabo un ataque sin provocar ataques de oportunidad de su objetivo. Puede moverse antes y después del ataque, pero debe moverse por lo menos 10’ [3 m] antes de llevar a cabo el ataque y no puede atacar a un enemigo adyacente a ella al inicio de su asalto.
Caída lentificada Cuando tiene un muro al alcance de la mano, trata las caídas de Nedaa como 30 pies [9 m] inferiores a la caída real.
Desviar flechas Una vez por asalto cuando un ataque a distancia le acierta, puede desviarlo si tiene una mano libre. No sufre daño del ataque, pero debe ser consciente del mismo y no estar desprevenida.
Estilo del escorpión Puede utilizar esta dote para llevar a cabo un ataque sin armas como acción estándar. Si el golpe impacta, causa daño de forma normal, y reduce el movimiento terrestre del objetivo en 5 pies [1,5 m] durante un asalto si no supera una salvación de Fortaleza CD 14.
Evasión Si supera una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente le causaría la mitad de daño, no sufre ningún daño. Si está indefensa no obtiene los beneficios de esta aptitud.
Gran salto Cuando salta siempre cuenta como si tuviera carrerilla, y puede gastar 1 punto de su reserva de ki como acción rápida para obtener durante un asalto un bonificador +20 a su prueba de Acrobacias para saltar.
Impacto sin arma mejorado Los ataques sin armas de Nedaa no provocan ataques de oportunidad, y pueden infligir daño letal o no letal a su elección.
Movilidad Nedaa obtiene un bonificador +4 por esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad causados por el movimiento.
Plenitud corporal Como acción estándar puede gastar 2 puntos de su reserva de ki para curarse 7 puntos de golpe.
Puñetazo aturdidor Cuatro veces al día puede utilizar esta habilidad con su bonificador de impacto sin arma, declarándolo antes de tirar el dado. Si el enemigo resulta dañado por el ataque, sufre daño normal y debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza (CD 14). Si no la supera queda aturdido o fatigado durante un asalto, debe elegir qué estado quiere aplicar antes de llevar a cabo la tirada.
Ráfaga de golpes Puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de asalto completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 a todas sus tiradas de ataque durante dicho asalto. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje. Nedaa utiliza su nivel de monje como su ataque base en dichos ataques.
Reflejos de combate Puede llevar a cabo 4 ataques de oportunidad por asalto, y puede llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenida.
Reserva de ki En tanto en cuanto disponga de por lo menos 1 punto en su reserva, puede llevar a cabo un impacto ki, tratando su impacto sin armas como un arma de hierro frío, mágica o de plata a efectos de superar la reducción de daño. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de su reserva para llevar a cabo una de las siguientes acciones: hacer un ataque adicional con su ráfaga de golpes con el bonificador más alto, incrementar su velocidad en 20’ [6 m] en un asalto, u obtener un bonificador +4 por esquiva a la CA durante un asalto.
REDWOLF
Elfo Mago 7
CB humanoide mediano
Iniciativa: +8; Sentidos: Percepción +5
CA 15 toque 11 desprevenido 15 (+4 destreza, +1 desvio)
pg 47
Fort +4, Ref +7, Vol +6. +2 contra encantamientos
Inmunidades: Inmunidades elficas
Velocidad: 30 pies
Melee: ----
Distancia: ----
Ataques especiales Proyectil de fuerza.
Habilidades sortílegas: (NL 7)
Misil de fuerza 8/día (1d4 + 4)
Conjuros de mago preparados (NL 7, Concentración +12)
4º - Alarido (CD 19), Invisibilidad mayor, Rayo abrasador (Conjuro ardiente)
3º - Bola de fuego x 2 (CD20), Rayo relampagueante (CD 20), Volar
2º - Resistir energía, rayo abrasador x3
1º - Protección contra el mal, caída de pluma, manos ardientes (CD18), proyectil mágico X2, armadura de mago.
0º (a voluntad) – detectar magia, rayo de escarcha, leer magia, mano de mago.
Fue 10 Des 19 Cons 14 Int 20 Sab 11 Car 10
Ataque base +3; BMC 3; DMC 17
Dotes: Soltura con conjuro de evocación, Soltura mayor con conjuro de evocación, tatuaje varisiano, Iniciativa mejorada, Conjuro ardiente, Soltura con rayos.
Rasgos Alquímico experto, Observador.
Habilidades Artesanía (alquimia) 18, Averiguar intenciones +6, Diplomacia +7, Percepción +5, Saber (arcano, dungeon, geografía) +11, Saber (Historia, ingeniería, local, los planos, naturaleza, religión) 10, Tasación +9, Volar +7
Lenguajes Común elfo, draconido, goblin, Sylvan, orco.
