Partida Rol por web

Rabia en la Jolla

Creación de personaje

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16/10/2019, 15:19
GM

Atributos: 7,5,3 (a repartir eligiendo primario, secundario y terciario; todos los atributos empiezan con 1 punto).

Habilidades: 13,9,5 (a repartir eligiendo primario, secundario y terciario). Los que han nacido en forma animal tienen una serie de habilidades que no pueden adquirir inicialmente (salvo con puntos gratuitos). En esta punto no pueden superar el tercer circulo de una habilidad (solo después con puntos gratuitos).

Elegir Raza: Hominido, Metis* o Lupus (o su variante en caso de otras razas)

* Los Metis tienen un defecto obligatorio que les revela como tales (No reciben puntos por este defecto).

Elegir Auspicio (o su variante para otras razas): Aquí también vendrá el renombre inicial del personaje que será el de rango 1.

Elegir Tribu.

Rabia, Gnosis y FV (Fuerza de Voluntad): Anotar puntuaciones iniciales de Rabia, Gnosis y FV; las cuales vienen dado por raza, auspicio y tribu.

Elegir Dones: 1 de Raza, 1 de Tribu y 1 de Auspicio (algunas razas tienen esta sección de manera diferente, ver manual)

Elegir Trasfondos (Restringido por Tribu): 5 Puntos (Se desaconseja Totem).

Elegir Defectos (Opcional): 10 puntos máximo, que se convertirán en sus respectivos PG.

Elegir méritos (Opcional): Restaran PG y no tienen una cantidad inicial.

Puntos Gratuitos (PG): Se dispondrán de 20 PG para personalizar con méritos, habilidades, trasfondos, FV, Rabia, Gnosis, ritos y atributos al personaje; no podrán comprarse dones inicialmente.

Notas de juego

Hombre Lobo "Rabia en la Jolla"

NOMBRE    RAZA    MANADA   
JUGADOR   AUSPICIO   TOTEM  
CRONICA   TRIBU   CONCEPTO  
ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza  
Destreza  
Resistencia  
SOCIALES
Carisma  
Manipulación  
Apariencia  
MENTALES
Percepción  
Inteligencia  
Astucia  
HABILIDADES
TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Alerta   Armas de fuego   Academicismo  
Atletismo   Artesanía   Ciencias  
Callejeo   Conducir   Enigmas  
Empatía   Etiqueta   Informática  
Expresión   Interpretación   Investigación  
Impulso Primario   Latrocinio   Leyes  
Intimidación   Pelea con Armas   Medicina  
Liderazgo   Sigilo   Ocultismo  
Pelea   Supervivencia   Rituales  
Subterfugio   Trato con Animales   Técnología  
Talento profesional   Técnica Profesional   Conocimiento Profesional  

VENTAJAS
TRASFONDOS
   
   
   
   
   
   
   
RABIA
 
GNOSIS
 
FUERZA DE VOLUNTAD
 
SALUD
Magullado  
Lastimado (-1)  
Lesionado (-1)  
Herido (-2)  
Malherido (-2)  
Tullido (-5)  
Incapacitado  

Dones                   
Don Nivel Efectos 
     
     
     
     
     

Rituales
Don Nivel Efectos 
     
     
     

 

Mérito Tipo Coste Efectos
       
       
       
       
       

 

Defecto Tipo Coste Efectos
       
       
       
       
       

 

Fetiche Fetiche
Nombre   Nombre  
Puntos x Gnosis x Puntos x Gnosis x
Descripción Descripción

 

 

 

Fetiche Fetiche
Nombre   Nombre  
Puntos x Gnosis x Puntos x Gnosis x
Descripción Descripción

 

 

 


Equipo
   
   
   
   
   
   
   
   

Arma Ataque Dif Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
               
               
               
               

Armadura Clase Defensa Penalizador Descripción
         
         

Glabro Crinos Hispo Lupus
Fuerza +2 Fuerza +4 Fuerza +3 Fuerza +1
  Destreza +1 Destreza +2 Destreza +2
Resistencia+2 Resistencia+3 Resistencia+3 Resistencia+2
Apariencia -1 Apariencia =0    
Manipulación -1 Manipulación -3 Manipulación -3 Manipulación -3
  Provoca Delirio Completo +1 Dado daño Mordisco -2 Dif Percepción

 

 

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16/10/2019, 15:19
GM

Serán elegibles todos los hombres lobo de las tribus que hayan abandonado Gaia por el Wyrm, así como ronin, danzantes de la espiral negra y danzantes de la piel.

En cuanto a los fera estarán disponibles los Ananasi (Antara), todos los Bastet (Histpah *)Corax (Ave de rapiña), Mokole (Devorador de secretos), Ratkin (Destructores Locos), Rokea (Tiburones Pira de Corrupción *).

Estas razas no están prohibidas, pero debido a ciertas circunstancias son ligeramente diferentes.

Histpah: El Yava que tienen extra por haber caido al Wyrm lo veo demasiado jodido como para ser interpretado correctamente, así que aligeraré un poco la carga ( El Bastet Caído no puede revelar la verdad de los secretos que conoce, por lo que no enseñará NUNCA habilidades o dones, si revela algún secreto quedará mudo durante 1 ciclo lunar completo o hasta que mate a quien lo haya descubierto (lo que suceda antes), adicionalmente reciben el Yaba de otra tribu bastet).

Tiburones Pira de Corrupción: Como su contraparte Gaiana, siguen siendo inmortales inmunes al envejecimiento, pero la cantidad de Rokeas hominidos está increiblemente reducida. Si ha nacido tiburón puede tener una cantidad bastante aceptable de años, incluso un par de siglos, pero en la prueba nuclear de 1955 es cuando quedó severamente corrupto y la aceptó para seguir vivo. Los hominidos solo pueden ser hijos de estos supervivientes corruptos (por lo que se recomienda mentor o aliado) y al menos 1 vez cada ciclo lunar debe bañarse en aguas radioactivas o tóxicas (volumen mínimo de piscina olímpica,como las piscinas de las centrales nucleares), esto independientemente de la gnosis que solo puede recuperarse en estos sitios.

Las razas Parodia: Anurana, Samsa, Kerasi y Yeren.

Anurana: No son parte del Pacto con el mundo espiritual, y ningún espíritu consentirá en enseñarles Dones. Hasta las Perdiciones miran con desprecio a estos falsos cambiaformas (Solo podrán aprender dones de otros cambiaformas). Tienen una serie de Poderes innatos similares a los de los Fomori en Forma Dagon. Éstos incluyen: Agilidad, Fauces del Wyrm, Lengua de Rana y Ojos del Wyrm.

Samsa: No pueden reproducirse naturalmente para dar a luz a cambiaformas a menos que sea con otro Samsa, en cuyo caso nace un metis, si por lo contrario se decide usar un hominido, este ha escapado de alguna filial de pentex, por que deberá adquirir el defecto de 1 punto de secreto oscuro (fugado) y no dejar que lo descubran colaboradores de pentex ya que sería su vuelta a un laboratorio. Solo disponen de forma hominido y crinos, y en hominido siguen siendo susceptibles al delirio.

Como los Anurana, no podrán aprender dones que no sean enseñados por otros cambiaformas, salvo los enseñados por cucaracha (hasta que forme parte de una manada con totem, en cuyo caso cucaracha dejará de susurrar sus secretos y lo abandonará). No pueden caminar de lado (pasar a la umbra). No son vulnerables a la plata, pero los insecticidas les causan daño agravado en Forma Ungeziefer. Los Samsa nunca sufren daño a causa de radiación o desechos tóxicos. Todos tienen los Poderes Fomori Control Animal (sólo para cucarachas) y una versión única de Provocar Locura (Ver manual).

Kerasi: Solo existen las razas Faru (rinoceronte) y Metis; los jugadores deberán tener la forma hominido para pasar por humanos, lo que implican que ya apesta al Wyrm y al contrario que los otros de su raza no podrá infiltrarse entre otros cambiaformas gaianos, así que solo les queda codearse con danzantes de la espiral negra (sería recomendable que si hay un danzante y un kerasi, estos sean conocidos, en su defecto que adquiriera el trasfondo de contactos o aliados). No pueden caminar de lado y no pueden aprender dones a menos que sean impartidos por otro cambiaformas. Pueden usar los Poderes Fomori: Sentir Gaia, Sentir lo Antinatural y Sentido de la Tríada (Kaos).

Yeren: Los Yeren, al igual que los Samsa, nacen como humanos comunes hasta que pasan por los experimentos de pentex, al contrario que cualquier otra raza, las perdiciones si los aceptan y pueden aprender dones de la manera normal de la lista hominido, además están desarrollando los suyos propios. Los Yeren pueden caminar de lado de la misma forma que los Garou, pero deben usar superficies reflectantes fabricadas como espejos o instalaciones cromadas.

Por último, los lobos de guerra no estarán disponibles.

