Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo el dado “explota”, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
•Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4, 4, 2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10, 7, 10 = 10 suma y sigue.
•Ejemplo con dado alto: 5, 3, 9 = 9; 4, 4, 2 = 4; 8, 6, 1 = 8; 10, 7, 10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
•Fácil: 9
•Normal : 12
•Difícil: 15
•Muy Difícil: 18
•Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
•Fácil: 10
•Normal: 15
•Difícil: 20
•Muy Difícil: 25
•Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Circunstancias Especiales
•Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
•Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
•Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
El Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1.Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
2.Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
3.En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
•Por la espalda: +4 al ataque
•Flanqueando: +2 al ataque
Cuando un personaje es muy fuerte recibe un bono al daño, este bono es el siguiente:
•Físico 9: +1 al daño con armas cuerpo a cuerpo (o sin armas)
•Físico 10: +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo (o sin armas)
Ataque con dos armas
Un personaje puede luchar con dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).
Si se tiene la especialidad Combate con dos armas entonces se realizan dos tiradas normales, una por cada arma, y el daño causado es la suma del daño de cada una de las armas (si se aciertan ambas tiradas).
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
•Bocajarro 10
•Corta 15
•Media 20
•Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
•Corriendo +3
•Tumbado +5
•Cobertura Ligera (un arbolito) +2
•Cobertura Media (una carroza) +4
•Cobertura Grande (una almena) +6
•Entre otra gente +2
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
•Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (no inclusive).
•Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
•Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive).
•Muerto: Heridas Físico x6 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.
Estorbo
El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Precisión
La precisión se aplica sólo cuando se está en combate, al total de la tirada de ataque. No suman ni restan nada al daño.
Visibilidad
La visibilidad se aplica a todas las habilidades de percepción cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida y 1d6 de maná.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).
Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Habilidades y Atributos
Los Atributos son las capacidades innatas de los personajes. Las habilidades son las aprendidas por el personaje a través de su bagaje en el tiempo y sus experiencias. Cada habilidad tiene un atributo relacionado, pero no siempre es así. Una habilidad puede requerir de un atributo diferente en casos excepcionales como Buscar (P), cuando se hace en una enciclopedia, se utilizaría con el atributo Inteligencia.
Atributos
Físico: indica la capacidad física, fuerza y resistencia del personaje
Destreza: indica la capacidad de coordinación, equilibrio y habilidad manual del personaje
Inteligencia: capacidad intelectual, cognitiva y de razonamiento del personaje
Percepción: indica tanto la capacidad sensitiva como la velocidad de respuesta del personaje
Habilidades
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su Sigilo.
(D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Artillería: Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como máquinas de guerra, barcos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(D) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en salas de baile.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmado en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
(I) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o vehículo a motor. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución.
(P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
(D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
(D) Esquivar: Capacidad para evitar ser alcanzado por las armas enemigas, o para evitar daños en general. Se utiliza para calcular la defensa de un personaje o para realizar tiradas para esquivar peligros, por ejemplo un desprendimiento de rocas.
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.
(I) Grimorio: Capacidad de leer y realizar hechizos de un libro de magia. En el Grimorio habrá tantos hechizos como nivel de habilidad se tenga. Los efectos de los hechizos se calculan con la mitad del nivel de la habilidad Grimorio.
(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo.
(I) Ingeniería: Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, además de la capacidad para detectar errores en las mismas.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(I) Mecánica: Conocimiento y destreza para manipular y reparar las máquinas y sus mecanismos: engranajes, herramientas, etc.
(I) Medicina/Sanación: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
(I) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(D) Nadar: Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
(I) Navegar: Conocimiento de los mapas y cartas marítimos y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de fenómenos extraños como remolinos, huracanes y tsunamis.
(I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba.
(D) Pilotar: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un barco o un navío aéreo. Con un punto se conoce lo básico para manejarlo. Se necesita más puntuación para realizar cosas espectaculares o para una persecución.
