CAZARRECOMPENSAS:
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.
Aventuras: los exploradores suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a la gente que vive en los bosques o viaja por ellos. Además, suelen guardar rencor a determinados tipos de criaturas y buscan la menor oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores también pueden partir de aventuras por las mismas razones que los guerreros.
Peculiaridades: el explorador puede utilizar un amplio grupo de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).
Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a las criaturas malignas que amenazan su región. Los exploradores buenos también protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como guías y a veces también como protectores inadvertidos. La mayoría de los exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desalmada de la naturaleza e intentan emular a sus depredadores más terribles; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien y el mal.
Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual que hace el resto de los mortales. Ehlonna, diosa de los bosques y Obad-Hai, dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores, aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra.
Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de "mejor discípulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.
Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten como en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Igualmente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenitores élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un don innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre los crueles y desdeñosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aún así prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre la "gente grande". Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero peuden resultar muy eficaces. en lugar de vivir a la intemperie en la superficie se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano haciendo gala de la implacable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos suelen ser conocidos como "cavernarios". Los exploradores medianos son muy respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de medianos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada.
Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esta clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furtivamente a sus presas.
Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y hasta cierto punto, con los bárbaros. Es sabido que suelen discutir con los paladines pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencias con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética. Como los exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampoco les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magos estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente no les molestan lo suficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómodos.
Papel en el juego: el mejor papel para un explorador es el de batidor y combatiente secundario. Sin la armadura pesada del guerrero o la potencia imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oportunistas y a distancia. La mayoría de los exploradores utilizan a sus compañeros animales como centinelas, para reconocer el terreno o para ayudar en combate.
Información sobre reglas de juego
Características: la Destreza es importante para los exploradores porque procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se basan en esta característica. La Fuerza también es importante para ellos pues suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explorador se basan en la Sabiduría. Para tener acceso a los conjuros más poderosos de su clase necesitan tener una puntuación de 14 o más en esta característica (de hecho, necesitan tener al menos 11 en Sabiduría para lanzar siquiera conjuros de su clase). Es más, una de las habilidades que caracterizan al explorador, su capacidad para rastrear enemigos, está basada en la Sabiduría.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons)(Int), Saber (geografía)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).
Enemigo Predilecto: en el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.
Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.
Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), lso bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.
Tipo (Subtipo) |
Ejemplos
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Aberraciones | Contemplador |
Ajenos (agua) | Tojanida |
Ajenos (aire) | Sagifalco |
Ajenos (buenos) | Ángel |
Ajenos (caóticos) | Demonio |
Ajenos (fuego) | Salamandra |
Ajenos (legales) | Formícida |
Ajenos (malignos) | Diablo |
Ajenos (nativos) | Tiflin |
Ajenos (tierra) | Xorn |
Animales | Oso |
Bestias mágicas | Bestia trémula |
Cienos | Cubo gelatinoso |
Constructos | Gólem |
Dragones | Dragón negro |
Elementales | Acechador invisible |
Fata | Dríada |
Gigantes | Ogro |
Humanoides (acuáticos) | Sirénido |
Humanoides (elfos) | Elfo |
Humanoides (enanos) | Enano |
Humanoides (gnolls) | Gnoll |
Humanoides (gnomos) | Gnomo |
Humanoides (humanos) | Humano |
Humanoides (medianos) | Mediano |
Humanoides (orcos) | Orco |
Humanoides (reptilianos) | Kobold |
Humanoides (trasgoides) | Gran trasgo |
Humanoides monstruosos | Minotauro |
Muertos vivientes | Zombi |
Plantas | Broza movediza |
Sabandijas | Araña monstruosa |
Rastrear: los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.
Empatía Salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.
Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.
Estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.
Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.
Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.
Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.
Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
Compañero animal (Ex): a 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.
Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.
Conjuros: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc.). La Clase de Dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de modificador de Sabiduría del explorador.
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría. Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un explorador de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un explorador prepara y lanza los conjuros del mismo modo en que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Hasta nivel 3, el explorador no tiene nivel de lanzador y a partir de nivel 4, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.
Estilo de combate mejorado (Ex): a 6º nivel, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.
Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.
Zancada forestal (Ex): a partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.
Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal. Solamente recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Evasión (Ex): a 9º, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) no obtiene el beneficio de evasión.
