MANUAL DEL ENTRENADOR POKÉMON
AVENTURAS EN LA REGIÓN ÁMBAR
¡Hola! ¡Te doy la bienvenida a la Región Ámbar! ¿Que quién soy yo? Me llaman el Profesor Pokémon y estoy aquí para guiarte en tus primeros pasos en esta nueva aventura que estás a punto de comenzar. Pero antes de nada... ¿Podrías decirme cómo te llamas?
PASAPORTE DE ENTRENADOR
Para comenzar tu aventura en la Región Ámbar vas a tener que rellenar este pequeño formulario. No te preocupes, sólo es una formalidad.
FICHA DE PERSONAJE (PARTE 1)
(Colocar en la sección "Descripción/Historia" de la Ficha de Personaje)Nombre:
Edad: (Entre 14 y 20)
Género:
Región de Procedencia:
Descripción Física:
Y ya que estamos, ¿por qué no me hablas un poco más de ti?
FICHA DE PERSONAJE (PARTE 2)
(Colocar en la sección "Ficha" de la Ficha de Personaje)Descripción Psicológica:
Breve Historia del Personaje:
¿Has terminado? ¡Entonces ya lo tienes casi todo listo para comenzar tu viaje!
RECORRIENDO LA REGIÓN
La Región Ámbar está habitada por cientos de Pokémon diferentes, ¡y todos ellos son la mar de interesantes! Sea cual sea la ruta que tomes en tu viaje, es seguro que durante tu travesía te encontrarás un montón de especies distintas de Pokémon. Te recomiendo que captures algunos de ellos y los entrenes con cariño y firmeza. ¡Verás como se convierten en los mejores compañeros que puedas imaginar!
La interpretación del Personaje Jugador durante esta partida será 100% narrativa. Esto es: no se realizarán tiradas de dados fuera de los Combates Pokémon.
El Personaje Jugador de esta partida es un humano normal y corriente, por lo que hay un límite en las cosas que puede hacer. En situaciones excepcionales puede llegar a realizar acciones prodigiosas, pero por lo general esto no será así. Es una persona normal, y como tal hay que interpretarla. Aún así, recuerda que siempre tendrás a tu alcance la inestimable ayuda de tus Pokémon, que te pueden facilitar enormemente tareas que para un humano serían irrealizables.
La calidad de la narración ayudará a que las acciones sean realizadas con mayor facilidad. Por poner un ejemplo: es mucho más probable que logres abrir una puerta cerrada si me describes cómo coges un clip, lo retuerces a modo de ganzúa y empiezas a trastear con la cerradura que si simplemente escribes algo del estilo "intento abrir la puerta".
A este respecto recuerda dos normas básicas:
- Nunca des por supuesto el resultado de una acción. Puede que la puerta no se abra, o que detrás de ella haya un hombre malvado esperando, y eso sólo lo sabe el Máster. Por lo tanto, es aceptable que me describas cómo intentas abrir la puerta, pero no que me digas "abro la puerta y me marcho de la casa atravesando el salón, y luego me vuelvo a mi casa".
- La última palabra en cuanto al resultado de una acción siempre la tiene el Director de Juego / Master. Por mucho que tú pienses que esa puerta se debería abrir porque tú sabes mucho de ganzúas, piensa que tal vez hay algo que tú no sabes. Tal vez hay un Pokémon Psíquico bloqueándola. Tal vez la cerradura es falsa. Tal vez esté bloqueada por el otro lado. Nunca pienses que el Master te dice que no consigues hacer algo porque te tiene manía: si te dice que esto es así, será por algo.
EL COMIENZO DE TU AVENTURA
Como tantos otros entrenadores antes que tú, el primer paso que darás en tu aventura será recibir un Pokémon de manos de un Profesor Pokémon... ¡pero resulta que la Región Ámbar es muy grande, por lo que no hay sólo uno, sino tres Profesores Pokémon en la Región Ámbar! Por lo tanto, tu aventura puede comenzar en Pueblo Amanecer, en Pueblo Alba o en Pueblo Ocaso, según prefieras, ¡o según te venta mejor! ¡Piénsatelo bien, ya que no hay vuelta atrás!
Junto a tu primer Pokémon también recibirás una Pokédex de última generación, un aparato que te resultará imprescindible durante tu aventura. No sólo te servirá para recopilar datos de los Pokémon que te encuentres y captures, sino que también te servirá para identificarte como Entrenador Pokémon reconocido por la Región Ámbar. Por si fuera poco, esta Pokédex posee la función de Mapa.