(D) Prestidigitación: Permite realizar pequeños trucos de manos, de cartas o ilusiones con monedas y otros utensilios pequeños.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(P) Reflejos: Determina la capacidad de respuesta del personaje ante estímulos externos. Se utiliza para calcular la Iniciativa en combate.
(I) Religión: Conocimiento de la religión, la Iglesia y otras minoritarias de diferentes culturas o regiones.
(D) Robar bolsillos: Permite robar a las personas sin que estas se enteren, como carteristas o siseros.
(P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
(I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
(I) Tradición/Historia: Conocimiento de los sucesos pasados y de las tradiciones de las gentes de diferentes regiones o países.
(D) Trampas/Cerraduras: Conocimiento del funcionamiento de trampas y los mecanismos de las cerraduras, así como destreza para burlarlas, desactivarlas, abrirlas o montarlas.
Ventajas y Especialidades
Son pequeños trucos, capacidades o maniobras que los personajes poseen gracias a sus características innatas o a sus oficios.
Especialidades [entre corchetes los requisitos]
Anatomía [INT 8+]: Da +2 a las tiradas relacionadas con el cuerpo humano. Permite realizar una tirada de daño localizado (INT+Armas a distancia+1o3d10) y si supera la dificultad en 5 o más, el objetivo queda incapacitado.
Arquería [PER 8+]: Da +1 a tiradas con arcos, +1 tiro extra por turno y +5/10/15 m al alcance con esas armas
Artes Marciales [DES 8+]: Da +1d6 al daño sin armas y +1 a la defensa. Permite realizar inmovilizaciones por agarres (DES+1o3d10) a dificultad 20.
Barbarie [FIS 8+]: Permite realizar ataques poderosos y da +1 a la absorción. El ataque poderoso tiene +3 a la tirada de ataque, pero -3 a la defensa durante el turno siguiente, causa un daño doble.
Caballería [FIS 8+]: Anula un punto de estorbo de armadura cuando se lucha montado y permite realizar ataques de carga yendo montado. El ataque de carga (FIS+Cabalgar+1o3d10) realiza un +2d6 de daño extra.
Combate con dos armas [FIS 8+]: Cuando se lucha con dos armas ligeras, permite atacar a dos objetivos diferentes realizando dos tiradas de ataque (FIS+Armas CC+1o3d10) y tirando el daño de cada una de las armas. También permite atacar a un solo objetivo tirando dos tiradas (FIS+Armas CC+1o3d10) y las tiradas de daño de cada una de las armas.
Escudería [FIS 8+]: Anula 1 punto de estorbo de escudo. Permite golpear con escudo (FIS+Armas CC+1o3d10, 1d6 de daño) y si el ataque es exitoso puede realizar otro ataque gratuito con el arma que lleve equipada.
Escuela de magia [INT 8+]: Otorga +1 a las tiradas de hechizos en la escuela elegida y reduce en un nivel la dificultad de los hechizos de esa escuela. Ejemplo: Escuela Conjuria: +1 a los hechizos de Conjuria, y el hechizo Enmarañar pasa de tener dif. 18 a dif. 16.
Esgrima [DES 8+]: Las tiradas de ataque con espadas se realizan DES+Armas CC+1o3d10 en lugar de con FIS. Con Esgrima se puede combatir en modo ofensivo o defensivo. En el modo ofensivo se gana +1 al ataque y -1 a la defensa y se puede desarmar al enemigo tirando a dificultad 20. En el modo defensivo se gana +1 a la defensa y -1 al ataque, y se puede contraatacar a aquellos que te atacan con una dificultad estándar de 20.
Hechicería [INT 8+]: Aumenta el efecto de un hechizo: +1 turno de duración, +1d6 de daño y +2m de radio de efecto.
Sutileza [DES 8+]: Da un daño extra de +1d6 cuando se realizan ataques a objetivos flanqueados o despistados. Además permite realizar ataques sigilosos con una tirada enfrentada de DES+Sigilo+1o3d10 frente Iniciativa+1o3d10 con un resultado de daño x3 (incluido el +1d6 de objetivo despistado).
