¡Hola a todos!
La creación de personaje es muy sencilla, simplemente tenéis que repartir 10 puntos en las siguientes características.
Representa la salud y resistencia de vuestro personaje (Cuanta más vitalidad, más ataques podréis resistir antes de morir). Mínimo debes invertir 1 punto.
Representa las habilidades de combate del personaje. (Cada punto añade un dado de combate). Mínimo debes invertir 1 punto; se recomienda tener al menos 2 puntos.
Representa la valentía y estabilidad emocional del personaje (Cuanta más cordura más voluntad tendrá para resistir el miedo)
Representa las habilidades sensoriales del personaje (Cuanta más percepción más probabilidades habrá de encontrar objetos o elementos clave)
La segunda parte implica la elección del equipo inicial. Es importante recordar que todos los personajes disponen de manera inicial de 4 huecos de inventario (es decir, no podrá llevar más de 4 objetos a la vez).
En total se disponen de 4 puntos () a invertir.
Se requiere al menos un arma para poder atacar. Si te quedas sin munición no podrás defenderte frente a una amenaza. Durante la partida se podrán encontrar nuevas armas.
Pistola Beretta: Permite repetir 1 dado de acción. Contiene un cargador de 8 balas. []
Escopeta Remington: Permite repetir 2 dados de acción. Contiene un cargador de 4 balas. []
Cuchillo: No permite repetir dados de acción. []
Salvo el cuchillo, todas las armas requieren de su munición específica para funcionar.
Munición adicional para Beretta (8 balas). []
Munición adicional para Remington (4 balas). []
Tal y como se comentó en el hilo de reclutamiento, es fácil morir. Aquí existe una serie de objetos que sirven para recuperar la salud perdida.
Spray de 1ºs Auxilios: Recupera por completo la salud del personaje []
Planta Verde: Recupera levemente la salud del personaje (puede mezclarse) []
Además de armas, existen otros objetos que pueden ser de utilidad.
Ganzúa: Permite abrir cerraduras sencillas (se rompe al utilizarse) []
Cinta de Tinta: ¿Para qué servirá exactamente? []
Después tan solo quedará lo que será la apariencia de vuestro personaje. Deben ser fotografías reales, tamaño busto (nada de cuerpo entero)
Cuando tengáis todo elegido, escribidme en "solo al director" para revisarlo. Una vez hecho os actualizaré la ficha.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que tu arma ha realizado 1 punto de daño o que has conseguido un éxito empleando otras habilidades. Si has usado un arma de fuego consumirá una bala.
Doble Éxito: Indica que tu arma ha realizado 2 puntos de daños o que has conseguido dos éxitos empleando otras habilidades. Si has usado la pistola consumirá dos balas; si has usado la escopeta consumirá solo una.
Fracaso: En combate indica que el enemigo ha logrado alcanzarte y dañarte, haciéndote perder salud. Fuera de combate indica que se ha anulado un éxito que hayas obtenido en la tirada.
Recarga: Indica que el personaje es capaz de cargar su arma en mitad del combate. Si se usa una pistola cargará todas las balas disponibles en la recámara; si se trata de una escopeta tan solo cargará una bala. Fuera de combate se puede recargar el arma sin realizar tiradas.
Umbrella: Indica que el enemigo puede realizar contra el equipo un suceso generalmente negativo en combate. Evita obtener este resultado.
Crítico: Cuando se obtiene dos veces este resultado en una tirada, indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener una posibilidad de crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las habilidades no combativas: percepción y cordura
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes sensoriales y de voluntad. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (siempre será el director quien lo indique) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero buscar en una habitación algún objeto de utilidad, debería hacer una tirada de Percepción, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene Percepción 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
En términos generales, si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará encontrar algo de utilidad).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)
Obtener una situación crítica (,)puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable () se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable () se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo con el ataque básico
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida.
Las situaciones críticas de combate multiplican por x2, x3, x4, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Recordad que hay que obtener como mínimo , para una situación crítica)
Si se obtiene algún dado Recarga (), el personaje podrá recargar su arma en mitad del combate, teniendo en cuenta que:
La Pistola Beretta se recargará completamente
La Escopeta Remington tan solo recargará una bala
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero el más veterano? ¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Cuando hay 3 jugadores, una ronda contendrá 3 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo dos personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que se van a lanzar dados de autodefensa para realizar una huida que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los que le pertenece. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
¿Y si en una ronda no acabamos el combate?
La solución es simple: se perderá la mitad de la munición disponible (redondeando hacia arriba)
Finalizada la ronda se comenzarán a repetir los turnos sucesivamente.
Sistema de Miedo
Si el personaje se encuentra en estado de pánico o miedo perderá automáticamente un dado de acción, percepción y/o voluntad hasta que encuentre una sala segura donde recobrar su estado.
¿Como funcionan las heridas o la muerte?
Como es de esperar, los miembros se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de morir. Todos comienzan con una cantidad definida de salud.
La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de morir.
Cuando el personaje alcance los 0 puntos de vida significará que ha muerto.
No existirá forma de restablecer la salud perdida salvo que se utilicen objetos con fines curativos (ya sea iniciales o encontrados durante la aventura)
He editado la ficha añadiendo los detalles de la creación del personaje, si hay algo errado espero el aviso
Todo estupendo :) Solo te falta el avatar
Brixton Kennedy
Vitalidad: 4
Autodefensa: 3
Cordura: 2
Percepción: 1
Inventario:
-Beretta
-Munición Beretta
-Ganzúa
-Cinta de Tinta
Pff, me ha costado decidirme, especialmente con el equipo inicial... ¡Qué poquitos puntos das! xDD
Por cierto, Zero, si necesitas a alguien más para la partida de Castlevania cuenta conmigo, que también es una propuesta que me atrae :B
¡Perfecto todo!
Creo que de Castlevania lo tengo todo, voy a revisar ahora todos los hilos y si no hay nadie te meto :D