Maestría con el estilo de combate (Ex): a 11º nivel, las habilidades del explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.
Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor, aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada.
Camuflaje (Ex): un explorador de nivel 13º o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.
Esconderse a plena vista (Ex): mientras esté en algún tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.
El Explorador
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
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S. de Ref.
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S. de Vol.
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Especial
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Conjuros diarios
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1
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2 |
3
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4
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1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Empatía salvaje, 1er enemigo predilecto, Rastrear | -- | -- | -- | -- |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Estilo de combate | -- | -- | -- | -- |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Aguante | -- | -- | -- | -- |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Compañero animal | 0 | -- | -- | -- |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | 2º enemigo predilecto | 0 | -- | -- | -- |
6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Estilo de combate mejorado | 1 | -- | -- | -- |
7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Zancada forestal | 1 | -- | -- | -- |
8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Rastreador veloz | 1 | 0 | -- | -- |
9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Evasión | 1 | 0 | -- | -- |
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | 3er enemigo predilecto | 1 | 1 | -- | -- |
NOBLE:
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".
Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a lugares extraños, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y a villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.
Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros, también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
Los bardos poseen también alguna de las habilidades de los pícaros, pero no están tan dedicados como éstos a alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.
Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.
Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer a los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.
Razas: normalmente, los bardos son humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los humanos se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres. Los gnomos tienen un sentido del humor y un gusto por los trucos que les llevan de forma natural hacia la vida de bardo. Los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural. La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.
Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excepto en el caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides.
Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia. Cuando en un grupo no hay pícaro, utilizan sus habilidades. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros más centrados o dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.
Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo. En la mayoría de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo. Normalmente no puede igualar las capacidades de sigilo del explorador o del pícaro, el poder de lanzamiento de conjuros del clérigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro o el guerrero. No obstante, su presencia hace que los demás personajes sean mejores en lo que hacen y suele poder ocupar el hueco de otro personaje cuando es necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el bardo probablemente sea el quinto personaje más útil que se puede añadir y puede ser además un estupendo líder.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma determina el poder con el que los bardos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. El Carisma, la Destreza y la Inteligencia son importantes para muchas de las habilidades de su clase.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés).
Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura ligera sin tener en cuenta las posibilidades de fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura intermedia o pesada tienen una posibilidad de sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (o sea, la mayoría). Un bardo multiclase tiene las posibilidades normales de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos de otras clases.
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo. Pueden lanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un clérigo. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.
La selección de conjuros del bardo es muy limitada. Un bardo comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados trucos) a elección del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla de conjuros conocidos por el bardo. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no resulta afectado por su puntuación de Carisma.
Al alcanzar el 5º nivel y cada tres niveles de bardo posteriores (8º, 11º, etc.) un bardo puede elegir aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el bardo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar el 5º nivel, un bardo puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del conjuro de bardo de nivel más alto que puede lanzar, que es el 2º) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 8º nivel puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de bardo de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.
Tal y como se ha señalado antes, el bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, Gimble el bardo puede lanzar dos conjuros de nivel 0 por día. No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, luz y sonido fantasma. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos cuatro conjuros un total de dos veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.
Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador igual a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe un bonificador +2 en esta prueba).
Tener éxito en la prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero sí puede dar algunas pistas acerca de su función general. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla.
Conocimiento de Bardo
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CD | Tipo de conocimiento | Ejemplos |
10 | Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta | La persona con más fama de bebedor; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de mistario |
20 | Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. | El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca de un poderoso objeto mágico |
25 | Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averiguar. | La historia familiar de un caballero; leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca importancia. |
30 | Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa. | El apodo de la niñez de un mago poderoso; la historia de un objeto mágico de poca monta. |
Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él mismo si lo desea). Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría "música de bardo", pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud requiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un número mínimo de rangos en una habilidad de Interpretar; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera.
Iniciar un efecto de música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir que éste debe dedicar una acción estándar cada asalto a mantener esa aptitud. Mientras utilice la música de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas). Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la música de bardo; los intentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud.
Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así de conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar: Toda criatura situada a 30' o menos del bardo (incluido el propio bardo) que resulte afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del idioma (como los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su TS habitual si, después de tirar la salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alacance de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sónico o dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para éste. La contraoda es inútil contra efectos que no permitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante 3 asaltos.
