Me gusta este nuevo sistema. Claro, convengamos que las personas que más adoraron constantemente a los Valar fueron los elfos...
Tal y como dice nuestro director no existe un culto formal a los Valar (si no estoy mal informado), sino adoración normalmente individual, con lo que no se si tendría mucho sentido intentar adaptar la "Magia Divina" para este caso.
Pero como en caso de necesidad, hasta los ateos recurren a los dioses (aunque sea para cagarse en ellos) sí que podría ser interesante la utilización de puntos de héroe para hacer una "Intervención Divina" al más puro estilo RQ3, aunque, en el caso de los elfos, al principio no vamos a poder pedir gran cosa ;-)
Cita:
Cito directamente del maestro Tolkien porque me siento igual que Gandalf en este pasaje. Me explico:
Estaba tan ofuscado con encontrar un sistema de magia "sutil" para representar a los Valar que no me he dado cuenta de que ese sistema en realidad ya existe en MRQ2. Y lo habéis encontrado vosotros...¡Los Puntos de Héroe!
Como ha indicado Sigmar (que se está empapando el MRQ2 a conciencia) con el gasto de un PH puedes coneguir cualquiera de estos efectos que si lo pensais pueden ser atribuidos a una "protección divina" o la simple suerte):
-Repetir cualquier tirada que afecte al personaje (de porcentaje, de daño, de localización sea que la tirada la haya hecho el PJ o su contrario...sí, podeis obligarme a repetir la tirada de éxito crítico para ver si ahora mi orco falla el golpe...)
-Conseguir una acción de combate extra.
-Reducir la gravedad de una herida (Que una herida Grave que os puede matar o dejar lisiados pase a ser Seria)
-Conseguir una pista del Master para resolver una situación de la que no sabe como salir. (Y si esto no se puede considerar una inspiración de los Valar, pues ya no sé yo...)
-Adquirir habilidades heroicas (si se está cualificado para ello).(Eso por ahora lo dejamos en el tintero, que para conseguirlas va para largo..)
La cuestión es que no veo necesario otra cosa aparte de estas normas para explicar la itervnción o no de los Valar.
La primera propuesta que os hice (habilidades y porcentaje de devoción y tal) era un remiendo de las normas de magia divina del MRQ2. Normas pensadas para Glorantha èro que no pega en un mundo sin religiones formales e iinstitucionalizadas.
Y la segunda idea, como muy bien me ha hechi ver RoFran no es más que la Intervención Divina del RQ3 (total, que no he inventado la sopa de ajo).
Lo importante de un juego de rol es eso, el roleo, más que las normas. Si cuando uséis un PH para cualquier caso, es cosa vuestra interpretarlo y rolearlo como "ayuda de los Valar", como pura suerte o incluso como una extensión de la Magia Innata.
Sinceramente, os propongo que lo dejemos así y no compliquemos más la cosa antes de empezar la partida. A fin de cuentas esto es un "playtesting" tanto de las normas oficiales del MRQ2.
PD1: Los PH se ganan al acabar cada aventura y al llevar a cabo acciones heroicas durante la misma.
PD2: Los elfos empiezan con menos PHs porque la Cuarta Edad ya no os pertenece...¿Cuántos PHs creeis que debían tener los elfos de la primera edad que se liaban tortas con dragones, trolls y balrogs a docenas?
PD3: Os pido perdón por calentaros la cabeza con estas paranoias mías...Acabemos pronto las fichas de PJ y empecemos la aventura, queel movimiento se demuestra caminando.
¿Sería posible que hicieras un resumen de como queda definitivamente la magia al principio de otra escena?
Cita:
Dejando aparte que los PH me recuerdan a los puntos de fuerza de Star Wars me surge una duda [quizá egoista] sobre su recuperación: ¿un PJ que arriesga habitualmente poco el pescuezo como los recupera? Como comprendereis los actos heroicos de un sanador suelen ser más complicados. Sólo se me ocurre meterme en medio del fregado arriesgando la vida para salvar a alguien o... usar alguna habilidad social para evitar algún problema jugandosela a un todo o nada.
No obstante esta inquietud supongo que tiene poco sentido porque, lo primero es terminar la aventura.
Me tomo el privilegio de responderte Rofran
La magia creo que al final queda bastante sencilla.
Magia innata según linaje, es decir con un porcentaje y unos puntos de magia, el que se ponga este tipo de magia debe definir mas o menos el linaje de su personaje.
La magia de los valar que es generalizada para todos, o Suerte para los ateos, es básicamente la interpretación del uso de los puntos de héroe.