ESTADÍSTICAS POKÉMON
LAS CLAVES DEL ENTRENAMIENTO
Ah, así que quieres saber cómo entrenar a tus Pokémon, ¿no? ¡Estupendo! Aprender a criar y entrenar correctamente a tus compañeros de viaje es el primer paso para convertirte en un Maestro Pokémon.
ESTADÍSTICAS POKÉMON
Lo primero que tienes que aprender es cuáles son las estadísticas que todos los Pokémon poseen. Estas estadísticas son la representación numérica de las características de un Pokémon, es decir, lo bueno o lo malo que es un Pokémon en cierto sentido. Son seis estadísticas en total:
PS | También conocido como Puntos de Salud. Se refieren a la cantidad de daño que es capaz de aguantar un Pokémon antes de caer debilitado. |
Ataque | Se refiere a la potencia que es capaz de alcanzar un Pokémon cuando realiza un ataque físico. |
Defensa | Se refiere a la capacidad del Pokémon de soportar el daño producido por un ataque físico enemigo. |
Ataque Especial | Se refiere a la potencia que es capaz de alcanzar un Pokémon cuando realiza un ataque especial. |
Defensa Especial | Se refiere a la capacidad del Pokémon de soportar el daño producido por un ataque especial enemigo. |
Velocidad | Se refiere a la capacidad del Pokémon de llevar actuar antes que el enemigo. |
Además de estas estadísticas, los Pokémon también poseen un Nivel, que es la representación numérica de su crecimiento. Así, las estadísticas del Pokémon vendrán determinadas tanto por la especie del Pokémon como por su Nivel. Al subir de Nivel, las estadísticas del Pokémon aumentarán según su especie.
PUNTOS DE ESFUERZO
Los Puntos de Esfuerzo son la representación numérica del entrenamiento que ha recibido un Pokémon. Los Puntos de Esfuerzo se suman a las estadísticas del Pokémon, pudiendo pertenecer a cualquiera de las seis estadísticas naturales. El total entre la estadística natural de un Pokémon y los Puntos de Esfuerzo que tiene en dicha estadística conforma la estadística final del Pokémon.
Por ejemplo, si un Pokémon tiene de forma natural una puntuación de 25 en Ataque y recibe 5 Puntos de Esfuerzo en su estadística de Ataque, el Ataque total de ese Pokémon será de 30.
Los Pokémon obtienen Puntos de Esfuerzo equivalentes a su Nivel. Así, un Pokémon de Nivel 5 tendrá 5 Puntos de Esfuerzo para repartir entre sus estadísticas, mientras que un Pokémon de Nivel 30 tendrá 30 Puntos de Esfuerzo disponibles.
Es el Entrenador Pokémon el que decide cómo repartir los Puntos de Esfuerzo de su Pokémon. Hay que pensarlo muy bien, pues después de asignar una cierta cantidad de Puntos de Esfuerzo a una estadística, dichos Puntos de Esfuerzo no podrán moverse a otra estadística.
MOVIMIENTOS POKÉMON
Los Pokémon utilizan Movimientos para combatir entre ellos. Cada uno de estos Movimientos posee una serie de características, que son las descritas a continuación.
Nombre | El nombre del Movimiento. |
Tipo | El Tipo al que pertenece el Movimiento. |
Descripción | La descripción del efecto que causa el Movimiento en batalla, tanto al enemigo como al entorno de combate. |
Potencia | La cantidad de daño que es capaz de causar este Movimiento. |
Precisión | La probabilidad de que el Movimiento sea ejecutado con éxito. |
Cada Pokémon puede conocer un total de 4 Movimientos al mismo tiempo, por lo que si el Entrenador Pokémon desea que su Pokémon aprenda un nuevo Movimiento, éste deberá olvidar un Movimiento que ya conocía.
MOVIMIENTOS NATURALES
En una categoría aparte de los Movimientos Pokémon, existen los Movimientos Naturales. Estos son un tipo especial de Movimientos que los Pokémon pueden realizar sin la necesidad de conocer un Movimiento específico para ello.
Estos Movimientos Naturales son aquellos que, por lógica, un Pokémon no debería ser capaz de olvidar por mucho que el Movimiento sea borrado de su repertorio, y suelen llevarse a cabo de forma lógica teniendo en cuenta la biología de un Pokémon.