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16/10/2019, 21:14
GM

Rabia: 

Los puntos de Rabia se gastan al comienzo del turno, en la fase de declaración. Sólo puedes gastar Rabia en los momentos de tensión.

Frenesí: El Frenesí es un estallido violento de ferocidad indómita, el instinto animal por la sangre y la brutalidad que acecha en el corazón de todo hombre lobo. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entra en Frenesí.

Acciones adicionales: Un jugador puede gastar Rabia para proporcionar a su personaje acciones adicionales durante un único turno. Sin embargo, un Garou no puede gastar más puntos de Rabia para realizar acciones en un mismo turno que la mitad de su valor permanente de Rabia.

Cambiar de Forma: Un jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje Cambie instantáneamente a cualquier Forma que desee sin tener que tirar Resistencia + Impulso Primario.

Recuperarse del aturdimiento: Si un personaje pierde más niveles de Salud en un turno que su puntuación de Resistencia, queda aturdido y es incapaz de actuar el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el hombre lobo puede ignorar el efecto y actuar con normalidad.

Recuperarse del aturdimiento: Si un personaje pierde más niveles de Salud en un turno que su puntuación de Resistencia, queda aturdido y es incapaz de actuar el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el hombre lobo puede ignorar el efecto y actuar con normalidad. La herida también permanecerá en el cuerpo del Garou como una Cicatriz de Batalla apropiada.

La Bestia Interior: Ocasionalmente, un Garou es más un monstruo rugiente que un hombre o una bestia, y debe pagar el precio por ello. Por cada punto de Rabia que el personaje tenga por encima de su puntuación de Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas de interacciones sociales. La gente, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino ocultándose justo bajo su piel y no quieren permanecer cerca de él.

Perder al lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, ha “Perdido el lobo” y no puede recuperar la Rabia. El Garou no puede Cambiar salvo a su Forma de Raza hasta que su Rabia regrese. El personaje debe recuperar al menos un punto de Fuerza de Voluntad antes de que pueda recuperar alguno de Rabia.

Obtener y Recuperar Rabia:

La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la Luna por la noche, la Bestia Interior se agita y la Rabia fluye de nuevo a ella. Bajo la Luna nueva, el personaje consigue un punto; bajo una Luna menguante, dos puntos; bajo la media Luna o una Luna creciente, tres puntos; y bajo la Luna llena, cuatro puntos. Si la fase lunar se corresponde con el Auspicio del personaje, éste recupera toda su Rabia. Este fenómeno sólo ocurre cuando el personaje ve la Luna por primera vez cada noche.

Fracaso: Si el Narrador lo aprueba, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de haber fracasado en una tirada. La Rabia proviene de las situaciones estresantes, y ver que la acción que estabas intentando te explota en la cara, a veces literalmente, puede ser una situación muy estresante.

Humillación: La Rabia también se recupera rápidamente si algo que haga un Garou resulta ser especialmente humillante. El Narrador decide si la situación es lo bastante embarazosa como para justificar un punto de Rabia. Los Garou tienden a ser muy orgullosos y no se toman bien que se rían de ellos.

Confrontación: De nuevo con la aprobación del Narrador, un personaje podría recibir un punto de Rabia al comienzo de una situación tensa, en el momento justo antes de que el combate comience. Este aumento responde a la anticipación y a cómo se eriza el pelo del lomo cuando comienza a arder la furia en su interior.

Nuevas historias: Cuando comienza una nueva historia, cada personaje debería tirar un dado para determinar cuántos puntos de Rabia tiene en ese momento (a discreción del Narrador, incluso podrían sobrepasar su valor de Rabia permanente). Sí, los personajes podrían terminar con menos Rabia de la que tenían al final de la anterior historia. Así es la Rabia, siempre en movimiento y nunca predecible.

Gnosis:

Rabia y Gnosis: Un jugador no puede usar Rabia y Gnosis en un mismo turno, ya sea gastando puntos o tirando por el Rasgo. La única excepción son ciertos Dones que demandan ambas para funcionar. Estas dos fuerzas son muy poderosas y el cuerpo de los Garou no es lo suficientemente fuerte como para hacer uso de ambas naturalezas simultáneamente. Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para obtener múltiples acciones y activar un Fetiche en el mismo turno.

Portar plata: Por cada objeto hecho de plata, o que la contenga, que porte el personaje, éste pierde un punto efectivo de su puntuación de Gnosis. Los objetos más potentes pueden causar que el personaje pierda aún más. Afortunadamente, este efecto es sólo temporal, y dura sólo un día después de que la plata sea desechada.

Usar Dones: Muchos de los Dones que los espíritus han otorgado a los fieles Garou implican un gasto, una tirada (o ambos) de Gnosis.

Fetiches: La Gnosis se usa para armonizar o activar Fetiches.

Obtener y Recuperar Gnosis:

Meditación: Cuando un personaje se toma tiempo para centrarse en sí mismo y reconectar con la Sagrada Madre a un nivel personal, algunas veces puede recuperar Gnosis. El personaje debe emplear al menos una hora en un lugar, centrándose en su lado profundamente espiritual.
El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje recupera un punto de Gnosis hasta un máximo de un punto por hora de meditación; los éxitos adicionales se pierden. Un Garou sólo puede meditar para recuperar Gnosis una vez al día. La dificultad aumenta en uno por cada día adicional que el personaje lo intente en la misma semana, hasta una dificultad máxima de 10. Los espíritus son gentiles, pero no siempre generosos.

Cacería sagrada: La Cacería Sagrada es una de las actividades que se llevan a cabo con más frecuencia en los consejos Garou. La presa escogida (un Englino) es invocado y después cazado. Esta actividad puede llevarse a cabo tanto en la Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido atrapada y “asesinada”, los hombres lobo que han tomado parte en la caza dan las gracias al espíritu por el don de su vida. Todos los que han participado en la caza reponen por completo sus reservas de Gnosis.

Negociar con espíritus: Las cacerías rituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu; la venta no agresiva puede funcionar también. Un hombre lobo puede simplemente pedir a un espíritu que comparta algo de su Gnosis. El personaje debe ser capaz de hablar en la lengua espiritual a través del uso de un Don o de alguna otra forma similar. El espíritu puede pedir al personaje que realice alguna tarea antes de compartir su fuerza vital con el Garou. Una vez se complete el trato, el espíritu gasta una cantidad de Esencia y el hombre lobo gana la misma cantidad de puntos de Gnosis.

Entre historias: En los interludios entre nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Carisma + Enigmas para recuperar algo de Gnosis. Se recupera un punto de Gnosis por cada éxito en esta tirada.

FV (Fuerza de Voluntad):

Éxitos automáticos: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad en una acción proporciona al jugador un éxito adicional en cualquier tirada. Sólo puede gastarse un punto de esta forma por turno, pero el éxito está garantizado. Gastar Fuerza de Voluntad de esta forma niega completamente los efectos de un fracaso. En algunos casos no se permite a un personaje gastar Fuerza de Voluntad, como en las tiradas de daño o en cualquier tirada para activar Dones.

Impulsos incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas y pueden encontrar que la Bestia Interior reacciona a estímulos sin un pensamiento consciente. El Narrador puede informarte de que tu personaje ha hecho algo por un impulso primario, como apartarse del fuego o atacar a una criatura del Wyrm. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esta reacción visceral y mantener al Garou en su lugar. En raras ocasiones, el jugador debe continuar gastando puntos de Fuerza de Voluntad hasta que el personaje se aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.

Detener el Frenesí: Como se ha mencionado antes, un personaje entra en Frenesí cuando su jugador saca cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia. Esta situación puede evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer bajo control.

Continuar luchando: Cuando un hombre lobo resulta herido, sus heridas pueden hacer que le resulte más difícil concentrarse, lo cual se representa con penalizadores por heridas en sus acciones. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar estas penalizaciones en una única tirada.

Obtener y Recuperar FV:

Cuando termina una historia: Los personajes pueden recuperar toda su Fuerza de Voluntad. Este acto debería reservarse para los finales de historia, no necesariamente al final de cada sesión. El Narrador puede permitir a los personajes recuperar sólo tanta Fuerza de Voluntad como considere que merecen por la metas conseguidas.

Victoria personal: Los personajes que consigan una victoria personal en el marco de una historia mayor pueden recuperar cierta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias deberían estar relacionadas directamente con el personaje, como enfrentarse a un enemigo personal o superar un vicio.

Deberes de su Auspicio: Si un personaje ha cumplido con los deberes de su Auspicio particularmente bien, podría recuperar entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método está sujeto a la aprobación del Narrador y depende por completo de las dotes de interpretación del jugador.

Además de estos métodos, los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cuando se despiertan cada día. Aunque no es tan interesante o satisfactorio como los métodos anteriores, permite a los hombres lobo seguir adelante incluso cuando toda esperanza parece perdida.

