Los Caballeros de la Ceniza del fuerte Sanguinalia, los únicos leales a los viejos edictos que dieron vida y sentido a tan noble y sagrada institución. Los que antaño juraron defender al débil del mal, los que prometieron por su sangre que velarían por el cumplimiento y el honor de todo lo que conllevaba la fe, la santísima y sagrada fe en Dios todopoderoso. Viejos tiempos que los más ancianos cuentan noche tras noche, de cuando eran respetados y reverenciados, de cuando protegieron sus ciudades de los enemigos del Imperio y de su mundo. Guarniciones en cada ciudad hasta que llegó la paz, la larga paz.
Los tiempos difíciles crean hombres fuertes, los tiempos de paz, hombres débiles. Vistos como algo arcaico, innecesario, poco a poco, los habitantes de Santa Isabela fueron rechazando a los Caballeros, denostando su modo de vida que abrazaba antiguas tradiciones que para ellos no tenía sentido alguno. Casi ningún infante buscaba el ascenso hasta el fuerte en las escarpadas y nevadas montañas, haciendo que cada vez fueran menguando sus filas, antaño bien nutridas, con patrullas recorriendo todos los caminos, guarniciones y compañías enteras de valientes novicios tratando de llegar a ser caballeros por derecho propio.
Solo Fuerte Sanguinalia había logrado mantener parte de su área de influencia, Villa Vieja aún auxilia a los Caballeros con víveres y unos pocos reclutas de entre los huérfanos que nadie quiere o puede cuidar. Así fue desde el surgimiento de los Guardianes del Paso, donde los Caballeros del Fuerte Sanguinalia se enfrentaron a ellos cuando llegaron a cientos por los caminos que daban a Villa Vieja. Fueron los primeros meses de la aparición de este grupo de milicianos que, armados con lanzas y ballestas, trataron de tomar por la fuerza el pueblo. Los Caballeros no lo permitieron y repelieron aquel intento de invasión con facilidad. La batalla de los descreídos se saldó con ciento cuatro muertos de los Guardianes y ni un solo Caballero cayó aquel día.
A los meses, lo volvieron a intentar, después de haber logrado hacerse más fuertes y aumentado su presencia en el continente, dieron lugar a la batalla de los Mártires. Esta vez llegaron mejor equipados, utilizando las armas de caballeros derrotados de otros fuertes, pólvora, acero templado y con armaduras. Esa batalla también fue una victoria para los Caballeros, pero sin duda ese cruento día si pagaron un precio. Treinta y tres caballeros perecieron ese día bajo las armas de sus hermanos asesinados. Aquella afrenta sentó un terrible precedente en Santa Isabela, Los Guardianes del Paso se estaban haciendo con el control del planeta, o al menos, del continente Sur. La desinformación era atroz, las almenaras fueron destruidas dejando las únicas vías de comunicación de emergencia entre fuertes anuladas. Los correos ya no llegaban y los civiles que ayudaban y respetaban a los caballeros fueron condenados a trabajos forzados allá donde los débiles se habían hecho con el control.
A pesar de toda la situación y los combates constantes entre ellos, los Caballeros del fuerte Sanguinalia son los pocos que se han mantenido con una actitud recta pero ciertamente pasiva, determinando que el enfrentamiento, en encuentros fortuitos, serían desatados cuando los Guardianes iniciaran cualquier tipo de hostilidad, pudiendo ser desde verbales, avance amenazador o logicamente, cualquier ataque directo.
