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Reglamento y Creación de Fichas

Guía Paso a Paso de Como Crear Un Personaje

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22/09/2017, 15:42
-El Director-
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Guía Paso a Paso de Como Crear Un Personaje

 

I. Concepto

 

El concepto es un resumen de una línea de lo que el personaje representa en la historia, el papel (rol) que desempeña. En ocasiones seré yo quien te ofrezca varios conceptos a elegir pero la mayoría de las veces tendrás que inventarlos tu.

Algunos conceptos de ejemplo:

- Animadora embarazada en secreto.
- Artista malogrado.
- Celador de hospital con aspiraciones.
- Comprometido activista de los derechos civiles.
- Estudiante universitaria sin blanca.
- Excomandante buscando donde encajar.
- Médico brillante convertido en vagabundo.
- Niño prodigio incomprendido.
- Policía jubilado.
- Sacerdote amante de las nuevas tecnologías.

 

Por supuesto, el concepto que escojas debe encajar en la historia que vamos a contar.

si lo debes elegir de entre una lista que yo te doy, no te preocupes, aún habrá muchos aspectos del personaje que podrás personalizar a tu antojo. Te iré informando poco a poco.

II. Características

Son tres. Acción, que se refiere a todos los aspectos físicos; interacción, a las relaciones sociales y cognición a los procesos mentales.

Podrás verlos en tu ficha. Debes repartir 9 puntos entre las tres características debiendo dedicar un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 a cada una de ellas.

Ten en cuenta que los valores que asignes son los totales, es decir, se refieren al estado óptimo o normal de tu personaje. Esta puntuación puede bajar durante el juego para reflejar que estás herido, cansado, asustado o inseguro de ti mismo.

III. Rasgos

Los rasgos son las especialidades que distinguen a unos personajes de otros. Fíjate en el concepto del personaje y la intención que quieres darle para reflejar los rasgos.

Para cada característica elige los rasgos que quieras (no hay lista cerrada), distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación de la misma característica.

Por ejemplo:

Si tienes acción 3 puedes elegir un rasgo a +3, dos rasgos a +1 y +2 respectivamente o tres rasgos a +1. Ningún rasgo puede tener una puntuación superior a la de su característica, en este caso +3.

 

No hay lista cerrada para elegir los rasgos, sino que cada jugador puede inventar los que crea que mejor definen a su personaje. El nombre del rasgo debe ser breve y descriptivo y su aplicación lo bastante concreta como para que no eclipse otros rasgos diferentes. 

Rasgos de ejemplo

Acción: Armas de fuego, artes marciales, alpinismo, dedos ágiles, conductor temerario, entrenamiento militar, jugador de fútbol, tai chi, mantenerse despierto.

Interacción: Sonrisa irresistible, intimidante, vendedor de coches usados, inescrutable, empatía animal, mujer fatal, parecer inocente, comentarios hirientes, pasar desapercibido, despampanante.

Cognición: Medicina, cultura general, teología, atento a los detalles, meticuloso, infatigable, historia, supervivencia, hacker, memoria prodigiosa, lector compulsivo.

IV. Hitos

Los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje que de alguna manera han marcado su forma de pensar y actuar. Son experiencias relevantes que influyen al personaje y que posiblemente jugarán un papel en la historia que va a protagonizar. Son siempre de carácter biográfico: no dicen cómo es el personaje, sino que dicen algo que le ha ocurrido o ha hecho en el pasado. Esto naturalmente da una idea sobre la personalidad del personaje, pero también proporciona información relevante para el juego.

Normalmente el jugador elige libremente dos hitos, procurando ser coherente con el concepto y otros aspectos que haya decidido anteriormente. No busques que el hito sea algo claramente beneficioso, en términos de la historia es preferible un hito ambiguo que pueda beneficiar o complicar según la situación.

Hitos de ejemplo:

- Su madre les abandonó a su padre y a él cuando era niño.
- Expulsado de la facultad, terminó sus estudios a distancia.
- Sobrevivió milagrosamente a un trágico accidente de avión.
- Su hermano murió a manos de un famoso asesino en serie.
- Perdió una pequeña fortuna invirtiendo en el fondo filatélico.
- Obtuvo la licencia de abogado en la escuela nocturna.
- De pequeño sufría graves terrores nocturnos.
- Se ha casado y divorciado cuatro veces.
- Ha fabricado su coche con piezas clásicas compradas por internet.
- Combatió en la guerra de Irak.

