HABILIDADES COMUNES:
Armas cortas
Armas de fuego
Cabalgar
Capa
Comerciar
Conducir carro
Cultura local
Curar
Charlatanería
Detectar mentiras
Esgrima
Fingir
Interpretación
Intimidación
Juegos de azar
Lanzar
Liderazgo
Maña
Marinería
Nadar
Orientación
Rastrear
Saltar
Seducción
Supervivencia
Trepar
HABILIDADES DE VILLANÍA:
Abrir cerraduras
Artesanía
Callejeo
Habla de germanía
Ratear
Recursos
Sigilo
HABILIDADES ESCOLÁSTICAS:
Arte
Botica
Cirugía
Construcción
Diagnosticar
Latines
Leyes
Medicina
Navegación
Teología
Venenos
Veterinaria
HABILIDADES MILITARES:
Armas de asta
Armas pesadas
Artillería
Estrategia
Milicia
Pirotecnia
Táctica
HABILIDADES SOCIALES:
Diplomacia
Etiqueta
Idiomas
HABILIDADES DE ARMAS*:
Armas de asta
Armas cortas
Armas de fuego
Armas pesadas
Artillería
Capa
Esgrima
Lanzar
*Estas habilidades estan compuestas por habilidades de distintos grupos, solo influyen cuando en la descripcion de la clase especifique que hay que escoges habilidades de este tipo.
Habilidades Comunes
Permite montar a caballo o mula. Esta tirada habrá de hacerse siempre que se suba por primera vez en el animal, cuando éste se asuste o cuando se quiera hacer algo más que ir al trote.
CD= Destreza
Es la habilidad de convencer de algo a los demás verbalmente, aunque ese "algo" contradiga el propio sentido común. No obstante, con esa habilidad no se tiene por qué decir abiertamente una mentira descarada (para eso esta fingir) sino que se sigue un juego de medias verdades o mentiras sutiles. Incluso se usa esta habilidad para convencer a alguien de algo realmente cierto, pero que por tozudez se niega a aceptar. Tambien puede usarse para entreneter a un publico improvisando.
CD= Espiritu
Es la habilidad que permite vender y comprar mercancias, tasandolas y saber donde se podria sacar mas provecho a su venta o en su compra. Es posible intentar regatear los precios.
CD= Espiritu
Con esta habilidad se puede guiar un carromato, un carruaje elegante, un carro de postas o cualquier vehiculo (en general) que vaya sobre ruedas y sea tirado por animales.
CD= Destreza
Esta habilidad calibra el conocimiento de las gentes, costumbres y geografia de una zona concreta. Generalmente el pueblo natal del PJ o la ciudad en la que resida los ultimos tiempos.
CD= Ingenio
Es la habilidad de tratar de forma improvisada una herida sobre la marcha. Un éxito parara una hemorragia, neutralizara un veneno o reanimara un casi ahogado. Si el problema no es evidente primero habra que hacer una tirada de diagnosticar. .
CD= Ingenio
Esta habilidad sirve para que el PJ se dé cuenta de si le están mintiendo o no.
CD= Espiritu
Con esta habilidad se pueden imitar estados de ánimo, voces, emociones, así como mentir descaradamente.
Fingir también se usa para hacerse pasar por otra clase de persona en general (un noble, obispo etc..) e incluso para suplantar una identidad en particular. Para esto ultimo se debe tener la cara oculta bajo el sombrero o similar o simplemente tener parecido fisico.
CD= Espiritu
Permite actuar sobre las tablas de un escenario. A diferencia de fingir, se trata de impresionar a la gente, pero no de engañarla. El que domine esta habilidad también tiene conocimientos equivalentes a cultura local en el mundo del espectáculo: quién es quién entre los cómicos, las obras principales y mejores escritores.
CD= Espiritu
Es la habilidad de la persuasión hostil, más o menos al contrario que la diplomacía. Basícamente consiste en convencer a alguien de que sufrira algo desagradable si no habla.
Un éxito significa que el tipo dice o hace lo que se le pide, un fallo se cierra en banda. Un crítico puede trae consecuencias curiosas, como que por ejemplo la victima se ensucie los calzones. Ante tipos realmente duros se realizara una confrontacion de voluntad contra intimidación.
CD= Fuerza
Una tirada exitosa por esta habilidad permite ver si una partida está amañada, reconocer a un jugador profesional o simplemente reconocer si este juego esta prohibido por la ley. Si el PJ desea trampear debe especificar que hace para trampear la partida. (marcar cartas o guardarse algunas buenas cartas en la manga etc...)
CD= Ingenio
Habilidad que permite coordinar a un grupo de PNJ en situaciones de peligro o tensión.
CD= Espiritu
Permite hacer reparaciones de urgencia a madera (arreglar una rueda), cuero (sujetar una cincha suelta en una silla de montar) o tela (disimular el roto de un vestido con unas puntadas). A diferencia de una tirada por artesanía, no se trata de reparaciones permanentes y tarde o temprano habra que arreglarlas como es debido.
CD= Destreza
Permite realizar las labores propias de los marineros: izar y arriar velas, bogar, manejar el timón etc...
CD= Destreza
Nadar se sabe o no se sabe, y esta habilidad no solo implica saber nadar sino poder salvar a alguien que no sabe nadar. En caso de caer al mar y no saber nadar, se hara una tirada en la cual habra que sacar un critico para salvarse (siempre y cuando se trate de caer en mitad del oceano o en un rio muy profundo y ancho con fuerte marea).
