Partida Rol por web

Proyecto "Auget": Génesis.

Reglas y Creación de personaje

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28/02/2017, 23:32
Narradora

 

Proceso de creación de personajes

 

  •  Paso Uno:  Escoger concepto, naturaleza y conducta.

El concepto del personaje es una breve descripción (alrededor de tres palabras) que resuman la idea general del personaje, el eje central. Ejemplos: directivo controlador,  juez implacable, camionera contrabandista, mafioso sin escrúpulos...

La Naturaleza es el yo “real” del personaje, quién es él en realidad. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el personaje tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar puntos temporales de Fuerza de Voluntad.

La Conducta es el modo en que alguien se presenta ante el mundo exterior. Ésta es la “máscara” que viste para proteger su verdadero yo. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea.

Por ejemplo, si nuestro personaje es un asesino en serie que se dedica a seguir órdenes en la policía y en su día a día para complacer a su entorno y que nadie sospeche de él, tendría como naturaleza sociópata o monstruo (su verdadero ser es horrendo y maligno) y como conducta soldado (él de cara a la sociedad es alguien que siempre sigue las órdenes que se le dan).

Más abajo os pondré una lista con posibles naturalezas y conductas que podéis usar en la partida, pero si se os ocurren más, podéis comentármelas y decidimos.

  •  Paso Dos:  Selecciona Atributos

Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Atributo que no cuenta a la hora de repartir los puntos. Antes de repartir los puntos tiene que asignar la cantidad de puntas (7, 5, 3) a la categoría. Por ejemplo, mi personaje será un cerebrito, así que le asigno 7 a mentales. Sin embargo, es torpe socialmente, así que le asigno 3. Los 5 puntos quedan para los físicos. Luego se reparten esos puntos dentro de la categoría.

Reparte puntos entre los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.

Reparte puntos entre los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.

Reparte puntos entre los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.

  •  Paso Tres:  Selecciona Habilidades

Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.[color=#FF0000] En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3[/color]. Es exactamente igual que con los atributos, solo que esta vez no tienes 1 punto en cada habilidad y se reparten 13, 9 y 5.

Las habilidad vendrán brevemente explicadas más abajo.

  • Paso Cuatro:  Selecciona Poder

Tenéis este apartado más detallado abajo.

  • Paso cinco: Selección de trasfondos, méritos y defectos

Tendréis 5 puntos en trasfondos. Los trasfondos vendrán explicados más abajo. Importante: deben ser coherentes con el personaje. No me digáis que vuestro personaje tiene un ferrari, que vive en una mansión y que va al trabajo en helicóptero con recursos 1.

Los méritos y defectos los decidiréis vosotros y yo os daré el visto bueno. Si estáis muy perdidos en este punto yo os puedo dar una lista con méritos y defectos que considere interesantes para vuestros personaje. Aún así, os pondré una lista más adelante con algunos ejemplos, pero si encontráis más (o queréis crearlos vosotros mismos) estoy abierto a sugerencias.

Sólo podréis poneros un máximo de 7 puntos en Defectos.

  •  Paso séis:  Toques finales

Tendréis 7 Puntos a repartir entre las Virtudes (Conciencia, Autoncontrol, Coraje)

La puntuación de EGO (ver más adelante) será 10 - (Conciencia+Autocontrol).

La puntuación inicial de Fuerza de voluntad (FdV) será igual al valor de Coraje.

  • Paso siete: Puntos gratuitos

Todos contáis con [color=#FF0000]15 puntos de generación gratuitos[/color] de los cuáles 7 se gastarán en la Capacidad Metahumana para empezar con rango 2 (lo que dejaría sólo 8 puntos para subir el resto de cosas).

Puntos gratuitos:
 

Rasgo Puntos
Atributo 5
Habilidad 2
Habilidad Secundaria 1
Trasfondo 1
Virtud 2
Fuerza de Voluntad 2

Notas de juego

Tenéis la ficha que tenéis que copiar en el apartado "ficha"  en la escena FICHA.

Revisado 04/07/2017

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01/03/2017, 22:33
Narradora

 

Capacidades Metahumanas

 

SISTEMA REVISADO.

*Rangos de Dominio.

Las capacidades metahumanas se miden en rangos de 1 a 5. Cada rango da al Pj un aspecto de esa capacidad. Normalmente, el primer rango otorga una percepción extraordinaria sobre el "objeto" sobre el que tiene esa capacidad. El segundo rango le otorga un control limitado y cercano, el tercero y cuarto irían mejorando aspectos de potencia, alcance, área, etc, hasta llegar al quinto ranto en el cual el PJ tendría un dominio absoluto sobre su capacidad metahumana. Todo los jugadores empezarán con un rango 2. Ese rango se le denominará "rango actual".

*Activación de la Capacidad

Cuando un Pj quiere usar su poder, debe decidir qué tipo de efecto de su capacidad quiere usar y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad base es 6 para efectos de poder que requieran su rango actual. Si quiere realizar efectos que requieren una capacidad más pequeña la dificultad se irá restando en -1 por rango de menos.

Ejemplo: John quiere usar su capacidad metahumana para realizar un efecto de control mínimo sobre el fuego (su capacidad metahumana es parecida a la piroquinesis). Su rango actual de poder es 2, por tanto, para activarlo necesitaría pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 6. El número de éxitos, como viene siendo habitual, determinará el grado de éxito del efecto. Esto se traduciría en que John podría manipular un fuego previamente creado y dirigirlo o aumentarlo hacia alguna dirección. Si por ejemplo, luego Gabriel quisiera llevar a cabo un efecto perceptivo de su capacidad (para lo que se necesita rango 1), como por ejemplo, sentir las fuentes de calor, para activarlo tendría que superar una tirada de Fuerza de Voluntad dif. 5 (6-1). Cuanto más dominio va adquiriendo el personaje, más fácil le resulta llevar a cabo los efectos más sencillos.

*Complicaciones

La dificultad base puede ser modificada por circunstancias especiales. Quizá el dominio de la capacidad del personaje requiere de una precisión particular para el efecto que busca o quiere afectar a un área/alcance más grande de lo que sería normal. Algunas circunstancias especiales de tipo psicológico también lo pondrían más complicado (estados radicales como la rabia extrema o el pánico) podrían dificultar el control de la capacidad metahumana.

