Partida Rol por web

Robin Hood: Men In Tights

Rules

Cargando editor
18/01/2009, 23:10

Chequeos: Cuando un narizón intenta llevar a cabo una acción que no tiene el 100% de posibilidades de salir bien (es decir, que no es automática) debe realizar un chequeo de acuerdo con el siguiente procedimiento:

1.       El animador asigna a la acción un nivel de dificultad según la siguiente tabla.

 

CHUPAO

 4

FACIL

8

NORMAL

12

CHUNGO

18

MUYCHUNGO

26

ESTUPIDO

36 o +

 

2. El animador decide qué habilidad es más adecuada para hacer el chequeo. Si ninguna te satisface, se usará un atributo. Si encuentra una habilidad válida pero el narizón no la posee, el intento fallará automáticamente.

3. El jugador cuyo narizón está realizando el chequeo debe lanzar un numero de dados igual a la habilidad o atributo empleados y sumar los resultados obtenidos. Si el total es igual o superior a la dificultad, el intento tiene éxito, si no es así, se ha fallado.

Competiciones: cuando dos o más narizones intentan llevar a cabo la misma acción, o intentan acciones opuestas entre sí, se debe realizar una competición, que se resuelve tal que así:

El animador decide qué atributo o habilidad debe usarse (como en el chequeo), ambos jugadores lanzan los dados y el que saque más puntuación gana. Si se produce un empate, ninguno de los dos consigue su objetivo, aunque podrán volver a intentarlo en el asalto siguiente...

Lo que más diferencia a los héroes de la gente normal como los panaderos o las coristas es su capacidad para salvar el pellejo en cualquier situación. Esta peculiar habilidad tenia que verse reflejada en un juego tan bonito como Fanhunter, pero corríamos el peligro de desequilibrar todo el reglamento, así que solo había dos opciones: fusilar la regla de un juego similar (recurso zafio y vil, que solo utilizan seres invadidos por la ignominia y la bajeza), o crear nosotros mismos una regla nueva, fácil y elegante (recurso inteligente aunque cansado, para que negarlo). Elegimos la primera opción. Lamentable pero cierto.

Así que señoras, señores, tras una exitosa gira mundial por otros juegos de rol bajo nombres como karma, churra o suerte, tenemos el gusto de presentarles a: 

Cargando editor
18/01/2009, 23:22

LA POTRA

Un narizón puede incrementar las posibilidades de éxito de cualquier chequeo o competición que realice invirtiendo dados de potra. Para ello, debe anunciar antes de hacer la tirada cuántos dados de potra va a utilizar. El número de dados de potra anunciados se suma al atributo, poder, habilidad o lo que sea en cuestión, y ese es el total de dados que se tiran. Los dados de potra gastados se restan de los que le quedaban al narizón y ya está.

Un narizón puede gastarse los dados de potra como quiera, siempre que:

- sea una tirada que deba hacer él. No se pueden "pasar" dados de potra a otros narizones, Nnjs y similares (en el caso de varios narizones trabajando en peña, solo el que realice la tirada podrá invertir dados de potra).

- se tenga al menos nivel 1 en la habilidad, poder o atributo implicado. Un narizón sin el poder de volar se la pegará por mucho que se gaste 15 dados de potra y salte desde el quinto piso agitando los brazos.

- disponga de dados de potra. Un narizón no puede gastar más dados de potra de los que le queden, y si no le quedan ... pues dos piedras. (Aquí no se fía). 

Cargando editor
18/01/2009, 23:23

REGLAS GILIPUERTAS

LA REGLA DEL 6 Y EL 1:

Durante el juego, cualquier dado en el que se saque un 6, se vuelve a lanzar y el resultado se suma a la puntuación ya obtenida. Si la segunda tirada vuelve a ser de 6, se vuelve a lanzar y a sumar a la puntuación, y así indesinenter, que en latín significa ad nauseam. De forma similar, cualquier tirada de dado en la que se saque un 1, se descarta y no se cuenta en la puntuación obtenida. Esta regla se aplica en todos los chequeos y competiciones que se realicen a lo largo del juego, salvo que se indique lo contrario.