CD= Fuerza
Con ella se puede averiguar la posición mediante la observación del terreno.
CD= Ingenio
Permite seguir a hombres o animales mediante sus huellas. La primera tirada de habilidad servirá para encontrar el rastro, las sucesivas a realizar cada 30 minutos de marcha evitaran perderlo.
Esta habilidad puede ser usada tambien para borrar el propio rastro, la velocidad de la marcha se recudira a la mitad pero a cambio el perseguidor tendra que ganar un enfrentamiento de habilidad si no quiere perderse.
CD= Espiritu
Es la habilidad de impresionar al sexo opuesto (o al propio, si se gusta de cosas distintas...) con coqueteos y/o galanteos. La tirada de seducción solo puede realizarse una vez sobre la misma "victima", pero el narrador puede permitir otro intento cuando quiera.
CD= Espiritu
Es necesario para esconderse o moverse silenciosamente y con discreción . Una tirada exitosa permite ocultarse en prácticamente cualquier sitio, moverse sin ahcer ruido o seguir a alguien sin que lo note.
CD= Destreza
Permite vivir del terreno, encontrar agua potable y comida en un medio hostil,evitar peligros, construir un refugio, etc. Se necesita conseguir una tirada diaria para sobrevivir adecuadamente. También permite poner trampas para cazar.
CD= Ingenio
Es la habilidad de escalar montañas, cuerdas o lo que sea.
CD= Fuerza
Habilidades de Villanía
Esta habilidad se utiliza para forzar cerraduras. Cada intento de abrir una cerradura lleva mas o menos 1 minuto como media. Un fallo en la tirada, o usar una daga o palanca, romperán la cerradura o dejaran marcas obvias de tu paso por ella.
CD= Destreza
Esta habilidad permite confeccionar o arreglar todo tipo de objetos de uso doméstico o cotidiano. Como se ha señalado antes, cada especialidad se considera una habilidad distinta.
Alfarería: Confeccionar cerámica
Armería: Construir y reparar armas. Requiere de una forja.
Carpintería: Elaborar objetos de madera.
Herrería: Fundir, fprjar y labrar los metales, especialmente el hierro. Requiere de una forja.
Orfebrería: Trabajar metales preciosos y producir joyas. Requiere forja.
Marroquinería: Manufacturar cuero.
Textil: Confección de ropas y telas.
Para usar esta habilidad se necesita un taller y las herramientas adecuadas (no se puede ponerse a forjar metal a cabezazos en mitad de la plaza mayor...)
CD= Ingenio
Es habilidad imprescindible para tener tratos con la gente de la carda, con los ambientes sórdidos de la delincuencia y los barrios bajos. Con ella se puede ir al "territorio" de esas gentes, conseguir la información necesaria y salir vivo sin tirar de toledana.
CD= Espíritu
Se trata del argot que hablan las clases humildes y sobre todo, los delincuentes. Hablar con la parla (habla) de germanía (hermandad) en un lugar adecuado supone un bonificaciones a las tiradas sociales en dicho ambiente.
CD= Ingenio
Permite aliviar al prójimo del peso de su bolsa o mas raramente, introducir algo en ella, que no seria muy comodo que nos cojiesen a nosotros...claro esta todo ello sin que el sujeto lo note.
También permite hacer desaparecer pequeños objetos discretamente, aunque estén a la vista de la gente, o cambiarlos por otros ( por ejemplo reemplazar unos dados por otros trucados) y hacer trampas mientras se juega a las cartas.
CD= Destreza
Es la habilidad para encontrar, recuperar o improvisar objetos que otros no pueden localizar. Por ejemplo encontrar una cuerda entre los edificios para utilizarla.
CD= Ingenio
Habilidades Militares
Permite disparar cañones y bombardas. Para cargar adecuadamente un arma de este tipo se necesita un equipo de tres a ocho personas, según el calibre y tipo del arma.
CD= Ingenio
Permite hacer planes militares y predecir los del enemigo. Antes de una batalla, el comandante de las tropas hará una tirada enfrentada de esta habilidad contra la del comandante enemigo. Esta habilidad debe especializarse en estrategia naval o terreste.
CD= Ingenio
Es la habilidad de adivinar las intenciones del enemigo cuando se pelea en pequeños grupos. Saber táctica da un +1 a la velocidad en combate. Esta habilidad también tiene otras utilidades en combate, por ejemplo: esquivar a un grupo de perseguidores, reforzar un punto defensivo débil, o para evitar ser sorprendido por el enemigo. (obviamente todo esto si se esta en el frente)
CD= Ingenio
Esta habilidad representa el conocimiento teórico que posee el personaje sobre la vida en el ejército: los grados, los rangos, las costumbres y leyes (tanto las escritas como las que no), los símbolos, la jerga, como promocionarse, como licenciarse, etc. Con una tirada exitosa de esta Habilidad, un personaje sabrá como actuar, por ejemplo, durante un motín, como tratar correctamente a un maestre de campo o como debe comportarse en mitad de una batalla.
CD= Ingenio
esta habilidad representa el conocimiento que posee el personaje sobre explosivos: su uso y manejo, su capacidad de destrucción y como deben utilizarse efectivamente para que cumplan su cometido a la perfección, ya sea para abrir una brecha en una fortificación, destruir un puente, acabar con una trinchera enemiga o fabricar unos fuegos de artificio.
CD= Ingenio
Habilidades Escolásticas
Esta habilidad engloba toda una serie de disciplinas en las que el PJ deberá especializarse. Para poseer esta habilidad hay que tener la ventaja de Letrado.
