Primer paso:
Una vez que dos entrenadores entran en la zona de batalla deberán mandar el mensaje "Solo al director" de esta manera ninguno sabrá que pokémon va a sacar el otro y no habrá ventaja para el segundo que postee. En este mismo post, de presentación y de selección de pokémon, ambos entrenadores deberán lanzar 2d100 para determinar quién comienza el turno de combate. OJO SOLO EL PRIMER ASALTO. Luego tendrá los turnos se harán en función de la velocidad de cada pokémon.
Es decir, imaginad que Entrenador 1 (E1) y Entrenador 2 (E2) entran en la zona de combate, el E1 es el primero en postear "solo al director" y lanza 2d100. Ambas tiradas se sumarán y el entrenador que saque mayor número será el que comenzará. Yo me encargaré de hacer público yo los mensajes que habéis mandado cuando los dos estén.
E1:
Llegué a la zona de combate con mi equipo pokemon listo para el enfrentamiento con mi rival. Me había preparado durante mucho tiempo hasta llegar a la liga pokemon y había llegado la hora de poner en práctica todo lo aprendido. Estaba listo para el combate. ¡Adelante Charmander!
Resultado de tirada: 83,23 = 106
E2:
Cuando entré en la zona de combate vi al público vitorear con emoción ante el inminente combate pokemon que tendría lugar allí. Mi oponente había llegado ya y sin más esperas exclamé:
-Suerte amigo, vas a necesitarla.- ,al decir esto esperé su primer movimiento. ¡Adelante Squirtle!
Resultado de tirada: 1,23 = 24
Entonces yo haré públicos ambos post y diré quien empieza.
Será obligatorio respetar siempre los turnos y el órden. Nada de realizar una acción en el turno que no te corresponde.
Segundo Paso:
Una vez que ambos entrenadores tienen a sus pokemons en el campo de batalla, a la hora de realizar un ataque se debe realizar una tirada de 2D100 para determinar los siguientes parámetros. Para explicar mejor el método imaginad que el Ambipom del E1 ataca con Doble Golpe y saca esta tirada:
Tirada: 2D100 (¡¡¡OJO!!! Siempre desglosada)
73, 24
Con este resultado los números obtenidos servirían para lo siguiente:
1ºNúmero => 73
Precisión del ataque escogido al lanzar el dado
Efecto secundario del ataques escogido al lanzar el dado, si es que lo tiene (se explicará más adelante).
2ºNúmero => 24
Esto es para determinar si el ataque realiza un crítico (se explicará más adelante), siendo así, incluso en ataques que no falle (onda voltio, etc.) se debe hacer la tirada para ver si el ataque es crítico.
3ºNúmero => Suma de ambos 97
Esto se utiliza sólo si ambos pokemons tienen la misma velocidad, la suma de ambos ataques determinaría quien ataca primero. En este caso el que mayor suma alcance será el que ataque en primer lugar. OJO solo se tendrá en cuenta en el primer asalto en el que se enfrenten, es decir que si el pokémon de E1 ha empezado atacando, o le bajan la velocidad o seguirá siempre atacando el primero.
Una vez que los dos entrenadores han realizado sus ataques correspondientes tan solo queda ver el resultado de las tiradas y calcular los daños y efectos. Y de eso me encargo yo. No debéis hacer nuevos post, yo os diré lo que ha sucedido.
Tercer Paso:
Aquí vendría el cálculo de daños tras comparar tiradas, sin embargo, debido a su complejidad para explicarlo, lo pondré en una guía a parte. Aun así hay que tener un par de cosas en cuenta para calcular daños en general:
1. Ataca siempre primero el pokémon más veloz, en donde podemos decir que se calcula primero el daño de este y, si sobrevive el pokémon rival, se calcula el de él.
2. El crítico en la formula de daño o calculos....
Como se menciona anteriormente, el crítico es un daño extra el cual podemos observar a partir del segundo dado.
- Para poder realizar un crítico deberán tener en cuenta la siguiente tabla:
N-------------1--------2-----3--------4---------5
Ratio (%)---6%----13%--25%----33%-----50%
En donde "N" se refiere a el Nivel de Golpe Crítico del pokémon.
Todo pokémon tiene un "N" de 1 por lo que como podemos observar en la tabla corresponde a un Ratio del 6%, esto quiere decir que tengo un 6% de éxito para realizar un crítico, o lo que es lo mismo, para realizar un crítico con N1 debería sacar entre 1 y 6 en el segundo dado.