Ventajas [entre corchetes los requisitos]
Arcano [INT 8+]: Otorga +1 a todas las tiradas de hechizos
Atributo legendario [X=10]: Da un +1 a un atributo y permite tener 11 en un atributo si tenía 10
Avispado [PER 8+]: Guarda dado alto en tiradas de Percepción
Berserker [FIS 8+]: Da +2 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo y pelea sin armas
Certero [PER 8+]: Da +1 al daño con armas a distancia
Defensor [DES 8+]: Da +2 a la defensa, pero no suma nada ni a Esquivar ni a la Destreza
Despiadado [FIS 8+]: Puede repetir tiradas de daño usando toke o mecanismos similares
Listo [INT 8+]: Guarda dado alto en tiradas de Inteligencia, pero no en hechizos ni tiradas mágicas
Maná abundante [INT 8+]: Calcula el Maná como Inteligencia x4 en lugar de Inteligencia x3
Mulo de carga [FIS 8+]: Ignora 1 punto de estorbo
Muro [FIS 8+]: Calcula la Salud (Puntos de Vida totales) como Físico x5 en lugar de Físico x4
Piel de piedra [FIS 8+]: Da un +1 natural a la Absorción del personaje
Puntería [DES 8+]: Da +2 a a las tiradas de armas a distancia
Rápido [PER 8+]: Da +2 a la Iniciativa, pero no suma nada ni a Reflejos ni a la Percepción
Recuperación [FIS 8+]: Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica
Suerte [Sin Requisito]: Puede repetir una tirada por escena
Recuperación y Curación
Para recuperar la salud o el maná hay que descansar. Tras un combate se puede recuperar el aliento (denscansar unos 5 minutos) y recuperar 1d6 Puntos de Vida y 1d6 de Maná. Para recuperarse más son necesarias 8 horas de sueño, al menos, en las que se recupera todo el Maná y otros 1d6 Puntos de Vida.
No obstante si el personaje ha sufrido una variación en su estado de salud necesitará un tratamiento especial. Es decir, si un personaje con 28 PV sufre una herida de 23 (una caída, un golpe letal...) quedará Malherido y para recuperar sus PV necesitará de atención especializada. Lo mismo ocurre si se queda Inconsciente.
En caso de muerte se necesitará la atención especializada de alguien con capacidad para realizar el hechizo Resurrección. El hechizo no tendrá efecto si han pasado 3 o más días desde su muerte y aún así no se recuperarían las heridas producidas, que necesitarían tratamiento posterior.
Se conoce el caso de un Gran Guerrero que recorrió en tantas ocasiones el camino de regreso desde el Hades que terminó quitándose la vida saltando al mar en plena tempestad. Algunos dicen que perdió la cordura, otros simplemente que estaba harto de tanto sufrimiento.
Fabricando objetos
Para fabricar objetos hay que realizar tres tiradas de atributo: una de INT, otra de DES y por último una de PER. La primera determina la exactitud y el conocimiento necesario a la hora realizar las tareas de fabricación. La segunda determina lo bien que se realiza dicha tarea y por ende, el acabado final del objeto. La última de las tiradas se realiza para detectar fallos.
Obviamente, y dependiendo de qué objeto se pretenda fabricar, los materiales son diferentes así como las herramientas. Para forjar una espada se necesitará acer y una forja bien equipada, mientras que para hacer una vasija de cerámica se necesitará arcilla, un torno para darle forma y un horno para cocerla.
Cuando se trata de mecanismos complejos las reglas son diferentes.
Las tiradas de fabricación de objetos serán ocultas. Si se falla la tirada de INT no se sabrá realizar la tarea, si se falla la de DES, el objeto simplemente no funcionará o no tendrá un funcionamiento adecuado; y en ese caso, si se falla además la tirada de PER no se percibirán los errores y no se podrá repetir la tirada.
Las tiradas, en caso de fallo y detección de los errores se pueden repetir siempre que la situación lo permita.
