Partida Rol por web

Project S

Creación de personajes: Razas

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13/11/2017, 22:04
Señora de la Pesadilla Eterna
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HUMANOS:

    Es la raza más extendida de todo el mundo, quizás porque se reproducen más rápidamente que las demás, debido a su corta vida en comparación con otras razas inteligentes más longevas. Se les considera los seres "entre la luz y la oscuridad", debido a que no tienen una afiliación natural predefinida a los mazoku o los shinzoku. Su poder mágico es más débil que el de otras razas, aunque algunos humanos nacen con habilidades especiales, como un poder mágico superior, telepatía, o la habilidad de comunicarse con los animales. Se agrupan entre ellos para formar comunidades, ciudades y países, ejerciendo en todo tipo de trabajos, siendo muy similares a las sociedades humanas de nuestro mundo, durante la edad media.

Rasgos raciales de los Humanos

  • Tamaño mediano: como criaturas medianas, los cambiantes no tienen ni modificadores ni penalizadores especiales debido a su tamaño
  • La velocidad táctica terrestre de un cambiante es de 30 pies
  • Dote adicional
  • Obtienen 4pts. adicionales de habilidad a nivel 1 y 1pto. adicional cada nivel posterior.
  • Idiomas automáticos: Común.
  • Idiomas adicionales: Cualquiera.
  • Clase predilecta: Cualquiera
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13/11/2017, 22:09
Señora de la Pesadilla Eterna
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HOMBRES BESTIA:

    Los hombres-bestia son un grupo de especies diferentes que engloban características tanto de humanos como de una especie animal en particular. Son especies de pleno derecho, no fusiones de seres vivos como en el caso de las quimeras. Son muchas las especies dentro de este grupo, como los hombres-zorro, hombres-tigre, hombres-cabra, hombres-oso, mantis religiosas y un largo etcétera, aunque algunas son más habituales o conocidas en Slayers.

    Los hombres-pez tienen un cuerpo idéntico al de un pez, pero poseen brazos y piernas en vez de aletas, algunos incluso tienen rasgos faciales casi idénticos a los humanos. Son inteligentes, capaces de hablar y utilizar la magia, además de poder respirar bajo el agua, pero han de permanecer en lugares húmedos para no deshidratarse. Existen al menos dos especies, lagon y gillman, pero se desconoce la diferencia entre ellas. Según el anime, cada diez años una ola gigante aparece para devolver a los hombres-pez al mar, y días antes de ese suceso, esta especie se comporta de manera muy extraña.

    Otra especie muy conocida son los hombres-lobo. Como indica su nombre, su forma es la de un lobo con características humanoides, como caminar erguido, hablar, o tener manos. Existe otro tipo de hombres lobo, los licántropos, que son humanos la mayor parte del tiempo, pero que pueden cambiar a hombre-lobo a voluntad, o bajo el influjo de la magia o la Luna llena. No está muy claro si en Slayers ser licántropo es consecuencia de ser mordido por otro licántropo, o si se nace de esta manera.

Rasgos raciales de los hombres bestia:

Razas
Animal Ajuste Características Clase Predilecta
Positivos: Negativos:
Oso Fue+2 Int+2 Sab-2 Car-4 Guerrero
Jabalí Con+2 Sab+2 Int-2 Car-4 Guerrero
Toro Fue+4 Con+2 Int-4 Car-4 Des-2 Guerrero
Perro Des+2 Sab+2 Int-2 Car-4 Cazarrecompensas
Zorro* Des+2 Int+2 +2Car Fue-2 Con-2 Pícaro
Cabra Con+2 Int+2 Des-2 Car-2 Bandido
Lagarto* Fue+2 Con+2 Int-2 Sab-2 Car-4 Bandido
Mapache* Des+4 Int+2 Fue-2 Con-2 Sab-2 Pícaro
Lobo Con+2 Int+2 Sab-2 Car-4 Cazarrecompensas
  • Tamaño mediano
  • Velocidad 30'
  • Escoge dos entre:
    • Visión en la penumbra
    • Sentidos agudizados: +2 racial a escuchar y descubrir
    • +2 racial a la supervivencia
  • Una dote adicional a nivel 1 a escoger entre:
    • Dureza
    • Gran Fortaleza
    • Voluntad de Hierro
    • Reflejos Rápidos
    • Correr
  • Arma natural: ganas un ataque por arma natural que causa 1d4 de daño (la naturaleza del mismo variará para ajustarse según la especie escogida).
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13/11/2017, 22:10
Director
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Elfos
Pathfinder RPG

Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quizá como resultado de su increíble longevidad o bien, en un sentido más profundo, por alguna razón de índole mística. Aquellos que habitan en una misma región durante mucho tiempo acaban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloración en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compañeros.