 

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16/10/2019, 22:14
GM

Antara (Ananasi Quebrantadores):

La creación de los Antara es la misma que la de otros Ananasi. Un Antara puede adquirir cualquier Don Ananasi como si perteneciera a una lista asociada. La reina Ananasa renuncia a cualquier restricción en estos hijos rebeldes, como si fuera la única forma en que pueda asegurarse de que actúen completamente por voluntad propia y libres de su influencia.

Razas: 

Homínido: FV inicial: 3. Gnosis inicial: 1.

Arácnido: Fuerza de Voluntad inicial: 4. Gnosis inicial: 5.

Aspectos (Miembro de la Tríada a la que servía): 

Tenere (Dedicados a la Tejedora): Dones iniciales (Acicalarse, Paciencia de Ananasa).

Hatar (Sirvientes del Wyrm): Dones iniciales (Afinidad con los Espíritus del Wyrm, Sangre de Dolor).

Kumoti (Nacidos del Kaos): Dones iniciales (Inspirar, Roce Materno).

Facciones (Auspicios):

Mirmidón: Guerreros. Dones iniciales (Abrir Sello, Ilusión de Tamaño).

Viskr: Jueces y místicos. Dones iniciales (Maldición de la Gran Telaraña, Sudario).

Wyrsta: Inquisidores. Dones iniciales (Alterar Humor, Mente de Bestia).

DONES: Se obtiene 1 de Aspecto, 1 de Facción y 1 de la Lista General Ananasi.

Sangre:

A diferencia de otras Razas Cambiantes, no es la Rabia lo que impulsa a los Damhàn. En su lugar, poseen una reserva de Sangre sobrenatural y pueden usar puntos de Sangre de ella para alimentar capacidades sobrenaturales como acciones adicionales y curación. Sin importar su Forma, los Ananasi pueden albergar hasta 10 puntos de Sangre. Los hombres araña pueden comer comida normal pero obtienen sustento real y poder al ingerir sangre. Tomar cinco puntos de Sangre de un humano medio lo enviará al hospital y tomar más probablemente lo matará. Para los Ananasi que no se preocupan por las repercusiones de su almuerzo, del humano medio pueden extraerse diez puntos de Sangre antes de que quede totalmente exangüe. Los animales proporcionan sangre en cantidades variables dependiendo de su tamaño.

Por supuesto, los Ananasi no se limitan a los “manjares” mamíferos. Para los que prefieren la discreción los animales de sangre fría, o incluso los insectos, pueden servir; sin embargo, debe consumirse una gran cantidad de arañas u otros insectos para recuperar un único punto de Sangre.

Quedarse sin Sangre en su reserva de Sangre no debilita a un Ananasi, pero hasta que no la recupere no puede usar las habilidades especiales que le confiere.

Gastar un punto de Sangre permite a un hombre araña Cambiar a otra Forma de manera refleja.

Gastar un punto de Sangre permite al Ananasi realizar 1 acción adicional en 1 turno.

Los Ananasi pueden usar puntos de Sangre para activar ciertos Dones y Ritos.

Los Ananasi pueden gastar Sangre para sanar heridas (ver Curación, más adelante).

Los puntos de Sangre alimentan la habilidad de un Ananasi de crear telarañas (ver Telarañas, más adelante).

Los hombres araña, a diferencia de los vampiros, no pueden emplear Sangre para aumentar sus Atributos Físicos, ni obtienen bonificaciones adicionales de la sangre de las demás Razas Cambiantes o de otras criaturas sobrenaturales A menos que usen el Don Bombeo de Sangre, un hombre araña sólo puede usar Sangre para un beneficio por turno.

Ten en cuenta que gastar Sangre para acciones adicionales impide al hombre araña utilizar Sangre para nada más durante esas acciones, incluyendo usar ciertos Dones, sanar heridas o crear telarañas. Los Ananasi no pueden gastar Sangre y Gnosis en el mismo turno, excepto cuando usen un Don que requiera de ambas.

Curación: 

Los Ananasi no se regeneran como la mayoría de las Razas Cambiantes. En lugar de ello emplean su reserva de Sangre para sanar heridas tanto normales como agravadas.

Para sanar el daño contundente y letal, los Damhàn gastan un punto de Sangre por nivel de daño y sanarlo lleva un turno. Para sanar un nivel de daño agravado, un Ananasi debe gastar un total de cinco puntos de Sangre, a un ritmo de uno por turno. El daño agravado se sana al final del turno en el que se gasta el último punto de Sangre.

A menos que un hombre araña use Sangre para sanar el daño, se cura al mismo ritmo que los humanos normales. Los Ananasi pueden gastar Sangre para curarse en cualquier Forma salvo la Treparaña. Las enfermedades también pueden sanarse como si fueran daño agravado, en este caso, las enfermedades más serias suponen más “niveles” de daño.

Vulnerabilidad:

Quizás debido a que no son vástagos de Gaia, los Ananasi no poseen ninguna vulnerabilidad o alergia a la plata ni a ninguna otra sustancia como Raza. Suelen señalar esto como una prueba de su superioridad respecto a los Óvidos.

Veneno:

Incluso aunque la especie de araña a la que emulan no sea venenosa, todos los Ananasi poseen glándulas productoras de veneno (y colmillos capaces de inyectarlo mediante un mordisco). Están presentes en todas las Formas (incluyendo la Homínido), lo que permite a un hombre araña morder con un efecto venenoso con independencia de su Forma actual.

El veneno siempre causa daño agravado que sólo puede sanarse mediante atención médica o curación mágica. Si no se trata, el daño nunca sanará.

Telaraña:

No todas las arañas de la naturaleza construyen telarañas. Sin embargo, todos los Damhàn están conectados con Abuela Araña, la mayor tejedora de redes de todas. Cuando están en Forma Pithus, los Ananasi pueden tejer telarañas casi tan fuertes como el acero (Fuerza efectiva 9) y a la vez tan flexibles como las telarañas naturales. Las telarañas Pithus soportan cuatro niveles de daño antes de romperse. Por un punto de Sangre , los Ananasi en Pithus pueden crear una telaraña lo bastante grande para bloquear una puerta de tamaño industrial, llenar un armario pequeño o atrapar a un humano grande (o un Garou en Crinos). En Forma Treparaña todos los Ananasi pueden tejer telarañas con la fuerza de telarañas ordinarias, esto no requiere gastar Sangre.

Rabia, Cambio de Forma y Frenesí:

A diferencia de sus más volátiles primos Óvidos, los fríos y desapasionados Damhàn no poseen Rabia y por ello no dependen de ella para Cambiar de Forma. Para pasar de cualquier Forma a otra, un hombre araña debe superar una tirada de Resistencia + Impulso Primario o gastar un punto de Sangre para Cambiar de manera refleja a la Forma elegida.

Dado que no poseen Rabia, normalmente no entran en Frenesí. Pueden ser inducidos al Frenesí mediante medios sobrenaturales, pero la dificultad de hacerlo aumenta en 2.

Los Sylies:

Cada Ananasi aprende a tejer su propia guarida privada en el interior de la Gran Telaraña durante su instrucción en la Umbra. Este lugar, llamado Sylie, parece a ojos extraños una residencia normal (ya sea un apartamento, una habitación de hotel o un sótano sombrío), pero conecta con la Umbra de forma similar a la de los reinos-guarida de los Bastet. Sirve como lugar de descanso en el que el Ananasi recupera su Gnosis y donde los Damhàn pueden meditar para tratar de aprender Dones. 
Dado que para ellos es un lugar de refugio, muchos Ananasi llevan a sus presas a sus Sylie para alimentarse de ellas. Aunque los Damhàn no necesitan necesariamente consumir tanta sangre en cada comida como para matar a sus víctimas, esto puede conceder a sus hogares una cierta cualidad macabra si sus depredaciones son (accidental o intencionalmente) de naturaleza letal.

Entrar en la Umbra:

La relación de los Ananasi con la Red (Celosía) es única. Para traspasarla hacia la Umbra, los hombres araña deben asumir su Forma Treparaña y abrirse camino a través de las hebras de la Red. Una vez que la han atravesado pueden asumir la Forma que deseen, pero sólo pueden lograr entrar o salir de la Umbra por sí mismos como Treparañas.

Debido a la relación de su reina con Abuela Araña, los Ananasi encuentran más fácil entrar en la Umbra cuando la Tejedora posee un fuerte control sobre la zona.

Área--------------------------------------------------------Dificultad
Cuarto de computadoras----------------------------------2
Edificio de oficinas / Área metropolitana-----------------4
Suburbio / Ciudad pequeña-------------------------------6
Tierra de cultivo / Parque grande / Área rural-----------8
Naturaleza virgen------------------------------------------9

 

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17/10/2019, 01:02
GM

Histpah (Bastet):

Crear un personaje Histpah es igual que crear cualquier Bastet, pero con un Yava adicional del Wyrm (Explicado más adelante) y uno adicional de otra tribu.

El Bastet Caído no puede revelar la verdad de los secretos que conoce, por lo que no enseñará NUNCA habilidades o dones, si revela algún secreto quedará mudo durante 1 ciclo lunar completo o hasta que mate a quien lo haya descubierto (lo que suceda antes), adicionalmente reciben el Yaba de otra tribu bastet).