Aprovechando la explicación de la tirada de crítico, desarrollaré el tema para dejarlo claro aquí. El nivel o N de un pokemon puede aumentarse bien por objetos, movimientos o habilidades, siendo así podríamos resumirlos en este desglose.
Para ello deben tener en cuenta lo siguiente:
+1N = Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico.
+1N = Pokémon con Habilidad Afortunado / Mucha Suerte
+1N = Pokémon equipado con Periscopio
+1N = Pokémon equipado con Telescopio
+1N = Pokémon equipado con Garra Afilada
+1N = Uso de Directo en combate
+1N = Pokémon equipado con Baya Zonlan
+2N = Uso previo de Foco de Energía
+2N = Chansey equipado con Puño Suerte
+2N = Farfetch'd equipado con Palo
Un ejemplo: uso a Honchkrow que posee la habilidad mucha suerte o afortunado, además está equipado con periscopio y uso previamente Directo....Ahora ataco con Tajo Umbrío que posee como efecto secundario tener alta probabilidad de golpe crítico.
- Si observamos la tabla y sumamos los N de cada cosa nos queda algo así:
Pokémon: 1N
Habilidad Afortunado: 1N
Item equipado/Periscopio: 1N
Objeto de batalla/Directo: 1N
Ataque/Tajo umbrío: 1N
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Total: 5N
Eso nos da, según la primera tabla, un 50% de probabilidades de hacer crítico con el 2° dado a lo que equivale a sacar 50 o menos.
Algo que conviene recalcar es el daño que realiza un ataque pokemon al hacer un crítico, algo que afectaría al cálculo de daños, obviamente.
El Crítico hace un daño de x2 al resultado del daño de cualquier ataque por lo que, en el cálculo de daños habrá que añadir ese multiplicador a la hora de realizarlo. Además, si el pokémon tiene la habilidad Franco Tirador, este hace un x3.
Otro dato importante es que si tu oponente tiene un aumento favorable a él en sus stats por efecto de un movimiento, estos aumentos son ignorados en la formula de daño cuando se realiza un crítico; Tambien si tu pokémon que va a realiza un crítico, ignora si tiene modificaciones desfavorables a él. Por lo que, a la hora de realizar los cálculos del daño por crítico se tomarían los stats base de ambos pokemon.
Ejemplos:
- Mi pokémon ataca y saca 5 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico, pero veo que mi oponente usó (o usa) defena férrea que tiene como efecto: Aumentar dos niveles la Defensa al usuario...En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuanto aumentó la defensa del oponente, es decir, se tomaría en cuenta la defensa base del pokemon atacado.
- Mi pokémon ataca con Llueve Hojas en el turno anterior que tiene como efecto: 100% de bajar dos niveles el Ataque Especial al usuario. Luego vuelvo atacar y saco 4 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico...En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuanto bajó mi ataque, es decir, se tomaría en cuenta el ataque base de mi pokemon.
- Existen multitud de casos pero de cualquier forma "Siempre que hay crítico, no se toman en cuenta ningún tipo de modificador en ambos pokemons."
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Cuarto Paso:
Llegados a este punto, una vez con los pokemons en el campo de batalla, hechos los ataques y calculado el daño de los mismos, el último paso es volver a atacar hasta que sólo uno quede en pie ^^
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Calculo de daños
Antes que nada, para calcular el daño hay que tener en cuenta lo siguiente:
Si es un ataque fisico
Si el ataque es especial
Si no es ataque fisico o especial que son los ataques que son los llamados "otros"
Calculo de daño de un ataque fisico:
ATK DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival
P.EJ:
ATK DEL POKEMON ATACANTE: 368
POTENCIA DE ATAQUE: 100
DEF DEL RIVAL: 255
PS DE POKEMON RIVAL: 300
368*100= 36800
36800/255= 144.31....... (En estos casos se redondea a la unidad)
300-144= 156 Ps de Rival
Calculo de daño de un ataque especial:
ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF.ESP DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival
P.EJ:
ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE: 318
POTENCIA DE ATAQUE: 95
DEF.ESP DEL RIVAL: 305
PS DE POKEMON RIVAL: 403
318*95= 30210
30210/305= 99.04
403-99= 304 Ps de Rival
Datos importantes de un calculo:
Estos datos son muy importantes a la hora de calcular daños.