Descripción física: aunque generalmente son más altos que los seres humanos, los elfos poseen una gracia y una fragilidad física que se ve acentuada por sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y tienen forma de almendra, en su interior pueden apreciarse unas grandes pupilas de vivos colores. Aunque a menudo suelen vestir jugando con la belleza de su entorno, no es extraño ver a aquellos que viven en las ciudades vistiendo a la última.

Sociedad: muchos elfos sienten un vínculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La gran mayoría, no obstante, encuentran la manipulación de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes más refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia que les hace particularmente aptos para la magia.

Nombres de varón: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas, tachándolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son buenos juzgando a la gente. Un elfo puede que no quiera tener a un enano de vecino, pero sería el primero en reconocer su talento para la herrería. Consideran a los gnomos como seres extrañamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten cierta lástima por los medianos, a ojos de los elfos estas pequeñas criaturas parecen ir a la deriva, sin hogar. Los elfos están fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran número de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque normalmente renieguen de dicha descendencia. Consideran a los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas.

Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y caprichosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayoría son caóticos buenos. Prefieren a las deidades que comparten su amor por las cualidades místicas del mundo � Desna y Nethys suelen ser sus favoritas, la primera por su admiración y pasión por las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la magia. Calistra es quizás la más notable de las deidades élficas, pues representa los más elevados ideales élficos llevados al extremo.

Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los bosques para recuperar magia élfica olvidada o para buscar reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres humanos, la vida efímera y sin trabas de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir otras clases como las de mago y explorador.

Rasgos raciales de los Elfos

+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos son ágiles de cuerpo y mente, pero su forma es frágil.

Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Magia élfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos.

Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra �elfo� como un arma marcial.

Idiomas: los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.

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13/11/2017, 22:10
Director
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Enanos
Pathfinder RPG

Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas.

Descripción física: los enanos son una raza pequeña y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afeitado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano sin barba.

Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades bajo las montañas explican muchas de las diferencias que existen dentro de su propia sociedad. A pesar de estas diferencias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devoción en el trabajo de la piedra, su pasión por las construcciones y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas trasgoides.

Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy próximos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como sus propias razas. Los enanos generalmente desconfían y evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos y a los gnomos demasiado frágiles, pacíficos y �bonitos� como para ser respetados. Es con los seres humanos con los que mantienen su vínculo más fuerte, debido sobre todo a la laboriosa naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas cualidades muy próximas a sus propios ideales.

Alineamiento y religión: los enanos se guían por el honor y sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente como criaturas distantes, poseen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza saben que, aunque trabajan duro, pueden mostrar aún más dureza - especialmente si hay una buena jarra de cerveza en juego. La mayoría de los enanos son legales buenos. Prefieren adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos; quizás Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aunque Abadar y Gorum también suelen ser elecciones comunes.

Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en comparación con los humanos, pueden ser vistos en casi todas partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los confines de sus territorios en busca de gloria para sus clanes, para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares natales, o para reclamar ciudades enanas caídas a manos de sus enemigos raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que la mayoría tienden a clases de bárbaro o de guerrero.

Rasgos raciales de los Enanos

+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.

Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.

Lento pero firme: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.

Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.

Resistente: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.

Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra �enano� en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.

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13/11/2017, 22:11
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Forjado
Eberron

Construidos como maquinas sin mente para luchar n la Última guerra, los forjados, cuyo nombre completo es �forjados para la guerra�, desarrollaron un estado consiente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitiva. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta convertirse en un nuevo tipo de criatura: constructos vivientes. Los Forjados son conocidos por su habilidad en combate, su tamaño y su resuelta dedicación. Son liados inmutables y enemigos temibles. Los primeros modelos forjados son verdaderos constructos: algunos de estos restos de la Última guerra pueden aparecer como versiones monstruosas, como el titán forjado.

Los forjados fueron construidos para luchar en la Última guerra, y siguen cumpliendo su propósito con nota alta. Luchan con fiereza y normalmente sin remordimiento, demostrando una adaptabilidad impensable en otros constructos sin mente. Ahora que la guerra ha terminado, buscan adaptarse a la vida en esta era de paz relativa. Algunos se han adaptado sin mas a nuevos papeles, mientras que otros vagan por ahí como aventureros o siguen luchando en la ultima guerra a pesar del regreso de la paz.

