Resumen del reglamento de juego que se actualiza y consulta regularmente.
REGLAMENTO DE POSTEO
- El ritmo actual es de 2 o 3 días. Incluso aunque no se esté activo en un combate.
- Si se pasa más de una semana sin postear en su turno correspondiente se le salta el turno al luchador infractor.
- Si se repite la falta de posteo, pasa a ser un PNJ y es más que probable que un hecho extraordinario precipite la finalización del combate con su derrota: una intervención, una descalificación o algo parecido.
- Esto es especialmente grave si hay más jugadores esperando por el jugador infractor.
No se considerará infracción si se avisa con tiempo. En cuyo caso para permitir que se siga el combate se puede ceder el control del personaje a otro jugador o anunciar la intención de los turnos siguientes por privado para que el director pueda interpretarlo como PNJ.
RESUMEN DEL REGLAMENTO
- Ficha + creación (conceptos)
- Reglas de combate básicas
- Modificadores y popularidad
- Reglamentos y modificaciones en combates con estipulaciones especiales
FICHA DE PERSONAJE (y conceptos)
Lista de conceptos (en su mayoría numéricos) que definen a cada luchador.
DATOS
Nombre: El nombre del luchador (el real)
Entrada Youtube: Solo el código, no el vídeo. (Ejemplo: xjdhfu4e)
PERSONALIDAD
Heroicidad: x (Capacidad de recuperarse cuando todo está perdido)
Villanía: -x (Capacidad de hacer trampas de forma eficiente)
ATRIBUTOS (10 puntos a repartir: máx 4)
Forma física: Lo fuerte que es el luchador
Complexión: Lo grande o pesado que es un luchador
Agilidad: Lo rápido y hábil que es en defensa
Voluntad: La fuerza mental y resistencia al dolor del luchador
Inteligencia: Lo astuto que es un luchador
HABILIDADES (14 puntos a repartir: máx 8)
Aéreas: Saltos desde el rincón, patadas voladoras
Lucha: Patadas, puñetazos, sillazos, golpes en general
Maniobras Fuerza: Suplex, bombas, DDT´s, Backbreakers
Presas: Agarres sostenidos y sumisiones
Se ordenan en una tabla:
1: Peor habilidad (Valor más bajo)
2-3: Segunda peor habilidad
4-6: Segunda mejor
7-10: Mejor habilidad
CARACTERÍSTICAS
Esquiva: 10+AGI (La dificultad para impactarte del oponente)
Daño: Forma Física+Complexión (Modificador al daño del golpe)
Resistencia: 40+ (Voluntad x 5) (La "vida" del personaje)
GOLPES ESPECIALES
18 Trademark o finisher flojo (3 opciones de librarse)
19 Finisher medio (2 opciones de librarse)
20 Finisher potente (1 opción de librarse)
HISTORIA
Breve recopilación de combates y resultados.
REGLAS BÁSICAS
Cada combate (tras ser concertado) comienza con una introducción que incluye las entradas de los luchadores y una iniciativa inicial para determinar que participante actúa primero desde ese momento sigue siempre el mismo proceso tomando cada luchador activo un turno tras el de su oponente.
INICIATIVA
Siempre que sea necesario se determina la Iniciativa tirando 1d20, el luchador que obtenga el mayor resultado actúa primero. Se exige al principio, tras interrupciones o cuentas...
TURNO
El luchador activo al que le toca actuar elige una de las siguientes:
- ATAQUE: Tira 1d10 para determinar la habilidad. 1d20+Habilidad (Dif Esquiva) para el ataque. Heridas: Resultado-Esquiva+Daño. Tirada de ataque 18 a 20=Cuenta.
- JUEGO SUCIO (JS): -5 popularidad. 1d20+Int (Dif 10) para evitar DQ del árbitro. 1d20+Villanía (Dif 10+Int) para ataque. Heridas: (Resultado-(10+Int))x3+Daño. Límite de intentos igual a Villanía (Mínimo 1). Si acierta el ataque +1 Villanía si falla el oponente tiene opción a contraataque sumando su Heroicidad y si consigue el contraataque Heridas: (Resultado-Esquiva)x2+Daño y +1 Heroicidad.
(Si pifia en ataque luego se pierde la Esquiva)
- RECUPERAR RESISTENCIA (RR): Tira un dado para recuperar resistencia perdida
Si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4
INTERRUPCIÓN
Para interrumpir otro combate se necesita aprobación del DJ y gasta 10 puntos de popularidad.
- Anuncio del DJ + Ataque sorpresa. (Villanía o Heroicidad)
- Luchadores participantes pueden pedir combate nulo 1d20+Personalidad+ (Dif 10+Personalidad-)
- El que interrumpe participa en el reparto de puntos de popularidad.
CUENTA
Cuando una tirada de ataque es de 18 a 20 natural se da lugar una cuenta
(cuenta de tres[PIN], sumisión, cuenta de protección, count out)
El jugador atacado tiene varios intentos para superar con 1d20+(V+mayor atr) Dif 10+F+C.
