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18/04/2014, 21:55

¿Cómo crear un personaje?

Lo primero que tenemos que hacer para crear un personaje es rellenar la hoja de personaje que encontraras al final de este manual y darle a tu soldado un nombre (Alias), una edad y la clase de soldado. Una vez tengamos claros los datos anteriores, deberemos decidir qué clase de soldado queremos llevar de la siguiente lista.

Soldado raso: Este soldado siempre está dispuesto para entrar en batalla de inmediato, es el primero que va a la primera línea de fuego. Valiente y perseverante, hará que cualquier misión sea pan comido.

Francotirador: El soldado perfecto para acabar con el enemigo desde una posición lejana y sin ser detectado. Colócalo en lo alto de un edificio, en medio de una colina o simplemente tumbado en tierra. Eliminará a su objetivo en un abrir y cerrar de ojos.

Conductor: Este soldado conoce todos los secretos de cualquier vehículo a motor que se encuentre. Es muy útil a la hora escoltar un convoy, de manejar un tanque o salir cagando leches de una ubicación en concreto con gran pericia.

Medico: Soldado imprescindible en cualquier grupo que se precie. Que haría un herido sin la debida atención médica. Este soldado puede salvarte la vida en un momento dado.

Experto en explosivos: Hay que derribar un puente con C4, hacer saltar por los aires un camión, un edificio. No lo dudes, este es tu soldado.

Piloto: ¿Quién ha dicho que en algún momento de la misión no hay que coger un avión o  pilotar un helicóptero?, pues sin duda alguna en esos momentos necesitaras alguien como el piloto.

Teniente: Alguien tiene que conducir al equipo hasta buen puerto. Pues esa es la mision del teniente en este reglamento.

Cada clase de soldado tiene sus modificadores que podrás encontrar en este manual más adelante  y que deberás sumar a los atributos y habilidades cuando hayas asignado sus respectivos valores.

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18/04/2014, 21:56

Atributos

Pues bien, una vez tengas claro qué clase de soldado quieres interpretar es hora de darle forma a sus atributos, los cuales son imprescindibles para que tu soldado se desenvuelva con soltura en el campo de batalla.

Los atributos indican la fuerza, destreza e inteligencia que tiene un personaje en su día a día.

Tenemos tres atributos a los que asignarles un valor. Para darles valor a estos atributos deberás repartir un total de 18 puntos entre:

Físico: Ese atributo se refiere a la fuerza física de tu soldado.¿ Quieres arrancarle a alguien la cara de un puñetazo o quieres patear cuantos más culos mejor?, pues contra más valor le des a este atributo, más fuerte será y por lo tanto más duro en el campo de batalla.

Destreza: ¿Quieres un soldado ágil, capaz de escabullirse de cualquier situación, escurridizo?, pues este es el punto fuerte que debes resaltar con mayor puntuación a la hora de repartir los puntos de atributo.

Inteligencia: Si quieres un tipo inteligente y avispado capaz de salir de cualquier situación de la forma más racional posible, este es el valor que deberás aumentar por encima de los demás a la hora de repartir tus puntos de atributo.

Nota: Ninguno de los atributos podrá superar los 8 puntos en este momento de creación de personaje. Luego, una vez repartidos los puntos de los modificadores de la clase de soldado que has elegido, si podrá superar los 8 puntos hasta un máximo de 10.

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18/04/2014, 21:56

Habilidades

Una vez tengas claros los atributos de tu soldado es hora de centrarse en las habilidades de este y dichas habilidades se refieren a lo que tu soldado sabe hacer mejor o peor. Contra mas puntuación tenga en una habilidad, mejor la realizara.

Por ejemplo, supongamos que un soldado tiene que realizar un salto de dos metros, pues bien, realizara mejor el salto el soldado que más valor tenga en la habilidad de salto. Aunque esto no quiere decir que un soldado con un bajo valor en su habilidad de salto no consiga realizarlo con éxito, eso ya dependerá de la suerte que te tenga al realizar la tirada de dados correspondiente.