Yava:

Tradicionalmente, los Bastet instruyen a sus Cachorros durante un año acerca de lo que es ser un Bastet y un miembro de su Tribu concreta. La naturaleza de ese entrenamiento difiere dependiendo del maestro, el estudiante, la Tribu y el Pryio, pero el simbolismo de este primer año trasciende barreras. Antes de abandonar al joven y dejar que se valga por sí mismo, un maestro comparte con su estudiante varios secretos tribales cruciales, asumiendo que crea que el Cachorro está preparado para dicha carga. Estos secretos, conocidos colectivamente como los Yava, nunca deben revelarse a nadie fuera de la Tribu. Cualquier forastero que averigüe los Yava de una Tribu es una amenaza para toda ella.

Cualquiera que conozca los Yava de una Tribu puede controlarla o matarla con facilidad. En lo que respecta a mecánicas, cuando un individuo que conoce todos los Yava de una Tribu concreta usa Poderes sobrenaturales de cualquier tipo contra miembros de la misma, la dificultad de las tiradas se reduce en dos. Los Bastet tienen un +2 a la dificultad de cualquier acción mágica contra alguien que conozca todos los Yava de su Tribu.

Tribus:

Bagheera:

Los hombres leopardo son famosos por sus conocimientos místicos y su feroz temperamento. Los Bagheera son elegantes y gráciles en todas sus Formas y exudan una innegable sensación de poder y ferocidad.

Rabia inicial: 2.
FV inicial: 4.
Dones iniciales: Escalador de Árboles, Escape de Humbaba.

Yavas Bagheera:

  • Los Bagheera duermen profundamente durante la Luna nueva. Una vez dormidos, ninguna clase de violencia puede despertarlos.
  • Deja un rastro de sal; una Pantera lo seguirá de principio a fin sin detenerse.
  • Bendecir la presa de un Leopardo con aabhaya (un gesto con las manos que significa “protección”) forzará al felino a huir a menos que su rabia sea justa.

Balam:

Los Balam, furia en forma física, poseen una intensidad sin igual entre todas las Razas Cambiantes.

Los Balam son los más fieros guardianes de Gaia. Antes de que los europeos llegaran a las Américas, los hombres jaguar usaron la superstición y el terror para mantener a la humanidad alejada de los territorios bajo su cuidado.

Rabia inicial: 4.
FV inicial: 3.
Dones iniciales: Brumas del Cazador, Tormenta de Alimañas.

Yavas Balam:

  • Los demonios se alimentan de la ira de los Balam; manda uno contra él y lo encolerizará hasta la locura.
  • Quema el corazón de un Jaguar y destruirás su alma para siempre.
  • Las plumas de un jaguar (perdidas mientras un Balam usa el Don Alas Ancestrales) guardan un gran poder. Si encuentras una, quémala junto a la cara del gran gato. Una vez que sea cenizas, el Balam morirá.

Bubasti:

Los Bubasti son un rompecabezas, un enigma, un misterio envuelto de contradicción. Son los místicos entre los felinos, una raza tímida y reservada.

Los Bubasti, gráciles y de miembros largos incluso entre los Bastet, se consideran inusualmente atractivos en todas sus Formas. Su pelaje es brillante y negro azabache en Forma Felino, un legado de los gatos de Kyphur con los que ancestralmente procreaban.

Rabia inicial: 1.
FV inicial: 5.
Dones iniciales: Amigo del Erudito, Limosnas para los Pobres.

Yavas Bubasti:

  • Cuando todos los inmortales de la Tribu sean asesinados, la propia Tribu morirá con ellos.
  • La Tierra Negra de Khem está para siempre vinculada a la Tribu; si todos los Bubasti de una generación abandonan la tierra, serán los últimos de su especie.
  • Los Bubasti están hambrientos. Aunque su apetito es de algo más profundo que la comida, siempre comerán lo que se les ponga delante.

Ceilican:

NO DISPONIBLES.

Khan:

El poder en bruto define a los Khan. Ni sutiles ni pacientes, son famosos por sus explosivos temperamentos, pero su fuerza es la de las montañas y su furia no conoce límites.

La mayoría de los Khan tiene una complexión inmensa y pesan más de 140 kilos en Forma Homínido y casi 360 kilos en Forma Felino. Cuando adoptan la Forma Chatro, sólo son igualados por los mayores Gurahl o Mokolé. Los Khan exudan una sensación de majestad con la que otros Bastet sólo pueden soñar; ni siquiera los Simba puede igualarlos en poder puro y salvaje.

Rabia inicial: 5.
FV inicial: 2.
Dones iniciales: Favor del Rinoceronte, Piel de Jade.

Yavas Khan:

  • Los Khan pertenecen a la Tribu del Sol; cuando él duerme, ellos también lo hacen. Durante un eclipse, todos los Khan duermen durante un día, después despiertan hambrientos.
  • Los Khan no pueden resistirse a comer la carne de un niño inocente, aunque hacerlo viola sus reglas.
  • Un tigre no puede resistir un desafío directo. Rechazarlo le cuesta toda su Rabia durante dos semanas.

Pumonca:

NO DISPONIBLES.

Qualmi:

Astutos e ingeniosos, los Qualmi son los más introspectivos de todos los Bastet y los más exasperantes a la hora de tratar con ellos.

Los Qualmi son gente baja y compacta, bien adaptada para sobrevivir en ambiente fríos.

Rabia inicial: 2.
FV inicial: 5.
Dones iniciales: Desayuno de Piedras, Piel Vuelta.

Yavas Qualmi:

  • El poder de un Lince reside en sus acertijos; desvelarlos es deshacer su magia.
  • Los Qualmi comparten su alma con el salmón; envenénalo y herirás a la Tribu.
  • Ningún lince puede decir la verdad sobre sus padres. Enfréntalo con sus nombres y caras y estará confundido durante días.

Simba:

Los Simba representan lo mejor que Gaia puede ofrecer: son regios, orgullosos y poderosos más allá de toda comparación. Sin embargo, también son arrogantes, autoritarios y maliciosos, incluso en las mejores circunstancias.

Los Simba tienen una complexión inmensa y son hermosos de contemplar en todas sus Formas. Los machos tienen melenas de diversa longitud en las Formas Crinos, Chatro y Felino, y exuberante pelo largo en Homínido y Sokto. Las hembras tienden a ser atléticas y elegantes, con independencia de su Forma de Raza. Sin embargo, la característica más notable de los Simba es su presencia, que nunca es menos que sobrecogedora.

Rabia inicial: 5.
FV inicial: 2.
Dones iniciales: Majestad, Someter.

Yavas Simba:

  • Una cuerda hecha con la melena de un león atará firmemente a un Simba.
  • Para derrotar a un León, roba su rugido. En él puedes encontrar un poco de su alma. No dañará a nadie que posea su alma hasta que recupere su rugido.
  • Ningún Simba macho matará a su esposa ni permitirá que otro lo haga.

Swara:

Los Swara tienen una constitución perfecta para la velocidad: ágiles, enjutos y veloces.

Los Swara tienden a ser desgarbados y de miembros largos, con el pelo corto y un aire nervioso. En Forma Chatro, su pelaje a veces tiene las marcas de la mutación del guepardo real, lo cual se considera un signo de buena suerte.

Rabia inicial: 2.
FV inicial: 4.
Dones iniciales: Bendita Ignorancia, Huida del Impala.

Yavas Swara:

  • Los Swara son muy protectores con el buen nombre de su madre. Insultando a sus madres (de forma literal o figurada) puedes conducir a un Guepardo a la locura.
  • El suelo de la Luna intoxica a los Swara. Mézclalo con su bebida y bailará y reirá durante días.
  • El Descreador ha hundido sus manos en lo profundo de las almas de todos los Bastet. Un Frenesí será heraldo de su venida. Los Swara temen tanto el Frenesí que lo evitan a cualquier precio.

 

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31/10/2019, 01:45
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Aves de Rapiña:

Las Aves de Rapiña son en la mayoría de los aspectos idénticas a los Corax Homínidos. Comparten la misma adicción por las cosas brillantes, la misma compulsión por chismorrear y compartir lo que aprenden. Unos pocos de los más dementes comparten todo su conocimiento con todo aquél con quien se encuentran, hasta el punto de convertirse en otra persona demente en una esquina de la calle que despotrica sobre el Fin de los Días. También comparten los mismo rasgos físicos, incluyendo huesos huecos y la vulnerabilidad al oro. No pueden obtener el patronazgo de Cuervo como Tótem, y todos sufren una deformidad física, pues sus cuerpos reflejan sus retorcidos orígenes.