Por ejemplo, por mucho que un Pokémon con garras no conozca específicamente el ataque Arañazo podrá arañar al enemigo ya que, para empezar, posee garras para ello. Aunque un Pokémon de Tipo Agua no conozca Surf, será capaz de nadar, y aunque un Pokémon Volador no conozca Vuelo, podrá volar. Estos Movimientos Naturales también podrán utilizarse durante los combates, aunque tendrán una Potencia menor a la que tendría el Movimiento original. Por ejemplo, si un Pokémon conoce el movimiento Arañazo hará un cierto daño, pero ese mismo Pokémon hará menos daño al arañar con sus garras al enemigo si no conoce Arañazo.
APRENDER NUEVOS MOVIMIENTOS
Existen dos formas de que un Pokémon aprenda un nuevo Movimiento para unirlo a su repertorio.
EVOLUCIÓN
Se llama Evolución al proceso en el cual un Pokémon cambia de forma para convertirse en una especie distinta de Pokémon. En la mayoría de casos esta nueva especie de Pokémon tiene muchas características físicas en común con su forma preevolucionada, aunque no siempre tiene por qué ser así.
Aunque un Pokémon evolucione y cambie de aspecto, sigue siendo el mismo Pokémon de antes, así que sigue perteneciendo a su Entrenador Pokémon. En algunos casos es posible que se de un cambio de carácter en el Pokémon, o que el Pokémon recién evolucionado no controle bien su nuevo cuerpo recién adquirido, pero con el tiempo la situación tiende a estabilizarse.
Con la evolución, los Pokémon pueden ganar nuevos Tipos, o puede que ganen acceso a nuevos Movimientos que antes no podían realizar.
Existen muchas formas distintas de evolución. Algunos Pokémon evolucionan al alcanzar un cierto nivel, otros evolucionan en reacción a ciertas piedras con propiedades especiales, al ser entrenados con cariño a cierta hora del día o incluso al ser intercambiados. Algunos Pokémon son incapaces de evolucionar, otros evolucionan una sola vez, y otros evolucionan hasta dos veces. Cada Pokémon es distinto, pero lo que todos ellos tienen en común es que, tras la evolución, suelen volverse más poderosos.
La evolución puede ser cancelada por el Entrenador Pokémon. Mediante el uso de cierta función especial, el Entrenador puede utilizar su Pokédex para enviar unas ondas en dirección a su Pokémon que cancelarán el proceso de evolución si éste ha comenzado, pero no se ha completado. Si el proceso de evolución está muy avanzado, sin embargo, tal vez no sea posible cancelar la evolución.
POKÉMON REBELDES
Existen situaciones en las que un Pokémon puede decidir rebelarse contra su Entrenador Pokémon, ya sea desobedeciéndolo, negándose a luchar o en algunos casos incluso intentando huir del Entrenador en cuestión. Esta situación puede darse, por ejemplo, cuando el carácter de un Pokémon cambia después de su evolución, o bien cuando el Entrenador recibe mediante intercambio un Pokémon que originalmente no le pertenecía.
En estos casos, lo mejor es tener paciencia. El Entrenador debe demostrarle al Pokémon que es un humano digno de Entrenarlo, ganarse su respeto y su cariño. En la mayoría de casos esto debería bastar para que el Pokémon recobre la confianza en su Entrenador y vuelva a obedecer sus indicaciones.
COMBATE POKÉMON
¡DERROTA A TUS RIVALES!
Ya sea contra un Pokémon salvaje o contra los Pokémon de otro Entrenador, es muy probable que durante tu viajes tengas que hacer combatir a tus Pokémon contra otros. A continuación hablaremos de los secretos del Combate Pokémon.
BÁSICAS DE COMBATE
El objetivo de un Combate Pokémon es, en general, debilitar al Pokémon oponente. O lo que es lo mismo: conseguir que los PS del Pokémon rival se reduzcan a 0. Para conseguir esta hazaña será necesario que ordenemos a nuestro Pokémon realizar sus Movimientos ofensivos, al mismo tiempo que nos aseguramos que los Movimientos del rival no lleguen a debilitar a nuestro propio Pokémon.
SECUENCIA DE COMBATE
Los Combates Pokémon se dividen en Turnos, y a cada turno se repite la misma secuencia.