Fascinar (St): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse a más de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Por cada tres niveles de bardo más allá del primero, puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud (dos a 4º nivel, tres a 7º, etc.).
Para usar esta aptitud, el bardo realiza una prueba de Interpretar y la víctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el TS tiene éxito, el bardo no podrá volver a intentar fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante tanto tiempo como el bardo continúe tocando y manteniendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en las pruebas realizadas como reacción, tales como Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura afectada pueda realizar otro TS contra una CD igual al resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión).
Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido él mismo) fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo. El efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. A 8º nivel, y cada seis niveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en +1 (+2 a 8º, +3 a 14º y +4 a 20º). Infundir valor es una aptitud enajenadora.
Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3º o superior con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud son inverosímiles (cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae por su propio peso). El bardo puede mantener el efecto mientras se concentre, hasta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora.
Sugestión (St): un bardo de nivel 6º o superior con 9 o más rangos en Interpretar puede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). Utilizar esta aptitud no rompe la concentración del bardo sobre el efecto de fascinar, ni permite un segundo TS contra ese efecto. Realizar una sugestión no cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día. Un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta aptitud afecta a una única criatura (pero consulta sugestión en grupo más adelante). Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora y dependiente del idioma.
Infundir grandeza (Sb): un bardo de 9º nivel o superior con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en sí mismo o en un único aliado voluntario en un radio de 30 pies, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con un mismo uso de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º (dos a nivel 12º, tres a 15º, cuatro a 18º). Para infundir grandeza el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle. El efecto dura todo el tiempo que el aliado escuche cantar al bardo y los 5 asaltos siguientes. Una criatura a la que se infunda grandeza obtiene 2DG adicionales (d10), el número correspondiente de puntos de golpe temporales (a estos DG adicionales se les debe aplicar el modificador de Constitución del objetivo, si existe), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales para determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora.
Canción de libertad (St): un bardo de 12º nivel o superior con 15 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para crear un efecto equivalente al conjuro de romper encantamiento (el nivel de lanzador sería igual al nivel de bardo del personaje). Utilizar esta aptitud requiere 1 minuto de concentración ininterrumpida y música y funciona sobre un único objetivo a no más de 30 pies. Un bardo no puede utilizar canción de libertad sobre sí mismo.
Infundir heroicidad (Sb): un bardo de 15º nivel o superior con 18 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir un tremendo heroísmo en sí mismo o en un único aliado voluntario a no más de 30' que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposición abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga más allá del 15º, puede infundir heroicidad en una criatura adicional. Para utilizar esta aptitud, el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle durante un asalto completo. Una criatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene un bonificador +4 de moral en los TS y un bonificador +4 de esquiva a la CA. El efecto dura mientras el aliado escuche cantar al bardo y durante los 5 asaltos siguientes. Infundir heroicidad es una aptitud enajenadora.
Sugestión en grupo (St): esta aptitud funciona como la de sugestión descrita antes, salvo en que un bardo de nivel 18º o más con 21 o más rangos en Interpretar puede realizar la sugestión simultáneamente sobre todas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba). Sugestión en grupo es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora y dependiente del idioma.
Ex Bardos
Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.
El Bardo
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
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S. de Ref.
|
S. de Vol.
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Especial
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0
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1
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2
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3
|
4
|
5
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6
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1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo |
2
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2 | +1 | +0 | +3 | +3 |
3
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0
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3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Infundir gran aptitud |
3
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1
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4 | +3 | +1 | +4 | +4 |
3
|
2
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0
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5 | +3 | +1 | +4 | +4 |
3
|
3
|
1
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6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Sugestión |
3
|
3
|
2
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7 | +5 | +2 | +5 | +5 |
3
|
3
|
2
|
0
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---
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8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Infundir valor +2 |
3
|
3
|
3
|
1
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9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Infundir grandeza |
3
|
3
|
3
|
2
|
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10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 |
3
|
3
|
3
|
2
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0
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11 |
6
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6
|
5
|
4
|
3
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--
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--
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12 |
6
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6
|
5
|
4
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4
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--
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--
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13 |
6
|
6
|
5
|
5
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4
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2
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--
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14 |
6
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6
|
6
|
5
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4
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3
|
--
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15 |
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
--
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16 |
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
2
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17 |
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
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18 |
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
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19 |
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
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20 |
6
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6
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6
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6
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6
|
5
|
5
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