 - Fracaso en la Activación: En caso de Pifia, el efecto buscado por el Pj podría verse alterado de forma dramática. El Pj tendría que realizar una tirada de Autocontrol a dif. 6 si el efecto se realiza con su rango actual.

 - Más éxitos de los necesarios en la Activación (lo que viene siendo un crítico): Podéis imaginaros que en este caso, el efecto será mucho mejor que el deseado.

*Sobreesfuerzo

Una vez por escena y rango actual, el Pj puede realizar un sobreesfuerzo. Esto es, puede intentar realizar un efecto que esté por encima de lo que le otorgaría su rango actual. La dificultad sería 7 + la diferencia de rangos.

Ejemplo: Volvamos de nuevo con John  y su Piroquinesis. Teniendo un rango actual de 2, quiere intentar apagar un incendio que se ha producido en el vecindario. Una proeza así necesitaría rango 4, por tanto está 2 por encima de su rango actual. Por tando debería pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 9 (7+ (4-2)).

>> Consecuencias del Sobreesfuerzo: El Sobreesfuerzo deja al personaje exhausto y debilitado, y, lo que es peor, existe la posibilidad de que al intentar acaparar más de lo que domina, pierda el control de su capacidad ocasionando algún que otro desastre.

- Agotamiento: El pj estará exhausto durante 3 turnos por diferencia de rango de capacidad que quisiera actuar. Durante ese tiempo, tendrá -1 a todas las tiradas por cada rango de diferencia.

Ejemplo: En el caso anterior, John estaba usando 2 rangos por encima suyo, por tanto estará 6 turnos a -2 en todas las tiradas.

- Posibilidad de descontrol: El Pj tendrá que hacer una tirada de Autocontrol Dif. 5 + rango de aumento, para que el efecto no se descontrole.

Ejemplo: En el mismo caso anterior, John tendría que tirar Autocontrol a una dificultad de 9 (5+4)

El asunto es, que un Pj, puede tener varios momentos en los que pueda hacer algo que esté por encima de su "zona de confort", pero las consecuencias podrían ser graves.

Notas de juego

Modificado y Revisado el 04/07/2017

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01/03/2017, 23:34
Narradora

 

Arquetipos de personalidad (naturaleza y conducta)

 

Ansioso de Emociones
Este Arquetipo vive por la emoción del peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, el Ansioso de Emociones se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva, pero sí que busca el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, rateros y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.  
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.
 
Arquitecto
El Arquitecto posee un sentido del propósito mayor incluso que él mismo. Sólo está contento cuando crea algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesitará cosas, y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener el Arquetipo Arquitecto. UnArquitecto puede buscar crear nuevas leyes que afecten a sus compañeros o puede aspirar a establecer una nueva sociedad más justa.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.
 
Autócrata
El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por sí mismo, no porque piense en el buen fin de una operación o porque tenga las mejores ideas (aunque pensará que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes pandilleros, matones, tiburones corporativos y demás calaña son Arquetipos Autócratas. Un Vástago Autócrata puede codiciar un título, o puede buscar ser reconocido como el líder de una coterie.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización involucrando a otros individuos.
 
Bellaco
A un Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse, ése es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos ellos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo. 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar dos puntos. También puedes recuperar un punto cuando tus esfuerzos beneficien a un grupo al cual pertenezcas cuando el beneficio viene a expensas de otro grupo.
 
Bravucón
El Bravucón es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él, el poder otorga derechos; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro sirve. El Bravucón considera las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravucón. 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta o la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravucones amenazan a sus víctimas de forma social o verbal).
 
Camaleón
Independiente y confiado, estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que incluso tus propios padres pueden llegar a no reconocerte. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona en tu beneficio (o en el de tu manada o coterie).
 
Capitalista
Eres el mercenario definitivo y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a las altas esferas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo.
 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta” o cuando intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos físicos; puede ser información, favores u otras cosas intangibles.
 
Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o leyendo buena literatura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la 
ocasión, este personaje satisfará su pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático , el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener este Arquetipo.  
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
 
Científico
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que lo rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.
—Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
 
Competidor
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Para él, cada tarea es un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. El Competidor ve todo como una oportunidad para demostrar que es el mejor, ya sea como un líder superior, como el más productivo, el más valioso o lo que fuere. Los tiburones corporativos, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor. Los Competidores poseen un número de recursos y logros sobre los cuales reafirmarse.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba o reto. Nótese que éstos deben ser algo más que un tirada de dados; se trata de una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
 
Confabulador
¿Por qué trabajar para conseguir algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos le harían lo mismo si pudieran, sólo que él lo hace primero y mejor. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores.  
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convenzas a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.
 
Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo órdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por aquél al que percibe como “el mejor”. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas. 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo o el líder a quien sigas logre un éxito gracias a tu apoyo.
 
Depravado
El Depravado es una criatura extraña, ajena a la sociedad por sus “gustos” especiales que lo alejan de lo comúnmente aceptado. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios no reconocidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar en el status quo. Aquéllos con este Arquetipo suelen sentir que el mundo está en su contra, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias e ideologías extrañas. Extremistas, celebridades excéntricas y “bichos raros” son ejemplos de Depravados.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
 
Diletante
El Diletante está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Puede arrastrar a otros con su entusiasmo para luego dejarlos a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los Diletantes tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación, pero no en Astucia o Resistencia.
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
 
Director
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o fuera” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar un grupo no tiene por qué estar a su cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la consecución de un objetivo difícil.
 
Enigma
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de tu Abrazo, o el modo más efectivo de cumplir con tu deber. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Jyhad poseen este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.
 
Fanático El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que lo desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de los Arquetipos Fanáticos.
 
 —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algún objetivo relacionado con tu causa.
 
Gallardo
Los Gallardos son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la oportunidad de ser la estrella. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada es tan emocionante para el Gallardo como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar a otras personas. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso en el caso de los demás personajes jugadores.
 
Gurú
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de Iluminación en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los líderes de cultos, los maestros zen y los Sacerdotes de manada son ejemplos de Gurús.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía lo lleve a una acción reveladora que normalmente no hubiera considerado. Recuperas también Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.
 