Algunas historias de terror tratan sobre cómo el pasado vuelve para torturarnos, o sobre el aprendizaje de los propios terrores u otros temas en los que los hitos del personaje pueden estar directamente involucrados en la trama. Por esa razón, será potestad mía seleccionar ciertos hitos como obligatorios (o no) según la historia que vamos a contar.

V. Superación

Como personaje protagonista comienzas el juego con 5 puntos de superación. No obstante, determinados géneros pueden sugerir otra cantidad inicial. Esta cantidad de puntos fluctúa durante el juego conforme el jugador gana o gasta puntos de superación para su personaje.

Éstos te permiten actuar por encima de tus posibilidades normales y te benefician cuando todo parece ir en tu contra. Te permitirán repetir tiradas fallidas, introducir elementos en la trama, ignorar daño, entre otras cosas.

VI. Complicaciones

Una complicación es una cualidad que pone a tu personaje en apuros durante la historia. PUede ser un hábito adictivo (como fumar), una predisposición de carácter (como una curiosidad excesiva), o incluso una situación social determinada (como ser padre soltero). Como en la vida real (y en las películas) la complicación llevará al personaje a actuar en contra de sus intereses y le pondrá en peligro en los momentos más inoportunos.

Cada vez que una complicación (u otra cualidad como los hitos) entra en juego, ganarás un punto de superación, por lo que puede resultar útil aceptar ciertos reveses de la trama para tener más posibilidades de sobrevivir luego.

Un personaje principal empieza con una complicación, aunque podemos hablar la opción de elegir una segunda complicación para dar mayor dramatismo al personaje.

Complicaciones de ejemplo:

- A menudo confunde la izquierda con la derecha.
- Su anciana abuela depende completamente de él.
- Tiene deudas de juego por valor de miles de dólares.
- Le preocupa demasiado lo que la gente piense de él.
- Recibió una educación básica bastante deficiente.
- Tiende a exagerar la verdad.
- Cree que decir siempre lo que piensa es una virtud.
- Tiene frecuentes y vívidas pesadillas que luego no recuerda.
- Sin gafas no ve prácticamente nada.
- No le gusta nada que le digan lo que tiene que hacer.

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23/10/2017, 16:21
-El Director-
Sólo para el director

Sistema de juego

La mayor parte del tiempo, la trama avanza de manera fluida sin necesidad de recurrir a ninguna mecánica más allá del relato compartido entre director y jugadores. Sin embargo, tanto los personajes principales como el resto tratan cada cierto tiempo de hacer cosas cuyo éxito no está garantizado y cuya importancia en la trama es la suficiente para necesitar un sistema que resuelva estas situaciones que genéricamente llamaremos retos.

Los retos consisten en el personaje tratando de hacer algo por sí mismo enfrentado únicamente a las circunstancias, pero otros retos enfrentan al personaje de manera directa o indirecta con otros. Éste último tipo de retos se denominan conflictos.

I. Retos

Para determinar si un personaje tiene éxito en el reto que emprende, el jugador que lo interpreta debe lanzar tantos dados de seis caras como la puntuación de característica del personaje para dicho reto. Después, escoge el valor mayor de entre los obtenidos. Si este resultado está repetido en varios dados, entonces suma un punto al valor mayor por cada dado sobre el primero que haya obtenido dicho resultado.

Ejemplo:

Huyendo del vigilante de un hotel, Mark trata de escalar por el hueco de un viejo ascensor: un reto físico, luego la característica apropiada es acción. Mark tiene una puntuación de acción 3, lanza los dados y obtiene 2, 4, 4. El resultado mayor es un 4, pero como ha obtenido un segundo 4 suma uno al resultado y su tirada final es 5. Si la tirada hubiera sido 4, 4, 4 entonces hubiera sumado más uno por el segundo 4 y otro más uno por el tercero, con lo que el resultado final hubiera sido 6. En cambio, si hubiera obtenido 2, 2, 4 el resultado hubiera sido simplemente 4, el resultado mayor.

Una vez determinado el resultado de los dados, si el personaje posee un rasgo apropiado para el reto que está enfrentando, entonces puede sumar la puntuación del rasgo directamente al total, incluso si el rasgo pertenece a una característica diferente. Si hay varios rasgos apropiados para el reto en curso, se aplica sólo el que tenga una puntuación mayor. Aunque el jugador puede sugerir que su personaje tiene un rasgo apropiado para el tipo de reto al que se enfrenta su personaje, es el director quien tiene la última palabra.

Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior, el jugador de Mark está preocupado porque el 5 que ha obtenido sea insuficiente para tener éxito y pregunta al director si puede aplicar al reto su rasgo Boxeador aficionado +2. El director considera que trepar por un ascensor tiene poco que ver con el boxeo y dice que no.

Si el rasgo de Mark hubiera sido, por ejemplo, Alpinismo +2, hubiera podido sumar ese +2 al resultado obtenido en la tirada de dados, elevando su resultado a 7.

Para determinar si el personaje tiene éxito en el reto, compara su resultado final con el valor dificultad asignado por el director. Este número refleja lo complicado de lo que el personaje trata de hacer y es revelado por el director después de que el jugador haya obtenido su resultado final en el reto. La dificultad del reto es, por tanto, el valor numérico que el jugador tiene que igualar o superar con su tirada para tener éxito. Si el director no dice nada, se asume que la dificultad es 5.

Fácil 3 Completar el crucigrama del periódico
Media 5 Trepar a un árbol
Difícil 7 Conducir en dirección contraria
Muy difícil 9 Saltar de un edificio a otro un día de lluvia

Fallar un reto implica que el personaje no obtiene éxito en lo que pretendía, pero se queda como estaba sin sufrir ningún efecto adverso adicional: no logra subir por el hueco del ascensor, no recuerda el pasaje que trataba de citar o no logra evitar se descubierto. Cualquiera de estas cosas podría tener otras consecuencias negativas (como ser atrapado por el monstruo, no conseguir exorcizar a un demonio o ser localizado por otro personaje al que trataba de evitar) pero el fallo no es dañino per se. Esto cambia si el reto ha sido declarado por el director como un reto peligroso (ver más adelante). En algunos géneros, cuando el nivel de amenaza de la trama llega a cierto nivel, todos los restos y conflictos se vuelven peligrosos.

Ejemplo: el director informa al jugador de Mark que la dificultad de trepar por el hueco del ascensor del hotel era 7, así que su resultado es un fallo: Mark trata de encaramarse por el hueco, pero no termina de conseguirlo y finalmente se queda a los pies del ascensor donde estaba. Por desgracia ha perdido un tiempo precioso y los 
pasos del guarda de seguridad se oyen cada vez más cerca.

 

II. Conflictos

Los conflictos son retos que enfrentan a dos o más personajes. Se resuelven de la misma manera que los retos normales, pero en lugar de haber un número de dificultad fijo, se comparan los resultados de los dos personajes y el que obtenga el resultado mayor vence sobre el otro. En caso de empate, un personaje principal vence a monstruos y secundarios. Resuelve cualquier otro empate tirando de nuevo.

La mayoría de los conflictos enfrentan a los personajes en la misma característica, como por ejemplo en una persecución o una pelea, pero a veces cada personaje utilizará una característica distinta, como si uno trata de esconderse (acción) mientras otro le busca (cognición).

Ejemplo: sabiendo que el vigilante del hotel llegará en unos segundos hasta él, Mark informa al director de su intención de esconderse en un carrito de la ropa sucia que había junto al ascensor. El director pide a Mark una tirada de acción, mientras que él hará una tirada de cognición por el guarda del hotel. Recordemos que Mark tiene acción 3 y obtiene 2, 5, 6 es decir un 6, pero tiene también el rasgo Discreto +1, que aunque es de interacción el director considera que puede aplicarse a esta acción, así que su total es 7. El guardia tiene cognición 2 y obtiene 3, 3 es decir un 4, y el rasgo Atento +1, así que su total es 5. El vigilante pasa junto al carrito de la ropa sucia ignorando a Mark y se fija en el hueco del ascensor, infiriendo erróneamente que Mark ha subido por allí y echando a correr hacia las escaleras acto seguido.

Al igual que fallar un reto, perder en un conflicto no tiene un efecto negativo sobre el personaje más allá de que el personaje resulte vencido por su oponente. Esto es cierto incluso si el conflicto es una pelea, un tiroteo o similar: el personaje perdedor de la pelea no logra evitar que la chica se marche con su violento novio, Reglas pero sus contusiones son meramente cosméticas o el tiroteo con la policía no ha conseguido mantenerlos alejados, pero nadie resulta realmente herido de bala. Como ocurría con el resto de los retos, esto cambia si el director declara el conflicto peligroso, como veremos a continuación.