Aquí tienes un total de 35 puntos a repartir con un máximo de 5 puntos por habilidad:

Habilidades:

(INT)

Buscar

(INT)

Concentración

(DES)

Conducir

(FIS)

Correr

(DES)

Cubrirse

(DES)

Cuerpo a tierra

(INT)

Engañar

(DES)

Escabullirse

(FIS)

Escalar

(INT)

Explosivos

(INT)

Idiomas

(INT)

Informática

(FIS)

Intimidar

(FIS)

Lanzar

(INT)

Liderazgo

(INT)

Medicina

(INT)

Mecánica

(FIS)

Nadar

(INT)

Negociar

(INT)

Observar

(INT)

Orientarse

(DES)

Pilotar

(FIS)

Pelear

(DES)

Rappel

(DES)

Reptar

(DES)

Saltar

(DES)

Saltar en paracaídas

(DES)

Sigilo

(INT)

Supervivencia

Nota: Ninguna de las habilidades podrá superar los 5 puntos en este momento de creación de personaje. Luego, una vez repartidos los puntos de los modificadores de la clase del soldado que has elegido, si podrá superar los 5 puntos hasta un máximo de 9.

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18/04/2014, 21:57

Últimos retoques de tu personaje

Para darle los toques finales a tu personaje deberás rellenar los siguientes datos:

Puntos de vida: Serán los puntos de vida con los que cuenta tu personaje al principio de la partida. Cuando a lo largo de la partida los puntos de vida bajan hasta 5, el personaje quedara inconsciente. Cuando sus puntos de vida lleguen a 0, este morirá.

 

 La fórmula para otorgar los puntos de vida de tu personaje es la siguiente: Físico x3 + 1d10.Si quieres hacer más dura la ambientación usa la siguiente formula Fisicox2+1d10.

Iniciativa: La iniciativa de un jugador la utilizaremos a la hora de combatir contra el enemigo y determinara el lugar en el que el jugador empezara su turno de acción.

Para determinar la iniciativa de nuestro personaje deberemos realizar una tirada de 1 dado de 20 (1d20).

Nota: La iniciativa de cada jugador será diferente al principio de cada combate o situación en la que se encuentre el soldado. Siempre que el soldado entre en combate se lanzara una tirada de iniciativa para determinar la posición que ocupara en el combate.

Defensa: La defensa representa lo bien protegido que se encuentra tu personaje durante la partida.

Para determinar la defensa de tu personaje deberás elegir 3 números entre el  1 y el 6, ambos inclusive.

Ataque: El ataque representa la puntería que tiene tu personaje a la hora de lanzar un ataque.

Para determinar el ataque de tu personaje en combate se deberá lanzar 1 dado de 6 (1d6) en cada ataque que lances.

Nota: El ataque, al ser un resultado aleatorio en cada intento de ataque por parte del jugador, no se rellenara en la ficha de personaje.

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18/04/2014, 21:58

¿Cómo se juega?

En este apartado explicare cómo hacer para que tu personaje se desenvuelva con soltura durante la partida.

Conforme tu personaje vaya adentrándose en la partida, este deberá realizar acciones, resolver situaciones para seguir avanzando y llegar hasta su objetivo, o incluso enfrentarse a peligrosos enemigos.

Para ello, tu personaje cuenta con sus habilidades y atributos.

Tiradas de atributo

Las tiradas de atributo las utilizaremos para resolver cualquier situación que nos surja que requiera de una habilidad no incluida en la lista de habilidades de este manual.

Ejemplo: Un soldado necesita sacar información de alguien, en este caso de una mujer. Pues le resultara más fácil sonsacar esa información si se gana su confianza y se muestra amable ante la mujer que si se muestra arisco y malhumorado. En este caso una de las habilidades más adecuadas seria el flirteo. Pues bien, al no existir esta habilidad en la lista de habilidades del manual, pues podríamos elegir el atributo más adecuado a la situación, en este caso sería el atributo inteligencia, ya que se requiere de la inteligencia para conquistar a una mujer. En este caso no utilizaremos el atributo de físico porque el físico es solo para determinar la fuerza de tu personaje y no su belleza.