Hedonista
El Hedonista sabe que la vida está vacía y no tiene significado alguno. Por tanto, ha decidido disfrutar al máximo su tiempo en este mundo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. La mayoría de los Hedonistas suele tener una baja puntuación de Autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los vividores, sibaritas y diletantes son ejemplos de este Arquetipo.
 —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y te sientas completamente exultante. El Narrador tiene la opción de conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.
 
Hosco
El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo, careciendo de humor en la vida y la no-vida. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso nunca está más que medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a Internet, fanáticos de la cultura pop y los miembros de la Generación X son Hoscos.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez tal y como tú lo habías predicho. Debes predecir y cuantificar el fracaso en voz alta, como una advertencia, “El Príncipe nos va a joder en esta ocasión”, “Sólo observa, el Ghoul de ese Malkavian va a hacer algo bastante estúpido”. Puede que simplemente le susurres tu dolorosa profecía al Narrador si lo deseas, en vez de anunciarlo ante todo el grupo de juego.
Idealista
Los Idealistas creen, verdadera, loca y profundamente, en una meta o moral superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo de la clase trabajadora o tan ambiguo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. 
— Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
 
Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas de forma racional, no suelen ser visionarios, prefieren los modelos probados a la introspección. Los ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo. 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que resuelvas correctamente un problema al considerar las evidencias presentadas o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
 
Mártir
El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros son sinceros respecto a su causa, enfrentando las penalidades con una fe inquebrantable. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Mártires.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sufres cierta cantidad de daño o pérdida de algún recurso por tus ideales o por el bien ajeno.
 
Masoquista
El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Se define a sí mismo a partir de su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos patológicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu propio sufrimiento te proporciona algún beneficio tangible, y recuperas dos puntos cada vez que experimentes un dolor verdaderamente único.
 
Monstruo
El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va. Y no hay perversidad con la que no se atreva, dolor que no inflija o mentira que no cuente. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Los individuos inestables, aquéllos que han sido terriblemente lastimados o heridos y los que se podrían definir como sociópatas pueden llegar a mostrar características de este Arquetipo.
—Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad específica y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Es necesario que los Narradores sean cuidadosos al recompensar este Arquetipo. Por ejemplo, un jugador que elige violencia como su atrocidad no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás solamente en aquéllos en los que se involucre destrucción sin sentido, o incluso en los que requieran una tirada de Degeneración debido a la repugnancia que provocan.
 
Niño
El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Los niños, la gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Ten en cuenta que el Arquetipo Niño no necesita ser un niño. Algunas personas simplemente no maduran.
 
 —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio o para que cuide de ti.
 
Ojo de la Tormenta
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre parecen seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda tras cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico.
 
Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario). Este Arquetipo puede abarcar desde mentores bienintencionados hasta insoportables pedantes que adoran su propia voz. Instructores, gente sobrecualificada y “veteranos en su campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.
 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
 
Penitente
El Penitente vive para expiar el terrible pecado de su mera existencia. Puede tratarse de gente con baja autoestima o que ha vivido experiencias traumáticas y se sienten impelidos a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos, algunos quieren librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores contritos, las personas con baja autoestima y los criminales arrepentidos son ejemplos de este Arquetipo. 
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el árbitro definitivo sobre lo que constituye un acto razonable de reparación.
 
 Perfeccionista
Este Arquetipo no admite más que aquello que carece de fallos. Un trabajo poco entusiasta no representa satisfacción alguna, y el Perfeccionista espera de los demás el mismo grado de compromiso y atención al detalle que se exige a sí mismo. Aunque puede ser exigente y riguroso, lo que le motiva (y a menudo también a aquéllos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Artistas, prima donnas y arquitectos ejemplifican este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables, y también cuando motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.
 
Protector
Todo el mundo necesita un hombro en el que llorar. Un Protector se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen tratar de hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de Protectores en potencia.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.
 
Rebelde
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias debido a alguna “injusticia” que sufrió en el pasado. El Rebelde odia categóricamente las instituciones o puede verse consumido por la oposición hacia una autoridad en particular. Los adolescentes, los insurgentes y los inconformistas ejemplifican el Arquetipo Rebelde.
-Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampírico o a cualquiera que ostente autoridad. El jugador deberá escoger contra qué o quién se rebela al adoptar este Arquetipo. Los Narradores deben ser cautelosos con intenciones de rebelión contra “toda la autoridad” y solamente conceder Fuerza de Voluntad en base a este concepto tan amplio para actos de insurgencia cada vez más extremos.
 
Repulsivo Tratas de impactar y desagradar a todos los que te rodean con acciones injustificadas y conductas ostentosamente “malvadas”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo, no más que una forma de intimidar y controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los rockeros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
—Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.
 
Sádico
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite. El dolor (el de los demás) te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, los ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden encarnar este Arquetipo en uno u otro momento. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer sólo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
 
Sociópata
Todos los seres inferiores vivos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu Senda). Todo lo contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunas personas critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que ayudar a que la naturaleza avance!”; o “¡Sólo el más fuerte sobrevivirá!”.
 
 —Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que seas el mayor causante de bajas una vez todo haya acabado. También se cuentan las ocasiones en las que eres el único asesino, y no es necesario que se trate de un combate masivo (como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes en un robo a un banco).
 
Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar cualquier medio necesario para hacer lo que ha de hacerse mientras las órdenes vengan del sitio adecuado.
— Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos que se te ordenaron. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor sienta llevarlas a cabo. A discreción del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
 
Solitario
El Solitario destaca hasta en una multitud, ya que es evidente que no forma parte de ella. Los demás lo ven como a un paria, distante y aislado, pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la comunidad.
 
Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan “lo que depara el destino” o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.
 
Tradicionalista
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que ya funcionó bien en el pasado? Este Arquetipo encuentra el status quo aceptable, y desde luego lo prefiere a un cambio que podría conllevar resultados impredecibles. Los conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista y compruebes que es el curso de acción más sensato.
 
Truhán El Truhán ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida, el Truhán siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de los que lo rodean. Algunos Truhanes llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo.
 
 —Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.
 
Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Aquéllos con este Arquetipo tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, en lugar de lo que tiene. Por lo general, la sociedad suele responder negativamente ante los Visionarios, aunque sean quienes provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y los artistas con mayor talento suelen tener Naturalezas Visionarias.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan un curso de acción dictado por tu visión. Ten en cuenta que la clave para que un Visionario recupere Fuerza de Voluntad es obtener apoyo. El Visionario no necesita tener éxito, al menos no en cada movimiento que intente para cambiar las estructuras en cuestión. De hecho, su mayor éxito puede llegar después de su Muerte Definitiva

Notas de juego

Tenéis que elegir la naturaleza y la conducta de esta lista.

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11/03/2017, 12:43
Narradora

 

Habilidades

 

 

Talentos

 

 

Alerta: Es tu capacidad básica para percibir cosas que suceden a tu alrededor, incluso si no estás buscando activamente. Alerta describe la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele usarse junto con Percepción, y se utiliza principalmente para sentir estímulos físicos (en oposición a estados de ánimo o pistas).

Atletismo: Este Talento representa tu capacidad atlética básica, así como cualquier entrenamiento que poseas en deportes u otras actividades que impliquen un esfuerzo. Abarca todas las formas de correr, saltar, lanzar, nadar, deportes y similares. No obstante, no incluye acciones motrices básicas como levantar peso, ni actividades atléticas englobadas en otra Habilidad (como Pelea con Armas). 

Callejeo: La calle puede proveer de mucha información o dinero a quienes conocen su lenguaje. Callejeo te permite mezclarte discretamente con el ambiente local, enterarte de rumores, comprender jerga o incluso iniciarte en asuntos criminales.

Consciencia: Consciencia es una reacción innata a la presencia de lo "oculto" o lo "extraño". Se diferencia de Alerta (que mide la sensibilidad a sucesos mundanos) y Ocultismo (que abarcar los conocimientos concretos sobre lo sobrenatural). Muy poca gente suele tener esta habilidad pues requiere una especial sintonía con el entorno. Esta gente recibe extraños presentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. El personaje nota cuando algo "no marcha bien".

Empatía: Entiendes las emociones de los demás y puedes simpatizar con ellos, fingir comprensión o jugar con dichas emociones como mejor te plazca. Eres muy bueno distinguiendo motivaciones, y podrías ser capaz de discernir cuando alguien te miente. Aún así, puedes estar tan en sintonía con los sentimientos de otros que tus propias emociones se vean afectadas.

Expresión: Ésta es tu habilidad para explicar tu punto de vista claramente, sea en una conversación, un poema o incluso en 140 caracteres o menos. Los personajes con Expresión alta pueden expresar sus opiniones o creencias de forma que no puedan ser ignoradas (aunque sean erróneas o despreciables). Podrían ser actores con talento, acostumbrados a transmitir estados de ánimo o emociones con cada gesto. Además, este Talento representa tu facilidad para la poesía, la escritura creativa u otras formas artísticas literarias.

Intimidación: Intimidación puede tomar muchas formas, desde amenazas directas y violencia física a simple fuerza de personalidad. No requiere ser directo o duro, una palabra intimidante en el momento adecuado bien puede considerarse “diplomática” en ciertos círculos. Conoces el método correcto para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo. 

Liderazgo: Eres un ejemplo para otros y puedes inspirarles a hacer lo que desees. Liderazgo tiene menos que ver con manipular los deseos de la gente que con presentarte como la clase de persona a la que quieren seguir. Cualquiera puede liderar un grupo hacia algún tipo de conflicto; un buen líder puede traerlos de vuelta intactos. Este Talento en general se combina más con Carisma que con Manipulación. 

Pelea El Talento Pelea representa lo bien que luchas en las peores situaciones. Este Talento expresa la capacidad en combate sin armas, ya se haya obtenido mediante entrenamiento formal en artes marciales o simplemente por medio de un montón de experiencia. Los luchadores efectivos tienen una gran coordinación y son resistentes al dolor, rápidos, fuertes y crueles. La disposición a hacer lo necesario para hacer daño a tu oponente gana muchas peleas.

Subterfugio: Sabes cómo ocultar tus propias motivaciones y proyectar las que quieres. Además, si puedes desvelar las de otros, puedes usarlas en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la hipocresía. La maestría del Subterfugio puede hacerte el seductor definitivo o un brillante espía.

 

 

Técnicas

 

Armas de Fuego: Esta Técnica representa la familiaridad con un conjunto de armas de fuego, desde pistolas de bolsillo a ametralladoras pesadas. Además, alguien hábil en Armas de Fuego puede limpiar, reparar, reconocer y disparar con precisión muchos tipos de armas pequeñas. 

Pericias: Esta Técnica incluye la habilidad de crear o arreglar cosas con tus manos. Artesanía te permite trabajar en campos como la carpintería, el trabajo con cuero, los textiles o incluso la pericia mecánica como la reparación de automóviles. Puedes incluso crear obras de arte duraderas con esta Técnica, dependiendo del número de éxitos que obtengas. Siempre debes escoger una especialización en Artesanía, aunque mantengas alguna competencia en múltiples campos. 

Conducir: Puedes conducir un coche y quizás otros vehículos también. Esta Técnica no supone automáticamente familiaridad con vehículos complejos como tanques o camiones articulados y las dificultades pueden cambiar dependiendo de tu experiencia con automóviles concretos. Después de todo, llevar el volante de una camioneta no te prepara para un cambio de marcha en un Maserati a 160 km/h (100 millas/h).

Etiqueta: Supone el conocimiento y el estilo que necesita tu personaje para hacer las cosas con corrección. Esta habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un personaje con una alta puntuación comprende los detalles del comportamiento adecuado en la sociedad.

Interpretación: La Técnica Interpretación determina tu competencia para realizar tareas artísticas como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Casi con total seguridad estarás especializado en un campo, aunque los auténticos virtuosos pueden estar dotados en muchas formas de actuación. Esta Habilidad representa no sólo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad para trabajarse un público y extasiarlo con tu espectáculo. Como con Artesanía, debes elegir una Especialidad, aunque esta Técnica también otorga un sentido general para observar y responder al estado de ánimo de tu audiencia sin importar el medio.