III. Presagios

Como en muchos otros juegos, sacar un 1 es algo negativo más allá de no superar la acción. Pero aquí en fragmentos no se denomina pifia sino presagio. La tirada puede tener éxito pero ese "uno", esa mancha, representan esos momentos en las películas en los que todo parecía ir bien y, de pronto, nos damos cuenta de que algo malo está a punto de suceder: un personaje secundario dice algo ominoso y terrible cuando no se esperaba, en la ventana aparece el reflejo de una persona que al volvernos no está allí, el fiel perro de la familia enloquece y trata de morder a su amo o al cortar las verduras para la cena el protagonista se hace un leve pero aparatoso corte que lo llena todo de sangre.

Cada vez que una tirada de dados tenga como resultado uno o más "unos" el director se sentirá libre de introducir detalles macabros o escabrosos que maticen el resultado de la prueba. Además, si los símbolos de presagio obtenidos en una tirada son iguales o mayores que la mitad de la amenaza actual (redondeando hacia abajo), incrementa en un punto el nivel de amenaza. En el caso de un conflicto, suma los presagios obtenidos por ambas partes antes de compararlos con la mitad de la amenaza actual para determinar si hay incremento.

Ejemplo: Mientras Mark permanece escondido en el carrito de la ropa sucia, Catherine se acerca a la recepción del hotel con la intención de averiguar cuál fue la habitación en la que, según la leyenda, murió el hombre descarnado. El recepcionista no está por la labor de proporcionar esa información, ya que le preocupa el daño que la leyenda del hombre descarnado ha hecho a la reputación del hotel, así que el director determina que será necesario un conflicto de interacción. Catherine va tratar de utilizar sus encantos femeninos para hacer más receptivo al recepcionista, así que tira sus cuatro dados de interacción y obtiene 1, 1, 2, 4 y aplica su rasgo Atractivo inocente +2, para un resultado final de 6. El recepcionista, por su parte, tiene interacción 3 y obtiene 1, 3, 4 y aplica su rasgo Profesional +1, lo que le deja con un total de 5. Catherine ha ganado el conflicto, de modo que el recepcionista se deja engatusar por la joven y termina diciéndole que fue en la habitación 305 donde ocurrió todo. Ya que se han obtenido resultados de presagio, el director decide recrearse con la situación y el recepcionista da una detallada descripción de los horrores que acontecieron en la habitación 305, con una sádica sonrisa en el rostro. Además, ya que el conflicto se ha resuelto con un número de resultados de presagios igual o mayor a la mitad de la amenaza actual (que es 6, luego la mitad son 3), la amenaza actual se incrementa en un punto.

Los presagios se utilizan también para determinar el efecto de algunos rasgos sobrenaturales o el daño de los conflictos peligrosos (como veremos más adelante). A discreción del director pueden implementarse otras mecánicas para utilizar los presagios en sus historias o en algunos géneros, como permitirse ciertos usos gratuitos de la amenaza cuando se obtiene un determinado número de presagios.

IV. Retos y conflictos peligrosos

Algunas situaciones especialmente dramáticas pueden tener consecuencias peligrosas para los personajes. El riesgo de la situación puede referirse al daño físico, pero también a cansancio, pérdida de salud mental o de confianza en uno mismo, etc. Es decir, los retos y conflictos peligrosos no se restringen únicamente a la característica de acción, sino que pueden involucrar a cualquiera de las tres características: el personaje no sólo no logra trepar, sino que se cae dañándose un tobillo, el pasaje de la biblia que el personaje trataba de recordar es erróneo y fortalece al demonio que se quería debilitar o el escondite que el personaje elige está lleno de restos humanos y se aterroriza.

Antes de que el personaje lance los dados, el director de juego debe declarar que se trata de un reto peligroso, para que el jugador sepa a lo que se enfrenta. Esto puede requerir el gasto por su parte de un punto de amenaza, según el nivel de amenaza que haya en ese momento (ver según la partida). Si un personaje falla un reto o conflicto peligroso, su puntuación actual en la característica involucrada baja en un punto. Si se obtienen presagios al fallar el reto, entonces se pierde un punto adicional por cada símbolo de presagio obtenido. En el caso de los conflictos, son los presagios obtenidos por el atacante los utilizados para determinar los puntos de característica adicionales perdidos.