La mayoría tienen las mismas deformidades que se ven en los Garou Metis, como transformaciones incompletas o una falta total de plumas. Otras Aves de Rapiña tienen afecciones que proceden más obviamente del Wyrm, como carne podrida, gran número de verrugas, recrecimientos carnosos o tendencia a vomitar una gran cantidad de gusanos vivos. Casi todos tienen plumas de alguna forma desiguales y dejan algunas atrás con cada transformación. En forma humana, hasta las Aves de Rapiña que no están obviamente deformadas tienen una apariencia algo esquelética y parecen artríticas, enfermizas y poco atractivas en general. Las Aves de Rapiña nunca pueden poseer más de Apariencia 2.
A pesar de sufrir tales horrores, no son Fomori y no han recorrido el Laberinto de la Espiral Negra. En su lugar, son simplemente Corax deformes, dementes y por lo general malévolos. Aún poseen Rabia, Gnosis, Renombre y otros Rasgos estándar de los Corax. Pueden aprender los Dones de Tribu de los Danzantes de la Espiral Negra, pero carecen de cualquier Poder innato asociado con el Wyrm.

 

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31/10/2019, 01:53
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Devorador de Secretos:

En general, los Mnéticos son iguales a los demás Mokolé y siguen las reglas de creación normales. Los Mnéticos pueden aprender los poderes Robar Mnesis y Corromper Mnesis que normalmente están restringidos a los Inocentes (ver Razas Cambiantes.), quienes se deleitan en colaborar con los reptiles caídos y a veces actúan como Tótems.
Un Mnético puede alterar sus propios recuerdos a voluntad mediante una búsqueda de Mnesis que lleva varias horas. Puede intentar alterar los recuerdos de aquéllos con quienes se encuentra con una tirada de Manipulación + Mnesis. La dificultad depende de cuánta gente comparta ese recuerdo: dificultad 5 para recuerdos conocidos sólo por la víctima, dificultad 6 si los conocen menos de diez personas, dificultad 7 de diez a cien personas y dificultad 8 más de cien. El Mnético puede reducir la dificultad en 1 tocando a la víctima mientras intenta llevar a cabo la alteración.
El Mnético puede intentar alterar rápidamente la Mnesis de los miembros de su nidada, Corriente o cualquier Mokolé que toque físicamente. El jugador hace una tirada de Manipulación + Mnesis (dificultad 7 por nidada, 8 por Corriente) enfrentada con la Percepción + Mnesis de la víctima (dificultad 7). Cada éxito neto del Mnético permite una alteración menor.

Con más tiempo y búsquedas de Mnesis extendidas, el Mnético puede alterar lentamente la Mnesis de su Corriente. Hace una tirada extendida de Manipulación + Mnesis a dificultad 6 por noche de búsqueda de Mnesis. Cada 10 éxitos puede realizar una alteración menor en el estanque de memoria colectiva, como cambiar el nombre de un héroe legendario. Alternativamente, puede reservar esos éxitos para tratar de obtener cincuenta y hacer una alteración mayor de Mnesis, como hacer que una antigua civilización humana coexista con los dinosaurios. El Narrador es el árbitro final de lo que constituye una modificación menor o mayor. Obtener un fracaso en cualquier momento durante esta tirada extendida deja una mancha de memoria que cualquiera que comparta la Mnesis puede encontrar; hay quienes pueden tener la habilidad y la claridad de seguir la mancha hasta el Mnético.

Razas:

  • Homínido: La etnia de un Mokolé Homínido suele depender de su Corriente.

Los Mokolé-mbembe caminan entre los humanos de América y África, desde las calles del primer mundo a los bosques tropicales y las selvas del tercer mundo. Las otras Corrientes Mokolé (Makara hindúes, Gumagan aborígenes y Zhong Lung asiáticos) contienen muchas de las poblaciones estereotípicas asociadas con esas regiones. Sin embargo, igual que las naciones son culturalmente diversas, una Corriente no está limitada a ningún grupo étnico. A medida que el Fin de los Tiempos se aproxima, individuos inesperados están despertando al Sueño de Dragón, redescubriendo su herencia reptil.

Mokolé-mbembe: Pueden usar Mnesis para aprender dones de Raza de otras razas cambiantes.

Gumagan: Pueden caminar de lado como los gaous sin necesidad de dones.

Makara: Disponen de la lista de dones extra de los Philodox.

Zhong Lung: Disponen de las listas de dones de La corte de las Bestias (Hengeyokai).

 

Gnosis inicial: 2.

  • Suchid: Un Mokolé Suchid eclosiona de un huevo de reptil.

Los Homínidos civilizados suelen considerar que el punto de vista que los Suchid tienen del mundo es descarado, brutal y cruelmente egoísta. En la práctica, los Suchid son capaces de tener pensamientos más sutiles que “matar y procrear” (o “luchar y follar”). Sin embargo, cuando están en la agonía de un Frenesí reptil, la gratificación inmediata del yo y el ego son las preocupaciones principales de un Suchid, lo que confirma la reputación básica de la Raza.
Gnosis inicial: 4.

Auspicios:

  • Sol Naciente, Rampante: Los Mokolé nacidos en este momento del día destacan como soldados, cazadores, exploradores y rastreadores.

Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Beneficio del Auspicio: Un Mokolé Rampante tiene la opción de volver a tirar su Iniciativa una vez por escena. El personaje debe usar el segundo resultado sin importar si es mejor o peor que el primero.

  • Sol de Mediodía, Sin Sombra: La mayoría se convierten en jueces, agentes de la ley (en sus muchas formas) o guardias que patrullan las zonas circundantes de los Cenagales. También son conocidos como Leyes del Sol o la Voluntad de los Coronados.

Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Beneficio del Auspicio: Una vez por escena, el Sin Sombra puede restar un dado de la reserva de dados de las siguientes “criaturas de la oscuridad”: vampiros, Fomori, demonios, Danzantes de la Espiral Negra, Espectros, Nefandos o Perdiciones.

  • Sol Poniente, Vigilante: Muchos se convierten en guardianes, enfermeros, sanadores o cuidadores.

Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Beneficio del Auspicio: Un Vigilante gana un dado adicional a una reserva de dados cuando defiende a otros, se bate en retirada o sigue órdenes específicas. Este beneficio sólo puede usarse una vez por escena.

  • Sol Velado, Oculto: La mayoría se convierte en místicos, maestros de saber espiritual o eruditos de conocimientos secretos. Suelen ser los más hábiles con la magia y los Dones sobrenaturales, confiando en métodos más sutiles de caza y exploración.

Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Beneficio del Auspicio: Los Ocultos ganan un dado adicional en las tiradas de Sigilo usadas para ocultarse ellos mismos o a otros objetos o personas que puede usarse una vez por escena.

  • Sol de Medianoche, Resplandeciente: Muchos actúan como poetas, bufones, artistas y creadores de mitos o guías de los muertos.

Sin el Sol para guiarlos, siguen otras fuentes de luz y otras filosofías. Todos comparten el mismo Beneficio y comienzan el juego con la misma Fuerza de Voluntad, pero son los más diversos de todos los Aspectos “solares”.
De hecho, son tan diversos que tienen sus propios tres Aspectos de “medianoche”.

Sol Nocturno: Nacen a la luz de la Luna y bajo su influjo. Buscan Dones lunares, y la llaman “Sol de la Noche”.
Pueden aprender Dones Garou enseñados por Lúnulas.

Muchos Soles: Nacen bajo las estrellas (antes de que la Luna haya salido o después de que se haya puesto). Suelen asegurar que “cada estrella es un Sol”, y por eso insisten en que están mil veces más bendecidos que sus hermanos. Siguen tantos caminos hacia la verdad como estrellas hay y se enamoran de ideas salvajes.

Ningún Sol: Nacen bajo cielos sin ninguna luz, durante tormentas nocturnas u otros eventos celestiales oscuros. Encarnan el Aspecto más misterioso de todos y extraen conocimiento de los lugares vacíos entre las estrellas, asegurando que “la luz es a veces oscuridad”.

Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Beneficio del Auspicio: Cuando no hay ninguna esperanza, un Sol de Medianoche brilla con valentía. Cuando un Mokolé Resplandeciente aporta humor o coraje en medio de una situación desesperada, el Narrador puede otorgar un dado adicional para usarlo en cualquier tirada de dados. El Narrador no debería conceder este Beneficio más de una vez por escena.

  • Sol Decorado, Recolector: Otros Aspectos los consideran controladores o metomentodos, pero ellos se ven como organizadores, coordinadores o casamenteros.

Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Beneficio del Auspicio: Un Recolector puede obtener un dado adicional cuando actúa en favor del esfuerzo colectivo. El Narrador puede otorgar este dado una vez por escena.

  • Sol Eclipsado, Coronado: Son los sacerdotes-gobernantes de la sociedad Mokolé; todos los hombres saurio se someten a ellos. Sin embargo, este respeto tiene un coste. Se espera que los Mokolé Coronado ayuden a los necesitados y que pongan el bien superior de su Raza, Corriente y nidada por delante de sus deseos personales. Aquéllos que no lo hacen pronto pierden el respeto que normalmente recibe su Auspicio.

Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Beneficio del Auspicio: Un Coronado nacido durante un eclipse total se convierte en un Coronado Enjoyado, un alto sacerdote que conduce ceremonias de adoración al Sol. Cuando el Sol brilla, el personaje gana un dado adicional una vez por escena para aplicarlo en cualquier tirada.

Un Mokolé nacido durante un eclipse parcial es un Coronado Creciente, un rey guerrero destinado a liderar a los seguidores leales a la batalla. Durante una escena en la que transcurra una batalla, el personaje obtiene un dado adicional para aplicarlo en cualquier tirada.
Si el Mokolé nace durante un eclipse anular, se considera un Coronado de Unidad, que forja alianzas entre nidadas discrepantes, inspira grandes hazañas y amasa una gran fortuna. Una vez por escena, el personaje gana un dado adicional para cualquier reserva de dados Social.
Un Mokolé nacido durante la noche de un eclipse lunar es llamado Coronado Lunar. Estos héroes tan legendarios y temerarios son conocidos por sus ridículos caprichos, sus prácticas y mortíferas bromas y sus ideas realmente inspiradas que pueden “salvar la situación”.
Una vez por escena, el Narrador puede escoger conceder un dado adicional en una reserva de dados relacionada con un acto de inspirada locura.

Auspicios Zhong Lung:

Nombre Auspicio Estación Viento Color
Tung Chun Vigilante Primavera Este Azul / Verde
Nam Nsai Sin Sombra Verano Sur Amarillo
Sai Chau Coronado Otoño Oeste Blanco
Pei Tung Resplandeciente Invierno Norte Negro

 

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31/10/2019, 02:06
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Destructores Locos:

Los Destructores Locos son como cualquier otro Ratkin, salvo porque han escogido trabajar para el otro bando. Ninguno de ellos nace corrupto, todos escogen su destino. Además de sus Dones ordinarios, los Destructores Locos también pueden aprender Dones de Tribu de los Danzantes de la Espiral Negra. Rata les vuelve la espalda, así que los Destructores Locos sólo pueden crear una conexión con los Tótems del Wyrm.

Razas:

Homínido: Comienzan su vida como cualquier otro humano. Algunos están inclinados a la violencia, otros se pierden en extraños sueños y brotes de demencia. Casi todos obtienen mucho menos éxito que los demás humanos, académica, profesional y socialmente. Después, la locura de la Plaga Naciente les muestra su verdadero destino.

Gnosis inicial: 1.

Dones iniciales: Cocinar, Eau de Rata, Persuasión.

Metis: Estas criaturas son deformes, estériles y una causa de vergüenza para sus padres. Los Ancianos del Nido exponen a los Metis a la Plaga Naciente poco después de su nacimiento. Casi todos los Metis mueren a causa de esta enfermedad. Los Ratkin Rodens crían a los supervivientes en sus Nidos, pero los consideran criaturas inherentemente inferiores, aunque mejores que los Ratkin Homínidos.

Gnosis inicial: 3.

Dones iniciales: Dominio de la Forma, Roce de la Madre Rata, Sentir al Wyrm.

Rodens: Nacidos de ratas y criados por ellas, los Ratkin Rodens son la más numerosa y respetada de las Razas. Su comprensión de la sociedad y tecnología humanas suele ser bastante limitada, pero son expertos en supervivencia y entienden la vida en los túneles y los Nidos muy bien.

Gnosis inicial: 5.
Dones iniciales: Equilibrio Absoluto, Salto de la Rata Canguro, Supervivencia.

Aspectos:

  • Corredor de los Túneles: Los Corredores son mensajeros, exploradores y espías.

Dotado Culturalmente: Un Corredor de los Túneles puede pasar unas horas creando una personalidad que le ayude mezclarse con su entorno cultural. Reduce la dificultad de todas las tiradas de Manipulación o Subterfugio relacionadas con mantener esa identidad en dos. El Corredor de los Túneles debe crear una nueva personalidad cada vez que viaje a una nueva ciudad o pueblo.
Visiones viajeras: Cuando un Corredor de los Túneles se pierde, el Tótem Rata suele concederle una visión de un destino útil.
Viajar Ligero: Los Corredores de los Túneles por debajo de Rango 3 no pueden adquirir puntos en el Trasfondo Recursos. Los Corredores de Rango 3 no pueden tener más de 2 puntos en ese Trasfondo.

Rabia inicial: 1.
Dones iniciales: Carrera Secreta, Sentido del Peligro.

  • Vidente de la Sombra: Los Videntes son los chamanes de los Ratkin.

Los Espíritus me Hablan: Todos los Videntes de la Sombra comienzan el juego con el Don Theurge Lenguaje Espiritual.
Vista Espiritual: Al gastar un punto de Gnosis en el mundo físico, un Vidente puede ver la Penumbra local. El Vidente debe concentrarse, pero puede mantener esta visión durante una escena. Sus ojos se vuelven blancos mientras usa esta habilidad y queda temporalmente ciego en el mundo físico.

Desconexión: Cuando un Vidente de la Sombra fracasa en una tirada de Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, el mundo espiritual se vuelve más importante y real que el físico. Durante la siguiente escena, una disputa menor entre dos espíritus le resultará más interesante que la gente y los objetos físicos que lo rodean.

Rabia inicial: 2.
Dones iniciales: Roce de la Madre Rata, Sentir a la Tejedora, Sentir al Wyrm.

  • Rondador del Cuchillo: Estos sutiles y mortíferos hombres rata son hábiles en la negociación, la ejecución y el asesinato.

Contratos y Contactos: Los Rondadores comienzan el juego con tres puntos de Contactos, normalmente en forma de informadores “ilegales”. Estos Contactos pueden incluir a otras Razas Cambiantes. Los Rondadores deben mantenerse leales a sus Contactos o enfrentarse a las represalias de otros compañeros Rondadores.

Sentido de la Justicia: Un Rondador recupera un punto de Rabia cada vez que sea testigo de una injusticia perpetrada por otras Razas Cambiantes o humanos.
Código del Asesino: Un Rondador del Cuchillo no puede permitirse ser visto matando a alguien a quien está tratando de asesinar. No puede enfrentarse a su enemigo cara a cara ni atacar mientras está oculto por un Manto de Sombras. Fallar en esto significa una pérdida de Renombre Ingenio.

Rabia inicial: 3.
Dones iniciales: Juicio de Rata, Verdad de Gaia, Zarpas Pegajosas.

  • Guerrero (“Esclavo de la Cuchilla”): Los Guerreros, también llamados Esclavos de la Cuchilla, protegen al resto de su especie y están bien versados tanto en el combate personal como en la guerra asimétrica.

Daga del Dolor: Todos los Esclavos de la Cuchilla comienzan conociendo el Rito de la Daga del Dolor, una versión del Rito del Fetiche que sólo puede crear una daga del dolor. También comienzan el juego con un punto en el Trasfondo Fetiche (ya que poseen una daga del dolor), pero pueden añadir puntos adicionales en él para incrementar el poder de su daga del dolor.
Duro: Todos los Esclavos de la Cuchilla tienen un nivel de Salud Magullado adicional.
Ansia de Sangre: Los Esclavos de la Cuchilla son más susceptibles a la Rabia que otros Ratkin. La dificultad para las tiradas de Rabia es siempre 5.

Rabia inicial: 5.
Dones iniciales: Defecto Fatal, Dientes Cortantes, Resistir Dolor.

  • Ingenieros: Los Ingenieros recogen basura y modifican la tecnología humana de formas nuevas y únicas.

Chapuza: Al gastar un punto de Gnosis y superar una tirada de Inteligencia + Tecnología, el hombre rata puede crear un aparato no mayor que un perro grande a partir de cachivaches. Este aparato puede imitar (pero no mejorar) la tecnología humana moderna y funciona durante una escena. Aunque no sea por mucho tiempo, el Ingeniero puede replicar cualquier aparato moderno en una cueva con una caja de restos.
Manos Hábiles: Los Ingenieros Ratkin restan 2 a la dificultad de todas las tiradas que impliquen manipular algo con delicadeza.
Con la Genialidad Viene la Locura: Todos los Ingenieros Ratkin poseen uno de los siguientes defectos:

Curioso: Tira Fuerza de Voluntad cuando presencies un fenómeno tecnológico; un fallo significa que debes investigarlo.
Despistado: Mientras construyes o investigas un nuevo aparato tecnológico, debes tirar Inteligencia a dificultad 9 para recordar datos cruciales.
Delirios de Grandeza: Estás seguro de que triunfarás de forma grandiosa y quieres que todo el mundo sepa de tu gloria venidera. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener en secreto una invención o plan.
Cleptomanía: Tira Fuerza de Voluntad para evitar afanar objetos que te interesan o que podrían ser útiles para crear tu próximo proyecto.

Rabia inicial: 2.
Dones iniciales: Abrir Sello, Basura es Tesoro, Controlar Máquina Simple.

  • Señores de la Plaga: Maestros de la enfermedad, los Ratkin de este Aspecto Extraño están también en muchos sentidos dominados por la enfermedad.