Navíos aéreos
Los navíos aéreos son la forma más común de trasladar tanto las mercancías como a los pasajeros entre las ciudades de los imperios y las colonias, o entre las islas aéreas y el imperio. Además también constituyen una potente herramienta bélica tanto para traslado de tropas como maquinara de guerra.
No obstante, también es frecuente que las bandas de contrabandistas, conocidos como piratas aéreos, se muevan en este tipo de navíos. Normalmente las naves piratas son chatarra obsoleta modificada para que siga en el aire.
Diseño de navíos aéreos
Los navíos aéreos se identifican por su modelo y sobre todo, por los puntos de diseño que necesitan. Los puntos de diseño representan la complejidad de la nave y la cantidad de elementos que es capaz de albergar.
A la hora de diseñar un navío hay que realizar una o varias tiradas para superar los puntos de diseño del modelo que queremos modificar o diseñar.
Para ello es necesario una tirada de:
Se suma todo y se apunta, cada día podemos hacer una sola tirad. Hay que superar los puntos de diseño del navío.
Por ejemplo una clase Trochil tiene 15 puntos de diseño; por lo que necesitaremos sacar un total de 15 en cada aspecto. Si el primer día tiramos Inteligencia + Ingeniería (8 + 2) y sacamos un 6, con un total d 16, habremos superado la tirada. Pero habrá que esperar hasta el día siguiente para realizar la siguiente tirada.
Para naves más grandes hay que trabajar en equipo y permite especialización. Por ejemplo, si hay 3 personas para diseñar una clase Phoenix de 100 puntos de diseño, un Ingeniero de motores puede tirar 3 veces por cada habilidad, en tres días diferentes, y sumar los resultados a los del resto de Ingenieros.
Construcción del navío aéreo
Una vez diseñada la nave, hay que construirla. Para construirla se dedicarán tantos días como puntos de diseño tenga la nave, por persona. Es decir, si 1 persona construye una clase Trochil de 15 puntos de diseño, tardará 15 días en construirla. En cambio si lo hacen 5 personas, tardarán 3 días.
Si la nave se construye desde cero, es decir si no se toma un modelo obsoleto para modificarlo si no que se construye de la nada, entonces se requerirán 10 días por punto de diseño y por persona.
Al construir o modificar la nave, lo que se hace es plasmar los puntos de diseño en las partes físicas del navío. Éstas pueden ser atributos de la nave o sus capacidades especiales.
Los atributos de la nave son:
Los valores de éstas oscilan entre 1 y 10, excepto Blindaje que varía entre 1 y 50.
Las capacidades de la nave son:
Tipos de naves
Los diseños más comunes de las naves comerciales se dividen en tres categorías: Turista, Comercial y Militar. A continuación dejamos un ejemplo de diferentes navíos aéreos y los puntos de diseño que requieren para modificarlos o implementarlos.
• Clase Trochil (Multitarea, 15): M-6, V-4, B-3; Esp.v-2
• Clase Passer (Turista, 20): M-4, V-6, B-2; Esp.v-4, Cam-4
• Clase Falco (Militar, 25): M-7, V-6, B-6; Esp.v-2, Cañ-4
• Clase Hirundin (Turista, 25): M-9, V-8, B-3; Esp.v-2, Cam-2, Esp.c-1
• Clase Albatross (Comercial, 30): M-5, V-7, B-6; Esp.v-3, Cam-3, Esp.c-6
• Clase Aquila (Militar, 30): M-8, V-9, B-7; Esp.v-2, Cañ-4
• Clase Ciconiid (Turista, 40): M-3, V-6, B-3; Esp.v-10, Cam-10, Esp.c-8
• Clase Pelecanid (Comercial, 45): M-3, V-6, B-8; Esp.v-4, Cam-4, Esp.c-19, Hang-1
• Clase Cygnus (Turista, 45): M-6, V-9, B-5; Esp.v-8, Cam-8, Esp.c-9
• Clase Gryphus (Comercial, 45): M-8, V-10, B-7; Esp.v-3, Cam-3, Esp.c-12, Hangar-2
• Clase Phoenix (Militar, 100): M-3, V-3, B-20; Esp.v-15, Cam-15, Cañ-20, Esp.c-15, Hangar-9
• Clase Draco (Militar, 200): M-1, V-1, B-50; Esp.v-30, Cam-25, Esp.c-30, Cañ-38, Hangar-25
Moviéndonos en el aire
Una vez la nave está construida, podremos movernos con ella a los diferentes puertos del mundo. Para moverse en la nave hace falta, al menos un piloto que pueda manejarla. Del mismo modo hace falta un mecánico o ingeniero para repararla, y un artillero por cada cañón de la nave, si tiene.
