Duración: Indefinida.
Reglamento: Rápido y Fácil con modificaciones
Atributos Se cuenta con veinticuatro (24) puntos a repartir entre los siguientes atributos, siendo el mínimo 1 y el máximo 10.
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Valor de los atributos 1/2: Nulo desarrollo. |
Dificultades Dado 10 + Atributo = n Muy fácil: 6. |
Habilidades Las habilidades definen el tipo de personaje que interpretaremos y el nivel que posee en ellas. Son una base de las que se dispondrá en esta partida, pero si creéis que vuestro personaje debería poseer alguna no listada podéis hablar en privado con el director, así como armas no listadas en la base de datos. Aquí se contará con un total de veinticuatro (24) puntos con un máximo de 2 por habilidad en principio. En el futuro podrán subirse mediante lo que se vaya roleando. Físico
Destreza
Percepción
Inteligencia
Otras
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Valor de las habilidades
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Dificultades Dado 10 + Habilidad + Atributo = n.
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Aclaraciones Las habilidades listadas como Otras son aquellas que funcionan con más de un atributo.
En caso de quedar dos 0,5 se deben sumar, pero si queda uno se redondea hacia abajo. |
Valores de combate Los valores de combate son aquellos que se utilizarán en caso de haber combate alguno.
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Críticos y pifias
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Ataque de rango Dado 10 + Percepción/2 + Destreza/2 + Capacidad de arma = n. Bocajarro: Defensa del rival. |
Recuperar vida Recuperación pasiva de vida: Descansando en un lugar cómodo y dispuesto para ello, a la vez que con un entorno saludable e higiénico, se recuperará la mitad de puntos de físico al día redondeando hacia arriba. El director es el encargado de decir cuándo pasa un día completo. |
Interpretación de las heridas Todas aquellas heridas recibidas mientras el personaje posea 5 de vida o más, serán consideradas como rasguños, roturas de armadura, cortes superficiales, quemaduras de primer grado, etcétera. Cuando la vida llega a 4 o menos, todo lo que se comience a recibir a partir de ahí será de mucha gravedad. En -10 de vida el personaje ya no puede continuar luchando y debe hacer algo para salir de ese estado. Vida negativa no significa la muerte a no ser que el director diga lo contrario o el interpretado esté en incapacidad de sanarse y aguantar. |
Formato de ficha
Atributos
• Físico: 0
• Destreza: 0
• Percepción: 0
• Inteligencia: 0
Valores de combate
• Vida: Físico * 4.
• Arma cuerpo a cuerpo: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
• Ataque a distancia: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
• Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
• Esquiva: Destreza + Esquivar.
Capacidades
Físico
• Atletismo:
• Arma cuerpo a cuerpo:
• Cuerpo a cuerpo:
Destreza
• Arma a distancia:
• Arma cuerpo a cuerpo:
• Esquivar:
• Sigilo:
Percepción
• Advertir/Notar:
• Buscar:
• Disfraz:
• Rastrear:
• Reflejos:
• Rumores:
Inteligencia
• Comercio:
• Criptografía:
• Historia:
• Idiomas:
• Leyes:
• Medicina:
• Tecnología:
Otras
• Escalar:
• Nadar:
• Trampas/Cerraduras:
A continuación encontraréis una lista de las armas disponibles principalmente en esta partida, pudiendo añadirse más en caso de que sea necesario.
Arma | Daño | Extra |
Beretta M90 | 1d6 | 1 turno de distancia. |
FN P90 | 1d6+1 | 3 turnos de distancia. |
Ma'tok | 1d6 CC / 1d6+1 rango | Cuerpo a cuerpo (Fuerza) o 2 turnos de distancia. |
Puñal militar | 1d6 | Cuerpo a cuerpo (Destreza). |
Zat'nik'tel | 1d3 | 1 turno de distancia. Sólo aturdir. |
Palo de tortura | 1d3 | Cuerpo a cuerpo (Destreza). |
Cambios 17.11.16:
Los interesados en participar en la partida deberán enviar un mensaje privado al narrador con la información que se requiere en la ficha que sigue a este texto.
Hay cuatro personajes prestablecidos. En caso de desear uno de ellos es necesario indicar cuál. Dichos personajes son tres miembros de la unidad SG-9, siendo uno de ellos su líder, y un miembro de la tok'ra infiltrado entre las filas jaffa de A'nat.