El Jugador deberá realizar dos tiradas de dados para llevar a cabo su Movimiento.
La primera tirada será de 1d100, y tendrá como objetivo determinar si el Movimiento alcanza al enemigo. Esta tirada debe compararse con la Precisión del Movimiento: si el Movimiento tiene una Precisión X, el resultado de la tirada deberá ser X o menos. Por ejemplo, si un Movimiento tiene 85 de Precisión, la tirada de 1d100 deberá tener un resultado de 85 o menos. Si no se supera esta tirada, no hace falta realizar la siguiente.
La segunda tirada depende de la Potencia del Movimiento. Si se supera la tirada de Precisión, entonces el Movimiento tendrá éxito y se deberá realizar la tirada correspondiente. Si un Movimiento tiene una potencia de 1d12, por ejemplo, la tirada tendrá que ser de 1d12.
El cálculo de daño que recibe un Pokémon se calcula utilizando las estadísticas de ambos Pokémon, atacante y defensor. Este cálculo, por lo general, será realizado por el Director / Master, aunque la fórmula es la siguiente:
Movimiento Físico | Daño = (Resultado de la Tirada + (Ataque (Atacante) + PE (Atacante)) - (Defensa (Oponente) + PE (Oponente)) * Efectividad |
Movimiento Especial | Daño = (Resultado de la Tirada + (Ataque Especial (Atacante) + PE (Atacante)) - (Defensa Especial (Oponente) + PE (Oponente)) * Efectividad |
Donde PE son los Puntos de Esfuerzo asignados a la Estadística en cuestión (Ataque / Defensa / Ataque Especial / Defensa Especial, según corresponda) y Efectividad varía según la siguiente tabla.
EFECTIVIDAD | CONDICIÓN |
4 | El Pokémon defensor es Muy Débil al Tipo del Movimiento que recibe. Esto es: sus dos Tipos son débiles al Tipo del Movimiento. |
2 | El Pokémon defensor es Débil al Tipo del Movimiento que recibe. |
1 | El Tipo del Pokémon defensor es Neutro con respecto al Tipo del Movimiento que recibe. |
0.5 | El Pokémon defensor es Resistente al Tipo del Movimiento que recibe. |
0.25 | El Pokémon defensor es Muy Resistente al Tipo del Movimiento que recibe. Esto es: sus dos Tipos son resistentes al Tipo del Movimiento. |
0 | El Pokémon defensor es Inmune al Tipo del Movimiento que recibe. |
NOTA: Si la tirada de Precisión realizada por el Entrenador tiene un resultado de 5 o menos, entonces el Movimiento será Crítico y hará el doble de daño de lo normal.
UTILIZANDO EL ENTORNO
En los Combates Pokémon no todo se basa en la potencia de los Movimientos: un buen Entrenador también es capaz de utilizar el entorno, el campo de batalla, a su favor. Esto se hace de forma puramente narrativa, y el Entrenador debe dar órdenes a su Pokémon para que éste sepa de qué forma aprovechar su entorno y así conseguir una ventaja.
¿Hay una pared en el campo de batalla? Si tu Pokémon se esconde detrás de ella, será mucho menos probable que el enemigo le acierte con sus Movimientos. ¿Hay un árbol medio podrido? Tal vez tu Pokémon pueda derribarlo para dañar al Pokémon rival. ¿Llueve? ¡Tus ataques eléctricos acertarán más facilmente! Las posibilidades son infinitas, el límite es tu imaginación.
El Entrenador debe pensar cómo utilizar el campo de batalla a su favor y darle indicaciones a su Pokémon, pero será el Director / Master de la partida el que determinará qué bonificación o penalización sufrirán los Pokémon según el uso del escenario.
ESTADOS ALTERADOS
Un Estado Alterado o un Problema de Estado es un problema a causa del cual un Pokémon no puede rendir como lo haría normalmente. Los Estados Alterados pueden ser originados por varias causas, pero la más común es un efecto especial de un Movimiento del Pokémon oponente.
Existen dos categorías de Estados Alterados: Persistentes y Efímeros. Los Estados Alterados Persistentes son los más importantes, ya que perduran en el tiempo hasta el momento en que el Pokémon es tratado de alguna forma.