1- STAB
"Same Type Attack Bonus", traducido como "Bonificación por Ataque del Mismo Tipo", es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de x1,5, es decir, que el poder base del ataque sube un 50%
ej:
318*95*1.5= 45315
45315/305= 148,57
403-149= 254 Ps de Rival
2- Efectividad de ataques
Cada tipo tiene sus resistencias (daño recibido x0.5), sus debilidades (daño recibido x2) e incluso sus inmunidades (no sufre daño).
Cuando se produce una combinación de dios tipos, las resistencias y debilidades se combinan de forma que puedan contrarrestarse entre si para recibir daño neutro.
Puede darse el caso de que dos tipos tengan la misma debilidad, por tanto un ataque de dicha debilidad sería super efectivo (daño recibido x4)
De la misma forma puede darse el caso de que ambos tipos tengan la misma resistencia, por lo tanto un ataque de dicha resistencia sería no muy efectivo (el daño recibido se reduce x0.25)
3- Las habilidades y movimientos de pokemon
Hay habilidades y movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques. Como garra dura que sube un 30% (x1.3) los ataques de contacto.
4- El clima
Como cuando esta lloviendo, los ataques de tipo agua se ven potenciados, se deberán multiplicar por x1.5 todos los ataques tipo agua. Por ejemplo.
Aumento y disminución de Stats y precisión.
A continuación os detallo los cálculos cuando un STAT es alterado, o cuando la precisión o la evasión son afectadas.
1-. Subida de Stats.
Voy a tomar de ejemplo a un Scizor. Supongamos que pensamos que nuestro Scizor es muy lento y queremos que su velocidad aumente. Por lo tanto vamos a utilizar "Agilidad". Este movimiento aumenta DOS niveles la velocidad. ¿Cómo sé por cuanto multiplicar la velocidad? A continuación teneis una tabla para obtener el resultado de la subida con un máximo de 6 niveles.
Subir 1 nivel de STAT: STAT x 1,5
Subir 2 niveles de STAT: STAT x 2
Subir 3 niveles de STAT: STAT x 2,5
Subir 4 niveles de STAT: STAT x 3
Subir 5 niveles de STAT: STAT x 3,5
Subir 6 niveles de STAT: STAT x 4
Por lo tanto, si usamos Agilidad, la velocidad de Scizor se incrementa DOS niveles (x 2) quedando así:
Velocidad de Scizor aumenta: 251*2 = 502
Supongo que es fácil de entender.
2-. Disminución de Stats.
Pero ahora que el Scizor es tan veloz, se prepara para usar "Fuerza Bruta", y este movimiento provoca que su Ataque y Defensa disminuyan un nivel cada uno. Por lo tanto, aquí va la tabla de disminuciones:
Bajar 1 nivel de STAT: STAT / 1,5
Bajar 2 niveles de STAT: STAT / 2
Bajar 3 niveles de STAT: STAT / 2,5
Bajar 4 niveles de STAT: STAT / 3
Bajar 5 niveles de STAT: STAT / 3,5
Bajar 6 niveles de STAT: STAT / 4
Por lo tanto, tras ejecutar Fuerza Bruta, los Stats del Scizor quedan así:
Ataque de Scizor disminuye: 394/1,5= 262
Defensa de Scizor disminuye: 502/1,5= 335
3-. Aumento de Precisión o baja de Evasión.
Cualquiera de las dos cosas que pasen producen más o menos lo mismo, sólo que uno se aplica al pokémon usuario y el otro al rival. Hasta donde sé, no hay ataques que aumenten la Precisión (NA: El efecto de Fijar Blanco y Telépata es totalmente distinto. El aumento de precisión por parte del uso del Item de batalla “Lupa” es un caso aislado y tiene su propio efecto. La habilidad “Ojocompuesto” también tiene su propio modificador), y sólo hay un ataque que baja la Evasión que es Dulce Aroma. Para esos casos seguimos esta tabla:
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3
Es un poco más complicada que la de Stats porque, en lugar de un número entero, es una fracción. Ejemplo:
¡Roselia usa Dulce Aroma! ¡La evasión del oponente bajó! Por lo tanto todos los ataques de Roselia ahora tendrán más precisión:
Los ataques de Roselia quedarían así:
Precisión Dulce Aroma: 100% x 1,3= 133 (100%)
Precisión Silbato: 55% x 1,33= 73%
Precisión Lluevehojas: 90% x 1,3= 117% (100%)
Precisión Paralizador: 75% x 1,33= 100%
En caso de superar el 100%, lógicamente se queda en 100.
