Partida Rol por web

Prueba Yggdrasill

Canciones de los Scaldas

Cargando editor
12/01/2012, 16:08
mailios

LA CREACIÓN DE MIDGARDR

 

 

En el origen no había nada. Solo un abismo abierto, el Ginnungagab. Al norte de este se encontraba Nilfheim, el helado mundo oscuro, y al sur estaba Muspelheimm, el mundo en llamas.

De las gotas del deshielo que produce juntar el fuego con el hielo, nació Ymir, el gigante hermafrodita, que se alimentó de la vaca Audumla, también nacida de la escarcha. Y de ahí nace la raza de los gigantes, que a su vez son el origen de los primeros dioses AEsir: Odhinn, Vili y Vé.

Estos tres dioses matan a Ymir, y su carne forma la tierra. Su sangre, los lagos y el mar. Sus huesos, las montañas. Su cráneo el cielo. Y su cabello los árboles.

Sól, la hija de un gigante, escapoó en su carro perseguida por el lobo Sköll y precedida por el lobo Hatti, que a su vez persigue a Mani, la luna y hermana de Sól.

Y en este nuevo mundo los dioses AEsir de los orígenes crearon la primera pareja humanoa: Askr y Embla. Y fue el mismo Odhinn quien con su aliento les dió la vida.

Cargando editor
12/01/2012, 17:21
mailios

LOS DIOSES NÓRDICOS

 

 

Una segunda familia de dioses, los Vanir, entró en guerra con los AEsir. Estos dioses son los antiguos dioses primigenios y elementales de la fertilidad y de la adivinación, y se negaron (y se niegan) a someterse a las leyes de los AEsir. Tras la guerra, que se selló con un intercambio de rehenes, tanto los AEsir como los Vanir viven en armonía en Asgardr.

El reino celestial está gobernado desde entonces por el consejo de los dioses, un thing como los que dirigen las aldeas nórdicas. Esta asamblea está dirigida por Odhinn, padre de los dioses, y por otros muchos, cada uno representando a su clan. Estos son los más importantes:

  • La tríada de los AEsir:

Odhinn, el As supremo: Ambiguo, inquietante y peligroso. Soberano de todos los dioses y el más anciano de ellos. Es dios de la victoria, pero no de la guerra; es decir, recurre a cualquier medio para conseguir lo que quiere, incluyendo la magia y al traición. Es dios de los difuntos; decide el destino de estos y es capaz de hablar con los muertos. Es el señor de la inteligencia y el conocimiento, y por ende, señor supremo de la magia. Fue el que desafió a las nornas para evitar su muerte, y así condenó el mundo al Ragnarök.

Thorr, el matagigantes: Hijo de Odhinn y de Jörd, la Tierra, es el dios del trueno, la fuerza y el combate. Es el favorito de todos lso nórdicos. Al contrario que su padre, es valiente, leal, digno de confianza, bueno y justo. Es benevolente, y al ser dios de la tormenta se le asocia también la lluvia, y por tanto, la fertilidad.

Tyr, dios de la ley: Dios manco que sacrificó su mano para proteger la paz de Asgardr. A pesar de ello, es un valeroso guerrero que preside el thing y garantiza la paz en el mundo, hasta el día del Ragnarög, cuando el lobo Fenrir, hijo de Loki, se librará de sus cadenas y tendrá que luchar contra él.

  • La tríada de los Vanir:

Njördr, el más anciano de los Vanir: Dios del viento, el mar y el fuego. Dios de los pescadores, que vive al borde del mar. Es el padre de los gemelos Freyr y Freyja, que tuvo con una de sus hermanas en lugar de con su esposa, ya que entre los Vanir no está prhibido el incesto.

Freyr, señor de los Vanir: Hijo de Njördr y hermano y amante de Freyja. Dios de la vegetación, la primavera, la fecundidad, la fertilidad del suelo y las cosechas. Es también príncipe de los alfar (elfos) y vive en Aljheim, reino de estos. Dios navegante que posee un barco mágico que puede doblar y guardar en su bolsillo.

Freyja, la bonita Dama: Hija de Njördr y hermana y amante de Freyr. Es la diosa del amor y de la voluptuosidad. Es la más bonita, la más lujuriosa de las siosas y todos los dioses y gigantes la desean. Es diosa de la fertilidad, el matrimonio, el nacimiento y la muerte. Fue la inventora de la magia Sejdr, y quien se la enseñó a Odhinn. Obtiene sus poderes de los muertos y ve el futuro. También es diosa de la guerra.

  • Otros:

Frigg, la amada: Mujer de Odhinn y diosa del amor marital. Tiene el don de la profecía, pero nunca revela lo que sabe, y es la protectora del hogar. Preside, junto con Freyja, los partos.

Heimdallr: El vigilante de los dioses. Guarda el puente Arco iris de los gigantes de las montañas y es el que mejores sentidos tiene de los dioses. Nadie sabe si es As o Van, pero es el encargado de anunciar la llegada del Ragnarök soplando su cuerno. junto con Odhin y Thorr, protege el mundo de la destrucción, y es el enemigo jurado de Loki, a quien enfrentará cuando llegue el fín de los días.