Aliado Espiritual: Cada Señor de la Plaga tiene una alianza con un espíritu específico de dolor o enfermedad. Este espíritu enseña Dones y puede proporcionar información; no obstante, estos favores no carecen de coste (ver Servidor de la Enfermedad más adelante).
Medicina Instintiva: Todos los Señores de la Plaga reciben tres puntos gratis en Medicina. Esto no se contabiliza en su reparto inicial de Habilidades, aunque siguen requiriéndose puntos gratuitos para aumentar Medicina por encima de 3 durante la creación de personaje.

Servidor de la Enfermedad: El mismo espíritu que ayuda al Señor de la Plaga también requiere servicios de él, como extender una enfermedad o realizar horribles experimentos médicos. No ser capaz de cumplir a menudo significa que el espíritu provoca que los amigos y aliados del hombre rata enfermen o mueran.

Rabia inicial: 3.

Dones iniciales: Envenenar Comida, Odio Tóxico, Resfriado.

  • Munchmausen: No disponibles.
  • Espasmódicos: No disponibles.

 

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11/11/2019, 00:13
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Tiburones Pira de Corrupción (Rokea):

 Los Tiburones Pira de Corrupción tienen todos los Rasgos ordinarios de los Rokea, salvo porque pueden recuperar Gnosis en cualquier cuerpo de agua contaminada o radiactiva y son inmunes a los efectos de cualquiera de los cuatro Wyrms elementales. Poseen los mismos Dones que otros Rokea, pero también pueden aprender Dones de Tribu de los Danzantes de la Espiral Negra. Además, pueden poseer Tótems del Wyrm e invocar Perdiciones, dado que otros espíritus rechazan tratar con estas corruptas criaturas.
Los Tiburones Pira de Corrupción requieren exposición regular a la radiación para sobrevivir. Al menos una vez al mes, cada uno debe pasar un día completo en una Gruta del Wyrm submarina asociada con el elemento de pira de corrupción o nadar en una fuente de radiación moderadamente fuerte. Pasar tiempo en una fuente de intensa radiación también les permite recuperar toda su Gnosis en el plazo de una hora. Sólo el reactor fracturado de un submarino nuclear hundido u otras fuentes igual de masivas son lo bastante poderosas como para permitir que los Tiburones Pira de Corrupción logren esta hazaña.

 

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11/11/2019, 00:24
GM
Sólo para el director

Razas Parodia:

Para gran desgracia de los Garou y todas las cosas de Gaia, de cuando en cuando, las cosas le salen bien a Pentex.

Hasta hace poco, LND era oficialmente una operación del Proyecto Ilíada, la operación de creación de Fomori de Pentex, con el nombre en clave interno de Proyecto Licaón. El propósito de este proyecto es nada menos que la creación artificial de una Raza Cambiante bajo el control directo de Pentex.

Lobos de Guerra: No disponibles.

Anurana:

Los Anurana son el resultado de una mezcla de tecnologías reaprovechadas de LND basadas en las que crearon los Lobos de Guerra y técnicas mejoradas del proyecto de Pies Raros.

Rasgos: Los Anurana varían tanto como cualquier otro “cambiaformas”, aunque tienen una tendencia marcada hacia bajas puntuaciones de Inteligencia y Apariencia, y altas de Pelea, Impulso Primario, Atletismo y Fuerza de
Voluntad. Sus características particulares son las siguientes:
Razas: Los Anurana solo tienen dos Razas, Homínido y Metis, ya que son totalmente incapaces de reproducirse con ninguna clase de anfibio terrestre. Los Anurana Homínidos comienzan con Rabia 3, Gnosis 1 y Fuerza de Voluntad 5; los más poderosos y monstruosos Metis comienzan con Rabia 5, Gnosis 2 y Fuerza de Voluntad 3.

Formas: Los Anurana tienen tres Formas:

Homínido, Anuran (aproximadamente equivalente a Glabro) y Dagon (aproximadamente equivalente a Crinos).

Los modificadores de Rasgos para la Forma Anuran son: Fuerza +1, Destreza +1, Resistencia +1, Apariencia –2.

El personaje puede nadar a toda su velocidad de movimiento como si estuviera en tierra y puede aguantar la respiración hasta su Resistencia en horas.

Los modificadores de la Forma Dagon son: Fuerza +2, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0.

El personaje obtiene ataques de garra y mordisco como los de los Garou, puede nadar al doble de su velocidad normal de movimiento y triplica su distancia de salto. El personaje puede operar bajo el agua de forma indefinida. Ser testigo de un personaje en Forma Dagon induce al Delirio en humanos.
Poderes: Los Anurana pueden caminar de lado sumergiéndose en aguas contaminadas o emergiendo de las mismas. Regeneran daño como los Garou, pero no sufren ninguna vulnerabilidad a la plata ni a ninguna otra sustancia.
Son inmunes al Delirio. No son parte del Pacto con el mundo espiritual, y ningún espíritu consentirá en enseñarles Dones. Hasta las Perdiciones miran con desprecio a estos falsos cambiaformas. En su lugar, los Anurana tienen una serie de Poderes innatos similares a los de los Fomori en Forma Dagon. Éstos incluyen: Agilidad, Fauces del Wyrm, Lengua de Rana y Ojos del Wyrm.

Samsa:

Proyecto Metamorfosis tenía por objetivo producir la herramienta definitiva de espionaje corporativo. Por desgracia, los científicos de LND no pudieron alcanzar estas metas. Han creado un híbrido de insecto y humano pero en su lugar, los Samsa son cucarachas bípedas de 2,4 metros de alto y mente fracturada con miedo a la oscuridad.

Rasgos: Los Samsa son muy variables, pero tienden a tener alta Resistencia y baja Apariencia. También suelen tener altas Alerta, Callejeo y Supervivencia. Todos los Samsa tienen el Trastorno Paranoia y deben escoger un segundo Trastorno.

Razas: Los Samsa sólo tienen dos Razas: Homínido y Metis. Los Homínidos comienzan con Rabia 2, Gnosis 4 y Fuerza de Voluntad 3, mientras que los Metis comienzan con Rabia 3, Gnosis 2 y Fuerza de Voluntad 4.

Formas: Los Samsa sólo tienen dos Formas: Homínido y Ungeziefer.

La Homínido tiene, de forma invariable, un aspecto desaliñado y confundido y una locura enfermiza en los ojos.

La Ungeziefer es una cucaracha de pesadilla de 2,4 metros de alto con un caparazón blindado marrón verdoso y chasqueantes mandíbulas.
Los modificadores de Rasgos de la Ungeziefer son:Fuerza +3, Destreza +1, Resistencia +3, Apariencia 0.

Su exoesqueleto aserrado les permite realizar ataques de garrazo (Fuerza +2, letal), pero no pueden morder. Esta Forma causa Delirio a los testigos vulnerables.
Cada vez que un Samsa adopta la Forma Ungeziefer, escoge dos rasgos de la siguiente lista. La mayoría son Poderes Fomori que funcionan como en H20, salvo que se especifique lo contrario. Antenas y Enjambre son exclusivos de los Samsa. Pueden manifestar distintos rasgos con la primera transformación cada escena, pero mantienen los mismos hasta que la escena acaba.

Alas: Los Samsa son voladores torpes. Tienen –2 a Destreza cuando están en el aire.

Antenas: Suma 3 dados a las tiradas de Percepción y puede detectar espíritus como Sentir lo Antinatural

Caminar por las Paredes.

Caparazón Blindado: La armadura del Samsa no puede absorber daño agravado causado por insecticida.

Enjambre: Cada turno, docenas de cucarachas caen de debajo del caparazón del Samsa. Éstas obedecen las órdenes pronunciadas por el Samsa.

Garras.

Miembros Adicionales: Todos los Ungeziefer tienen un par de flácidos e inútiles brazos adicionales. Con este rasgo, los brazos son tan hábiles como el par principal.

Visión Oscura: Incluso aunque el Samsa puede ver en la absoluta oscuridad, las voces no se detienen.

Provocar Locura: Los Samsa infligen sus propios miedos y enfermedades mentales sobre sus víctimas obteniendo a cambio un breve respiro. El Samsa gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 7, suma 2 dados por cada Trastorno que tenga actualmente. Cada éxito traspasa uno de los Trastornos del Samsa a su víctima durante una escena. El Samsa escoge cuál inflige. Con cinco éxitos o más, la mente de la víctima se quiebra con la súbita presión y se detiene durante esa escena, rechazando actuar salvo para tratar de huir de toda violencia.
Un Samsa pierde acceso a este poder siempre que pasa todos sus Trastornos a otros. Puede usar este poder múltiples veces para infligir Trastornos distintos en víctimas diferentes, pero no puede invocar el poder de nuevo sobre una víctima que ya esté sufriendo uno de sus Trastornos.