Los forjados se presentan como gigantescos humanoides moldeados a partir de n compuesto de materiales (obsidiana, hierro, piedra, madera oscura, plata, materia orgánica), aun que se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Planchas flexibles conectadas por manojos de fibras conforman sus cuerpos, que están rematados por cabezas carentes de casi cualquier rasgo. Los Forjados no tienen distinción física de sexo: todos ellos tienen una forma corporal básicamente asexuada y musculosa. En su personalidad si algunos forjados pueden parecer más masculinos o femeninos, pero esta distinción puede variar dependiendo de quien los juzgue. Los propios forjados parecen bastante indiferentes respecto a las cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque su cuerpo va deteriorándose a la medida que su mente mejora por medio del estudio y la experiencia. Únicos entre los constructos los forjados, los forjados han aprendido a modificar sus cuerpos a través de la magia y el entrenamiento. Muchos forjados se adornan con planchas mas pesadas que aquellas que su creador les otorgo. Estas armaduras personalizadas, el armamento acoplado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a un forjado de otro 

Rasgos Raciales

Subtipo constructo viviente (Ex): los forjados son constructos con el subtipo constructo viviente. Un constructo viviente es un ser manufacturado que obtiene conciencia y libre albedrío por medio de poderosos y complejos encantamientos de creación. Los detalles de los contractos se describen mas abajo.

+2 Constitución, -2 sabiduría, -2 carisma: los forjados son resistentes y poderosos, pero su dificultad para relacionarse con otras criaturas los hace parecer fríos e incluso hostiles.

Tamaño mediano:  como criaturas medianas, los forjados no tienen ni modificadores ni penalizadores especiales debido a su tamaño

La velocidad táctica terrestre de un forjado es de 30 pies

Revestimiento compuesto: el revestimiento usado para construir a los forjados les concede un bonificador + 2 a la armadura. Este revestimiento no es armadura natural ni se apila con otros efectos que concedan armadura (excepto la armadura natural). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo espacio corporal que una armadura o túnica, por lo que un forjado no puede llevar armadura o túnicas mágicas. Los forjados pueden ser encantados de la misma forma que una armadura normal, el personaje deberá estar presente durante todo el proceso.

El revestimiento compuesto también impone al forjado una probabilidad del 5% de fallo arcano, similar a la penalización por llevar armadura ligera. Cualquier aptitud de clase que le permita al personaje ignorar las probabilidades de fallo arcano por llevar armadura ligera también le permitirá ignorar esta penalización.

Fortificante Leve (Ex): cuando un golpe crítico o un ataque furtivo impacte a un forjado, hay un 25% de posibilidades de que el daño adicional sea negado y solo se cause el daño normal

Un forjado posee un arma natural en forma de un golpetazo que causa 1d4 puntos de golpe.

Idiomas automáticos: común.

Idiomas adicionales: ninguno.

Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un forjado multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a sus PX.

Dotes de Forjado

Las siguientes 5 dotes son exclusivas para esta raza:

Cuerpo de Adamantina [Forjado]
A costa de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de adamantina que le proporciona una armadura protectora formidable y cierta reducción de daño. 
Prerrequisitos:   forjado, solo a nivel 1 
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes reducción de daño 2/adamantina. Sin embargo se te considera que llevas armadura pesada, tendrás un bonificador máximo de destreza de + 1 a la CA , penalizador de armadura -5, y una probabilidad de fallo arcano de un 35%.

Cuerpo de Mithril [Forjado]
 El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia 
Prerrequisitos:  forjado, solo a nivel 1 
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.

Fluidez del Mithril [Forjado]
T us movimientos son mas fluidos y suaves que los de otros forjados. 
Prerrequisitos:  forjado, Cuerpo de Mithril 
Beneficio: aumenta tu bonificador de destreza en 1, y disminuye tu penalizador de armadura en 1.

Fortificación Mejorada [Forjado]
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y daño adicional de los golpes críticos. 
Prerrequisitos:  forjado, Ataque base +6 . 
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataque furtivos y al daño adicional de los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por conjuros de la subesculea de curación.

Reducción de daño mejorada [Forjado]
Obtienes RD o mejoras la que ya posees. 
Prerrequisitos: forjado 
Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1 punto. 
Especial:  si tienes la dotes cuerpo de adamantina puedes escoger esta dote varias veces.

