Diego Alatriste conocía mejor que nadie que una hoja de acero iguala al hombre más humilde con el más alto monarca; y que cuando los naipes vienen malos, meter mano a la toledana es recurso mejor que otros para ganarse el pan, o para defenderlo...
EL COMBATE
El combate se divide en turnos. En cada turno, los participantes puede elegir entre cuatro opciones:
LA VELOCIDAD
Los personajes actúan por orden de Velocidad, de la más alta a la más baja. En un principio la Velocidad es igual a los reflejos del personaje pero disminuye en 1 punto por cada punto de daño que recibe el mismo (además del uso de determinadas ventajas, maniobras de esgrima o armas).
ACCIONES DE ATAQUE
Ataque normal
Consiste en atacar al enemigo con el arma que se tenga preparada, pero sin emplearse a fondo, para así poder hacer también una defensa normal si el otro contesta de la misma manera.
Ataque completo
Se trata de atacar, olvidándose de defenderse. Permite tres opciones:
ACCIONES DE DEFENSA
Al igual que en el caso del ataque, se puede realizar una defensa normal o completa. Pero, a diferencia del ataque, que es de un solo tipo, hay tres maneras diferentes de defenderse:
Defensa normal
Se trata de la defensa que se puede realizar en el momento en que se ve venir un ataque. Puede combinarse con un ataque normal.
Defensa completa
El personaje decide defenderse en este turno en lugar de atacar. Tiene cuatro opciones:
Las ventajas INICIATIVA y ESPADACHIN dan un +1 a la velocidad y defensa respectivamente.
EL COMBATE CERRADO
Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no parar) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.
LAS TIRADAS
Cada ataque se resuelve con tres tiradas de dados. Primero el atacante hace su tirada de ataque. Si tiene éxito, su contrincante ha de hacer una por su defensa, de tener derecho a ella, para intentar evitar el golpe. En caso de que no lo consiga, el atacante realiza una tercera tirada para determinar cuanto daño ha causado su ataque.
Tirada de ataque
Es una tirada de acción normal: se tiran tres d10 cogiendo el más bajo y el más alto, dejando el valor del medio, contra la habilidad efectiva que se utilice Un resultado de la tirada menor o igual que la habilidad significa un éxito. Una tirada superior supondrá un fallo. De sacar los tres dados iguales, ésto supondrá un crítico si tomando dos de ellos la suma da por debajo o igual que la habilidad, o una pifia si la suma es superior al valor de la habilidad.
Tirada de defensa
Al igual que el ataque el defensor tirará tres dados contra el valor de defensa y tomará el más alto y el más bajo Si obtiene un valor menor o igual habrá tenido éxito y habrá evitado el ataque. En caso contrario, resultará herido. Los críticos y pifias funcionarán de igual manera.
EL DAÑO
Si el enemigo falla la tirada de defensa, el atacante puede realizar una tirada de daño, determinada por el timpo de arna que utiliza más un modificador por característica y un dado. El defensor aún puede oponer a ella la resistencia de su armadura, que se sustrae del daño. El resultado de esta resta indica cuántos puntos de daño recibe el defensor. cada arma tiene un modificador que depende de la característica de Fortaleza, Destreza o Espíritu del personaje que la empuña.
Además, cada arma tiene un modificador al daño asociado a la misma.
Arma | Daño | Modificador |
Cuchilla de matarife | +0 | D |
Cuchillo | +0 | D |
Daga | +0 | D |
Espada corta | +2 | F |
Alabarda | +5 | F |
Pica | +3 | F |
Espada pesada | +3 | F |
Garrote | +1 | F |
Hacha | +4 | F |
Maza | +3 | F |
Montante | +4 | F |
Espadín | +0 | D |
Estoque | +1 | D |
Ropera | +2 | D |
Puños, pies... | -1 | F |
Como muestra la tercera columna cada arma depende de una caracteristica para sumar el daño. La siguiente tabla muestra el modificador que se obtiene por el valor de esa caracterisca
Característica | Modificador |
1 o menos | -2 |
2 o 3 | -1 |
4, 5 o 6 | 0 |
7 o 8 | +1 |
9 o más | +2 |
ARMAS CUERPO A CUERPO
Armas Habilidad Daño Peso Modificador
Cuchilla de matarife Armas cortas +0 0,25kg Destreza
Cuchillo Armas cortas +0 0,50kg Destreza
Daga Armas cortas +0 0,30kg Destreza
Espada corta Armas cortas +2 1kg Fuerza
Alabarda Armas de asta +5 6kg Fuerza
Pica Armas de asta +3 4kg Fuerza
Espada pesada Armas pesadas +3 2,5kg Fuerza
Hacha Armas pesadas +4 2.5kg Fuerza
Maza Armas pesadas +3 2kg Fuerza
Montante Armas pesadas +4 3,5kg Fuerza
Espadín Esgrima +0 0,75kg Destreza
Estoque Esgrima +1 0,75kg Destreza
Ropera Esgrima +2 1kg Destreza
Puños etc Pelea -1 - Fuerza
Garrote Pelea +1 1,5kg Fuerza
ARMAS CORTAS:
Cuchillo: De hoja normal, puede usarse como arma cuerpo a cuerpo o ser lanzado.