Ejemplo: mientras sigue oculto en el carrito de la ropa, Mark escucha nuevamente pasos acercándose por el pasillo, esta vez acompañados por un chapoteo viscoso. Desde su escondite, Mark ve cómo el hombre descarnado dobla la esquina y olfatea el aire en busca de una presa. El director declara entonces un conflicto entre la cognición de Mark (para permanecer en calma y no ser descubierto) y la cognición del hombre descarnado para encontrar una presa. El director anuncia que se trata de un conflicto peligroso. Mark tiene cognición 4 y obtiene 2, 2, 3, 5, así que su tirada es un 5, pero suma +1 de su rasgo de Discreto, que el director considera que sigue siendo útil, de modo que su resultado final es 6. El hombre descarnado por su parte tiene cognición 3 y el director obtiene en los dados 0, 3, 3, una tirada de 4, pero se aplica el rasgo Implacable +4 del monstruo, por lo que su resultado final es 8. Como el conflicto era peligroso, Mark pierde dos puntos actuales de cognición (uno por perder el conflicto y otro adicional por el 0 de la tirada del hombre descarnado) debido al terror inhumano que le produce la presencia del monstruo, de modo que su cognición actual baja de 4 a 2. Mark no puede reprimir un grito de terror y es descubierto.

Recuerda que durante el juego deben utilizarse los valores actuales de las características. Excepcionalmente, un personaje puede sacar fuerzas de flaqueza1 y utilizar las puntuaciones totales durante una escena si gasta un punto de superación.

Recuperar los puntos de característica perdidos necesita tiempo de descanso y tranquilidad que no se suele dar en mitad de una historia. Sin embargo, un jugador puede invocar que no es tan grave como parecía2 para recuperar un punto en cada característica o dos en una sola si el personaje dedica una escena o una elipsis a descansar, gastando un punto de superación.

Notas de juego

1Sacar fuerzas de flaqueza: Ver el apartado Superación y Amenaza.

2No es tan grave como parecía: Ver el apartado Superación y Amenaza.

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23/10/2017, 17:20
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Os expongo un ejemplo:

Carolin Perron, tras mudarse a su nuevo hogar, decide entretener a su hija pequeña que aún no tiene edad para ir al colegio. Así, deciden echar una partida "al juego de las palmadas". Mientras Carolin cuenta, la pequeña corre a esconderse. Tras ello, nuestro personaje Carolin la busca con los ojos vendados. Lo primero que hace es salir de la estancia y pedir una palmada, realiza una tirada de cognición para orientarse.

Resultado: 5, 3, 1 luego el resultado es 5. Es suficiente para orientarse, sabe (o cree saber) en qué habitación está su hija por lo que pide la segunda palmada. Tras ella, pide la tercera... pero el 1 que saca en la primera tirada hace que la situación sea muy diferente a como ella cree...

- Tiradas (1)
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19/11/2017, 12:18
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Sólo para el director

Si tenéis dudas con los puntos anteriores (y con los siguientes) podrán ser resueltas en el hilo destinado a ello de cada partida, ya que puede haber matices que las diferencien.

V. Armas y objetos útiles

El mundo está lleno de artefactos diseñados para hacernos la vida más fácil, desde herramientas para arreglar un coche, armas para atacar a nuestros enemigos, dispositivos para ver en la oscuridad o libros repletos de información relevante. Por esta razón, cuando un personaje utiliza un objeto adecuado para ayudarse en un reto o conflicto recibe una bonificación a la característica correspondiente, lo que se traduce en una serie de dados extra en su tirada.

El ejemplo más representativo es utilizar armas: cuchillos, bates de béisbol, pistolas y demás dan una bonificación a la acción en los conflictos en los que se utilicen. El sentido común del director es el que decide si el objeto da una bonificación o no en una situación determinada.

La bonificación de los objetos va de uno a tres dados. En el caso de las armas de filo como cuchillos, garfios, porras, bates de béisbol y similares añaden un dado adicional. Armas de fuego cortas, como pistolas o revólveres o armas de filo grandes como espadas o hachas proporcionan dos dados adicionales. Por último, armas de fuego largas como rifles o escopetas o armas cuerpo a cuerpo masivas como motosierras otorgan una bonificación de tres dados.