Rasgos De Constructo Viviente

Los Constructos vivientes poseen los siguientes rasgos:

-Un constructo viviente obtiene los DG, progresión de ataque base, TS y puntos de habilidad de la clase que elija.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes poseen puntuación de constitución.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes no poseen visión ni en la oscuridad ni en la penumbra.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes no es inmune a conjuros y aptitudes enajenadoras.

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, enfermedad, nauseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición consunción de energía.

-Un constructo viviente no puede recuperar el daño sufrido de forma natural.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes son vulnerables a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento, daño y consunción de característica y efectos de muerte o nigromantitos.

-Los constructos vivientes pueden ser afectados por conjuros a criaturas vivas tanto como a los constructos. Por ejemplo un forjado puede sanarse mediante curar heridas leves y reparar daños leves; un forjado es vulnerable tanto a incapacitar como dañar. Sin embargo los conjuros de la subesculea de curación solo tienen la mitad de su efectividad en un constructo viviente.

-Se considera que los constructos vivientes llevan armadura de metal, piedra y/o madera, para conjuros como calentar, y helar metal, repeler piedra o metal, repeler madera. El conjuro contacto herrumbroso; le causa 2d6 puntos de daño (Ref CD 14 mas bonificador de característica del lanzador, para mitad de daño) al igual que un monstruo corrosivo (ref CD 17 mitad). Los conjuros de la piedra a la carne, transformar piedra, deformar madera o transformar madera solo afectan a objetos y por lo tanto no se podrán emplear contra las partes de madera o piedra de un constructo viviente.

-Cuando los constructos vivientes quedan reducidos a 0 puntos de golpes quedan incapacitados, pero las actividades agotadoras no le causaran mas daño, cuando los puntos de golpe de un constructo viviente estén entre 0 y -10 queda inerte, es decir, estará inconsciente e indefenso, pero no seguirá perdiendo puntos de golpe, a menos que se le cause daño intencionalmente.

-Los constructos vivientes pueden ser resucitados y revividos.

-Los constructos vivientes no necesitan respirar, comer ni dormir, pero aun así pueden beneficiarse de los efectos de conjuros y objeto mágicos fungibles, como festín de los héroes y pociones.

-Aunque no duermen, los magos constructos vivientes deben descansar 8 horas antes de preparar sus conjuros.

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13/11/2017, 22:14
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Planodeudo, Tiflin

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados inmediatamente malignos e indignos de confianza por aquellos que conocen su ascendencia. No todos ellos son malvados ni desmerecedores de tal concesión, pero sí los suficientes como para que existan prejuicios al respecto. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como dientes puntiagudos, ojos rojos, pequeños cuernos, olor a azufre, pezuñas hendidas en lugar de pies o un aura de iniquidad. Aquellos que descienden de un adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe maligna.

Ajuste de nivel +1: los tiflin son ligeramente más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

Idiomas automáticos: común, región natal.
Idiomas adicionales: cualquiera (a excepción de los idiomas secretos, como el druídico).

Aptitudes Raciales

Ajeno nativo: dada la fuerza de su estirpe divina o infernal, las razas de planodeudos poseen la insólita característica de estar formadas por ajenos nativos de Faerûn, no por humanoides. Esto posee tres efectos principales:

En primer lugar, los efectos que sólo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar persona o hechizar persona, no afectan a los personajes planodeudos.

En segundo lugar, los conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias pueden afectar a los personajes planodeudos. Por ejemplo, la espada de los planos o la maza del castigo resultan más efectivas contra los ajenos y, por tanto, son proporcionalmente más peligrosas para un personaje planodeudo. Un conjuro que envíe a un ajeno de vuelta a su plano de origen no afectará a los personajes planodeudos, pero destierro (un sortilegio que expulsa a un ajeno del plano del lanzador, sin especificar el regreso de éste a su plano natural) funcionará a la perfección.

Por último, los planodeudos de Faerûn han vivido lo suficiente en Toril como para que este mundo se convierta, de hecho, en su plano natural. Esto significa que los personajes planodeudos pueden ser revividos o resucitados normalmente, mientras que la mayoría de los ajenos no pueden ser traídos de entre los muertos sin utilizar un conjuro de deseo o milagro.

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Carisma. Los tiflin poseen el don de una astucia y unos reflejos intensificados, pero tienden a perturbar a la gente con la que interactúan.

Los tiflin tienen una velocidad base de 30 pies.

Resistencia 5 a la electricidad, frío y fuego.

Oscuridad (St): los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel de personaje.

Bonificador racial de +2 en las pruebas de Engañar y Esconderse.

Visión en la oscuridad hasta 60 pies.

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13/11/2017, 22:14
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Quimeras y Clones