Pintura y Dibujo: Tanto simples bocetos como retratos o murales.
Escultura: En barro y en tallas de madera, marfil o piedra
Música: Incluye desde tocar un instrumento hasta componer obras musicales.
Poesía: Permite la escritura de comedias, textos satíricos, obras en verso, así como el redactado de textos de manera legible y correcta. Obligatorio Letrado.
CD= Espíritu
Esta habilidad es la alquimia de las épocas anteriores, con algo más de rigor científico, pero lejana aún de la quimica de hoy en dia. Dejando de lado la superstición y la mistica que la acompañan, el "quimico" incipiente del S.XVII puede fabricar compuestos simples, drogas, venenos etc...así como realizar procesos y experimentos algo más complejos (producir pólvora). Para poseer esta habilidad se debe tener Letrado.
CD= Ingenio
En la época del capitán Alatriste, la cirugia se limita a arrancar muelas, extraer balas, provocar sangrias y amputar...Salvo honrosas excepciones como el francés Ambroise Paré, predominan las supersticiones, como que las heridas de bala han de lavarse con aceite hirviendo o que es bueno que la herida se infecte, pues expulsa las impurezas (pus) de la herida...Y claro, esterilizar ¿Qué es eso? Respecto a las anestesias, algunos cirujanos sofisticados utilizan el carisimo láudano(licor hecho a base de opio) para combatir el dolor en los pacientes ricos, mientras que los pacientes humildes han de conformarse con emborracharse...o con ser atados...
Para poseer esta habilidad a su nivel por defecto es necesaria la ventaja de letrado.
CD= Ingenio
Permite diseñar, erigir o reparar grandes obras y objetos. Es necesaria una especialización:
Arquitectura: Construcción de casas
Carpintería naval: Construcción de barcos
Ingeniería militar: Construccion de fortificaciones
Para poseer esta habilidad a su nivel por defecto es necesario tener la ventaja de Letrado
CD= Ingenio
Con el uso adecuado de esta habilidad se sabe deducir qué le pasa a un enfermo o herido o qué le causó la muerte a alguien. Con ello se obtienen bonificaciones a la hora de tratar las enfermedades o heridas. Para poseer esta habilidad es necesaria la ventaja LETRADO.
CD= Ingenio
El que adquiera esta habilidad ha tenido acceso a estudios superiores a la media, ya sea en la universidad, de manera autodidacta o mediante preceptor particular. Tiene conocimientos básicos de latín, leyes, heráldica, historia, geografia, matemáticas y, por supuesto, sabe leer y escribir correctamente. Esta habilidad también permite redactar un documento oficial, o que al menos paredca que lo es.
Para poseer esta habilidad hay que tener la ventaja de Letrado
CD= Ingenio
Conocimiento del sistema legal y burocrático de la España del Siglo de Oro. Permite recordar, deducir o imaginar acertadamente la respuesta a una cuestión legal. Al igual que la habilidad anterior, para tenerla hay que tener la ventaja de Letrado.
CD= Ingenio
Permite determinar la posición de un barco respecto a las estrellas, la costa y/o las corrientes oceánicas, pilotarlo y llevarlo hasta puerto seguro. Para poseer esta habilidad es necesaria la ventaja LETRADO.
CD= Ingenio
Es el estudio y conocimiento de una religión , de sus ritos y sus cánones de fe. Evidentemente, hay que especializarse. La inquisición persigue con saña a todos los herejes (no catolicos).
Católica: el cristianismos según la Iglesia Romana, practicado en Europa occidental.
Anglicana: el cristianismo protestante inglés, seguido en las islas británicas (menos Escocia e Irlanda, que son católicas.)
Luterana: el cristianismo protestante alemán, practicado en europa central.
Calvinista: variante radical del luteranismo, centrada en los paises bajos.
Puritana: calvinismo practicado en inglaterra (perseguido por los anglicanos)
Hugonote: el cristianismo francés, practicado sobre todo en las zonas de normandía y bretaña.
Ortodoxa: cristianismo practicado en la Europa oriental.
Hebrea: religión judia.
Musulmana: confesión islámica
Para poseer esta habilidad se necesita la ventaja de Letrado.
CD= Ingenio
Conocimiento de las sustancias nocivas para el organismo. una buena tirada permitirá saber que planta es venenosa, reconocer un veneno por su olor en la comida o la bebida, identificarlo al observar sus efectos, conocer el antidoto apropiado o saber donde encontrarlo.
Para destilar un veneno, sin embargo, es necesaria la habilidad botica. Para tener venenos a su nivel por defecto hay que tener la ventaja de Letrado.
CD= Ingenio
Sirve para cuidar de un animal enfermo o herido. Para poseer esta habilidad se necesita la ventaja de Letrado.
CD= Ingenio
Habilidades Sociales
Es la habilidad de negociar, comprometerse y relacionarse en ambientes cortesanos. Vamos, de hablar suavemente, con tacto y buenas maneras para sonsacar sutilmente toda la información que sea necesaria.
Modificadores:
+1 si se tiene Etiqueta a nivel 3 o más.
CD= Espíritu
Esta habilidad permite desenvolverse en la corte o en los palacios de la nobleza sin pasar vergüenza, tratar con gentes de posición superior e incluso pasar por uno de ellos. Incluye una serie de conocimientos sobre protocolo, el tratamiento debido, los buenos modales, baile, galanteo de cortejo y mil minucias más.