Para resolver una tirada de atributo sumaremos el valor del atributo + el resultado de un dado de 20 (1d20) contra una dificultad. El Director de juego determinara la dificultad según la siguiente lista.

Las dificultades a superar en las tiradas de atributo son:

Fácil: Entre 0 y 12

Media: Entre 12 y 18

Difícil: Entre 18 y 25

Nota: El Director de juego puede elegir dentro de un tipo de dificultad el valor de dificultad que más le interese.

Ejemplo: Un soldado debe descifrar un mensaje en clave y no dispone de ninguna habilidad para resolver la situación. Pues bien, en este caso utilizaremos el atributo inteligencia. Si el Director quiere darle a esta acción una dificultad media, puede elegir cualquier número comprendido entre el 12 y el 18. Como por ejemplo darle una dificultad de 15 para resolver la situación.

Tiradas de Habilidad

Las tiradas de habilidad las realizamos para resolver cualquier tipo de situación que nos permita utilizar cualquiera de las habilidades expuestas en la lista de habilidades de este manual.

Para resolver una tirada de habilidad lo que debemos hacer es sumar la habilidad + el atributo asociado a dicha habilidad y sumarlo a la tirada de 1 dado de 20 (1d20) enfrentado a una dificultad.

Ejemplo: Tu personaje tiene que saltar una zanja de un metro y medio de largo para seguir avanzando en el campo de batalla. Pues bien, utilizaríamos la habilidad Saltar que va asociado al atributo de destreza y sumariamos sus valores. El resultado total de la suma se sumaría al resultado de una tirada de 1 dado de 20 (1d20). Si la suma de los valores, iguala o supera la dificultad propuesta por el director de juego, la acción quedaría resuelta con éxito. Si no superara la dificultad, el personaje no conseguiría saltar la zanja.

Las dificultades a superar en las tiradas de habilidad son:

Fácil: Entre 0 y 15

Media: Entre 15 y 22

Difícil: Entre 22 y 30

Pifias en las tiradas de habilidad o atributo

¿Qué es una pifia?:

Consideramos que una tirada ha sido una pifia cuando el resultado de la misma da como valor de dado 1. En ese caso el resultado de la acción acabara en catástrofe para el jugador haciendo que la acción que iba a realizar quede en un fracaso total.

Nota: Aunque la suma de valores en la tirada de atributo o de atributo + habilidad supere el resultado de la dificultad impuesta por el director de juego, deberemos realizar la tirada igualmente por la posibilidad de una pifia.

Ejemplo: Un soldado debe buscar un objeto en un lugar determinado. La tirada para resolver la situación seria de habilidad y se sumarian los valores de la habilidad buscar más el atributo asociado inteligencia. Y la dificultad impuesta por el director de juego es fácil dándole un valor de 8. Pues aunque el jugador supere en la suma de los valores de su atributo y habilidad, el jugador deberá realizar la tirada de todas formas. Si saliera una pifia el jugador no solo no conseguiría la acción, si no que algo malo le pasaría en ese intento de buscar, como por ejemplo, verse sorprendido por un enemigo.

Puntos de experiencia

Este punto es opcional en la partida. Esto quiere decir que antes de empezar a jugar entre director de juego y jugadores deberán decidir si a lo largo de la partida los personajes van a poder acumular puntos de experiencia.

Estos puntos de experiencia servirán para mejorar notablemente los puntos de vida, los valores de atributo y habilidad del soldado.

El director de juego podrá repartir puntos de experiencia a sus jugadores según se vayan desenvolviendo en la partida.

Ejemplo: Los jugadores deben llegar a un punto en concreto y limpiar el lugar de enemigos. Pues bien, cuando los jugadores resuelvan la situación el director de juego puede premiarles por la hazaña dándoles puntos de experiencia.