Lo normal es que la tripulación esté compuesta por 4 personas: capitán y tres tripulantes, entre ellos el piloto y el mecánico.
Si se quiere realizar un trayecto largo, el piloto ha de realizar una tirada de: Inteligencia+Navegar+1o3d10 para trazar la ruta (también la puede realizar otra persona) y el piloto hará una tirada de Destreza+Pilotar+1o3d10 para asegurarnos de que llega al destino sin estrellarse.
Si por el contrario se realiza un viaje corto, se persigue una nave o se huye de una ciudad sin rumbo fijo, sólo se realizará la tirada de Destreza+Pilotar+1o3d10.
Combate aéreo
Los combates entre navíos aéreos se realizan con tiradas enfrentadas. Hay tres tipos de maniobras de combate: la ofensiva, la ventaja y la evasiva; y sólo se puede realizar una maniobra por turno. El combate acaba cuando una de las naves se retira o es destruida. Los puntos de vida de la nave son: PV= Blindaje x10
Pongamos un ejemplo: una nave pirata clase Falco intenta abordar a un navío de carga clase Albatross.
La Madness lleva siguiendo el rumbo de la Balance durante dos días, y ahora que están lejos de cualquier ayuda o de la ruta de cualquier otro carguero, deciden atacar. Se acercan por su espalda, quedando en posición de Ventaja. La Balance se percata de su presencia, pero es tarde, ya han disparado su cañón (1od10= 7,3,9 = 7+8+4+7=26), la Balance intenta evitar el impacto (10,5,1=5+5+9+6=26), no lo logra por los pelos. La bala del cañón perfora el casco del navío (daño 5), aunque no es un daño grave. El Capitán de la Balance, el sr. Smee, ordena encender los motores al 100% y salir pitando, (10,9,6= 9+7+9+6=31) la Madness intenta seguirles (7,6,4=6+6+8+5=25) pero se van alejando poco a poco. La Balance ha logrado su primer alejamiento evasivo, y como la Madness está en ventaja ofensiva, la Balance sólo necesita alejarse un poco más para huir.
Desde la Madness intentan darles caza antes de perderlos del todo, pueden elegir entre utilizar la ventaja ofensiva para disparar o intentar anular la distancia que los separa. Deciden lo segundo y aceleran (10,6,5=6+6+8+5=25), lo mismo que su objetivo (10,3,9=9+7+9+6=31). La Balance supera su segundo alejamiento, y desde la Madness se quedan con los dientes largos mientras pierden de vista a su presa.
Máquinas y mecanismos
La maquinaria, los aparatos y mecanismos tienen los siguientes parámetros:
Reparando lo estropeado
Saboteando máquinas
Para que una máquina deje de funcionar hay que reducir a 0 su resistencia:
Las máquinas de guerra
Existen máquinas específicas de batalla: carros de combate, torretas andantes, etc. El proceso de diseño es similar al de un navío aéreo; e incluso los atributos son los mismos. Pero varían sus capacidades especiales:
Manejo de las máquinas de guerra
Muchas máquinas de guerra sólo tienen un tripulante que es a la vez piloto y artillero, y son con probabilidad las más versátiles.
Tipos de máquinas de guerra
Combatiendo las máquinas de guerra
Se pueden destruir de forma ordinaria con ataques cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicos, o bien saboteándolas como si fueran un mecanismo común, en este caso:
Las máquinas de guerra que combaten con sus brazos articulados provocan un daño 1d6+2.