CD= Ingenio
Cada idioma es una habilidad diferente. Si se vive en otro país y se tiene que hablar el idioma de éste en todo momento, el PJ sufrira la famosa "inmersion cultural". En términos de juego, cada 50 dias tendra 1 punto mas en ese idioma. la inmersion terminara cuando se alcanze un nivel igual a su ingenio.
Nivel Soltura
1 Se conocen algunas palabras (mayormente insultos).
2 o 3 Se entienden frases simples pronunciadas lentamente.
4 o 5 Se lee con dificultad, se habla con vocabulario muy limitado y un fuerte acento.
6 o 7 Domino del idioma equivalente a un nativo medio, aun asi se tiene algo de acento.
8 o 9 Dominio del idioma equivalente a un nativo culto, no hay acento.
10 Se habla con mucha fluidez y hasta se piensa en esa lengua.
Habilidades de Armas
Es la habilidad que permite manejar la pica, la alabarda, la partesana...y cualquier arma larga con la que hacer rodajas a distancia al contrario.
CD= Fuerza
Habilidad para usar (pero no lanzar) cualquier cuchillo, daga o cuchilla de matarife, asi como sus hermanas mayores, las espadas cortas.
CD= Destreza
Con esta habilidad pueden usarse arcabuces, carabinas y pistolas.
CD= Espíritu
Esta habilidad engloba el manejo de la espada pesada, así como de las hachas, mazas y montantes (espadas a 2 manos)...Armas en general en las que prima la fuerza bruta y que son poco o nada vistas fuera de la batalla. (y aun asi en estas son poco frecuentes)
CD= Fuerza
Permite utilizar la capa o herreruelo para evitar los golpes del contrario y, si se tiene la maniobra de esgrima adecuada, para intentar trabar el arma del contrario.
CD= Destreza
La habilidad reina. Permite usar las armas de esgrima clásicas: ropera, espadín y estoque. Estudiar esta habilidad es requisito indispensable para poder aprender maniobras de esgrima.
CD= Destreza
Habilidad para lanzar cualquier tipo de objeto, siempre y cuando sea medianamente equilibrado, ya sea una granada, un cuchillo, una piedra.
CD= Destreza
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas:
Esta ventaja permite retorcer el cuerpo para colarse entre barrotes estrechos, contorsionarse para librarse de ataduras, saltar, trepar... En términos del juego, se obtiene una bonificación de +3 a todo lo anterior, y un +1 a reflejos.
Coste: 2 puntos
No se puede vivir solo, hay que tener amigos, o almenos es aconsejable tenerlos. A diferencia de la vida real en el juego se pueden comprar. Se distinguen 3 tipos de aliados:
Contactos: Individuos que suelen poseer información sobre un ámbito determinado.
Amigos: Gente en la que puedes confiar.
Patrones: Personalidades influyentes en su entorno que pueden proteger al PJ o darle trabajos ocasionales.
Nada impide que un patrón o contacto sea, además, un amigo, siempre claro que se gasten puntos en ello. También habrá que determinar la posición social del PNJ en cuestión, ya que delimita su esfera de influencia. Para todo ello se tendra en cuenta la siguiente tabla:
Tipo de aliado Puntos
Contacto 1
Amigo 2
Patrón 4
Clase Social Puntos
Villano 0
Hidalgo 2
Noble 4
Convendría que los jugadores no se llevasen un engaño, que un contacto o un patrón que no sean ademas amigos actuarán pensando primero en su propio interés y beneficio, y no se arriesgarán más de lo necesario, que puestos a elegir, le tienen mas cariño a su propio pellejo.
Los amigos hacen su vida y, aunque acuden en ayuda del PJ si éste los reclama con suficiente antelación, no están siempre disponibles. En caso de una petición de ayuda urgente, el jugador debera tirar por suerte para ver si su amigo esta disponible.
Coste: Variable, en inicio solo entre 1 y 6 puntos
El personaje usa ambas manos con la misma facilidad, y evita así la penalización a mano torpe.
Coste: 3 puntos
Tener el rostro agraciado es importante a la hora de relacionarse con los demás...En especial si los demás son del sexo opuesto. En términos de juego, influye directamente sobre la apariencia.
Atractivo: Persona con atractivo, +1 a la apariencia con los del mismo sexo, +2 con el sexo opuesto.
Guapo: Persona con belleza fisica, +2 a la apariencia con los del mismo sexo, +4 con el sexo opuesto.
Muy guapo: Persona con una belleza perfecta, un ejemplo claro de los canones de belleza, +3 a a la apariencia con las personas del mismo sexo y +6 con el sexo opuesto.
Coste: 1,3,5 puntos.
El PJ es capaz de recordar lo básico de todo aquello a lo que presta atención. En terminos de juego el PJ tiene un +1 en todas las tiradas de INGENIO.
Coste: 5 puntos
El PJ tiene cierta "fama", para bien o para mal. El jugador habrá de especificar en qué consiste, y en que ambiente se tiene esa fama (delincuencia, milicia, corte, teatro etc...) En términos de juego, ello da un +1 en apariencia al pj en el ambiente determinado. El jugador si lo desea puede adquirir un "mote" por el que sera reconocido.
Coste: 2 puntos
Habilidad natural para influir en los demás. Es difícil de explicar: o se tiene o no se tiene. A veces puedes definirse como producido por modales exquisitos, buen aspecto, comportamiento o nada de lo anterior. Sea lo que sea esta ventaja de +1 a apariencia por nivel.