Importante: Cabe recordar que la precisión no es para siempre al igual que los aumentos de stats. Si se aumentó la precisión o stats del usuario, cuando éste caiga o se retire los valores vuelven a lo normal. Si se disminuyó la precisión o stats rival, cuando el oponente cambia de pokemon o si es vencido, la precisión y stats vuelve al mismo lugar.
4-. Disminución de Precisión o aumento de Evasión.
Bueno, hay una gran cantidad de ataques que reducen la precisión (kinetico, bofetón lodo, ataque arena, etc) y un ataque que aumenta la evasión que es Doble Equipo. De manera inversa a lo anterior, esto afecta la precisión de los ataques DEL OPONENTE. Cada disminución en la precisión del oponente, o cada aumento de nuestra evasión le hará más difícil a nuestro contrincante eso de golpearnos. Veamos esta tabla:
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33
Veamos el ejemplo:
¡El rival del Roselia usó Ataque Arena dos veces! ¡Ahora los ataques de Roselia bajan mucho su precisión!
Precisión Dulce Aroma: 130% x 0,6= 78 (deben recordar que Roselia ya tenía un bonus por la baja en la evasión de su oponente)
Precisión Silbato: 73% x 0,6= 43%
Precisión Lluevehojas: 120% x 0,6= 72%
Precisión Paralizador: 100% x 0,6= 60%
Muy pero muy simple. Y para esto va la misma advertencia que para el anterior, si el pokemon rival o el usuario se intercambian las cosas pueden cambiar.
Problemas de Estado
Los Pokémon tienen ciertos movimientos que producen alteraciones de estado al pokémon rival o a si mismo en batalla, estos se dividen en dos principalmente, Estados Permanentes y Estados No Permanentes. Estos los veremos a continuación:
Estados Permanentes:
Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado (salvo con Cura Natural) o acabe la batalla, y que, por el contrario, no pueden ser traspasados mediante Relevo. En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados, dormidos, envenenados, intoxicados, paralizados o quemados.
¿Cómo saber cuando es afectado el contrario?
Es simple, para saber si el contrario es afectado, debes saber cuanto es el porcentaje de efectividad de tu ataque, y tras ver la tirada de ataque (recordad, dos dados de 100), si el resultado del 1° número que nos da la precisión es menor o igual al porcentaje de efectividad de tu ataque, el Pokémon del contrario será afectado.
Ejemplo:
Uso el ataque "Bomba Lodo", el cual tiene un 30% de afectar al rival, entonces debes sacar en el 1° número de la tirada de 2d100 un número menor o igual a 30, de lo contrario el rival no se vera afectado.
Ahora veremos más detalladamente cada problema de estado:
Congelado:
Efecto: Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de los movimientos.
Extinción: Un Pokémon congelado tiene un 20% de posibilidades de descongelarse solo en cada turno, por lo cual para que se extinga el afectado debe sacar un número menor o igual a 20 con los dados al atacar (2d100, en el primer número como siempre) en el 1er turno; 20 en el segundo, etc.
Curación con objetos: Anticongelar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Perasi.
Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación
Otros: Existen 6 movimientos que pueden usarse mientras el usuario está congelado y que además lo descongelan. Estos son envite ígneo, escaldar, fuego sagrado, llama fusión, sofoco y rueda fuego.
Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Escudo Magma.
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Paralizado:
Efecto: Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 25% de las veces, por lo cual si al lanzar los dados el afectado saca un número mayor o igual a 75 (en el primer número) este no podrá atacar.
También su velocidad verá reducida en un 75% / Vel x 0.25 (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos Vel x 0.75).
Extinción: No se da naturalmente:
Curación con objetos: Antiparalizar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Zreza.
Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.
Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Flexibilidad.
________________________________________
Envenenado:
Efecto: Un Pokémon envenenado pierde un 10% de sus PS base, cada turno.
Ejemplo: Tenemos a Piplup, sus PS total son de 310, por lo cual se hace la siguiente operación: PS*1/10=DE (daño envenenamiento), en este caso quedaría así: 310*1/10= 31.
Extinción: No se da naturalmente.
Curación con objetos: Antídoto, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Meloc.
Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.
Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon de tipo Veneno o Acero.