Nota: Antes de empezar la partida si se decide jugar con puntos de experiencia se debe indicar de antemano cuantos puntos de experiencia son necesarios para mejorar al personaje.

Cuando un personaje llegue al máximo de puntos de experiencia pactados al principio de la partida este tiene derecho a:

Una tirada de 1 dado de 10. El resultado lo sumara a sus puntos de vida totales.

Ejemplo: la partida esta algo avanzada. Un jugador empieza con 25 puntos de vida y a lo largo de la partida ya ha recibido algún ataque y no ha podido recibir servicios médicos y sus puntos de vida han bajado 10 puntos quedándose en 15 puntos de vida. Pues el resultado de la tirada de 1d10 por llegar al máximo de puntos de experiencia se sumaría al valor con el que empezó la partida y no a los puntos de vida con lo que cuenta el jugador en ese momento.

También tendrán derecho a sumar un punto a cualquiera de sus atributos y otro punto a cualquiera de sus habilidades si exceder el máximo de puntos por atributo o habilidad.

Si llegara el punto en que todos los atributos están al máximo de su puntuación, el  punto extra de subida de nivel se sumaría a cualquier otra habilidad.

Coberturas en los escenarios

Cuando nos ponemos en la piel de un soldado lo primero que nos viene a la cabeza es sobrevivir a cualquier tipo de ataque. Y para eso están las coberturas en el entorno que rodea al personaje.

Aquí es el director de juego quien decide cuándo, dónde y cuantas coberturas hay en el lugar donde se desenvuelve la acción. Y estas coberturas como su propio nombre indica las coberturas están para cubrir y proteger los valiosos puntos de vida de un personaje. Por ello es el director de juego indicar las coberturas que hay en un entorno, su localización y la clase de protección que ofrece.

Hay tres tipos de protección:

Protección baja: Ya sean balas de paja o cajas de madera, este tipo de cobertura es bastante mala aunque puede parar en gran medida un impacto de bala. Este tipo de cobertura ofrece +1 de protección al jugador.

Protección media: Sacos de arena, vehículos, arboles, palmeras, todo tipo de vegetación robusta, etc, etc. Este tipo de cobertura ofrece +3 de protección al jugador.

Protección Alta: Pareces, vigas de acero, todo tipo de material duro. Este tipo de cobertura ofrece +5 de protección al jugador.

Para resolver la cobertura en un combate lo haremos de la siguiente manera:

Imaginemos que un soldado está en combate  y este se parapeta detrás de una bala de paja. Pues bien, cuando el enemigo consigue hacer la tirada de daño contra el jugador, al resultado de la tirada de daño le restaríamos un punto, dado que la bala de paja ofrece +1 de protección ante el jugador.

Ejemplo: El jugador recibe 5 puntos de daño debido al ataque al que es sometido. Pues bien, gracias al +1 de la protección de la bala de paja, el jugador solo perdería 4 puntos de vida.

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18/04/2014, 22:00

En combate

¿Qué soldado no está ansioso por entrar en combate?, pues bien, aquí te explico todo lo que necesitas saber para que un soldado sepa desenvolverse con soltura cuando entre en combate.

Cuando un personaje entra en combate hay unos pasos a seguir en un orden determinado si el director de juego no indica lo contrario.

Los pasos a seguir son:

Ponerse a cubierto

Este punto es opcional ya que habrán localizaciones en la partida donde no exista ningún tipo de cobertura tras la que resguardarse. En el caso de que sí que lo haya, el jugador podrá elegir ponerse a cubierto lanzando una tirada de habilidad (cubrirse) contra una dificultad impuesta por el director de juego.

Si el jugador decide ponerse a cubierto pierde su turno de iniciativa hasta el siguiente turno de ataque.

Iniciativa

La iniciativa es indispensable para saber el orden en el que actuaran los jugadores y personajes no jugadores involucrados en el combate. Al principio de un combate y en las rondas sucesivas el orden de acción de los jugadores y personajes no jugadores será siempre descendente. Es decir, siempre empieza el combate el jugador o personaje no jugador con el número de iniciativa más alto y pasando el turno al siguiente por abajo.