DADOS ARMAS DE EJEMPLO
+1 Cuchillos, garfios, porras, bates de béisbol y similares.
+2 Armas de fuego cortas, como pistolas o revólveres o armas de filo grandes como espadas o hachas.
+3 Armas de fuego largas como rifles o escopetas o armas cuerpo a cuerpo masivas como motosierras.

 

VI. Muerte, locura y otros males

Cuando el valor actual de una característica del personaje baja a cero, el personaje está incapacitado para seguir participando en la historia y a sólo un paso de la muerte. Es más, cuando la característica baja por debajo de cero, el personaje queda definitivamente fuera de la historia. La interpretación concreta de lo que le ha pasado al personaje depende en última instancia de la característica afectada:

ACCIÓN Si la puntuación del personaje baja a cero, el personaje está gravemente herido, en coma, inconsciente, mutilado o sufre cualquier otro estado físico dañino que el director decida. Si la puntuación del personaje desciende por debajo de cero, el personaje muere.
INTERACCIÓN Con una puntuación de cero, el personaje se encierra en un mutismo irrompible, queda catatónico, ajeno a la Realidad e incapaz de comunicarse con otros. Si la puntuación desciende por debajo de cero, el personaje queda irreversiblemente catatónico.
COGNICIÓN Si la cognición del personaje es cero, este ha perdido completamente la cordura y es incapaz de razonar, expresarse con claridad o actuar de manera racional. Si su puntuación desciende por debajo de cero, el personaje queda en un estado irreversible de muerte cerebral.
 
Date cuenta de lo rápidamente que un personaje puede terminar fuera de juego, ya que las puntuaciones de las características no son muy grandes.
 
En todo caso, los personajes principales de las historias de terror gozan a menudo de cierta protección de guión.
 
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19/11/2017, 12:33
-El Director-
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Y a estas alturas te preguntarás:

¿Qué es la protección de guión?

El jugador puede ignorar el daño sufrido en un reto o conflicto fallido gastando en su lugar un punto de superación: básicamente lo que hace es negar que el reto fuera peligroso a posteriori, pero sigue sufriendo las consecuencias normales de haber fallado. Es más, el jugador está obligado a gastar el punto de superación para negar el daño si este reducía su característica a cero o menos.

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19/11/2017, 12:37
-El Director-
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VII. Orden de actuación

Lo que todos entendemos por iniciativa.

El orden de actuación en una escena se resuelve de manera sencilla: en primer lugar actúa el monstruo, después los personajes principales y por último los personajes secundarios. Los personajes principales pueden actuar en el orden que decidan o simplemente actuar primero el que antes lo diga. Eso sí, todo personaje tiene que tener la oportunidad de hacer algo significativo antes de que otro personaje actúe de nuevo. “Actuar” en este contexto significa realizar una tarea significativa que lleve unos pocos segundos, como moverse de un sitio a otro una docena de metros, realizar un reto, participar en un conflicto, decir un par de frases, etc.

Esto puede cambiarse ligeramente gastando un punto de superación para apresurarse. En concreto, gastando un punto de superación un personaje puede hacer una de estas dos cosas:

a) Actuar antes que el monstruo.
b) Actuar dos veces seguidas antes de que sea el turno de otro personaje.

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15/07/2018, 10:34
-El Director-
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CUALIDADES EN JUEGO

Hasta el momento, hemos abordado las reglas desde la perspectiva de las puntuaciones. Sin embargo, existe otro elemento diferenciador de personajes, escenarios e incluso objetos: las cualidades.

Las cualidades son elementos descriptivos sin valores numéricos. En el caso de los personajes, el concepto, los hitos y la complicación son cualidades. El el caso de los monstruos, la debilidad es también una cualidad. Los escenarios tienen también hitos y otras cualidades.

Un jugador puede activar cualquier cualidad que esté en juego, no sólo las de su personaje, pero únicamente si las consecuencias del reto o conflicto en juego afectan a su personaje de manera directa. El director puede, por supuesto, activar cualidades para afectar a cualquier personaje principal, secundario o monstruo.

¿Cómo lo hacemos?

Lógicamente, la cualidad activada tiene que tener sentido para el efecto pretendido: no todas la cualidades se aplican a todas las situaciones y, como siempre en estos casos, la última palabra la tiene el director. El efecto de activar una cualidad puede ser uno de los siguientes, a elección del jugador:

A) Forzar un éxito o fallo automático en un reto o conflicto, después de tirar los dados y ver el resultado. La cualidad debe poder interpretarse como beneficiosa en esta situación para que un fallo pueda convertirse en éxito y debe poder interpretarse como perjudicial para que un éxito pueda transformarse en fallo. Lógicamente, un jugador usará de este modo una cualidad para mejorar sus resultados y perjudicar los resultados de monstruos u otros personajes que se enfrenten al suyo.