Paralizado | Al Pokémon le cuesta mover su propio cuerpo, por lo que su Velocidad se reduce un 50%. Además, cada turno existe un 25% de posibilidades de que el Pokémon no pueda moverse. |
Quemado | El Pokémon se resiente de una quemadura. Su Ataque se reduce un 50%. Además, al final de cada turno el Pokémon perderá el 6.25% de sus PS máximos. |
Envenenado | El Pokémon es víctima de un veneno que daña su salud. El Pokémon perderá el 12.5% de sus PS máximos a cada turno. |
Gravemente Envenenado |
El Pokémon es víctima de un veneno extremadamente potente que daña su salud. El Pokémon perderá un X% de sus PS máximos a cada turno que pase, siendo X: X = 6.25 * (Turnos desde que fue envenenado) |
Dormido | El Pokémon está dormido, así que no podrá moverse ni usar Movimientos normales hasta que despierte. Suele durar entre 1 y 3 turnos. |
Congelado | El Pokémon está congelado, por lo que no puede moverse ni utilizar Movimientos normales hasta que deje de estar congelado. |
Debilitado | El Pokémon no puede combatir. Se produce cuando los PS del Pokémon llegan a 0. |
Los Estados Alterados Efímeros suelen curarse en unos pocos turnos y, además, desaparecen cuando el combate Pokémon termina. Existen varios Estados Alterados Efímeros, y cada uno de ellos causa un efecto distinto en el Pokémon. Algunos ejemplos son la Confusión, el Enamoramiento o la Maldición.
Resumen de la secuencia de combate
CAPTURA POKÉMON
¡HAZTE CON TODOS!
Tu primer Pokémon de la Región Ámbar te será entregado en mano por un Profesor Pokémon, ¡pero del resto tendrás que ocuparte tú! Al acto de reclutar Pokémon Salvajes y añadirlos a tu Equipo se le llama Captura Pokémon, y es una acción básica que tendrás que aprender cuanto antes.
POKÉBALL
La Pokéball es la herramienta básica de todo Entrenador, pues permite capturar Pokémon Salvajes para añadirlos al Equipo. Una Pokéball es un aparato de alta tecnología, una cápsula en forma de esfera que cabe en la mano y que es capaz de convertir a los Pokémon en energía para absorberlos, facilitando así al Entrenador el transporte de su Equipo.
Existen muchísimos tipos distintos de Pokéball, cada una con un mayor o un menor ratio de efectividad en la captura de ciertos Pokémon Salvajes. Por ejemplo, existen Pokéball que sirven para capturar Pokémon de Tipo Agua, o para capturar a Pokémon rápidos, o pesados. La mayoría de Pokéball pueden comprarse en Tiendas Pokémon por un cierto precio, aunque algunas Pokéball especiales sólo son fabricadas por artesanos o entregadas como recompensa o en algunos eventos.
Las Pokéball pueden albergar a un solo Pokémon en su interior y son de un solo uso: si el Pokémon escapa de la captura, o si se libera al Pokémon que contiene, la Pokéball quedará inservible.
CAPTURANDO POKÉMON
La Captura Pokémon sólo puede realizarse sobre Pokémon Salvajes. Esto significa que no es posible capturar a un Pokémon que pertenezca otro Entrenador, a no ser que éste libere previamente a dicho Pokémon.
La mayoría de Pokémon Salvajes no se dejarán capturar así como así. Muchos de ellos presentarán batalla al Entrenador Pokémon, ya sea para comprobar si ese humano es digno de entrenarles o bien porque no desean ser capturados.
Para capturar un Pokémon Salvaje es necesario lanzar una Pokéball vacía y sin usar contra dicho Pokémon. Al golpear el cuerpo del Pokémon con su botón central, la Pokéball convertirá al Pokémon en energía pura y lo absorberá. El botón central de la Pokéball comenzará entonces a parpadear en color rojo, señal de que una lucha de voluntades está teniendo lugar en su interior.
Si el Pokémon sigue teniendo voluntad y fuerza para resistirse a la captura aún dentro de la Pokéball, ésta se romperá y será necesario lanzar otra Pokéball sin usar para intentar capturarlo. Si el botón central de la Pokéball deja de parpadear, significará que el Pokémon ha cedido a la captura y, a partir de entonces, pasa a ser propiedad del Entrenador que lo capturó.
El éxito de la Captura de Pokémon depende de varios factores: la salud restante del Pokémon Salvaje, su Estado y el tipo de Pokéball usada. Un Pokémon cuyos PS son bajos es más fácil de capturar que uno sano, y un Pokémon con un Estado Alterado es más fácil de capturar que uno en plena forma. En cuanto a las Pokéball, su efectividad depende de su descripción y si su especialidad coincide con el tipo de Pokémon que se intenta capturar.