Ejemplo: hay tres soldados en medio de una reyerta, dos jugadores y un personaje no jugador. El jugador 1 tiene una iniciativa de 12, el jugador 2 tiene una iniciativa de 19 y el personaje no jugador tiene una iniciativa de 15. En este caso el orden de acción dentro del combate quedaría de la siguiente manera:

En primer lugar atacaría el jugador 2, le seguiría el personaje no jugador y por ultimo atacaría el jugador 1.

Una vez hayan realizado todos sus acciones se vuelve a empezar la ronda de ataque empezando nuevamente por el jugador 2.

Una vez resueltos los puntos de ponerse a cubierto y la iniciativa de ataque queda ver cómo actuar cuando un personaje ataca o se defiende.

 

Ataque

El ataque se resuelve haciendo una tirada con 1 dado de 6 (1d6). Si el resultado de la tirada iguala a cualquier valor de defensa del enemigo eso significa que el enemigo se ha defendido correctamente y no puede ser atacado en ese turno y hay que esperar al siguiente turno para intentar atacarlo de nuevo.

Si el resultado de la tirada es diferente a cualquier valor de defensa del enemigo, eso significa que jugador consigue atacar. En ese momento ya puede lanzar la tirada de puntos de impacto y después la tirada de daño del arma con la que ataque.

Ejemplo 1: Un jugador hace su tirada de ataque y el resultado es 3. Si el valor o valores de defensa del soldado son 1,3,6 el ataque es frustrado y no podrá lanzar la tirada de punto de impacto y ataque, ya que el resultado de la tirada es igual a un valor de defensa del enemigo.

Ejemplo 2: Un jugador hace su tirada de ataque y el resultado es 3. Si el valor o valores de defesa del soldado son 1,4,5 el ataque acierta de lleno y esto te da la oportunidad de lanzar la tirada de puntos de impacto y la de daño.

Puntos de impacto

La tirada de puntos de impacto nos servirá para localizar el lugar donde el enemigo o el jugador recibirá el ataque.

Como podréis comprobar, en la última hoja de este manual hay una hoja de personaje que tendremos que rellenar al principio de la partida para darle forma a nuestro soldado. Bien, en esa hoja de personaje, abajo a la derecha podemos ver la imagen de un soldado con unos valores tanto a derecha como a izquierda, incluyendo su pecho y su cabeza.

Estos números nos indican las localizaciones del cuerpo.

Para resolver la tirada de puntos de impacto deberemos lanzar 1 dado de 10 (1d10) y el resultado que nos dé será donde impactara el ataque del jugador.

Ejemplo: El jugador 1 ataca a su enemigo y el resultado de la tirada es un 5. Esto quiere decir que el enemigo ha recibido el impacto del ataque en algún lugar cerca de su antebrazo derecho.

Nota: Cuando la tirada de punto de impacto contra un enemigo es 10 (cabeza), este pierde todos sus puntos de vida muriendo en el acto a no ser que lleve puesto un casco.

Nota: los enemigos a no ser que el director de juego indique lo contrario, todos cuentan con casco y chaleco antibalas.

Tirada de daño

Una vez hayamos lanzado la tirada de puntos de impacto y sepamos donde impactara la bala deberemos realizar la tirada de daño.

Esta tirada determinara los puntos de vida que pierde el enemigo en el ataque.

Para resolver el daño lanzaremos el valor indicado en la casilla de ataque del arma con el que ataquemos y el resultado se lo restaremos al enemigo de sus puntos de vida.

Defensa

Para que nuestros jugadores se defiendan, la tirada de ataque del enemigo nunca tiene que igualar ninguno de los valores de su defensa.

Ejemplo: Un jugador tiene los valores 1,3 y 4 de defensa y la tirada de ataque de su enemigo es 2. En este caso el soldado no conseguiría defenderse del ataque ya que ninguno de sus valores de defensa es 2 y su enemigo realizaría la tirada de daño correspondiente.