Cuchilla de Matarife: Más corta, ancha y afilada que el cuchillo normal. Muy útil para llevar en la bota o escondida entre las ropas, para darle un mal tiento a quien no se lo espera. No sirve para parar ni para lanzar.
Daga: Más larga y afilada que el cuchillo, pero más estrecha.
Daga de Guardamano (o de mano izquierda o maingauche): Diseñada específicamente para la esgrima de espada larga y daga. Tiene un modificador de +1 a la defensa activa, en el caso de parada, que anula el -1 por parar con arma corta. Por lo demás, hace el mismo daño que una daga normal.
Vizcaína: Daga un poco más larga de lo normal, lo que le da +1 al ataque, al igual que su equivalente en ropera "la mata amigos". Como ésta, llevarla a la vista da un -1 en apariencia, pues es considerada arma de villano.
Espada Corta: Ya sea un machete, el sable corto y ancho que se usa entre la marinería, la cinqueda italiana (llamada así porque tiene casi cinco dedos de ancho) o la bodelaire francesa, se trata de espadas cuya hoja excede en poco los 50 cm, anchas y recias, buenas para llevar debajo de la ropa y para acuchillar a traición. Con ellas no se pueden hacer maniobras de esgrima, y llevarlas encima es ilegal en poblado, aunque no en el campo, donde son muy preciadas por los monteros para el despiece de la caza. Por eso en España reciben el nombre de "espada de caza". La espada corta se considera arma de villano y da -1 a apariencia. Ademas, a diferencia de otras armas de su grupo, el valor de parada con la espada corta es de 2/3 de la habilidad con armas cortas.
ARMAS DE ESGRIMA
Espadín: Arma de orgen francés, más corta y mas ligera que la espada ropera. Da un +1 a la Velocidad del que lo lleva a la hora de calcular su iniciativa en combate.
Estoque: Arma de entrenamiento, ligera, larga y de escaso filo, más apta para pinchar que para cortar. Algunos bastones ocultan uno en su interior, siendo el arma favorita de quienes quieren ir discretamente armados.
Ropera: El arma de esgrima por excelencia del siglo XVII, llamada apeé rapiere en Francia y rapier en Inglaterra.
Mata Amigos: Se trata de una ropera un palmo más larga de lo normal. Llevarla da un -1 a la Apariencia, por ser considerada arma de villano. Su nombre procede del dicho de que con ella es más fácil darle al compañero de al lado que al enemigo. Lo que no es cierto, pues da un modificador de +1 al ataque.
Armas Pesadas
Espada: Mientras en Europa occidental las armas se estilizaban, en los países nórdicos y sajones, la espada sigue siendo más pesada, destinada a herir no tanto por la punta como por el filo. La espada da un -1 a Velocidad, por ser mas pesada que un arma de esgrima. Ademas la parada es la mitad de la habilidad del arma.
Hacha, Mazas y Montante (espada a dos manos): Armas casi en desuso, utilizadas esporádicamente en la batalla para romper formaciones de piqueros. El que las empuña actúa siempre el último frente a enemigos con armas más ligeras, y no puede parar con ellas los ataques de armas más ligeras. Ha de limitarse, pues, a desviar o a esquivar los ataques enemigos.
Alabarda: Básicamente, se trata de una hoja ancha y grande de hacha engastada en el asta de una lanza. Se puede usar de 3 maneras: para cortar como un hacha, pinchar como una lanza y, con la parte posterior, desmontar a los jinetes y hacerles caer al suelo. Al igual que las armas pesadas, solamente se utilizaba para cargar contra formaciones cerradas de piqueros o en paradas militares, como armas ornamentales. La alabarda requiere de 2 turnos de preparación tras atacar.
Pica: Arma de infanteria de 26 palmos (más de 5 metros) usada en formaciones masivas durante la batalla. En enfrentamientos individuales, son poco menos que inútiles.
Pelea
Garrote: Es una buena cachiporra de madera: un arma poco sofisticada , pero muy útil, en especial en manos de una tropa de criados entusiastas de medir con él las espaldas de los rondadores inoportunos...El garrote (o clava) se considera arma de villano y da un -1 a la Apariencia. Se puede aturdir con garrote.