Tras ello, llegaron los tres años de oscuridad. Encerrados en su fuerte, sin poder asistir a los moradores de Villa Vieja, los Caballeros pasaban los días rezando, flagelando sus castigadas espaldas, rumiando el odio hacía sus juramentados enemigos, desde los extramundanos, los xenos, los mutantes y los traidores. Estudiando los pocos grimorios que poseían con extensos tratados de demonología a la luz de velas bendecidas e incienso. Ningún correo había arribado hasta el Fuerte en esos tres años, pero finalmente, según contó el no tan viejo Capellán Godofredo, Dios lucharía por traer la luz de nuevo hasta Santa Isabela; y eso pasó, en el tercer aniversario de la muerte de su predecesor, el Capellán Eustaquio, la luz se volvió a hacer, y el Maestre Don Hernando, convocó a los Caballeros al patio de armas, porque tal y como decían los edictos, "Solo en la muerte acaba la Cruzada".
Preceptos de la Orden
Regimiento: | Caballeros de la Ceniza |
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Mundo de origen: | Santa Isabel |
Comandante: | Maestre Don Hernando |
Tipo de regimiento: | Infantería Mixta |
Entrenamiento: | Lanceros pesados |
Entrenamiento: | Enemigo predilecto |
Entrenamiento: | Disciplina de Hierro |
Entrenamiento: | Defensores de la fe |
Equipo: | Reliquia |
Drawbacks: | Culto de caballería, honorables, rivalidad regimental |
Resumen | |
Atributos: | +3 (elige 2 [HP, Vol, R]), +3 R, -3 Int, +3 Vol |
Habilidades: |
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Talentos: |
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Aptitudes: | HA, Vol |
Equipo: |
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Equipo estándar: |
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Especial: |
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Heridas iniciales: | +0 |
Arma pesada: | Vengadora |
Arma especial: | Santa Muerte |
Las "clases": Caballero, Artillero, Freire de armas, Físico y Capellán, provienen del Fuerte Sanguinalia.
Las "clases": Caballero veterano y Sentenciador, provienen del Fuerte de Bacalar
En el caso de los de Bacalar, estuvieron desde el inicio de los tres años de oscuridad en Fuerte Sanguinalia.
El líder indiscutible de cualquier grupo o patrulla de Freires. El Caballero es quien ha demostrado su capacidad de liderazgo y su rectitud por encima de los demás, habiéndose ganado por ello, un ascenso dentro de la orden.
Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo, Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Proyectiles sólidos, Baja tecnología).
Equipo: Redentora de Buena Calidad.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Alto-Parlante
Pasiva
250px
El camarada del caballero lleva un "megáfono" que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del Caballero afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del alto-parlante.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el Caballero debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del Caballero, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el Caballero debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
Duros y fuertes, los artilleros son los freires que se han inclinado por la potencia de fuego por encima de otras posibilidades. Armados con las armas más potentes del planeta, los artilleros son capaces de frenar oleadas de enemigos con su letal fuego.
Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Santa Isabela), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada).
Equipo: Inmisericorde con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común).
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Asistente
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Artillero puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.
Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Artillero puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.
Cuando un freire prueba que tiene un don con las armas de calibre medio, es el momento en el que es enviado a la armería y acogido por alguno de los maestros de armas de la orden, siendo instruidos en el manejo de las armas que el Caballero de la Ceniza debe dominar, siendo estas varias, no quedándose unicamente en el reglamentario Castigo.
Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Santa Isabela), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Experto en Proyectiles sólidos o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (Proyectiles sólidos, Llamas y Baja tecnología)
Equipo: 4 granadas frag, Castigo de buena calidad o purgadora de calidad normal o Desgarradora de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva
250px
El Freire de armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del Freire de armas deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.
Solo unos pocos son instruidos en el noble arte de la sanación. Respetados por todos, los físicos son los médicos de la orden, amantes de los linimentos y las sanguijuelas, ávidos por encontrar los viejos códices y tratados de medicina Imperial, los cuales se dice que se han perdido, aunque la esperanza de encontrar alguno por ahí, nunca se ha desvanecido.
Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Alquimia), Escrutinio u Oficio (Alquimia)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Maletín con medicinas, suturas.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.
Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El Físico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación verbal. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.