Poderes: Los Samsa son incapaces de caminar de lado, pero pueden oír a los espíritus próximos cuando entran en sombras profundas o en la oscuridad, lo que alimenta su paranoia y su temor. Sólo son inmunes al Delirio en Forma Ungeziefer, en Forma Homínido son tan vulnerables como cualquier humano.
Los Samsa se curan igual que los Garou. No son vulnerables a la plata, pero los insecticidas les causan daño agravado en Forma Ungeziefer. Los Samsa nunca sufren daño a causa de radiación o desechos tóxicos.
Todos tienen los Poderes Fomori Control Animal (sólo para cucarachas) y una versión única de Provocar Locura.
Los Samsa son tan difíciles de erradicar como las cucarachas naturales. Cuando un Samsa registra daño letal o agravado en el último recuadro de su tabla de Salud, gasta automáticamente un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se disuelve en miles de cucarachas que corretean en todas direcciones. Todas salvo una mueren en la hora siguiente. Esta última cucaracha sólo tiene un nivel de Salud y está vorazmente hambrienta: cada día debe consumir el doble de su peso, aumentando en tamaño y recuperando otro nivel de Salud. Cuando el Samsa recupera 7 niveles de Salud, la ahora cucaracha gigante Cambia a Forma Homínido de manera espontánea. El Samsa no tiene recuerdos de varias horas en torno a su muerte y sólo puede recordar fragmentos de su experiencia como cucaracha mediante terroríficas pesadillas. Cada uso de este poder inflige otro Trastorno al Samsa.
Espíritus cucaracha enseñarán Dones al Samsa si el desgraciado escucha el tiempo suficiente para aprenderlos.
Los Moradores del Cristal han descubierto recientemente esta tutela y están confusos y entristecidos, algo que empeora por el hecho de que su Tótem rechace discutir el tema con la Tribu.

 

 

 

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21/11/2022, 00:53
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AjabaHistpah 

Crear un personaje Histpah es igual que crear cualquier Bastet, pero con un Yava adicional del Wyrm (Explicado más adelante) y uno adicional de otra tribu.

El Bastet Caído no puede revelar la verdad de los secretos que conoce, por lo que no enseñará NUNCA habilidades o dones, si revela algún secreto quedará mudo durante 1 ciclo lunar completo o hasta que mate a quien lo haya descubierto (lo que suceda antes), adicionalmente reciben el Yaba de otra tribu bastet).

Yava:

Tradicionalmente, los Bastet instruyen a sus Cachorros durante un año acerca de lo que es ser un Bastet y un miembro de su Tribu concreta. La naturaleza de ese entrenamiento difiere dependiendo del maestro, el estudiante, la Tribu y el Pryio, pero el simbolismo de este primer año trasciende barreras. Antes de abandonar al joven y dejar que se valga por sí mismo, un maestro comparte con su estudiante varios secretos tribales cruciales, asumiendo que crea que el Cachorro está preparado para dicha carga. Estos secretos, conocidos colectivamente como los Yava, nunca deben revelarse a nadie fuera de la Tribu. Cualquier forastero que averigüe los Yava de una Tribu es una amenaza para toda ella.

Cualquiera que conozca los Yava de una Tribu puede controlarla o matarla con facilidad. En lo que respecta a mecánicas, cuando un individuo que conoce todos los Yava de una Tribu concreta usa Poderes sobrenaturales de cualquier tipo contra miembros de la misma, la dificultad de las tiradas se reduce en dos. Los Bastet tienen un +2 a la dificultad de cualquier acción mágica contra alguien que conozca todos los Yava de su Tribu.


Al igual que los garou, los Ajaba se pueden dividir por su raza y su auspicio aunque estos últimos no tienen nada que ver con Selene y son llamados Aspectos. Los clanes de los Ajaba tienen estructuras parecidas a las tribus de los Garou aunque no tienen diferencias culturales tan grandes ni nombres definidos, de hecho si se les debe llamar de alguna manera se les suele llamar con el nombre del miembro más notable del clan (ejemplo; "el clan de Hayani")

Razas

La raza está definida por quien es tu padre o madre que no es un cambiaforma, si es humano serás Homínido, si es hiena serás Hyaena. Si ambos son Ajaba serás un Metis. A diferencia de los Garou las funciones de los Ajaba están tan definidas por los auspicios (para ellos llamados aspectos) como por el género. Las hembras son las guerreras y asesinas correspondientes a los Ahroun y Ragabash de los Garou, mientras que los machos se convierten en los cuentacuentos (Galliard) y los místicos (Theurge).

Homínidos

Tienden a ser de origen Hindú o Africano, pero, dada la amplia diversidad racial del continente negro, pueden tener casi cualquier ascendencia.

Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carrera Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión.

Metis

La mayoría de los metis son hermafroditas. A diferencia de los Garou, entre los Ajaba no existe ningún tipo de desprecio por los metis, esto sobre todo animado por el hecho de que estuvieron al borde de la extinción. Aun así los metis no suelen asumir cargos demasiado importantes quedándose en las orillas de la sociedad como ayudantes antes que líderes.

Dones iniciales: Cabeza de Rata, Crear Elemento, Ira Primaria, Muda, Sentir al Wyrm.

Hyaena

Los nacidos de hienas tienen una conexción más próxima con Gaia de lo que podrían tener los homínidos y los metis. Esto es especialemtne cierto en los machos, cuya espiritualidad es equivalente a la de los lupus de los Garou.

Dones iniciales: Arsenal del Depredador, Mente de Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados, Sentir Presa.

Aspectos

Durante décadas pasadas se consideraba a todos los Ajaba como Ragabash. La reestructuración de su sociedad ha cambiado esto y ahora existen 2 aspectos principales y cabe la posibilidad de que en el futuro aparezcan más. Los Ajaba eligen sus dones según los equivalentes en los auspicios de los Garou (excepto el philodox, posición que no existen entre los ajaba). los Metis pueden elegir entre ambas listas de cada aspecto (las listas de los machos y las hembras)

Alba

Los Ajaba Alba están llenos de furia y Rabia, ansiosos por luchar contra sus enemigos o demostrar su dominio sobre su propia gente. Son enérgicos y combativos, se ofenden con facilidad y son hiperactivos. Históricamente han sido fuertes líderes de manada, aunque suelen carecer del control necesario para liderar un clan entero.
Rabia inicial: 5.
Gnosis inicial: 1.
Dones iniciales: Garras como Cuchillas, Golpe Final, Reflejos Relámpago, Resistir Dolor, Ritmo del Tambor del Corazón, Sentir al Wyrm, Tácticas de Manada.

Medianoche

Los Ajaba Medianoche son el equilibrio hecho carne. Aunque puede que su furia no iguale la del Aspecto Alba, ni su fuerza sobrenatural la del Ocaso, tampoco muestran debilidad en ninguna de ellas.
Históricamente, los machos Ajaba solían exhibir el Aspecto Medianoche. Esto les daba un lugar único en la sociedad Ajaba, ya que eran considerados los individuos más estables y equilibrados de la Raza a pesar de su bajo estatus social. Lo irónico de esta situación es que eran conscientes de ello.
El Aspecto Medianoche de los Ajaba suele ser el pegamento que mantiene unido a la manada o al clan y muchos de los Dones de Aspecto reflejan ese talento o la simple habilidad de aguantar frente a la adversidad.
Rabia inicial: 3.
Gnosis inicial: 3.
Dones iniciales: Habla Mental, Lágrimas de los Cielos, Lenguaje de las Bestias, Persuasión, Grabar lo Visto, Recuerdo
Perfecto, Roce Materno.

Ocaso

Los Ajaba Ocaso interiorizan su Rabia y aprenden formas más sutiles de cumplir su deber sagrado. Los hombres hiena del Aspecto Ocaso golpean desde las sombras, acechando a su presa hasta el momento en que es más vulnerable. Saben cómo ver más allá de lo obvio, averiguar las debilidades de su objetivo y aprovecharse de ellas, ya sea para sacrificar selectivamente al ganado o para liderar al clan.
Rabia inicial: 1.
Gnosis inicial: 5.
Dones iniciales: Abrir Sello, Carcajadas en la Noche, Defecto Fatal, Ojo Nublado, Olor a Agua Corriente, Susurros en la Hierba.


YAVA DE LOS AJABA
Los Simba han aprovechado cada uno de estos secretos y todos ellos han desempeñado un papel crucial en la casi aniquilación de los Ajaba. Aun así, no son de conocimiento público; los Leones han cultivado cuidadosamente su imagen de superioridad y niegan que los Yava tengan nada que ver con su éxito contra los hombres hiena. Para más información sobre los Yava, ver pág. 73.
• Cada Ajaba tiene una incisión del tamaño de una moneda de 25 centavos en la nuca. Quien golpee este punto destruye el cerebro.
• Verter vino blanco en la huella de una Hiena emborracha al animal que la dejó. Cuando más fuerte sea la bebida, más durarán los efectos.
• Un Ajaba no puede soportar la carne de bebé; un niño menor de un año siempre está a salvo.