Coste: 1 punto por nivel maximo 10 niveles.
Cada punto gastado en esta ventaja puese ser utilizado para aprender maniobras de esgrima.
Coste: 1 punto
Facilidad innata para aprender lenguas extranjeras. En términos de juego el PJ tiene un +2 para aprender idiomas.
Coste: 1 punto
Al PJ le gustan los animales, y a los animales les gusta el PJ. Por norma, no le atacarán a no ser que sean provocados o estén adiestrados para ello. En contrapartida el PJ no mátara un animal sin tener una razón. Además aporta +4 a las habilidades relacionadas con animales y +3 en encontrar presas en cacería.
Coste: 1 punto
Ventaja aplicable solamente a los que usen la habilidad Esgrima. El PJ ha recibido clases de esgrima como dios manda. Ya sea de un bellaco en las trincheras, de un gran maestro en un salon o de su padre en plena vivienda, el hecho es que ha aprendido, y bien. En términos de juego el PJ puede usar maniobras de esgrima.
Coste: 3 puntos
"Alguien" está en deuda con el PJ, debido a que en pasado el PJ ha echo algo por el. Asique el PJ puede reclamar un favor de éste en cualquier momento. El coste varia dependiendo de la posición social del deudor.
Posición Social Puntos
Villano 1
Hidalgo 2
Noble 4
Dependiendo de la influencia del PNJ en cuestion el coste puede variar, aumentando o disminuyendo.
Coste: 1, 2, 4 puntos.
Esta ventaja concede la capacidad para mantener el tipo, la calma y lo que haga falta en el momento, así como la tozudez para resistirse a la manipulación. En términos de juego el PJ sumara tantos puntos como gaste en esta Ventaja a su Voluntad, independientemente de su valor de Espiritu.
Coste: 1 punto por nivel
Con esta ventaja se puede elegir una habilidad adicional a un valor de 1.
Coste: 1 punto
Rara vez pillan desprevenido al que tiene esta ventaja; y, cuando lo hacen, suele ser por poco tiempo. suma +1 a cualquier defensa y un +1 a sus reflejos.
Coste: 3 puntos
En términos de juego todo PJ sabe leer y escribir mas o menos, a duras penas, cualquier texto escrito en una lengua que sepa hablar. Ser letraod supone, por el contrario, que se lee y escribe correctamente todo tipo de texto que se sepa hablar, evidentemente respetando el nivel de conocimiento en dicho idioma. Además adquirir esta ventaja es la única manera de tener un nivel por defecto en todas las habilidades escolasticas.
Coste: 3 puntos
Tener una posicion social superior a la de Hidalgo es una ventaja a tener muy encuentra en la españa del siglo de Oro, donde el nacimiento es más importante que la persona. En términos de juego esta ventaja proporcionara ciertas ventajas como no poder ser judgado por la inquisicion, salvo grandes pruebas en contra y tener una bonificacion en apariencia concorde a su nivel, además del trato que se recibira.
Posición Social Puntos
Hidalgo escudero 1
Caballero orden militar 2
Señor con casa solariega 3
Señor con mayorazgo 4
Coste: 1, 2, 3, 4 puntos
Donde el personaje pone el ojo, pone la bala. Parece que ha nacido con un sexto sentido para alcanzar el blanco deseado utilizando cualquier tipo de arma de ataque a distancia, ya sean cuchillos arrojadizos, arcos, ballestas, pistolas, mosquetes o incluso piedras. El personaje gana un modificador de +2 al utilizar cualquier arma arrojadiza, de fuego (incluyendo arcos y ballestas) o haga una tirada de Lanzar.
Esta ventaja es incompatible con la desventaja Defecto Físico (Tuerto).
Coste: 2 puntos
Aunque no sea especialmente corpulento el PJ tiene una constitución envidiable.
Cabeza Dura: Desconoce el significado de la palabra "dolor de cabeza" el PJ puede emborracharse como una cuba y levantarse fresco como una rosa, esto tambien se aplica a si ha sido drogado o a caido inconsciente.
Resistencia al dolor: el personaje no conoce el dolor, cae herido pero parece ignorar el dolor. Esto hace que no penalización de velocidad al ser herido y en caso de tortura si se llega a brios negativos el PJ tiene un +3 a su voluntad a la hora de ver si empieza a cantar o no.
Coste: 1 y 2 puntos
El nivel de riqueza Influye directamente en las posesiones iniciales del PJ.
Puntos Estatus económico
1 Medio
3 Acomodado
6 Acaudalado
Coste: 1, 3 y 6 puntos
El personaje es sacerdote de la religión católica apostólica y romana. Aparte de ser ventaja imprescindible para los clérigos, concede una serie de ventajas bastante interesantes. No se puede ser judgado por los poderes civiles, se goza de derecho de asilo y alojamiento en parroquias, monasterios y demás edificios eclesiásticos. Del mismo modo, el sacerdote que actue y vista como tal publicamente tendra un +3 en apariencia cuando se dirija a miembros de su religión más o menos temerosos de dios.
Coste: 2 puntos
El cuerpo del PJ es especialmente saludable.
1 punto: resistencia natural a las enfermerdades, +8 las tiradas de brios contra virus, parásitos e infecciones varias.
2 puntos: el PJ recupera una cantidad de salud mayor a la normal. (+2 puntos por recuperación)
3 puntos: el PJ es literalmente inmune a infecciones y enfermedades.