Sin embargo si la tirada de ataque de su enemigo resultara ser un 3, entonces si que conseguiría defenderse de su enemigo, ya que ese número esta entre los valores de su defensa. Con lo cual, su enemigo no realizaría la tirada de daño.

Los jugadores que cuenten con chaleco antibalas y casco si reciben un impacto en el pecho o en la cabeza restaran al resultado de los puntos de daño del arma se le restan a la protección que ofrecen tanto el casco como el chaleco antibalas.

Ejemplo: El jugador 1 tiene un casco que le otorga +3 de defensa en la cabeza. Pues si el resultado de la tirada de daño e 10, el jugador debería quitarse 7 puntos de vida.

Si el jugador pierde el casco o chaleco antibalas en cualquier momento de la partida y recibe un impacto en la cabeza, este muere automáticamente perdiendo todos sus puntos de vida. Si lo recibe en el pecho se sumaran todos los puntos de daño.

Tanto si un jugador como un personaje no jugador llega a 5 puntos de vida, estos quedan inconscientes en el acto. Si llegan a 0 puntos, mueren inmediatamente.

Para acabar este apartado debes saber que los enemigos en su turno de ataque actúan exactamente igual y siguen los mismos pasos que un jugador.

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18/04/2014, 22:00

Enemigos

Los enemigos serán los que intenten impedir que cumplamos nuestro objetivo, por eso hay que matar a cuantos más mejor. Pero no todos los enemigos serán igual de fácil o difícil de eliminar. Por eso dejo el posible nivel de los enemigos que nos encontraremos en nuestro camino hacia la gloria.

En el campo de batalla podemos encontrarnos tres tipos de enemigos:

Nivel fácil:

Los enemigos de nivel fácil cuentan con un solo valor de defensa. Esto quiere decir que a la hora de crear un enemigo fácil en su valor de defensa elegiremos un número  comprendido entre el 1 y el 6 ambos inclusive.

Nivel medio:

Los enemigos de nivel medio cuentan con tres valores de defensa. Esto quiere decir que a la hora de crear un enemigo fácil en su valor de defensa elegiremos tres números comprendidos del  1 al 6 ambos inclusive.

Nivel difícil:

Los enemigos de nivel difícil  cuentan con cuatro valores de defensa. Esto quiere decir que a la hora de crear un enemigo difícil en su valor de defensa elegiremos cuatro números  comprendidos entre el  1 al 6 ambos inclusive.

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18/04/2014, 22:00

Equipando a tu soldado

Como no podemos dejar a un soldado desprovisto de su equipamiento básico en el campo de batalla, aquí encontraremos el equipo de inicio del jugador (equipo con el que empezara la partida) y el equipo al que puede optar a lo largo de la partida donde encontraremos armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, equipo médico etc. etc. Deberemos tener en cuenta que el jugador solo puede llevar tres objetos de equipo adicional.

Equipo básico

Comunicador por radio

Cuchillo de asalto

Pistola USP Compact+ cargador

Colt mp4 + cargador de 30 balas

Casco de Kevlar

Chaleco militar antibalas de Kevlar o Chaleco antibalas

Nota: A este equipo básico debemos sumarle un arma de largo alcance al soldado franco tirador, cualquier tipo de explosivos a un soldado especialista en explosivos y un botiquín al soldado médico.

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18/04/2014, 22:38

Atributos y habilidades extra por profesión:

Para acabar, repartiremos estos puntos extra a nuestro soldado segun la profesion que hayamos elegido.

Soldado raso: +1 fisico, +1 cubrirse

Francotirador: +1 destreza, +1 concentracion       

Conductor: +1 destreza, +1 conducir

Medico: +1 inteligencia, +1 medicina

Experto en explosivos: +1 destreza, +1 explosivos

Piloto: +1 destreza, +1 pilotar

Teniente: +1 inteligencia, +1 liderazgo

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20/04/2014, 04:17
Sebastian Barnes

Para ver la vida na mas XD

- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 1d10

Resultado: 7