________________________________________
Quemado:
Efecto: Un Pokémon quemado pierde un 10% de sus PS base cada turno, por lo cual se usa el mismo método del envenenado PS*1/10=DQ (Daño Quemadura)
Tambien el pokemon verá reducido su Ataque en un 50% / Atk/2 (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).
Extinción: No se da naturalmente.
Curación con objetos: Antiquemar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Safere
Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.
Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Velo Agua.
________________________________________
Intoxicado
Efecto: Un Pokémon intoxicado pierde un 10/100 de sus PS base aumentando su efecto cada turno de esta manera...1/16; 15/100; 20/100; 25/100; 30/100
Extinción: No se da naturalmente.
Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela.
Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.
Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Veneno o Acero y Pokémon con la habilidad Inmunidad.
________________________________________
Dormido:
Efecto: Un Pokémon dormido no es capaz de atacar.
Extinción: El sueño tiene una duración de entre 1 y 7 turnos al azar (por lo que ahora habrá que hacer una tirada, además de la tirada del ataque que puede llegar a dormir, de 1d7 para saber cuantos turnos el poke permanecerá Dormido como máximo).
Para despertar, tendrán que sacar una tirada menor o igual a 30 (en el primer número) en el 1er Turno. En el 2do tendrá que ser menor o igual a 35, y en el 3ro y los sucesivos menor o igual a 40.
Curacion con objetos: Despertar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela, Baya Atania y Flauta Azul
Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.
Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.
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Estados No Permanentes:
Los Estados No Permanentes son aquellos que dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Los más importantes de destacar son la Atracción y la Confusión.
Atracción
Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, por lo cual debes sacar menor o igual a 50 con los dados (2d100, en el primer número) para poder atacar.
Extinción: No se extingue.
Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela
Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género y Pokémon con la habilidad Despiste.
________________________________________
Confusión
Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de lo cual procede a golpearse a sí mismo. Para saber si ataca o no, debes sacar menor o igual a 50 (en el primer número de la tirada de ataque).
La formula de daños a uno mismo es así:
-Si el ataque utilizado es Especial u Otros--> 40*Atk Sp / Def Sp
-Si el ataque utilizado es Físico--> 40*Atk / Def
Extinción: Sacando 20 o menos en la tirada (primer número entre paréntesis); Cura automática en 4 turnos.
Curación con Objetos: Cura Total y Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Caquic
Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Ritmo Propio.
________________________________________
NOTA: los ataques Aromaterapia o Campana Cura, pueden extinguir el efecto de los problemas de estado, siempre y cuando el Pokémon pueda usarlos.
NOTA2: Cuando el pokémon recupera su estado, recupera el valor de sus stats tras la bajada producto del efecto de ciertos cambios de estado.
Actualizar con detalles de 6ª Generación!!!
Efectos de los Climas
En esta guía se explica los efectos que producen estos:
- Día Soleado: Hace que el sol pique fuerte durante 5 turnos, causando los siguientes efectos:
• El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve incrementado en un 50%.
• El poder de los movimientos de tipo Agua se ve reducido en un 50%.
• El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
• El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
• La curación derivada del uso de Sol Matinal, Síntesis o Luz Lunar aumenta al 66.6%.
• Los Pokémon no pueden ser congelados.
• Los Pokémon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Poder Solar pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno, pero su Ataque Especial se ve aumentado en un 50%.
• Los Pokémon con la habilidad Defensa Hoja son protegidos de alteraciones de estado.
• Los Pokémon con la habilidad Clorofila ven incrementada su Velocidad en un 100%.
• El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Fuego. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Fuego.
• La habilidad Don Floral hace que Cherrim cambie de forma y vea aumentado su Ataque y Defensa Especial en un 50%.
- Danza Lluvia: Hace que llueva durante 5 turnos causando los siguientes efectos:
• Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
• Reduce el poder de ataques de Fuego a la mitad.
• El poder base de Rayo solar es reducido a la mitad.
• La precisión de Trueno se vuelve del 100.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Agua.
• Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
• Activa las habilidades Piel Seca, Cura Lluvia y Nado Rápido.
• La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
- Tormenta de Arena: crea una tormenta de arena durante 5 turnos cusando los siguientes efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
• Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
• Activa la habilidad Velo Arena.
• La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
- Granizo: Produce Granizo durante 5 turnos causando los siguiente efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
• La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Hielo.
• Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
• Activa las habilidades Gélido y Manto Níveo.
• La habilidad Nevada produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
ACTUALIZAR A 6ª GENERACIÓN!!!