En la práctica, para capturar un Pokémon Salvaje el jugador deberá consumir su turno de combate en lanzar una Pokéball que tenga en su inventario. El Jugador deberá entonces hacer una tirada de 1d100 y, si supera la Dificultad indicada por el Director / Master, el Pokémon quedará capturado.
TRABAR AMISTAD CON UN POKÉMON
Aunque no es la práctica más común, existen Pokémon y Entrenadores que han pasado a formar Equipo sin necesidad de combatir como paso previo a la captura. Si el Pokémon siente cariño hacia el humano que opta para ser su entrenador y tiene voluntad de irse con él o ella, entonces el éxito de la captura será automático. ¡Es posible incluso que un Pokémon se meta en la Pokéball por voluntad propia!
Pese a la voluntad de Pokémon y humanos, es necesario que el Pokémon se meta en una Pokéball del Entrenador por lo menos una vez para que la Pokédex lo registre como parte oficial del Equipo Pokémon de dicho Entrenador.
EQUIPO POKÉMON
El Equipo Pokémon de un Entrenador puede contener, como máximo, seis Pokémon. Cuando un Entrenador capture un Pokémon salvaje, la Pokédex se sincronizará con la Pokéball que lo ha capturado y pasará a considerarse parte oficial de su Equipo.
En el caso de que el Entrenador ya lleve a seis Pokémon consigo, la apertura de la Pokéball quedará bloqueada hasta que el Entrenador reorganice la configuración oficial de su Equipo, usando un PC en cualquier Centro Pokémon o establecimiento habilitado para tal fin.
INTERCAMBIO POKÉMON
Dos Entrenadores Pokémon pueden Intercambiar de mutuo acuerdo la propiedad de alguno de sus Pokémon. A este proceso se le conoce como Intercambio Pokémon, y se realiza principalmente en unas máquinas especiales que se encuentran en los Centros Pokémon a lo largo y ancho de toda la Región, aunque también pueden encontrarse en algún establecimiento oficial de la Liga Pokémon, por ejemplo.
Para comenzar el proceso sólo es necesario que los Entrenadores depositen en la zona correspondiente la Pokéball del Pokémon que desean intercambiar y activen la Máquina de Intercambio. Una vez activada, la máquina transferirá la propiedad oficial de cada una de las Pokéball al Entrenador contrario, haciendo así oficial el Intercambio.
PRESTAR Y REGALAR POKÉMON
No debe confundirse la acción de Prestar o Regalar Pokémon con el Intercambio Pokémon.
Llamamos Préstamo de Pokémon cuando un Entrenador cede el uso de uno o más Pokémon de su propiedad a otra persona. La propiedad del Pokémon sigue siendo de su Entrenador, y la persona que recibe el Pokémon prestado sólo puede utilizarlo y debe devolverlo a su legítimo propietario una vez termine con su uso. Debido al sistema de seguridad integrado en Pokéball y Pokédex, el préstamo no puede alargarse demasiado en el tiempo y, además, el Entrenador Pokémon que ha prestado a su Pokémon no debe estar a demasiada distancia durante un tiempo prolongado. En caso de que alguna de estas situaciones se den, las Pokéball quedarán bloqueadas. En el caso del Préstamos Pokémon, el carácter del Pokémon juega un papel fundamental, ya que éste puede escoger no obedecer a una persona a la que no conoce o en la que no confía.
El acto de Regalar Pokémon es aquel en el que un Entrenador cede la propiedad de uno de sus Pokémon a otra persona. En este caso se debe utilizar la Máquina de Intercambio Pokémon igual que en el Intercambio, solo que uno de los Entrenadores no depositará ningún Pokémon para transferir. Una vez el Entrenador deposite la Pokéball del Pokémon que quiere regalar, sólo debe activar la función especial de Regalo para transferir la propiedad del Pokémon a su nuevo Entrenador.
LA LIGA POKÉMON
¡EL OBJETIVO FINAL DE TODO ENTRENADOR!
Como Entrenador Pokémon que comienza su aventura en la Región Ámbar, ¡estás invitado a participar en la Liga Pokémon de Ámbar! Si quieres demostrar que eres todo un Maestro Pokémon y el Entrenador más fuerte de todo Ámbar, tu objetivo debería ser ganar la Liga Pokémon. ¡Pero no pienses que será tan sencillo!