Ejemplo: Mark trata de huir del hombre descarnado después de haber sido descubierto y para ello lo primero que quiere hacer es volcar el carrito en el que se esconde para utilizarlo como parapeto. El director le pide un reto de acción para conseguirlo. El resultado de los dados (recordemos que Mark tiene acción 3) es 2, 2, 4. Con ningún rasgo aplicable, el resultado de Mark es un 4 y el director anuncia que el resultado es un fallo. El jugador de Mark cree que este fallo le pondrá en una situación muy delicada, así que decide activar la complicación de Mark, Sobrepeso, a su favor. Aunque es una complicación, al director le parece apropiado, de manera que el fallo de Mark se transforma en un éxito. El director describe cómo, utilizando su peso, Mark balancea el carrito y lo hace volcar interponiéndolo entre el hombre descarnado y él mismo.

B)  Introducir un nuevo elemento apropiado en la trama, por ejemplo un nuevo personaje secundario o un nuevo dato sobre el monstruo o la historia que sea coherente con el resto.

C) Disponer un objeto necesario que no haya sido descrito explícitamente por el director y sea razonable portar normalmente o encontrar en el escenario.

Aunque de los puntos de superación y amenaza vamos a hablar más adelante en detalle, es conveniente mencionar aquí que activar una cualidad implica un movimiento de puntos de superación o amenaza. Si activas una cualidad tuya debes gastar un punto de superación. Si la cualidad pertenece a otro personaje principal y al activarla le perjudicas (por ejemplo al activar su complicación para ponerle en una situación problemática), entonces el punto gastado va a la reserva de ese otro personaje. En cualquier otro caso, el punto gastado va a la reserva de amenaza del director. Si es el director quien activa una cualidad, entonces debe gastar un punto de amenaza. Si la cualidad activada pertenece a un personaje principal y le perjudica, dicho personaje recibe un punto de superación. En cualquier otro caso el punto de amenaza se pierde.

Excepcionalmente, si ya no tienes puntos de superación, puedes activar una cualidad de tu personaje (y sólo de tu personaje) por última vez y agotarla: en lugar del gasto de superación, debes hacer una marca en la ficha de personaje junto a la cualidad activada para indicar que ya no puedes activarla más durante esta historia.

Vamos a profundizar en el tema de la SUPERACIÓN Y AMENAZAS en el siguiente tema.

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09/08/2018, 20:10
-El Director-
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SUPERACIÓN Y AMENAZA

Los puntos de superación y amenaza son un indicador del estado de seguridad en el que se encuentran los personajes principales en la historia. Al comienzo de la misma, los jugadores tienen una reserva de superación grande, mientras que la amenaza es pequeña y los personajes están por tanto a salvo. Sin embargo, conforme la trama se desarrolla, los jugadores gastan puntos de superación que van a parar a la reserva de amenaza del director, que se incrementa también por otras circunstancias, fundamentalmente por la muerte de personajes secundarios y principales. Veamos cada uno de estos conceptos en detalle.

 

SUPERACIÓN

Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Conforme avanza la trama, los puntos de superación fluctúan, pero tienden a bajar, representando que el personaje se va viendo poco a poco abrumado por las horribles circunstancias en las que está envuelto.

El uso de los puntos de superación se ha ido describiendo en los distintos apartados de este mismo capítulo, pero hagamos un resumen. Un jugador puede gastar un punto de superación para:

A) Intentarlo de nuevo y repetir un reto fallado anteriormente.
B) Invocar la protección de guión e ignorar de este modo el daño sufrido en un reto o conflicto peligroso.
C) Activar una cualidad, para forzar un éxito o fallo, introducir un nuevo elemento en la trama o disponer de un objeto, según lo descrito en el post anterior.
D) Emplear un rasgo sobrenatural, si la historia permite que los personajes principales los tengan.
E) Sacar fuerzas de flaqueza para utilizar los valores totales de las características del personaje en lugar de los actuales durante una escena.
F) Declarar que no es tan grave como parecía, dedicando una escena o elipsis a descansar para recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.
G) Apresurarse, para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas
antes del turno del otro personaje.