Hurto: Esta Técnica implica familiaridad con las herramientas y técnicas de toda clase de manipulación física normalmente asociadas a la actividad criminal: abrir cerraduras, falsificación manual, forzar cajas fuertes, puentear coches, varias formas de allanamiento e incluso juegos de manos; todo ello cae bajo los auspicios de Hurto. Es útil no sólo para el robo, sino también para instaurar “el sistema de seguridad infranqueable” o deducir por dónde entró el ladrón. Esta Técnica no otorga ninguna aptitud con tecnologías avanzadas de seguridad o antidelincuencia, que quedan abarcadas por el Conocimiento Tecnología. 

Armas CC: Pelea con Armas indica tu habilidad para emplear armas de cuerpo a cuerpo en todas sus formas, desde espadas y bates a parafernalia de artes marciales esotéricas como el sai o un nunchaku.

Sigilo: Esta Técnica es la capacidad de evitar ser detectado, ya sea escondiéndose o moviéndose al mismo tiempo. Sigilo suele enfrentarse contra la Percepción + Alerta de algún otro personaje. Esta Habilidad es, por razones obvias, muy útil cuando se acecha una presa. En muchos casos, Sigilo puede usarse para ocultar objetos, sea en la propia persona o en algún lugar del entorno. 

Supervivencia: Esta Técnica te permite encontrar cobijo, orientarte de vuelta a la civilización, rastrear a una presa, establecer un refugio improvisado... Ten en cuenta que Supervivencia no se usa exclusivamente en áreas consideradas “silvestres”. Se necesita mucha Supervivencia para apañárselas en ciertas zonas de las ciudades modernas.

Trato con Animales: Puedes entender los patrones de conducta de los animales. Esta Técnica te permite predecir la reacción de un animal a una situación concreta, entrenar una criatura domesticada o incluso intentar calmar o provocar a animales. 

 

Conocimientos

 

Academicismo Este amplio Conocimiento abarca la erudición en humanidades del personaje: literatura, historia, arte, filosofía y otras artes y ciencias “liberales”. Un personaje con puntuación en Academicismo suele estar versado en todos estos campos, y con niveles altos podría considerarse un experto en una o más áreas de estudio. 

Ciencias: Tienes como mínimo una comprensión básica de la mayoría de las ciencias físicas, como química, biología, física y geología. Este Conocimiento puede emplearse de muchas formas prácticas. En la mayoría de los casos, un jugador debería elegir una Especialidad para reflejar el tema central de sus estudios científicos, pero no es estrictamente necesario. 

Finanzas: Conoces los entresijos del comercio, desde calcular el valor relativo de un objeto a estar al día con los cambios de divisas. Este Conocimiento puede resultar increíblemente útil a la hora de negociar, hacer cálculos financieros o jugar en el mercado de valores. Niveles suficientemente altos en Finanzas te permiten incrementar tu nivel de vida a niveles muy confortables. 

Informática: Este Conocimiento representa la capacidad para emplear y programar computadoras, incluyendo dispositivos portátiles. La mayoría de usos de Informática suponen también un grado de familiaridad con Internet (si no comprensión).

Investigación: Has aprendido a percibir detalles que otros podrían pasar por alto y serías un gran detective. Este Conocimiento representa no sólo un buen ojo para los detalles, sino además la capacidad de hacer pesquisas y seguir pistas. Tales investigaciones pueden incluir búsquedas en Internet o formas más concretas de investigar, como rebuscar en los libros de derecho y hemerotecas en la biblioteca. 

Leyes: El Conocimiento Leyes abarca tanto los estatutos legales como los procedimientos apropiados para defenderlos. Puede ser útil para plantear pleitos, evitar demandas o salir de la cárcel.

Medicina: Comprendes cómo funciona el cuerpo humano. Esta Habilidad abarca conocimientos de medicamentos, dolencias, primeros auxilios y diagnóstico o tratamiento de enfermedades. 

Ocultismo: Eres conocedor de áreas de lo oculto como misticismo, maldiciones, magia, folclore... A diferencia de la mayoría de los demás Conocimientos, Ocultismo no implica un dominio de hechos probados. Mucho de lo que sabes bien pueden ser rumores, mitos, especulaciones o habladurías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo suponen siglos de separar leyendas de hechos.

Política: Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente importante y cómo llegaron al poder. Este conocimiento puede ayudarte a tratar con o a influir a políticos. El Conocimiento Política incluye la capacidad para orientarte de forma práctica en diversas burocracias, y asume que algunas estructuras organizadas y relaciones actuales son universales.

Tecnología: El Conocimiento Tecnología representa una amplia agudeza con aparatos electrónicos, hardware y dispositivos más elaborados que “máquinas”, que entran en la Técnica Artesanía. Si tiene procesador, transistor o un circuito integrado (si es electrónico y no eléctrico), manipularlo requiere el Conocimiento Tecnología. Es la amplia Habilidad usada para construir tu propia computadora, instalar (o subvertir) un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil o modificar una radio de onda corta. Siempre debes escoger una especialización en Tecnología, incluso aunque poseas cierta habilidad en múltiples campos. 

 

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11/03/2017, 13:18
Narradora

 

Trasfondos

 

Aliados

Los Aliados son personas que te apoyan y ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te debe lealtad. Aunque te ayuden voluntariamente, sin coacción o coerción, no están siempre disponibles para ofrecer asistencia; tienen sus propias preocupaciones y hacen cuanto pueden por el bien de vuestra relación. Sin embargo, podrían tener Rasgos de Trasfondos útiles propios, y podrían proveerte con acceso indirecto a sus Contactos, Influencia o Recursos.

Los Aliados son a menudo personas influyentes y con poder en tu ciudad natal. Pueden ser de casi cualquier clase dependiendo de lo que tu Narrador permita. Puedes tener amigos en el depósito de cadáveres de la policía, en un blog destacado, entre la alta sociedad de celebridades locales o en una obra.

Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que trasladan su hogar móvil por la zona o una familia con generaciones y generaciones de policías. Podrías contar incluso al mismísimo alcalde entre tus amigos dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo. Tus Aliados son generalmente de fiar. Sin embargo, nada es gratis. Si acabas pidiendo favores de tu amigo en la Cosa Nostra, es probable que igualmente te pida que le hagas un favor en el futuro. Esto casi siempre provoca el inicio de una historia... 