GIMNASIOS, LÍDERES Y MEDALLAS
Para participar en la Liga Pokémon de Ámbar es requisito indispensable poseer por lo menos 8 Medallas de Gimnasio de la Región Ámbar. Estas Medallas de Gimnasio son unos símbolos que los Líderes de Gimnasio entregan a los Entrenadores Pokémon como reconocimiento por haberles vencido en un combate.
Los Gimnasios Pokémon son lugares especiales situados en ciertos emplazamientos de la Región Ámbar. No esperes que todos tengan forma de Gimnasio tradicional, ¡de hecho es muy poco probable que la tengan! Los Gimnasios son el "territorio" de los Líderes de Gimnasio de la Región. Estos Líderes son entrenadores de gran fuerza y talento escogidos por la Comisión de la Liga Pokémon para representar los intereses de la Liga. Se encargan de poner a prueba a los Entrenadores que acuden a su Gimnasio a retarlos y, en caso de que el Entrenador en cuestión supere su reto, su deber es otorgarle la Medalla de su Gimnasio.
Los Gimnasios de la Región Ámbar tienen un par de peculiaridades que los diferencian de los Gimnasios Pokémon de otras Regiones. Son las siguientes:
Si el Entrenador falla la Prueba encargada por el Líder de Gimnasio o pierde en el Combate de Gimnasio deberá esperar un mínimo de tres días naturales antes de volver a retar al Líder en cuestión.
El formato del Combate de Gimnasio será determinado a voluntad del Líder del mismo.
LA LIGA POKÉMON
La Liga Pokémon se celebra en el Recinto de la Liga Pokémon, situado al norte de la Región Ámbar. Aunque es posible llegar a este emplazamiento utilizando por ruta aérea, es requisito indispensable que todos aquellos Entrenadores Pokémon que quieran participar en la Liga Pokémon lleguen a este lugar atravesando la Calle Victoria, una ruta preparada para poner a prueba a los Entrenadores antes del gran evento.
La Liga Pokémon consiste en un torneo de Combates Pokémon entre todos aquellos Entrenadores que hayan conseguido reunir 8 Medallas de Gimnasio de la Región Ámbar y hayan llegado a tiempo para registrarse como participantes de la Liga. Según el número de participantes, se harán varias rondas eliminatorias antes de comenzar el torneo principal.
El ganador del torneo en el que consiste la Liga Pokémon será nombrado Campeón de la Región Ámbar, y recibirá tanto un trofeo como una cuantiosa suma de dinero, así como la invitación a participar directamente en la final de la siguiente Liga Pokémon de Ámbar.
NORMAS DE COMPORTAMIENTO
A continuación se detallan una serie de Normas de Comportamiento establecidas por la Comisión Oficial de la Liga Pokémon que todos los participantes de la Liga Pokémon deben cumplir. En caso de incumplir estas normas, el Entrenador Pokémon puede llegar a ser sancionado o incluso expulsado de la competición, según la gravedad de la infracción.
ROBO DE POKÉMON O POKÉBALL
Tal y como dicta el sentido común, está prohibido el robo de Pokémon o de Pokéball de otros Entrenadores Pokémon. Aunque las Pokéball y las Pokédex cuentan con un sistema de seguridad para que un Pokémon que pertenece a un Entrenador no pueda ser capturado por otro, el simple intento de robo de un Pokémon ajeno puede conllevar una sanción.
Así mismo, las Pokéball de los Entrenadores se sincronizan con la Pokédex de su propietario para que, en caso de encontrarse lejos de su dueño durante demasiado tiempo, la apertura de las Pokéball quede bloqueada y no pueda utilizarse al Pokémon que contiene. Pese a todo, si un Entrenador es descubierto portando las Pokéball de otro Entrenador y se descubre que las ha robado, podrá ser sancionado o expulsado de la competición.
Cualquier intento de hackeo del sistema de seguridad de de las Pokéball o las Pokédex, ya sean propias o de otro Entrenador, conllevará la expulsión inmediata de la competición.
RETOS ENTRE ENTRENADORES
Los Entrenadores Pokémon que aspiran a competir en la Liga Pokémon de Ámbar pueden retarse entre ellos. Pese a todo, cada entrenador solamente está obligado a aceptar el primer reto que le hagan cada día, no siendo obligatorio que acepte el resto de retos que otros Entrenadores (o el mismo) le hagan a lo largo del día.