También me gustaría que explicaran qué planes tenéis con el personaje. Si queréis interpretar a un personaje prestablecido (miembro del SG-9 o infiltrado de la tok'ra) decidme porqué y porqué creéis que podéis interpretarlo. Si se trata del líder del SG-9, porqué vuestro personaje debería ser el líder, qué ha hecho para merecer semejante responsabilidad.
A veces el uso de armas será necesario, pero no todos saben cómo se resuelven los dados o siempre hay dudas. Por ello voy a explicar paso a paso cómo se resolverán.
1. Iniciativa
Lo primero son las tiradas de iniciativa por parte de todos los que participen en el conflicto. Todos en Iniciativa tenemos un número + Arma. Esto significa que hay que especificar con qué arma queremos participar en un principio y sumar nuestra habilidad con ella a dicho número. En el caso de K'arat, primado de A'nat, tiene 8 de Iniciativa sin arma. Si eligiera usar el ma'tok para pelear a distancia, sumaría los 2 puntos que tiene gastados en tal habilidad, dándole 10 como resultado.
Los personajes que no estaban presentes en las tiradas de iniciativa pero que se suman posteriormente al conflicto pasan, en orden de llegada, al final de la lista de iniciativa.
2. Ataque, defensa y daño
Ahora que sabemos quién ataca primero, éste debe elegir a quién atacará y realizar la acción. Aparte de describirla, tendrá que tirar un dado 10. En la tirada deberá indicar el motivo y los modificadores correspondientes. Cojamos el ejemplo de K'arat de nuevo. Ataca a un enemigo con un disparo de su ma'tok. Cuando tira 1d10, al modificador le añade un 8, que es su valor de combate. Por si acertara el ataque, debe tirar 1d6 también para saber cuánto daño inflige a su objetivo, y a dicho dado deberá añadirle en el modificador si su arma inflige algún daño extra. En este caso, el ma'tok realiza un punto de daño extra cuando se usa a distancia, así que al modificador le añadiría un 1.
El que recibe el ataque debe tirar dados. Si su resultado es mayor que el del ataque, se defiende con éxito y debe narrarlo consecuentemente. Si es menor, recibe el ataque y deberá restarse los puntos de vida que le hayan quitado, además de narrar en consecuencia.
3. Críticos y pifias
Esto está explicado más arriba, pero nunca está de más recordar algo muy básico. Crítico o pifia es cuando en una tirada sacamos un 1 o un 10, independientemente de nuestros modificadores. Por mi parte no hay un segundo dado de confirmación en ninguno de los casos, por lo que no realizaremos tal tirada.
Si sacamos un crítico en la tirada de ataque, tiraremos 1d6 extra en la tirada de daño.
Si sacamos una pifia, nuestra acción fallará.
4. Cómo ganar un conflicto
Hasta que nuestro enemigo logra huir con éxito, hasta que los capturamos o hasta que los matamos. Todo depende de lo que queramos ganar con tal conflicto. Recordemos que cuando nuestro personaje llega a -10 puntos de vida no significa que esté muerto, sino que es incapaz de aguantar y de tenerse en pie, por lo que más lógico es que de un momento a otro pierda la conciencia.
Para evitar cualquier tipo de abuso por parte de ningún jugador, seré yo quien dicte si un personaje muere o no durante un conflicto.
Las habilidades, con el tiempo y ciertos requisitos, pueden mejorarse, ya sean de las que ya tenemos aprendidas como otras nuevas de las disponibles en la tabla más arriba. Cuantas más veces hagamos uso de una habilidad, más aprenderemos a manejarla hasta, tal vez, llegar a su dominio.
Importante: Aunque intentaré llevar el recuento de cómo manejáis las habilidades, no os las subiré de manera inmediata. En Corrección de fichas deberéis decirme qué habilidad queréis subir y resumirme lo que habéis hecho para subirla. Usar la habilidad sin fundamento alguno no contará como tal.
Maestría | Usos |
Aprendiz | 5 |
Formado | 6 |
Diestro | 8 |
Maestro | 8 |
Élite | 10 |
Las habilidades que cambien de maestría (3, 5, 7 y 9) tendrán un requisito especial antes de poder mejorar la habilidad deseada, y es la espera de una semana off-rol antes de poder pedirla.
Atención: Sistema en revisión todavía. Se acepta cualquier sugerencia.