Muchos son los que quieren ostentar esta reverenciada posición, pero muy pocos los elegidos para ser preparados para ella. Requiere una personalidad muy específica, una entereza y templanza sin parangón, con un odio en su corazón contra el diferente y el xeno, que rivaliza directamente con su devoción a Dios.
Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Empatía, liderazgo, percepción, social, fuerza, HA, voluntad.
Habilidades iniciales: Carisma o indagar, saber común (Clero), saber prohibido (herejía), saber académico (credo imperial)
Talentos iniciales: Odio (cualquiera), fe inquebrantable, entrenamiento con armas (proyectiles solidos, llamas, Baja tecnología)
Equipo: Insignias de capellán, purgadora y libro de sagradas escrituras.
Heridas: 9+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 px para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Curate
Pasiva
250px
Cuando el Capellán haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.
Oración justa
Orden (Acción completa)
300px
El camarada comenzará a recitar oraciones del imperio con fervor y pasión. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones podrá repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. Esta acción solo se puede usar una vez por encuentro.
Los veteranos, Caballeros que tiempo atrás colgaron los "galones" y pusieron al servicio de la orden su experiencia después de tantos años de luchas y entrega. Una fuente de inspiración para los más jóvenes y respetados por ello. Cientos de batallitas por contar, y toda una vida de servicio con la que servir de ejemplo viviente; no todos desean llegar a lo más alto de la orden y se conforman con hacer lo que más les gusta.
Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia, esquiva o parada, intimidar o mando, Saber académico (Táctica), sigilo.
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Santa Muerte de calidad óptima, armadura de Placas de calidad óptima.
Heridas: 12+1d5
Avances del Caballero Veterano
Los Caballeros Veteranos deben actuar solos para inspirar el adecuado miedo y motivación a los hombres. Los Personajes Caballeros Veteranos no reciben un camarada, en su lugar estos avances se aplican a ellos mismos.
Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del Caballero Veterano como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.
Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el Caballero Veterano puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.
Si el capellán es el guardián del espíritu de la orden, el Sentenciador es el Caballero encargado de salvaguardar los edictos y las leyes que dan sentido a los Caballeros de la Ceniza. Juez, jurado y verdugo, el sentenciador encarna uno de los trabajos más duros y complejos. Consejeros de los rangos más elevados e intermedios de la Orden, el sentenciador es un claro apoyo para muchos "oficiales". A pesar de no estar al mando como tal, en situaciones especiales son los encargados de coger las riendas de la situación.
Bono Atributo: +5 Em
Aptitudes Iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, HA, Voluntad
Habilidades Iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Santa Isabela) +10, Saber Académico (Táctica) +10
Talentos Iniciales: Autoritario, Insensible o Fe Inquebrantable, Entrenamiento con Armas (Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: Su Verdugo o Espontón Pesado será de calidad Óptima, Redentora de Calidad Óptima, insignias de Sentenciador.
Heridas: 10+1d5
Experiencia Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del Sentenciador
Los Sentenciadores deben actuar solos para inspirar el adecuado miedo y motivación a los hombres. Los Personajes Sentenciadores no reciben un camarada, en su lugar estos avances se aplican a ellos mismos.
Presencia galvánica
Pasiva, 250px
Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Sentenciador sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Sentenciador cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.
La ley de la ceniza
Acción completa, 300px
El Sentenciador ve flaquear a sus hombres ante el enemigo, y debe utilizar su retorica y el respeto que infunde para reforzar su voluntad de seguir luchando. Con una tirada exitosa en Mando +0 los personajes que estén cerca del Sentenciador, se verán imbuidos por un espíritu combativo sin igual, superando, gracias a las Leyes de la ceniza recitadas por el Sentenciador, las dificultades y vistiendo la Armadura del desprecio ganando Resistencia Antinatural (x) donde x será el BEm/2 del Sentenciador y durante tantos turnos como grados de éxito saque en la tirada. Esta acción solo se podrá usar una vez por combate.