• Un aliado de influencia y poder moderados.

•• Dos aliados, ambos de poder moderado.

••• Tres aliados, uno de los cuales es bastante influyente.

•••• Cuatro aliados, uno de los cuales es muy influyente.

••••• Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente. 

Contactos

Conoces a gente por toda la ciudad. Cuando empiezas a hacer llamadas a través de tu red, la cantidad de información que puedes obtener es impresionante. Más que amigos a los que puedes requerir ayuda, como los Aliados, los Contactos son sobre todo gente a la que pagas, manipulas o coaccionas para que te ofrezcan información. Puedes también tener unos pocos contactos principales, asociados que te dan información precisa dentro de sus ámbitos de conocimiento. Deberías describir cada contacto principal en detalle antes de comenzar a jugar.

Además de tus contactos principales, también puedes tener un número de contactos menores desplegados por toda la ciudad. Tu contacto principal podría estar en la oficina del fiscal del distrito, mientras los menos importantes podrían incluir policías quemados, empleados de tráfico, porteros de discoteca o miembros de una red social en Internet. No necesitas detallar estos “conocidos fugaces” antes de jugar. En vez de eso, para contactar satisfactoriamente con un contacto menor, tirarías tu puntuación de Contactos (dificultad 7). Puedes hacer uso de un contacto menor por cada éxito. Por supuesto, aún tienes que convencerlos para que te den la información que necesites, asumiendo que la tengan. 

• Un contacto principal.

•• Dos contactos principales.

••• Tres contactos principales.

•••• Cuatro contactos principales.

••••• Cinco contactos principales. 
 

Criados

Sin ser precisamente Aliados o Contactos, tus Criados son sirvientes, asistentes u otras personas que sean tus constantes y leales ayudantes. Debes mantener algún control sobre tus criados; ya sea mediante un salario u otro medio. Los criados nunca son “ciegamente leales pase lo que pase”: si los tratas mal sin ejercer un control estricto, podrían volverse contra ti.

• Un criado.

•• Dos criados.

••• Tres criados.

•••• Cuatro criados.

••••• Cinco criados

Fama

Gozas de amplio reconocimiento en la sociedad; quizás como artista, escritor o atleta. La gente puede disfrutar sólo por ser vista contigo. Esto te da toda clase de privilegios al moverte en la sociedad, pero también atrae mucha atención no deseada. La mayor arma que ofrece la fama es la capacidad de cambiar la opinión pública, como los medios de comunicación modernos prueban constantemente.

La Fama no se vincula siempre al entretenimiento: un perverso criminal inmerso en un gran proceso judicial probablemente sea bastante famoso, igual que un legislador o un científico que haya hecho un descubrimiento popular. Este Trasfondo es obviamente un arma de doble filo. Ciertamente puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (conseguir los mejores asientos, ser invitado a eventos que te perderías de otra manera, citarte con la élite), pero a veces eres reconocido en momentos en los que preferirías no serlo. Aún así, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin provocar gran conmoción.

• Eres conocido para una subcultura selecta: fieles a los clubes locales, blogueros del entretenimiento o la gente de Park Avenue, por ejemplo.

•• Gente al azar empieza a reconocer tu cara; eres una celebridad menor, como un criminal de poca monta o un presentador de noticias locales.

••• Tienes mucho renombre; quizás eres un senador o una artista que regularmente consigue cientos de miles de clicks en YouTube.

•••• Una celebridad en toda regla; tu nombre es reconocido casi siempre por la gente común en la calle.

••••• Eres alguien bien conocido por todos. La gente le pone tu nombre a sus hijos

Influencia

Tienes tirón en la comunidad mortal, sea a través de riqueza, prestigio, cargos políticos, chantaje o manipulación. Puedes condicionar, y en raros casos incluso controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. Influencia representa la suma de tu poder para manipular a la opinión pública y la política en tu comunidad, especialmente la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivarla es una vía para generar Recursos (consulta a continuación).

Algunas tiradas pueden requerir que uses Influencia en vez de una Habilidad, especialmente cuando tratas de influir en burócratas menores. Es más fácil iniciar cambios radicales a un nivel local que a escala global (por ejemplo, provocar que un edificio “abandonado” sea demolido es relativamente fácil, mientras que empezar una guerra es un poco más difícil). 

• Moderadamente influyente; un factor en la política local.

•• Bien conectado; una fuerza en políticas provinciales o estatales.

••• Posición de influencia; un factor en políticas regionales.

•••• Extenso poder personal; una fuerza en políticas nacionales.

••••• Enormemente influyente; un factor en política mundial. 

Recursos

Recursos son los bienes valiosos que están a disposición de tu personaje. Estas posesiones pueden ser dinero en efectivo, pero cuando este Trasfondo se incrementa, es más probable que sean inversiones, propiedades o réditos de capitales de alguna clase: tierras, inversiones industriales, acciones y bonos, mercancías, infraestructuras criminales, contrabando o incluso impuestos o diezmos. Un personaje sin puntos en Recursos puede tener suficiente ropa y suministros para salir adelante o podría ser un indigente que ocupa el embalaje de un frigorífico debajo de un puente.

Recibes una renta básica cada mes basada en tu puntuación, así que asegúrate de detallar exactamente de dónde viene este dinero, sea un trabajo, un fideicomiso o dividendos. (Los Narradores deciden según tu localización y un período de tiempo relevante una cantidad de dinero en efectivo adecuada para tu renta mensual).  También puedes vender tus recursos menos líquidos si necesitas efectivo, pero esto puede requerir semanas o incluso meses, dependiendo de lo que trates de vender en concreto. Los compradores de arte no caen de los árboles después de todo.

• Suficiente. Puedes mantener una residencia típica de la clase trabajadora con estabilidad, incluso con infrecuentes derroches.

•• Moderado. Puedes mostrarte como un miembro próspero de la clase media, con el regalo o capricho ocasionales propios de alguien de una posición incluso superior. Puedes costearte un sirviente o contratar ayuda especializada en caso necesario. Una fracción de tus recursos está disponible en dinero, propiedades fácilmente transportables (como joyería o mobiliario) y otros enseres de valor (como un coche o un hogar modesto) que te permiten mantener un nivel de vida como en el primer punto allá donde te encuentres, hasta seis meses.