Coste: 1, 2 y 3 puntos
El PJ sabge decir en todo momento donde está el norte, ya sea al raso bajo las estrellas, bajo tierra o en el mar, llueva, nieve o este despejado. Del mismo modo que sabe encontrar el camino ya recorrido. aunque hayan pasado meses y sea confuso seguir la senda. además esta ventaja da un bonus +3 a navegación.
Coste: 1 punto
El PJ puede tener especialmente desarrollado uno de sus sentidos (oído, vista, olfato, tacto y gusto). Cada uno de ellos se obtiene por separado a excepción de olfato y gusto que se obtienen juntos.
Esta ventaja otorga un +3 que se aplica a la tirada que corresponda (visión, audición etc...) cuando el PJ la utilice. Esto se aplica tambien si el master decide si el PJ ha detectado algo o no. El tacto se aplicara a acciones sutiles como abrir cerraduras o a acciones a ciegas que ya se tienen como dificiles.
Coste: 1 punto
Desventajas:
Al PJ le cuesta muchísimo gastar dinero (de echo, tiene que conseguir una tirada de Voluntad para conseguirlo)y, si no hay mas remedio intentara comprar lo más barato y regatear todo lo que pueda. Si se trata de gastar grandes sumas de dinero a esta tirada se le restara un -5(o mas, segun la cantidad). En caso de fallar el PJ se negará a hacer la compra y si no tiene mas remedio, intentara regatear y se quejara resultando mas cansino que un dolor de muelas.
Con -3 puntos el PJ es además codicioso. Aparte de no querer gastar quiere atesorar la mayor cantidad de dinero. Esto hace que sea sensible a los sobornos o a la posibilidad de ganar dinero fácil (aunque sea de manera dudosamente legal). Ante una tentación el PJ tendra que superar una tirada contra su voluntad. Esta tirada puede ser modificada con +10 o -10 dependiendo de la situacion y el PJ en si. Un soldado que hace 8 meses que no cobra estara muy tentado a mirar a otro lado por unos cuantos reales, en cambio, un hombre rico con buena reputación se sentira mas incomodo con ello.
Gasto= -2 y -3 puntos
En cualquier momento en que el PJ esté en presencia de alcohol, deberá conseguir una tirada de voluntad para evitar beber (no quiere decir que si ves una botella en mitad de una batalla tengas vayas a verte tentado...). Si no la supera (y no es contenido por sus compañeros) pillará una borrachera que durará 1d horas seguida de una resaca el doble de larga, durante la cual todas sus características sufriran un -3. Durante la borrachera, será llevado por el narrador, que tendrá en cuenta que puede ser especialmente amable con quien no debe (esposa de otro), hablar de lo que no conviene, gastar lo que no tiene o enemistarse con quien no puede...
Siempre se puede intentar desintoxicar (eliminar mediante gasto de experiencia esta desventaja) pero aun desintoxicado deberá hacer una tirada de voluntad +4 para resistir caer...
Coste: -3 puntos
El PJ odia el peligro cuando puede afectarle a él personalmente...Y procura evitarlo a toda costa, sin importarle las consecuenciasque pueda ocasionar a su honra y/o a otras personas. Cada vez que se enfrente a una amenaza, deberá conseguir una tirada de Voluntad para no salir huyendo. Si el peligro es mortal, resta un -5 a su voluntad. De todos modos hasta el mas cobarde se enfrenta cuando la muerte es segura.
De ser conocida, esta desventaja provoca desprecio (-2 apariencia) y esto en la sociedad del siglo de oro puede llevarte a la marginalidad.
Coste: -2 puntos
El PJ se comporta de una manera que bascula entre lo irritante y lo francamente insultante o repugnante para los demás: oler mal debido a la poca o nula higiene, rascarse continuamente en busca de chinchen y en ocasiones encontrarlas, tener mal aliento, silbar continuamente una melodía irritante (tururi ta ta), ser poco comedido o directamente fanfarrón...En realidad, poco importa cómo se concrete esta desventaja, la decisión final está de manos del jugador y su narrador siempre que respeten la regla de que: por cada -1 puntos que valga la costumbre odiosa -1 puntos a su apariencia. es decir, una halitosis de -3 puntos causará un -3 en apariencia.
Coste: -1, -2 y -3 puntos.
El PJ tiene un defecto físico, damos algunos ejemplos aunque el jugador y siempre con la aprobación del master puede idear algún otro.
Tartamudo (-2 puntos): -2 a la apariencia si el PJ habla y la imposibilidad de usar la habilidad charlatanería.
Cegato (-2 puntos): -2 al combate cuerpo a cuerpo y disparar armas de fuego o lanzar cuchillos cuentan como si se hiciese al doble de distancia. No se puede leer a mas de 30 cm y no se distinguen formas a mas de 10 metros (osea no reconoces ni a tu señora madre). La mala vista puede corregirse con una gafas, en cuyo caso no hay ninguna de las penalizaciones...mientras se lleven puestas claro (no es tan fácil mantenerlos en su sitio mientras se combate) además estos cristales gruesos no son de lo mas favorecedores (-1 a apariencia).
Duro de oído (-2 puntos): El PJ no está exactamente sordo...Solamente hay que chillarle al oído y asi escucha perfectamente. -4 al espíritu en tiradas de Oír, así como a la hora de entender cualquier idioma extranjero.
Tuerto (-3 puntos): -1 a la destreza en combate, 3 en lanzar cuchillos y disparar armas de fuego, y -1 a la apariencia, salvo ser GUAPO o MUY GUAPO que en ese caso un parche en el ojo elimina la penalización a apariencia dando un toque canalla y romántico al PJ.
