Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Personaje Versátil:
Personaje Especialista:
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.
Atributo |
Puntuación |
Vida Actual |
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Vida Total |
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Físico |
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Mana Actual |
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Mana Total |
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Destreza |
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Iniciativa |
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Inteligencia |
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Defensa |
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Percepción |
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Ataque CaC |
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Ataque Distancia |
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Habilidad |
Atrib. |
Rango |
Puntuación |
(P) Advertir/ Notar |
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(D) Armas a Distancia |
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(F) Armas Cuerpo a Cuerpo |
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(D) Atletismo |
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(P) Buscar |
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(D) Cabalgar |
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(I) Callejeo |
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(I) Comercio |
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(P) Disfraz |
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(D) Escalar |
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(D) Esquivar |
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(P) Etiqueta |
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(I) Fauna |
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(I) Leyes |
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(P) Música |
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(I) Navegar |
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(D) Nadar |
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(I) Ocultismo |
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(P) Rastrear |
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(P) Reflejos |
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(I) Religión |
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(D) Robar bolsillos |
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(P) Rumores |
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(I) Sanación/Hierbas |
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(D) Sigilo |
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(I) Supervivencia/Cazar |
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(I) Tradición/Historia |
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(D) Trampas/ Cerraduras |
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Nombre |
Descripción |
Cantidad |
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Grognard el Desdichado, Guerrero Bárbaro
Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 7 Percepción 8
Armas cuerpo a cuerpo 6 Advertir/Notar 5 Esquivar 5 Reflejos 4 Cabalgar 4 Superviviencia/Cazar 4, Sigilo 3 Escalar 3 Rastrear 3 Buscar 3 Nadar 2 Escalar 2 Fauna 2 Sanación/Hierbas 2 Callejeo 2 Armas a Distancia 1 Rumores 1 Robar 1 Navegar 1 Comercio 1 Atletismo 1
Puntos de Vida 32 Defensa 17 Iniciativa 12
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Granularidad: Nada te impide pedir tiradas intermedias, hacer tiradas con dificultad de 12 o 18 también funciona perfectamente, en función de lo que se quiera.
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguentes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
Un personaje puede luchar con armadura de cuero (o sin armadura) y dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate.
Se aplica a iniciativa.
También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Aquí tenemos equipo de ejemplo.
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.