Loki: Pérfido y astuto, es el dios más inquietante de la asamblea divina. Es quien trae siempre la desdicha, pues por ejemplo el lobo Fenrir, la serpiente de Midgardr, Jormungand, y Hel son sus hijos. Sin embargo no es malvado, solo alborotador. En ese sentido se parece a Odhinn, del que es hermano de sangre y con el que comparte su ambivalencia, su astucia y su afán por la magia. Es también el responsable de encargar a los enanos la fabricación de los objetos mágicos de lso dioses.

Baldr, el Audaz: Hijo de Odhinn y Frigg, esposo de Nanna la valiente. Es el más sabio y clemente de los dioses, guerrero temible y es el dios sacrificado para el comienzo del Ragnarök. Fue Hödhr el ciego, su hermano, quie engañado por Loki le mató.

Hel: La hija de Loki y diosa del mundo de las sombras y de los difuntos que no han sido escogidos por Odhinn y Freyja. Sin embargo, no deja entrar en su reino a los violadores, perjuros ni ladrones, a los que obliga a sufrir eternamente fuera de su salón, en Niflheim. Los criminales, por su parte, son devorados por Nidhögrr, el dragón.

  • Las Disir: Estas divinidades femeninas no tiene cabida en el thing, por lo que son ráramente mencionadas. Sin embargo, hay dos tipos que tienen una gran importancia: Las Nornas y las Valkirias.
Cargando editor
17/01/2012, 12:24
mailios

LA RELIGIÓN

 

 

La religión nórdica no es dogmática; no se basa en ninguna revelación ni profeta y tampoco se conoce rezo alguno. Apenas exsiten templos, y los pocos que hay se encuentran en lugares sagrados (pequeñas islas, bosques encantados, montañas, etc) y constan de un edificio de piedra y madera dentro del cual se encuentra la estatua del dios adorado. Estas estatuas son de oro macizo y van adornadas por piedras preciosas, y casi siempre representan a Odhinn, Freyr o Thorr. Sin embargo, los santuarios son muy comunes. Se suelen encontrar al aire libre en forma de piedras rúnicas, túmulos funerarios o bosques sagrados, y es donde se ejecutan la mayoría de las celebraciones religiosas.

Tampoco existe la figura del sacerdote ni una casta religiosa. En su lugar, el gódi es el ejecutante de los ritos y de proteger los santuarios. Además, el cargo de gódi es puntual, y suele recaer en cada momento en la persona más poderosa presenciando el acto (jarl, jefe del clan o simple cabeza de familia) o sobre la persona que organiza el festejo (el familiar más cercano al difunto presente en el funeral, el padre del novio/novia en una boda, etc).

Solo exiten dos tipos de ritos religiosos: los ritos estacionales (blót) y los sociales (matrimonios, entierros, juramentos).

  • Blót:

La palabra blót significa sacrificio, y es jústamente en lo que consisten los ritos estacionales, que tienen lugar en los equinocios y solsticios. Cada 9 años se realizan además sacrificios adicionales, ya que el 9 es la cifra sagrada, y en general se pueden realizar sacrificios siempre que se quiera atraer la atención de los dioses. No es una práctica de la que convenga abusar, ya que se corre el riesgo de que los dioses se cansen y no contesten o se enfaden y descarguen su ira por ser molestados. En todo blót hay tres etapas:

  1. Sacrificio propiamente dicho: humano (raro) o ganado (buey, cerdo, caballo, oveja) dependiendo del dios al que se quiera honrar. La sangre de la víctima se recoge en un barreño previsto para ese fín.
  2. Augurio: el ejecutante empapa unas ramas en la sangre y salpica todo el lugar agitándolas. Dependiendo de cómo queden los dibujos de sangre y la distribución de unas runas posteriormente lanzadas los asistentes podrán interpretar su futuro o el mensaje de los dioses.
  3. Banquete: se come y bebe hasta reventar para honrar a los dioses.
  • Ritos funerarios, bodas y juramentos sagrados: se explicarán cuando se de el caso en la historia, que es muy largo XD

 

Cargando editor
17/01/2012, 13:45
mailios

LA FAMILIA Y EL CLAN

 

 

La familia y el clan constituyen la estructura básica de la sociedad nórdica, quedando ambos por encima de la pertenencia al reino o a la clase social. Se considera las uniones familiares y sanguíneas como sagradas, por lo que a pesar de que las gentes del norte suelen ser individualistas, egoístas y anteponen su propio interés y sus conflictos personales a casi cualquier cosa, nunca se atreverám a mancillar el honor de su familia o su clan y lo defenderán con su vida.

Toda familia se forma cuando dos individuos se unen en matrimonio y empiezan una vida nueva en una casa. En principio el marido y la mujer son toda la famiilia, a la que posteriormente se irán añadiendo los hijos y los esclavos. A su vez, cada cónyuge pertenece a otra familia, formada por sus padres, hermanos y hermanos juramentados (hermanos de sangre). A pesar de que el "cabeza de familia" suele es el marido, ya que es el único que puede asistir a los thing y por tanto influir en la política, es la mujer la que guarda las llaves del hogar y por tanto, la que manda en su casa.