••• Confortable. Eres un destacado y bien establecido miembro de tu comunidad, con tierras y una vivienda en propiedad, y tienes una reputación que te permite tirar de crédito de forma muy generosa. Probablemente, también tienes más activos y bienes que dinero en efectivo. Puedes mantener una calidad de vida de un punto donde quiera que estés sin dificultad cuanto tiempo quieras.

•••• Rico. Rara vez tocas dinero en efectivo, ya que la mayoría de tus activos existen en formas intangibles que son más valiosas y estables que el papel moneda. Acumulas más riqueza que la mayor parte de tus semejantes (si se les puede llamar así). Cuando la adquisición de tus Recursos no disfrute de tu habitual grado de atención, puedes mantener una existencia de tres puntos hasta un año, y de dos indefinidamente.

••••• Extremadamente Rico. Eres el modelo de lo que otros luchan por alcanzar, al menos en la mente popular. Los programas de televisión, las portadas de las revistas y las webs de cotilleos hablan sobre tu ropa, el mobiliario de tus numerosas casas y el lujo de tus vehículos. Tienes amplias y muy repartidas inversiones, quizás vinculadas a los destinos de naciones, cada una con mucho personal y conexiones con todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas siempre con un mínimo de comodidades de 3 puntos, más con algo de esfuerzo. Corporaciones y gobiernos a veces acuden a ti para comprar valores o emisiones de bonos. 

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11/03/2017, 13:41
Narradora

 

Méritos y defectos

 

Méritos Físicos
 
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.

* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos.
** Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

**Balanza perfecta: Siempre te has movido como el gato de tu tia, se puede decir que siempre caes de pie y que la palabra vertigo no existe en tu lexico. Saltar de edificio en edificio o caminar por sitios estrechos no es problema para ti. Añades un dado a toda tirada de funambulismo y acrobacias. No sufres mareos ni vertigo por muy alto que estes y puedes hacer caso omiso a una pifia una vez por combate (se tratará como una tirada sin exitos). No se puede combinar con fobia a las alturas.

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único '1' resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.

**** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada mision principal.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

Defectos Físicos
 
* Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia. Sufres de erupciones y estornudos continuados, el mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la bebida, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la bebida permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados.

* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

** Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.

***Torpe :La torpeza es algo con lo que naciste, eres la version del mundo de la oscuridad de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular,blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.

*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió hace tiempo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.

*** Niño: Eres un niño. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.

*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. 
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2.

Méritos Mentales
 
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.

* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención alguien de mas graduación que tu. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de la persona, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de Autocontrol.

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta se divide en dos, como el coste de experiencia.

***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
 

Defectos Mentales
 

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante el dia siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Timorato: Eres muy susceptible a la manipulación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de autocontrol siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Méritos Sociales
 

* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El deudor pudiera ser el civil más humilde o una persona de ams rago o mas estatus todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)

* Asiduo a lugares de ocio: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes lugares de ocio donde te encuentres. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con gente, como minimo, interesante.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.

** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que la ames o no, pero tienes un lazo especial con esa persona. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita.

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

*** Estrella de Ciernes: Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier persona que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

**** Amistad con la administrador: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.

Defectos Sociales
 
* / *** Amor Abandonado. Abandonaste a una persona a la que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que muchos de examinan y observan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

*** Protegido: Estás entregado a la protección de un civil. Este personaje puede ser un amigo o pariente o simplemente una persona que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. 

Notas de juego

Hay posibilidad de incluir méritos y defectos que no estén en la lista, solo es una guía.

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04/07/2017, 00:49
Narradora

 

Habilidades Secundarias

 

Podéis comprar habilidades secundarias a mitad de coste de lo que serían las habilidades normales. Estas habilidades sirven para dar color al personaje y se usan de forma muy específica. El catálogo de dichas habilidades es increíblemente amplio, asi que si se os ocurre alguna, podéis comentarlo para incluírla.

Algunos ejemplos podrían ser:

- Cocina

- Baile

- Navegación

- Juegos de Azar

- Pesca

- Meditación

- Fotografía

- Juegos de Manos

- [Cualquier especialidad científico-académica]

- Folclore

...

Si queréis, podéis verlo como especializaciones de habilidades que quizá son demasiado generales.

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04/07/2017, 00:56
Narradora

 

EGO

 

Dado que estamos jugando una historia en la que queremos ver qué efectos tiene el descubrimiento de capacidades metahumanas en personas, a priori, normales, necesitábamos "medir" en cierto modo hacia qué lado se inclinará moralmente hablando el Pj ¿Se volverá un ser con aires de grandeza que se crea superior en todos los sentidos y vea a su prójimo como un insecto o una herramienta al que usar o, por el contrario, mantendrá los pies en el suelo, será humilde o incluso pondrá sus capacidades al servicio de los demás?

Eso es lo que mide el concepto de "Ego". Una baja puntuación en Ego mostrará a alguien humilde, generoso, preocupado por los demás. A la inversa, alguien con un Ego alto, mostrará una persona que sólo se preocupa de sí misma y se ve como alguien superior. Esto, por supuesto, tiene consecuencias en el sistema. A partir de Ego 7, tiene serias dificultades para empatizar con el resto de seres humanos. Por el contrario, una persona con bajo Ego, está atenta a los demás y podría desarrollar algún tipo de intuición para sentir lo que otros sienten.

No estáis obligados a seguir ninguna "senda" en ese sentido. Vuestros personajes pueden ser lo que vosotros queráis que sean. Lo normal es que permanezcan en ese estado intermedio de conveniencia en el que haya espacio para acciones altruistas y acciones egoístas, pero, repetimos, nos parece interesante "medir" la dirección moral de vuestros personajes porque también nosotros tenemos alguna que otra cuestión en lo que es el trasfondo de la partida relacionada con todo esto.

La puntuación inicial será 10 - (Conciencia+Autocontrol).

Una posible tabla sería:

· Completamente volcado en los demás (Santo)

·· Especialmente Compasivo

··· Muy Sensible

···· Empático

····· Normal

······ Despreocupado

······· Insensible

········ Frío

········· Egocéntrico

·········· Delirios de Superioridad - Ególatra Redomado.