Un curandero también puede hacer acciones heroicas, esta claro que las acciones heroicas de un Guerrero están relacionadas con la lucha y el combate, del mismo modo un curandero puede hacer una acción heroica que se relacione con sus disciplinas. Es decir que un curandero consiga apañarselas para que sin tener instrumental medico, y haciendo gala su ingenio encuentre sustitutivos y gracias a sus conocimientos de medicina pueda curar a alguien que le quedaba un hilo de vida, podría considerarse un acto heroico. Incluso poner en riesgo su vida para salvar la de otro, también seria un buen ejemplo. Aparte de ideas brillantes que cualquier criatura con cualquier profesión puede tener
Cita:
¡Oye! ¿Qué confianzas son estas para PNJtizar al máster? ;)
Cita:
Por favor, eso espero para todos...
Cita:
Pero solo en humanos, enanos y hobbits. Los elfos tienen su magia élfica que pueden usar más libremente.
Cita:
Equilicuá, pero no es necesario que los "devotos" atribuyan siempre todo a los valar, también pueden pensar en que ha sido suerte en ciertos casos...No hace falta que seais "Juanos de Arco"
Cita:
Exacto.
Cuando el MRQ2 explica esto (pag. 60) pone un ejemplo de combate, es cierto, pero usa una frse que m gusta: El Pj que "salva el día" gana el PH.
El ladrón que consigue desarmar una trampa mortal "salva el día"; el rastreador que consigue no perder el rastro de los orcos a pesar de la noche y la lluvia "salva el día"; el sanador que salva a un compañero o PNJ importante "salva el día"; el marinero que consigue que el barco no naufrague contra los arrecifes "salva el día"; el Pj que resuelve un acertijo clave para proseguir la aventura "salva el día"; etc...
En el caso de combate lo que para un PJ es heroico para otro no. Para tu hobbit derrotar a un orco en un combate puede valerte ganar un PH, pero para otro PJ guerrero necesitará un reto mayor...
Prometo no volver a pnjotizar masters :)
En definitiva, Forad Molid con sus bravuconadas tenía un montón de PHs, ¿no? ¡Que lástima que os perdierais los últimos días en solitario del pobre brujo y como se las ingeniaba para no terminar muerto en manos del bárbaro loco!
Nota para el DJ: Forad Molid es un PJ de la partida Siete Valles donde shaigh y yo compartimos un excelente director (amigo personal de shaigh) que, desafortunadamente, no dejó tirados justo al final de la aventura por exceso de trabajo. El pobrecillo era un brujo medioloco (por haber comido carne de ogro en mal estado) que por lo general trataba de confundir a los bárbaros usando sus suspersticiones contra ellos para así conseguir sus fines. Se llevaba fatal con Sortien, el PJ de shaig, que tenía aversión a los brujos por razones de trasfondo (si no recuerdo mal había hecho arder su casa familiar o algo así).
He intentado que Meñique(el master de aquella partida) la retomase, pero anda perdido totalemnete, y mas ahora que se casa en enero. Aunque recuerda la partida con alta estima. Hicimos un grupo muy apañado.
Yo era un viejo manco con gran experiencia y muy cascarrabias, de sangre real, y que una traición acabó con su familia, solo quedaba él con vida. Los brujos o conjuradores(Rofran) habian incendiado las reliquias de un santo de mi reino, en alianza con unos barbaros. Por eso lo odiaba, a parte de que nunca han sido bien vistos.
Perdon por el desvirtúe que ha iniciado el malefico Rofran
Dale la enhorabuena de mi parte y dile que se me adelanta por 3 meses... ;-)
Quiero que quede claro que la calidad de la partida me compensó, y aún me compensa, el que no se terminara aunque fuera tan cerca del final.
Cuando el sistema automático la borró pedí a los cuervos que la recuperaran y en alguna ocasión he querido releermela para enterarme que hicisteis cuando "yo no os protegía" pero... ¡parece mentira lo que se llega a escribir en una partida! Creo recordar que no pasé mucho más allá de la fortaleza donde la palmó Faldoras.
Ya están los abuelos Cebolleta recordando batallitas...:D
Ya llegaste mas que yo....yo llegue hasta la huida de los ogros en el bosque que quemaste...
Felicidades por la futura boda
Ya estamos siempre metiendose con la cebolla.....:)
Como este es tema de las normas que qudó un poco más en el aire, tan solo queria deciros que en lo que llevamos de aventura 3 PJs ya han hecho uso de la Magia Innata...
El sistema ha sido que ante una situación concreta yo he hecho la tirada correspondiente y en mensaje privado les he indicado las consecuencias (tanto al superarla como al fallarla). Los jugadores han roleado conforme a ello...
¿Los demás os habéis dado cuenta de algo? ¿No? Pues mejor, que de eso se trata la sutilidad de la magia en la Tierra Media ;)
Pues si he sido no me he dado cuenta. Y del resto... pues NPI.