Antes que nada, aclarar que aquí se empleará una de las versiones del sistema Limitless
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Aquí se explica en qué consiste el dado de acción (empleado para los combates)
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que tu arma ha realizado 1 punto de daño. Si has usado un arma de fuego consumirá una bala.
Doble Éxito: Indica que tu arma ha realizado 2 puntos de daño. Si has usado la pistola consumirá dos balas; si has usado la escopeta consumirá solo una.
Fracaso: Indica que el enemigo ha logrado alcanzarte y dañarte, haciéndote perder salud. Evita obtener este resultado.
Recarga: Indica que el personaje es capaz de cargar su arma en mitad del combate. Si se usa una pistola cargará todas las balas disponibles en la recámara; si se trata de una escopeta tan solo cargará una bala. Fuera de combate se puede recargar el arma sin realizar tiradas.
Umbrella: Indica que el enemigo puede realizar contra el equipo un suceso generalmente negativo. Evita obtener este resultado.
Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Obtener 3 éxitos y 1 crítico sería igual a un daño de 3 (3x1). Obtener 1 éxito y 2 críticos sería igual a un daño de 2 (1x2). Obtener un solo dado de crítico no implica nada, y menos si no está acompañado de éxitos.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las habilidades como percepción o cordura funcionan de manera diferente. En ambos casos se lanzarán tantos 1d6 como puntuación tengas en dicha habilidad.
En el caso de la percepción, cada 6 obtenido implica un éxito (generalmente implicará encontrar algo de utilidad)
En el caso de la cordura, cada 5 o 6 obtenido implica haber superado con éxito una prueba de voluntad.
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Siempre se lanzarán tantos dados como la puntuación de acción.
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo.
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida.
Los críticos en combate multiplican por x1, x2, x3, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Obtener un solo crítico no afectaría al ser daño total x1)
Si se obtiene algún dado de recarga, el personaje podrá recargar su arma teniendo en cuenta las limitaciones de cada una de ellas.
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
- Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
- Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
La solución es simple: se perderá la mitad de la munición disponible (redondeando hacia arriba)
Finalizada la ronda se comenzarán a repetir los turnos sucesivamente.
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de combate sino una tirada de huida que requerirá obtener 1 éxito en una tirada de acción (los fallos eliminan éxitos en vez de hacer perder vidas). En caso de fallar el personaje perderá mucha salud y podrá intentarlo de nuevo al finalizar la ronda si ha sobrevivido.
Si el personaje se encuentra en estado de pánico o miedo perderá automáticamente un dado de acción, percepción y/o voluntad hasta que encuentre una sala segura donde recobrar su estado.