 

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22/02/2018, 23:57
Narrador

 

PROEZAS DE FUERZA

 

Algunos jugadores igual necesitais tener presente esta tabla.

 

Reserva de dados

 Proeza

 Levantamiento  [kg (lb)]

1

 Estrujar una lata de refresco

 20 (40)

2

 Romper una silla

 45 (100)

3

 Echar abajo una puerta de madera

 115 (250)

4

 Romper un tablón de madera

 180 (400)

5

 Reventar una puerta antiincendios de metal

 295 (650)

6

 Lanzar una motocicleta

 360 (800)

7

 Volcar un coche pequeño

 410 (900)

8

 Romper una tubería

 455 (1000)

9

 Atravesar una pared de cemento

 545 (1200)

10

 Rasgar un contenedor de acero

 680 (1500)

11

 Atravesar una plancha de metal de 2,5 cm (1 pulgada)

 910 (2000)

12

 Romper una farola

 1360 (3000)

13

 Lanzar un turismo

1815 (4000)

14

 Lanzar un todoterreno

 2265 (5000)

15

 Arrojar una camioneta

 2720 (6000)

 

Recordar,mientras tengáis la puntuación de fuerza, podéis llevar a cabo la "proeza" sin necesidad de tirar nada. Ahora bien, todo el que quiera hacer un esfuerzo, tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (en principio a dif. 9). Cada éxito añade uno de reserva en esta tabla para una acción en concreto.

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08/08/2018, 01:03
Narradora

 

ACCIONES MÚLTIPLES

 

Ya ha surgido esta duda en un combate que tenemos en marcha, asi que, para realizar varias acciones en un turno aplicamos la siguiente regla:

1. El jugador decide cuántas acciones realizará en el turno de combate y en qué orden.

2. A la primera tirada, restará a su reserva de dados, tanto como el número de acciones que va a realizar.

3. La siguiente tirada se restará los mismos que la anterior más uno extra y así.

Por ejemplo:

Richard quiere lanzar un puñetazo al mismo tiempo que esquiva dos golpes.

1. Decide realizar 3 acciones. Primero el puñetazo y luego las dos esquivas.

2. Para lanzar el puñetazo tiene una reserva de Destreza 3 + Pelea 4 = 7 dados -3 (por el nº de acciones) = 4 dados.

3. Para esquivar el primer golpe tiene una reserva de Destreza 3 + Atletismo 3 = 6 dados - 4 (nº de acciones + 1) = 2 dados.

4. Para esquivar el segundo golpe será aún peor, porque restará a sus 6 dados de reserva, los cinco (nº de acciones +2) = 1 dado.

 

Como veis, se pueden hacer varias cosas en un turno, pero el sistema refleja que se pierde "foco" y, por tanto, hay menos posibilidades de conseguir lo que uno quiere.

Por supuesto, usar vuestros poderes consta como una acción más, puesto que el nivel de vuestros personajes aún es muy limitado. Con el tiempo será tan natural que se considerará como una acción refleja (hablar, recorrer hasta la mitad de su Movimiento*, absorber daño, etc...)

Notas de juego

*Movimiento:

En un turno de combate, un personaje puede andar, trotar o correr en su turno.

-Si anda, recorre 7 metros.

-Si trota es 12+Destreza metros

-Si corre es 20+(3xDestreza) metros

Se considera acción refleja si se anda, trota o corre la mitad de la distancia máxima y luego se hace la acción. O bien se hace la acción y luego uno se mueve (tanto monta, monta tanto).

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04/09/2018, 23:03
Narradora

 

COSTES DE EXPERIENCIA y EVOLUCIÓN DEL PJ

 

A continuación os ponemos como gastar los puntos de experiencia que vayais ganando.

RASGO COSTE
Atributo Puntuación Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Puntuación Actual x 2
Virtud Puntuación Actual x 2
Fuerza de Voluntad Puntuación Actual x 1
Capacidad Metahumana Puntuación Actual x 5

 

Como podéis observar, ni los Trasfondos ni el Ego se pueden modificar con PX, sino mediante lo que vayais consiguiendo dentro del juego. Méritos y Defectos podrían otorgarse o suprimirse de forma excepcional por algo que pasara (por ejemplo, podríais quedar "mancos" o "sordos" debido algún trauma).

Asimismo, podríais considerar que algo de lo que está ocurriendo en la historia es lo suficientemente importante o impactante como para que replantearos vuestra Naturaleza o Conducta. Todo es hablarlo ;-).

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10/09/2018, 16:23
Narradora

 

FRACASOS

 

Un fracaso o pifia es algo peor que un fallo. No sólo es que el Pj no consiga lo que desea, sino que ocurre algo que complica o agrava la situación.

Como bien sabéis en este sistema existe la "Regla de los 1s". Esto es, cada "1" en una tirada anula un éxito. Por tanto, un fracaso será aquella tirada donde los "1s" superen a los éxitos que pudiera haber en la tirada. Es más, según la cantidad de "1s" resultante, podríamos considerar agravar el fracaso.

NOTA: Es necesario recalcar esto porque en las tiradas no se refleja. Utiliza la revisión de este sistema en la cual un fracaso, sólo se daba cuando no se sacaba ningún éxito en la tirada y había uno o más "1s". Claro que aqui un fracaso es lo peor que le puede pasar a un pj, no una complicación.

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10/09/2018, 17:07
Narradora

 

ESPECIALIDADES

 

Como bien sabéis, a partir del 4º punto en un Rasgo (Atributo/Habilidad/Capacidad Metahumana) se puede elegir una "Especialidad". Un conjunto reducido de situaciones en las que si el Rasgo en particular se usa, una tirada de "10" significa volver a tirar ese dado (con la posibilidad de ir acumulando "10s").

El sistema de dados de Umbria, a pesar de tener la opción de "Especialidad" no funciona bien, por lo que tendréis que tirar los "10s" "a mano" si sacáis alguno.

Por otro lado, si llegáis a comprar el 5º punto en algún rasgo, consideramos que podéis elegir una segunda especialidad. Son muy pocos los que tienen tal nivel de maestría o capacidad, por lo que creemos de forma coherente que el alto coste para ganarlo debe tener algún tipo de "recompensa" que refleje este enorme nivel al que sólo llegan unos pocos.