Cojo (-3 puntos): Reflejos reducidos a la mitad (redondeada hacia arriba) y -3 a cualquier habilidad que implique andar o correr (si, incluye cualquier combate cuerpo a cuerpo).
Manco (-3 puntos): Aunque puede reemplazarse por un garfio, su vision "ofende". -1 ala Apariencia y -2 a la destreza. Claro que el garfio puede usarse en combate como si fuese un cuchillo ademas de resultar bastante intimidatorio +2 a intimidación.
Coste: -2 y -3 puntos
Requisito: Honor
Lo contrario de la ventaja de Favor. Esta vez el PJ debe algo a alguien, y cuando se le requiera, devolverá el favor. El PJ no puede negarse a ello, excepto si lo solicitado va totalmente en contra de sus ideales o de su carácter. (No se le puede pedir a alguien con honor que cometa un asesinato a sangre fría por la espalda.) Esta desventaja solo pueden ser obtenida por PJ con honra, es decir posición social 4 (hidalgo) o mayor.
Coste:-1 punto
Los jugadores pueden optar por complicar un poquillo más la vida a sus PJ créandoles la enemistad de un individuo (o un grupo de ellos) (y no vale decir soy judio y tengo la enemistad de la iglesia...no seamos pillos):
-1 punto: Un enemigo insignificante (un campesino cornudo).
-2 puntos: Un enemigo a tener en cuenta, ya sea por sí mismo (un buen espadachín) o por los medios de los que dispone (el marido de antes pero siendo un burgues o un noble).
-4 puntos: El enemigo es un grupo medianamente numeroso y bien organizado (una cofradia de cortagargantas y valentones, un regimiento entero de soldados viejos...etc)
Coste: -1, -2 y -4 puntos
Un aspecto físico como agraciado o abiertamente asqueroso no da muchas facilidades a la hora de relacionarse con la gente...Por ello dará penalizaciones a la apariencia.
Insulso (-1 punto): Normalillo, tirando a feucho. -1 a la apariencia.
Feo (-2 puntos): Pelo estropajoso, dientes podridos etc...(detalles a elección)-2 a la apariencia.
Horrendo (-4 puntos): Joroba, un eccema purulento en la piel, baboso etc...(detalles a elección)-4 a la apariencia.
Coste: -1, -2 y -4 puntos
Un personaje con esta "desventaja" nunca faltará a su palabra y nunca olvidará un insulto hacia el, su dama o sus creencias. Los insultos han de lavarse lo antes posible, bien con disculpas o con sangre. Alguien con honor nunca atacará a un hombre por la espalda o desarmado y si se trata de un combate singular (no una batalla que ahi todo vale) nunca utilizará un arma de fuego contra un hombre armado solo con su toledana. (al no ser que solo posea el arma de fuego y su vida corra peligro, honrado si, tonto no).
Coste: -2 puntos
Al PJ le gusta actuar primero y pensar después. Los planes largos y elaborados le aburren, y opina que son una pérdida de tiempo. En las ocasiones en las que intente refrenarse, deberá realizar con éxito una tirada previa de voluntad.
Coste: -2 puntos
El PJ tiene aversión hacia los que son diferentes:
-1 punto: intolerancia hacia un grupo concreto de individuos (cristianos nuevos, judaizantes) o hacia miembros de otra religión.
-2 puntos: intolerancia a todos los que no pertenezcan a su grupo social o país.
El intolerante no tiene que ir agrediendo a los que no soporta. Puede limitarse a mostrarse irrespetuoso despreciando al otro en situanes ventajosas o simplemente siendo frio, seco y distante en situaciones ventajosas.
Coste: -1 y -2 puntos
El PJ es un completo inepto en una habilidad cualquiera, a eleccion del Master (no iba a ser tan fácil), y no podra entrenarla ni ahora ni nunca, solo pasara las tiradas de esa habilidad con un critico. El Master no podra elegir una habilidad en la que el PJ haya gastado puntos en su creación (que suerte la vuestra).
Coste: -1 punto
El PJ debe lealtad a algo o a alguien, y nunca lo traicionará(salvo algo muy excepcional), aunque le vaya la vida en ello. Alguien con fama de ser muy leal tiene un +2 en apariencia.
-1 punto: Leal a solo sus amigos más intimos y compañeros.
-2 puntos: Leal a su regimiento, a su banda o cofradía de ladrones, en un sentido algo más abstracto, a su rey o país.
-2 puntos: Leal a un patrón, al que conoce personalmente.
-3 puntos: Lealtad ciega a la causa del rey, de la religión o de un noble o personalidad.
Coste: -1, -2 y -6 puntos.
El PJ tiene mala fama en un ambiente determinado, a elección del Master. En este medio tiene un -1 a su apariencia.
Coste: -2 puntos
Pequeñas debilidades de carácter sin excesiva importancia...hasta que aparecen sus consecuencias:
Glotonería (-1 punto): El PJ es incapaz de saltarse una comida, por graves que sean las circunstancias (ya sea en un asedio como perdido en un bosque). Siempre se preocupará de llevar provisiones en su equipo, que nunca se sabe. Si alguien invita al PJ a un vaso de vino o a una suculenta comida, este debera tirar contra su voluntad para poder rechazar la oferta (al no ser que sea consciente 100% que la comida y/o bebida esta envenenada).