Las casas nórdicas están construidas de piedra y madera, con planta rectangular, en desnivel y enterradas de medio metro a su totalidad en la tierra, lo que les permite mantenerse calientes en invierno y frescas en verano. Suelen ser de una sola planta, y en su parte trasera hay un huerto donde la familia cultiva plantas medicinales, especias y algunas hortalizas para su consumo. La casa se divide en las siguientes habitaciones: el establo, la sala común, el baño y el taller. En el establo, la parte más inferior de la casa, se guarda a los animales. Ellos calientan la casa por las noches y así no se mueren de frío a la intemperie. En el taller se guardan las herramientas básicas para reparar o construir cualquier cosa de uso cotidiano, además de los útiles del oficio del marido. En la sala común se encuentran las camas, una mesa, armarios y el hogar donde se cocina. La cama de los padres se diferencia de las demás porque tiene unos laterales altos, como imitando un barco, o unas cortinas (dependiendo del nivel económico de la familia) para dar intimidad a la pareja. El baño es una habitación destinada solo para esta actividad; contiene una bañera de bronce y un cubo del mismo material donde se hecha agua y piedras al rojo vivo para convertirlo en una sauna. Todos los nórdicos se asean diariamente y se bañan una vez por semana como mínimo. El "váter" se encuentra en el huerto, y consiste en una cabaña de madera junto a la que hay un montón de tierra y una pala para tapar los excrementos. Es el marido o el hijo menor el encargado de vaciarlo cada cierto tiempo.

Dentro de la familia cada uno tiene un rol que desempeñan para sobrevivir. El marido trabaja por las mañanas en el taller, sale a pescar, a cazar, cuida las tierras de cultivo que posee fuera del pueblo y presta su ayuda al jarl cuando este la requiere. La mujer cuida de la casa, de los animales, teje, cocina, educa a los hijos y va al mercado para vender los excedentes que traiga el marido y comprar lo que haga falta en la casa. Los hijos, tanto niños como niñas, juegan con los demás en la casa de turno (o la casa comunal del jarl) o en el centro del pueblo cuando sus madres no les están enseñando algo. Es habitual que durante sus juegos un hirdman ocioso (soldado del jarl) les vigile y les enseñe a usar las armas de vez en cuando. Cuando ya tienen edad para ayudar en la casa, cambian los juegos por ayudar a su padre o a su madre en las tareas (dependiendo de si son niños o niñas), pero se siguen entrenando con las armas hasta que son adultos.

El clan es el conjunto de familias que comparten lazos de sangre. Cuando se produce un matrimonio entre dos clanes, los hijos pertenecerán al clan del padre a no ser que este muera antes de que lleguen a adultos o los cónyuges se divorcien, que en tal caso pasarán al clan de la madre. Todo clan tiene un jefe de clan, que es un cargo electo entre los hombres más respetados del clan (y casi siempre los más ancianos). Este mantien el título de por vida a no ser que renuncie por edad o le sea arrebatado por una mala gestión, y en tal caso el ex-jefe puede ser condenado a muerte o al exilio.

Una aldea puede estar compuesta por un único clan o por varios de ellos. Entre los hombres más importantes se escoge entonces (o lo nombra el rey) al jarl. El jarl es el jefe del pueblo y de sus tierras, y a parte del juramento de fidelidad que hace al rey no hay nadie por encima de él. El jarl vive en la casa comunal, donde puede acoger a todo su pueblo en caso de peligro o banquete, y cuenta con una guardia de hirdmen a su servicio (pagados de su bolsillo). En caso de guerra, el jarl puede pedir a los bondi (ciudadanos libres) que tomen las armas para defender su tierra, y en tal caso el marchará con ellos al combate, quedando su mujer al mando y las mujeres de los bondi encargadas de la defensa del pueblo en la ausencia de los hombres. Durante la paz, el jarl pide a los bondi que cuiden sus tierras a cambio de una paga, y les permite talar sus bosques, cazar, pescar y usar el molino a cambio de unos impuestos en función del nivel de vida de cada uno. La riqueza del jarl (y de todo hombre) se mide en la cantidad de invitados a lso que puede invitar a un banquete.

Por último, si alguien ofendiera a una persona en cualquier lugar de Scandia, debe tener en cuenta que también está ofendiendo a su familia y a su clan. Si se comete un acto que hiera el honor de estos, el clan entero ofendido podría pedir en el thing una venganza contra el clan del ofensor. Si se concede esta venganza, durante el tiempo que el thing decida ambos clanes estarán en guerra y al terminar este plazo, si los dos clanes aún existen, cada uno deberá pagar una indemnización al otro en función de los daños causados.

Notas de juego

Para ver lo importante que es pertenecer a un clan y a una familia, los habitantes de Scandia se identifican primero por su nombre, luego por su linaje ("hijo o hija de", "-son" o "-döttir") y por último por su clan. Solo añadirán su rango político en contadas ocasiones, casi siempre cuando tengan que defenderse de alguna acusación o reclamar un derecho en el thing (por ejemplo, justificar el ataque a una aldea vecina o reclamar una herencia).