Durante la historia, puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:

A) Cuando otro jugador o el director activa una cualidad de tu personaje para perjudicarte (habitualmente su complicación), el punto de superación gastado por el jugador que activa la cualidad va a parar a tu reserva. Si es el director quien activa la cualidad de tu personaje en su contra, un punto de amenaza se convierte en un punto de superación para tu personaje.
B) Si realizas una interpretación/narración destacada de tu personaje o un sacrificio heroico u otra actuación que contribuya a crear el clima de historia de terror adecuado, el director puede recompensarte con un punto de superación.

 

AMENAZA

Los puntos de amenaza son una medida del nivel de tensión que ha alcanzado la historia y del peligro que corren los personajes principales. Conforme la amenaza aumenta, el director tiene más capacidad para volver la suerte a favor de los monstruos y en contra de los jugadores, propiciando el destino aciago que caracteriza a las historias de terror. La amenaza también es un medidor del avance de la trama y de la evolución del clima que el director puede utilizar para desencadenar eventos y orientar sus descripciones.

¿Cómo puede usar el director los puntos de amenaza?

En primer lugar, el director puede utilizar los puntos de amenaza del mismo modo que los jugadores utilizan los puntos de superación, pero en lo que se refiere a los personajes secundarios y los monstruos. Como excepción, los personajes secundarios no pueden invocar protección de guión, por lo que el director no puede utilizar los puntos de amenaza para ignorar el daño que sufren éstos, pero sí el que sufren los monstruos. Ya que usar los puntos de este modo disminuye el nivel de amenaza.

Como ya sabemos, los puntos de amenaza se utilizan también para hacer peligrosos los retos y conflictos. Para esto, el director gasta un punto de amenaza y declara peligroso el reto o conflicto correspondiente antes de que el jugador lance los dados. A partir de determinado nivel de amenaza (usualmente 8, pero puede variar según el género) el director ya no necesita gastar puntos para hacer esto. En todo caso, cualquier conflicto contra el monstruo es siempre peligroso sin necesidad de gastar puntos de amenaza.

Como medidor de la tensión, se pueden interpretar los puntos de amenaza de una escala de 0 (ningún peligro) a 10 (máxima tensión), aunque realmente puede alcanzar valores por encima de 10. La siguiente tabla contiene algunas ideas que pueden utilizarse como guía para orientar las descripciones y el ambiente en la historia:

AMENAZA TENSIÓN
0-2 El ambiente es relajado y luminoso, sólo algún pequeño detalle escabroso puede apuntar a que nos encontramos ante una historia de terror. Los secundarios son en general amistosos y todo está dotado de una normalidad que presagia el desastre.
3-4 El miedo empieza a hacer su aparición y en consonancia el ambiente se enrarece. La luz va dejando paso a las sombras, los personajes secundarios empiezan a parecer inquietos y desconfiados. Se escuchan algunos sonidos extraños en la distancia y la música suena triste y un poco tétrica.
5-7 La trama se traslada a escenarios solitarios y extraños, o los escenarios habituales parecen más amenazadores y sombríos. Los personajes secundarios recelan abiertamente de los principales y es evidente que están asustados e incluso son violentos. El ambiente parece más denso y agobiante y le acompañan sonidos difíciles de identificar y una música inquietante.
8-9 Los escenarios son más sucios, con manchas que podrían ser de humedad, óxido o sangre. La noche se cierne como el momento del día que domina la trama y está repleta de chasquidos, crujidos y otros ruidos inexplicables. Los personajes secundarios empiezan a parecer aterrorizados o trastornados y en algunos casos se vuelven hostiles. Los momentos musicales alimentan el ambiente conagudos y graves poco armoniosos.
10+ El clima es opresivo y lúgubre. La oscuridad domina sobre la luz, que cuando aparece proyecta sombras amenazantes. Los lugares son sucios, mugrientos, con manchas que claramente son de sangre. Las personas parecen perturbadas y malignas. Los ruidos son estruendosos, la noche se llena de alaridos y maquinaria. La música presagia muerte.

 

En último lugar, los puntos de amenaza son una medida del avance de la trama. Al diseñar la trama introduzco eventos disparados por el nivel de amenaza, de manera que acontecimientos más oscuros se van desencadenando conforme la amenaza aumenta, haciendo de este modo avanzar la historia.

LLEGADOS A ESTE PUNTO,

ESTÁIS LISTOS PARA COMENZAR.