LA REGLA DEL REDONDEO:

A lo largo de todo el juego, cualquier atributo, habilidad, poder, tirada o etcetera que tenga que dividirse o reducirse y no de un numero exacto se redondeará siempre hacia abajo. Si dicha reducción da como resultado un cero, la tirada, chequeo o lo que sea fallará automáticamente.

TRABAJANDO EN PEÑA:

Cuando varios narizones intentan hacer algo conjuntamente las probabilidades de éxito aumentan. En este caso, no se hace una tirada por cada jugador que participe, sino una sola tirada usando el siguiente método:

1. El animador, utilizando su sentido común (sobre cuya existencia tenemos serias dudas), indica el numero mínimo o máximo de narizones que pueden colaborar en la acción (por mucha buena voluntad que pongan, 200 personas no son de mucha ayuda cuando intentan enhebrar la misma aguja todas a la vez) y fija la dificultad y la habilidad a utilizar, como ya es habitual.

2. Se elige al narizón que tenga el nivel más alto en dicha habilidad de entre los participantes, y a su habilidad se le suma la mitad del nivel de habilidad de cada otro narizón que colabore.

3. El total resultante es el número de dados que se lanzarán para determinar si la acción tiene o no éxito. Esta tirada la realizará únicamente el narizón que tenía el nivel más alto en la habilidad requerida. 

Cargando editor
18/01/2009, 23:23

LAS YOYAS

Las tortas en Fanhunter, el juego de rol épico decadente, son una parte muy importante del mismo, ya que en la mayoría de los casos sus partidas suelen estar protagonizadas por sociópatas y dementes que gustan de este tipo de comportamientos antisociales.

Las tortas se desarrollan en asaltos, cada uno de los cuales representa un periodo corto de tiempo real (entre 1 y 10 segundos, decídelo tú). En un asalto cada narizón puede realizar una sola acción a elegir entre las tres siguientes: - Tocar el banjo con un pasamontañas puesto del revés.

- Dar un bocado a una pizza sin utilizar las manos.

- Cualquier otra cosa como correr, disparar, golpeara algo o a alguien, lanzar algo, etc. No importa, mientras cada uno lo haga cuando le toque. 

Cargando editor
18/01/2009, 23:25

INICIATIVAS

El orden en el que se realizan las acciones durante un asalto viene determinado por el atributo de reflejos, de mayor a menor. Si dos narizones tienen los mismos reflejos actúan simultáneamente. Un narizón puede actuar cuando le toque o guardar su iniciativa y actuar más tarde.

En tortas en las que intervenga mucha peña, el animador puede agilizar el juego designando al narizón con reflejos más altos de cada bando como líder.

En ese caso todos los narizones de ese bando actuarán con su misma iniciativa.

MOVIMIENTO

En un asalto, además de la acción que realice, un narizón puede andar tantos metros como su atributo de reflejos más su habilidad de atletismo o correr hasta el doble de esa distancia, si no hace nada más. Un narizón puede saltar tantos metros como su atributo de reflejos, más 1 si ha tomado carrerilla. Si un narizón intenta correr o saltar más de lo dicho, debe superar un chequeo de atletismo de la dificultad que le parezca mejor al animador.

COMBATE

El combate consiste en golpear a un oponente bien con alguna parte del cuerpo o bien con algún objeto, desde un cuchillo de monte hasta un cartón de leche roto. Para impactar, el atacante debe superar un chequeo de su atributo de combate de una dificultad variable según la destreza del arma con la que atice. Dicha destreza se multiplica por los reflejos del contrincante y el resultado es la dificultad que hay que superar para darle el paellazo.

Las destrezas de las armas figuran en el capítulo de equipo, pero las repetimos aquí para facilitar las cosas:

TIPO DE ARMA DESTREZA

Desarmado o con arma corta

3

Con arma larga

4

Con arma enorme

5

 

Cuando a uno le impactan en combate, puede intentar bloquear el golpe. Si le han atizado sin armas o con un arma corta puede intentarlo con sus propias manos, pero si ha sido con un arma larga o enorme, necesita a su vez un objeto similar para poder probar (otra arma, una silla, una barra de pan ... ).

Para bloquear con éxito, el defensor debe superar un chequeo de defensa de una dificultad igual a la tirada de impacto. Se puede intentar un bloqueo por asalto, o elegir no actuar y a cambio intentar bloquear todos los ataques de combate que se reciban durante ese asalto.