Habilidades especiales: Vinculo arcano (anillo), Conjuro intenso.
Equipo de combate Cetro de maxificacion menor, Cinturón de potencia fisica +2, Pocion de curar heridas leves x2, Anillo de protencion +1, medallón siedrico, diadema de intelecto +2,
Equipo mochila, anillo de cobre, libro de conjuros, saco, Anillo (sello), libro de conjuros, tienda de campaña, orientador, oro 2507
TARGUL
Características = FUE:21+5; DES:14+2; CON:16+3; INT:7-2; SAB:14+2; CAR:7-2;
Iniciativa = +8
Puntos de Vida: 104
Movimiento = 20 pies (4 casillas)
C.A. = 29/27 (sin escudo); Toque: 13; Desprevenido: 24;
T.S. = FOR:14/16, REF:9, VOL:10/12.
Piezas de Armadura= Armadura Completa Adamantita +3 y Escudo pesado de acero
BMC / DMC = 12 / 24
Ataque: Base: +10/+5; Cuerpo a Cuerpo: +15/+10; a distancia: +12/+7;
Arma: Earth Breaker de Hierro Frío MWK +2, Fantasmal, Sagrado (a2m) =
Ataque: +20/+15; Ataque Poderoso: +17/+12;
Daño = Normal: 2d6+12 (+2d6 a criaturas malignas) ; Ataque Poderoso: 2d6+22 (+2d6 a criaturas malignas); Ataque Poderoso + Golpe Vital: 4d6+2 (+2d6 a criaturas malignas).
Crítico: 20 x3
Arma: Hacha de Guerra Doble Enana de Plata MWK – (a1m/a2m) =
Ataque a1m: +17/+12; Ataque Poderoso a1m: +15/+10
Ataque a2m: +18, +13 *1; Ataque Poderoso a2m: +16, +11 *1;
Daño (a1m)= normal: 1d10+5; ataque poderoso: 1d10+11; ataque poderoso + golpe vital: 2d10+11;
Daño (a2m): 1d12+7; Daño ataque poderoso a2m: 1d12+16; Daño ataque poderoso + golpe vital a2m:2d12+16;
Crítico: 20 x3
Comentarios *1: El hacha de guerra doble enana otorga un +1 en todas las tiradas de ataque después de la primera cuando se utiliza hendedura o gran hendedura.
Arma: Arco largo compuesto reforzado +6 MWK adaptable =
Ataque: +10/+5;
Daño: 1d8+5;
Crítico: 20 x2
Habilidades = Intimidar: 2; Montar: 6; Nadar: 9; Profesión: 6; Saber Dungeon: 4; Saber Ingeniería: 4; Superivencia: 6; Trato con Animales: 4; Trepar: 9;
Dotes = Ataque Poderoso; Foco Furioso; Hendedura; Soltura con un Arma; Especialización con un Arma; Gran Hendedura; Esquiva; Golpe Vital; Soltura mayor con un Arma; Iniciativa Mejorada;
Traits = Reaccionario (+2 INI); Fé Indomable (+1 T.S. VOL);
Chaman Uriel Assimar Iniciativa: +8 Percepción:21 Sentido: Vision en la oscuridad 60 pies.(assimar) DEFENSE AC 21, touch 12, flat-footed 18 (+7 armor, +1 dex, +2 shield +1 devio ) hp 74 (9d8+2 +1 flotante desinado a hp) Fort +8, Ref +7, Will +17 DR 5 Frio,acido y eletricidad Assimar OFFENSE Speed 30 ft. Melee Morgistan+4 (1d8-1) escudo mithril con pincho +0 (1d4-1) Ranged ballesta ligera+5 (1d8) Special Attacks: Channel 7 veces al dia (5d6), Slumber CD 22, Misfortune, Cielos Stardust y Salto del Cielo (Sb): Spell-Like Abilities: Luz del dia una vez al dia (assimar) Conjuros: Nivel 5: 2 Nivel 4: 3 Nivel 3: 5 Nivel 2: 6 Nivel 1: 6 Nivel 0: 4 STATISTICS Str 8, Dex 12, Con 14, Int 7, Wis 24, Cha 18 Base Atk +6; CMB +5; CMD 16 Feats: Canalizacion selectiva, Maldito Hex, Cestial Servant, oracion, Espiritu takerm y Extra Channel Skills Perception +21, Diplomacia 18, sense motive 13 Languages Comun y celestial
SPECIAL ABILITIES SLUMBER (SB) ( Guía avanzada de jugador pg 66. ( Amazonas ) Una bruja puede hacer que una criatura dentro de 30 pies para caer en un sueño profundo, mágico, como por el hechizo de sueño .La criatura recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura se duerme durante un número de asaltos igual al nivel de la bruja. Este hexagonal puede afectar a una criatura de cualquier HD. La criatura no se despierta por el ruido o la luz, pero otros pueden despertar con una acción estándar. Este hexagonal termina inmediatamente si la criatura recibe daño. Sea o no el proceso de almacenamiento tiene éxito, una criatura no puede ser objetivo de este maleficio de nuevo durante 1 día MISFORTUNE (Su) (Advanced Player's Guide pg. 66 (Amazon)): El chamán hace que una criatura dentro de 30 pies de sufrir graves desgracia para 1 