Heroicidad (1 vez/combate) reduce o aumenta intentos: 1d20+H Dif 10.
Si se libra de la cuenta se vuelve a tirar Iniciativa.
Tirada de 20 entra otro de sus luchadores.
FIN COMBATE
Si un luchador pierde una cuenta o queda a 0 (o menos) de Resistencia. Pierde. KO.
Posible Recuperación Heróica (1 por combate) 1d20+H Dif R<0. Se recupera el Resultado-R<0.
Si supera 0 vuelve al combate. (El clásico arrebato)
POST-COMBATE
Los luchadores que no estén KO pueden seguir luchando tras el FIN.
Los luchadores que hayan quedados en R<-10 tras la RH corren riesgo de lesión:
1d20+V Dif R<-10 (p.e. 5 si -15) Si falla tira 1d20 en la siguiente tabla:
1: No puede participar en el próximo combate
2-5: En el próximo combate -2 en habilidades, -2 en Esquiva, -2 en Daño y -10 en R.
6-10: En el próximo combate -2 en Esquiva, -2 en Daño y -10 en R.
11-15: En el próximo combate -2 en Daño y -10 en R.
16-20: En el próximo combate -10 en R.
Extraídas de aquí.
MODIFICADORES Y POPULARIDAD
CINTURONES:
-WWE Championship
Estas son las bonificaciones por ser poseedor del cinturón:
+1 en Esquiva
+1 en Daño
+5 en Resistencia
+1 en el modificador de ataque
+1 en Voluntad
Además utilizará la siguiente tabla de habilidad:
1-4: utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
5-10: utilizará el modificador de la mejor habilidad
PUNTOS DE POPULARIDAD
Los combates más importantes os darán puntos de popularidad que dependerán de:
-La expectación que haya creado el combate (esta expectación se verá afectada por el desarrollo del feudo y por las promos que hagáis para “calentar” el combate)
Baja: 1 punto. Media: 3 puntos. Alta: 5 puntos
- El vencedor del combate además lanzará un dado: 1d4 en Baja. 1d6 en Media. 1d8 en Alta.
- Bono especial (DJ) al jugador: 1d4, de 1d6 o de 1d8.
- Evento especial 1d4 adicional.
- Ganas 1d6 cuando te conviertes en campeón del título y 1d4 por cada defensa con éxito.
- Las Interrupciones(10) y JS(5) gastan popularidad que se suman al total del combate.
- Si un luchador tiene más de 30 pp y pierde los pp que gana el oponente se le restan.
REGLAMENTOS Y MODIFICACIONES PARA COMBATES Y ESTIPULACIONES ESPECIALES
ESTIPULACIONES
NO DQ: Si se falla la primera tirada de JS solo se pierde el turno. El daño de JS es x2.
Eliminación (Más de 2 contendientes): Al acabar una cuenta se elimina del combate ese luchador pero no acaba el combate hasta que no quede solo uno.
(Buscar otras estipulaciones)
TRIPLE AMENAZA / TRIPLE THREATH
(y demás combates con tres luchadores o más en el ring) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
- No DQ
INICIATIVA
Para la iniciativa se tirará 1d20 tras decir en un mensaje solo para el director a quién se desea atacar. Durante ese turno, si tu luchador recibe un golpe ya no podrá golpear y se considerará que habrá perdido su capacidad de atacar (de esta manera funciona el Royal Rumble). Sin embargo si el ataque que se reciba no tiene éxito o simplemente si nadie le ataca durante ese turno sí podrá atacar. Una vez terminado el turno de nuevo se lanza iniciativa
TURNO
JUEGO SUCIO
En los combates de triple amenaza no hay descalificación (a no ser que se especifique lo contrario), sin embargo las tiradas seguirán siendo iguales y si fallas la primera, el árbitro te quitará el arma u objeto (si ibas a golpear con él) y además te reñirá, perdiendo así el siguiente turno para atacar a tus rivales. Los ataques de JS solo hacen doble daño.
CUENTA
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al tercer luchador y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al tercer luchador, éste no podrá evitar la posterior cuenta de tres. Sin embargo si no tuviera éxito se supone que el tercer luchador evita la cuenta y de nuevo se tiraría iniciativa. (No se aplicará ningún daño a quién esté haciendo la cuenta).
NOTA: En los combates de triple amenaza con eliminación, no hará falta tirar para golpear al tercer contricante, a no ser que él quiera interrumpir la cuenta por algún motivo (en cuyo caso se dirá durante la partida)
FIN COMBATE
Cuando un luchador llegue a 0 debe golpear al tercer luchador. Si tiene éxito la tirada se considera que automáticamente hace la cuenta de tres y vence al rival que ha quedado con 0. Si fracasa la tirada el luchador que está con 0 tiene opción a recuperación heróica y se vuelve a tirar iniciativa y continúa el combate. Si no tuviera éxito la recuperación heroica se tirará de nuevo iniciativa y quien golpee primero con éxito al rival consigue hacer la cuenta de tres al luchador que está con 0.