Tozudez (-1 punto): Ya se sabe, el que tiene este defecto siempre ha de salirse con la suya, sin escuchar a los demás. Esto hace a alguien difícil de tratar -1 apariencia.
Envidia (-2 puntos): El que sufre esta desventaja siente automáticamente recelo e incluso hostilidad hacia los que sean mas listos, atractivos o con mas suerte. No colaborara nunca en un plan ideado por estos y pondra todo su empeño en que fracasen.
Pereza (-2 puntos): Simplemente, el trabajo es una molestia que hay que evitar. Hay que ahorrarse esfuerzos; y si los demás pueden trabajar por uno, mejor.
Mal genio (-2 puntos): En casos de fuerte tensión, o en una discusión, el PJ debe hacer una tirada de Voluntad para no perder los estribos e insultar o incluso agredir al otro.
Lujuria (-3 puntos): Ante la presencia más o menos cercana de un miembro atractivo del sexo opuesto, el PJ debera tirar por voluntad (con un -5 si la otra persona es guapa o -10 si es muy guapo) para evitar insinuarse de la mejor manera posible. Apartir de ahi como acabe la cosa varia, puede llevar a un romance o a una muerte muy dolorosa o porque no una enfermedad venérea.
Coste: -1, -2 y -3 puntos
En el siglo XVII el nivel de riqueza era un gran comodin con el que jugar. En terminos de juego esta desventaja indica las posesiones iniciales del PJ.
Puntos Status Económico Nivel de Riqueza
-1 Modesto 3
-3 Pobre 2
-5 Muerto de hambre 1
Coste: -1, -3 y -5 puntos
Ya sea por exceso o por defecto, estar fuera de la media tiene sus inconvenientes.
Flaco: Se obtiene reduciendo 1/3 el peso medio normal de una persona de su estatura. Los flacos no pueden ser guapos, ni muy guapos pero si atractivos, y sus brios no superaran 14 puntos.
Gordo: Se calcula el peso normal y a continuación se incrementa en un 50%: -1 a apariencia y no puede ser guapo ni muy guapo. Y no podran tener mas de 15 puntos de brios.
Coste: -1 punto
Al Pj no le gustan los cabos sueltos: siempre que ataca es para acabar con el otro, el muerto de hoy no sera un problema mañana. Las palabras "rendición" y "tomar prisioneros" no tienen significado para él. Si quiere dejar a alguien vivo, deberá tirar por voluntad.
Coste: -2 puntos
Hay "algo" en el pasado del PJ que sería mejor que nunca se supiese. Cuanto peores sean las consecuencias, mas valor tendra:
Vergüenza (-1 punto): El secreto no constituye ningún delito, pero esta mal visto en sociedad. Por ejemplo batirse en duelo, o ser un cornudo.
Rechazo (-2 puntos): Sigue sin ser delito, pero adquiere tintes de estigma social. Ser "Cristiano nuevo" es un buen ejemplo.
Cárcel o destierro (-4 puntos): Ahora sí que se trata de un delito, y el peso de la ley caerá sobre el PJ si se hace público. (Ser o haber sido espia de una potencia extranjera. Por ejemplo)
Muerte (-6 puntos): Si se descubre, el PJ no puede esperar ni siquiera un juicio limpio, será atrapado y asesinado sin mas. (conjurar para asesinar al rey. Por ejemplo)
Coste: -1, -2, -4 y -6 puntos.
El PJ no sabe mentir, y además le repugna aprender a hacerlo. Solamente el echo de guardar silencio mientras alguien miente ya le cuesta una tirada de voluntad. Decir él mismo una mentira supone una penalización de -5, con el peligro de fallar, poniendose rojo, tartamudear y evitar la mirada. Vamos que no hay que ser muy avispado para notar que miente.
Coste: -1 punto
El PJ con esta desventaja se siente incómodo en presencia de extraños. Se puede elegir entre tres niveles.
Timidez leve (-1 punto): El PJ siente cierta incomodidad al estar rodeado de extraños -1 a cualquier habilidad de comunicación.
Timidez importante (-2 puntos): Fuerte sensación de estar fuera de lugar en la reuniones con gente extraña, el PJ tiende a estar callado en un rincón: -2 a las habilidades de comunicación.
Timidez grave (-3 puntos): El PJ no soporta quedarse a solas con extraños, no es capaz siquiera de articular palabra ante ellos. Este PJ no puede aprender habilidades de comunicación.
Coste: -1, -2 y -3 puntos.
En una sociedad tan jerarquizada como la del siglo XVII, el nacimiento es muy importante, y muchas veces pesa más la cuna que la aptitud. Ser de una clase baja es una desventaja aunque puede subsanarse con dinero...ademas de un penalización a apariencia concorde con el nivel social.
Posición Social Puntos
Villano o criado -1
Campesino o extranjero -2
Criminal o cristiano nuevo -3
Hereje confeso, infiel, esclavo -4
Coste: -1, -2, -3 y -4 puntos
La tenacidad del PJ es realmente escasa. Por cada nivel que obtenga de este defecto, restara un -1 a su voluntad.
Coste: -1 punto por nivel
El PJ es muy sensible al dolor, por lo que duplica el efecto de la conmoción por cualquier herida. Se tiene una penalización de -4 a la hora de soportar torturas físicas. Cuando reciba una herida de mas de 1 punto de daño, habrá que conseguir una tirada de voluntad para evitar ponerse a chillar (y no de manera intimidatoria o de furia). El conocimiento público de esta desventaja suele provocar desprecio (-1 apariencia).
Coste: - 2 puntos