ronda. Cada vez que la criatura hace una comprobación de la capacidad, tirada de ataque, tirada de salvación, o prueba de habilidad, se debe tirar dos veces y tomar el resultado peor. El éxito de Will TS niega este maleficio. A nivel 8 y el nivel 16, la duración de este hexágono se extiende por 1 ronda. Este hexagonal afecta a todas las tiradas de la meta debe hacer mientras dure. Sea o no el proceso de almacenamiento tiene éxito, la criatura no puede ser objetivo de este hexagonal de nuevo durante 24 horas CHANT (SU) (Advanced Class Guide pg. 36 (Amazon)): A shaman can chant as a move action. Any creature that is within 30 feet that is under the effects of the shaman’s charm, evil eye, fortune, fury, or misfortune hex has that effect’s duration extended by 1 round. A shaman cannot select both this hex and the witch’s cackle hex Salto del Cielo (Sb): El chamán es experto en la creación de pequeños desgarros en el tejido del espacio, y costura temporalmente juntos para llegar a otros lugares a través de una licencia limitada, de un solo sentido agujero de gusano. Como acción estándar, el chamán puede designar a sí misma o un solo aliado que ella puede ver que está a 30 pies de ella. Ella puede mover esa criatura como si fuera objeto depaseo de bufón. Una vez que el blanco de este maleficio, el aliado no puede ser objetivo de este hexagonal de nuevo durante 24 horas. DESCRIPCIÓN Usted teletransportarse el objetivo de un espacio se puede ver a 30 pies de la meta. El destino debe ser en tierra firme y el teletransporte no puede terminar en un espacio que es, por naturaleza, un peligro para la criatura que está teletransportarse. Stardust(St): Como acción estándar, el chamán hace polvo de estrellas de materializarse alrededor de una criatura dentro de los 30 pies. Este polvo de estrellas hace que el objetivo de arrojar luz como una vela, y no puede beneficiarse de ocultación o cualquier efecto de invisibilidad. La criatura tiene una penalización de -1 a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción basada en la vista. Esta penalización a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción se incrementa en 1 en cuarto nivel, y cada 4 niveles a partir de entonces, hasta un máximo de -6 a nivel 20. Este efecto dura un número de asaltos igual a nivel medio del chamán (mínimo 1). Criaturas ciegos no pueden verse afectados por esta habilidad. El chamán puede utilizar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Familiar Piecito Bestia magica outsaider Iniciativa: +6 Percepción:8 Sentido: Vision en la oscuridad 60 pies. Scent DEFENSE AC 17, touch 14, flat-footed 15 (+3 armor, natural +2 dex, +2 tamaño) hp 53 Fort +5, Ref +5, Will +6 DR 10 Frio,acido y eletricidad 5/armas alinedas con el mal RS:14 OFFENSE Speed 40 ft. Melee Mordisco+7 (1d3-1/ 8 con castigar el mal Poison) Special Attacks:Curación rápida 1, El conocimiento de Sage, Evasión mejorada, Compartir hechizos, Vínculo de empatía, Entregar conjuros de toque, Habla con el maestro y Hablar con los animales de su especie. Spell-Like Abilities: castigar el mal vez al dia STATISTICS Str 8, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 11, Cha 5 Base Atk +6; CMB +3; CMD 15 Feats: Combat Reflexes y mejorada Iniciativa Languages Skill: Acrobacias +8, Conoimientos:; ingineria (+11), naturaleza (+11), Planos (+11), Religion (+11), Arcano (+11), Mazmorra (+11), Geografia (+10), nobleza (+6), Historia (+10), Local (10), spellcarf (+12) Percepcion +8, Sigilo +4 y nadar (+10) SPECIAL ABILITIES Veneno (Ex) Mordedura de la lesión; salvar a Fort DC 17, la frecuencia 1 / redonda para 4 rondas; efecto 1d2 Str; cura.
Ficha en pdf (incluye equipo) https://www.dropbox.com/s/5dsvwb0yw79irux/chaman.pdf?dl=0
Chaman y companion (notas) https://www.dropbox.com/s/tiam3kneeootrtd/Chaman.docx?dl=0
Inventario (imagen) https://www.dropbox.com/s/4b35ruxmnq9jngw/chaman%20inv.jpg?dl=0