Al mismo tiempo, un Entrenador Pokémon no está obligado a aceptar más de un reto del mismo entrenador cada tres días. Es decir: si un Entrenador recibe un reto de otro Entrenador, y éste último vuelve a retarle al día siguiente, el primer Entrenador no está obligado a aceptar este reto aunque sea el primero que recibe ese día.
APUESTAS EN COMBATES POKÉMON ENTRE ENTRENADORES
Los Entrenadores Pokémon tienen permitido apostar una cierta cantidad de dinero en sus combates contra otros Entrenadores. Ambos Entrenadores Pokémon deben estar de acuerdo en la suma que se pondrá en juego, y además ésta suma no deberá sobrepasar la mitad del dinero total, en metálico, que porte cualquiera de los dos Entrenadores.
Es posible que un Entrenador sustituya el dinero apostado por uno o más objetos de su propiedad, teniendo en cuenta su valor real, pero este acto deberá ser anunciado antes del combate y deberá ser aprobado por el oponente. En el caso de que los Entrenadores no se pongan de acuerdo en el valor de la apuesta una vez determinado que la habrá, la Pokédex situará la cantidad de la apuesta en mínima reglamentaria establecida por la Comisión Oficial de la Liga: 100.
CAPTURANDO POKÉMON SALVAJES
Al contrario que en las normas de los combates entre Entrenadores, no existe ninguna norma oficial que determine la forma reglamentaria de capturar un Pokémon Salvaje. Si bien está permitido utilizar varios Pokémon al mismo tiempo para debilitar a un Pokémon Salvaje con la intención de capturarlo, hay que decir que este comportamiento no suele estar bien visto entre los Entrenadores Pokémon, por lo que se aconseja a todos los Entrenadores que combatan de forma individual contra los Pokémon que quieran capturar.
GUÍA DE MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
CONSEJOS PARA ENTRENADORES NOVATOS
Existen varias formas mediante las cuales un Entrenador puede hacer que sus Pokémon ganen Puntos de Experiencia y, en consecuencia, suban de Nivel para hacerse más fuertes. En esta sección se detallan algunas de ellas:
COMBATIR CONTRA POKÉMON DE OTRO ENTRENADOR
La forma más común de entrenamiento. Un Entrenador Pokémon hace combatir a sus Pokémon contra los Pokémon de otro Entrenador. Los Pokémon que participen en el combate ganarán Puntos de Experiencia siempre y cuando tengan un papel activo en el combate, independientemente de si logran vencer a sus rivales o no.
Es el método predilecto de muchos, ya que además de ganar Puntos de Experiencia para sus Pokémon los Entrenadores también pueden apostar dinero.
COMBATIR CONTRA POKÉMON SALVAJES
Es posible ganar Puntos de Experiencia combatiendo contra Pokémon Salvajes. En general los Pokémon que combatan contra Pokémon salvajes ganarán menos Experiencia que combatiendo contra Pokémon entrenados por humanos pero, al mismo tiempo, los Pokémon Salvajes suelen ser más sencillos de vencer que los entrenados.
HACER COMBATIR A TUS POKÉMON ENTRE SI
Un método de entrenamiento realmente seguro, ya que al ser el Entrenador de todos los Pokémon que están combatiendo, el Entrenador Pokémon puede detener el combate cuando lo crea conveniente y forzar las acciones que quiera. Cabe decir que con este método suele ganarse menos Puntos de Experiencia que combatiendo contra Pokémon ajenos al Equipo, ya que los Pokémon de un mismo Equipo no suelen tener la voluntad de luchar al 100% contra otros compañeros.
USAR EQUIPAMIENTO ESPECIALIZADO
Igual que los humanos, los Pokémon pueden entrenarse utilizando máquinas o instalaciones adecuadas para su desarrollo físico. Este equipamiento puede ser desarrollado por manos humanas, como unas pesas que el Pokémon deba alzar, o bien naturales, como la corriente de un río para que el Pokémon nade contracorriente, o una roca que deba mover usando su propia fuerza.
Este tipo de entrenamiento puede ser el más adecuado para desarrollar nuevos Movimientos, ya que puede enfocarse de forma muy concreta y del modo en que el Entrenador prefiera.