Quien consiga hacer una cuenta a uno de los rivales será el ganador del combate (a no ser que el combate sea con eliminación, en cuyo caso deberá eliminar al resto de oponentes)
COMBATE POR PAREJAS - TAG MATCH
(las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
INICIATIVA
Para saber qué luchador entrará primero al ring todos deben hacer una tirada de iniciativa con 1d20. Quien obtenga el resultado más alto de cada equipo estará inicialmente en el ring. Estos dos luchadores tendrán que hacer otra tirada de iniciativa con 1d20 como en los combates individuales y se seguiría el habitual "primero tu y luego yo". Un luchador puede en cualquier momento aprovechar su turno para dar el cambio a otro luchador. En ese momento el nuevo luchador tiene que hacer una tirada de iniciativa con el rival que esté en el ring.
TURNO
- Durante el combate el luchador activo podrá además: DAR RELEVO.
* Al dar el relevo dejará de ser el activo y lo será su compañero.
* En ese mismo turno Recupera Resistencia (RR).
* Los luchadores activos vuelven a tirar iniciativa.
CUENTA
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al luchador que está fuera del ring y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al luchador que está fuera del ring, éste no podrá optar al juego sucio para no permitir la cuenta de tres.
Por otra parte cualquier siempre y cuando no se haya dado el suceso anterior un luchador podrá entrar en el ring sin haber recibido la palmada para castigar al rival aunque eso se considerará Juego Sucio. El luchador deberá lanzar 1d20 para ver si el árbitro se dá cuenta de las artimañas. La dificultad será de 10 y el modificador será la Inteligencia del luchador. Si falla la tirada la pareja será eliminada. Si en cambio, se supera esta primera tirada posteriormente se realizará una nueva tirada en la que la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente y el modificador será el Juego Sucio de tu luchador. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por tres y además tu luchador sumará un punto de villanía y restará uno de heroicidad. Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contratirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la habilidad correspondiente en dicho combate más el modificador de heroicidad. Si tuviera éxito esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos y además se sumará un punto en heroicidad restando uno en villanía.
TLC (Tables, Ladders and Chairs)
- No DQ.
- No Pin, ni submissión, ni KO.
- El objetivo es coger el maletín que cuelga en un gancho en el centro del ring.
Las escaleras al principio están fuera del ring, y solo hay 2.
Durante tu turno puedes decidir salir del ring y coger la escalera, solo la coges y la subes al ring, deberás esperar al siguiente turno para montarla y al siguiente para subir.
Una vez arriba deberás superar una tirada de un d20 + voluntad + agilidad contra una dificultad de 15. Si la superas coges el objeto que está colgado y ganas el combate.
Cuando coincida que varios luchadores anuncien al tirar iniciativa que quieren subir a la escalera lo harán los dos que más iniciativa tengan y al siguiente turno ambos jugadores tiran iniciativa y se golpean (en este caso se golpean los dos). El que haya golpeado más fuerte sigue en la escalera (aunque habrá recibido el daño), el otro cae y al daño se le suma un +5 por la caída. Si se saca 18-19-20 a priori no se hace el finisher (eso solo ocurre cuando estas en la escalera), pero si se quiere hacer ambos luchadores caen de la escalera realizando una maña espectacular con +2 y +5 al daño respectivamente.
Mientras un jugador (o jugadores) está (están) en la escalera otro puede decidir tirar la escalera. Si supera una tirada de 1d20 + voluntad + forma física contra una dificultad 10+ la complexión del luchador o luchadores rivales que están en la escalera, tira la escalera y el (los) que está (están) arriba cae(n) y se hace(n) un daño de 5.
Si en lugar de optar hacer la tirada de alcanzar el cinturón decides atacar desde lo alto de la escalera a un luchador que está en la lona el daño final se multiplica x2.
Cuando uno de los jugadores se queda sin resistencia aún no pierde el combate. Cada turno (una tirada de iniciativa) recuperará 1 de resistencia hasta que tenga 10. Cuando tenga 5 ya se podrá levantar y luchar, pero hasta entonces se queda al suelo y nadie lo puede atacar, pero a partir de puntos positivos puede usar RR como acción.
Se pueden coger objetos para golpear al oponente con ellos. Se gasta un turno/acción en cogerlos y desde ese momento hasta que sea golpeado con un daño superior a 5 o se lo quiten golpeará con él con el siguiente modificador:
Mesa +2
Silla +3
Escalera +6
Se puede quitar un objeto a alguien que lo lleve. Para ello se declara en el ataque y en vez de hacer daño si se tiene éxito se le quita el objeto y pasa a tenerlo el atacante.
Además se pueden desplegar sillas y mesas usando una acción/turno en ello. Las escaleras normalmente para subir y las mesas para tirar alguien sobre ellas aunque se pueden poner en las esquinas para hacer más daño u otros usos creativos.
Con los ataques de 18 o más se pueden hacer en vez de los finisher ataques más espectaculares y creativos en los que se implique el objeto que lleva el atacante (RKO sobre silla y cosas así). Tras ellos no hay cuenta pero si se vuelve a tirar iniciativa.