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S-33: Bajo el Sol Naciente

Tripulación (PJs)

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14/07/2010, 15:58
Director
Sólo para el director

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14/07/2010, 16:01
Director

Nombre: Michael Sawyer
Edad: 48 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Casado.

Rama de servicio: Armada de los Estados Unidos, flota de submarinos del Pacífico.
Rango: Teniente-Comandante (Capitán del submarino)

Historial de servicio:

- Academia naval de Annapolis (1911)
- Prácticas de servicio en el destructor USS Farragut (1912-13).
- Destinado al USS-G2, submarino clase G (1914-17)
- Destinado al USS-01. submarino clase O, durante la Primera Guerra Mundial (1917-1918).
- Ascendido a teniente grado junior en el USS-R2, maniobras de cooperación con la marina de la Rusia Blanca (1919-1920).
- Asignado al S-42, submarino clase S, patrullero con base en Norfolk (1921-1924).
- Academia de oficiales, ascenso al rango de Teniente (1925-1929).
- Pase a la reserva de la Armada debido a la crisis económica, trabajo en la marina mercante (1929-1931).
- Readmisión en el servicio activo, destinado al SS-33 como capitán. Ascenso al grado de teniente-comandante (1932).
- Destinado a la base naval de Pearl Harbor, flota de submarinos del Pacífico (1936).

Semblanza:

Un hombre inteligente, aunque quizá demasiado rígido. Es analítico, aunque ello le dificulte en el mando, al querer tener controladas todas las variables posibles antes de lanzarse a la ejecución de un plan. Sin embargo, durante el mismo muestra una férrea determinación, y a pesar de todo se adapta a las eventualidades que van surgiendo, aunque dejándose aconsejar casi siempre por sus oficiales cuando el rumbo de lo planeado se desvía demasiado.

Procura mantener una imagen de seriedad y cierta distancia con la tripulación, de modo que tiene cierta fama de seco y protocolario, aunque se le opina un oficial al mando capaz y de gran acierto, con una buena hoja de servicios. Nadie pone en duda su mando, al menos a priori, ya que la mayoría de la tripulación lleva bastante tiempo sirviendo bajo su mando, especialmente los suboficiales.

Equipamiento:

  • Uniforme de servicio de la Armada, con todos sus complementos:
    • Abrigo de oficial de la Armada.
    • Chubasquero y gorro impermeable.
    • Reloj de pulsera.
  • Cigarrillos Lucky Strike y encendendor zippo.
  • Chapas de identificación de la Armada.
  • Anillo de casado (oro).
  • Bitácora (en el camarote).
  • Pistola Colt 1911A1 reglamentaria con cartuchera de cintura (en el camarote).
    • Calibre: 45 ACP
    • Cargador: 7+1
    • Alcances: 5 metros (MF), 10 (F), 25 (N), 75 (D), 110 (MD)
    • Daño: II+8/4 (por bala, cada incremento de distancia a partir de N resta 4 al daño, inferior a N, lo suma).

Ficha:

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 6
-Fuerza (fue) 6
-Resistencia (res): 6
-Vitalidad (vit): 6

DESTREZA (DES): 6
-Agilidad (agi): 6
-Coordinación (coo): 6
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 8
-Concetración (con): 7
-Intuición (int): 8
-Percepción (per): 8

INTELIGENCIA (INT): 9
-Inventiva (inv): 6
-Lógica (log): 9
-Memoria (mem): 7

PRESENCIA (PRE): 7
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 7
-Voluntad (vol): 6

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   = 15
Callejeo int +   =  
Camuflar inv +   = 14
Conocimiento inv +   = 16
Descubrir per +   = 20
Deporte
( ________)
coo +   =  
Dialéctica car +   = 16
Bajos Fondos mem +   =  
Drogas mem +   =  
Esconder int +   = 15
Escuchar per +   = 18
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   = 17
Lanzar fue +   = 16
Nadar agi +   = 17
Náutica log +   = 20
Ocultar inv +   = 11
Orientación log +   = 18
Rastrear log +   = 13
Robar coo +   =  
Saltar agi +   = 14
Seducción car/apa +   = 11
Trepar agi +   = 14

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con +   = 13
Explosivos log +   = 10
Ingenios inv +   = 11
Interrogación vol +   = 12
Mecánica con +   = 14
Medicina mem +   =  

Paracaidismo

agi +   =  
Primeros auxilios int +   = 10
Química mem +   = 11
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo +   =  12
Pilotar Camiones coo +   =  

Pilotar Tanques

coo +   =  
Pioltar Anfibios coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Helicóptero coo +   =  
Pilotar Barcas/Botes coo +   = 14
Pilotar Buques coo +   = 20
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo +   = 19
Fusil coo +   = 15
Bayoneta agi +   =  
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   = 12
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +   =  
Artillería de Campaña con +   = 11
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi +   = 11
Armas Contundentes agi +   = 14
Matar en Silencio con +   =  
Lucha Desarmado agi +   = 15

Virtudes y defectos

  • Capacidad matemática (2. -2 a tiradas de artillería y cálculos de torpedeo)
  • Aprender de los errores (cuando pifia en una habilidad, sube automáticamente un punto en ella, hasta un máximo de 20).
  • Indecisión (ver semblanza)

Capacidades y equipo

  • Ajuste por fuerza (fue-5): +1
  • Alerta (3xper): 21
  • Andar (agi): 6 metros por asalto.
  • Arrojar (4xfue): 24 metros.
  • Carga (7xfue): 42
  • Correr (agi+2xvel): 16 metros por asalto.
  • Esquivar (2xagi+vel): 17 (tirada)
  • Iniciativa (vel, agi): 5, 6
  • Lanzar (9xfue): 54 metros
  • Levantamiento de peso (9xfue): 54 kg
  • Mando (2xvol+inv): 18
  • Resistir dolor (vol/2): 3
  • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): 2,2 (horizontal arriba), 0,6 (horizontal abajo), 2 (paralelo)
  • Sprintar (agi+3xvel): 21 metros por asalto.
  • Umbral Mortal (vit): 6 puntos de vida/asaltos.

 Valores derivados

  • Puntos de vida (3xres): 18
  • Puntos de moral (3xvol): 18

Notas de juego

El arco argumental del personaje se clarifica de manera "secreta" en su hoja de personaje.

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15/07/2010, 23:23
Director

Nombre: Lionel MacGraff
Edad: 31 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Soltero.

Rama de servicio: Armada de los Estados Unidos, flota de submarinos del Pacífico.
Rango: Teniente (Primer oficial)

Historial de servicio:

- Academia naval de Annapolis (1928)
- Prácticas de servicio en el USS-S14, submarino clase S (1929-30).
- Destinado al USS-S14, ascendido al rango de teniente junior (1930-34)
- Destinado al USS Narwhal (S-33) (1935).
- Ascendido al rango de teniente (1938).

Semblanza:

Un joven y apasionado oficial que desea fervientemente el mando de su propio submarino, para hacer carrera en la Armada y demostrar la valía de sus ideas acerca de lo que debe ser el mando de un submarino y la aplicación de tácticas navales poco ortodoxas pero efectivas (aprendiendo de los alemanes en la Primera Guerra Mundial).

La tripulación suele verle como un oportunista, un joven oficial cuyo lugar está junto al capitán, aprendiendo de él, hasta que atempere sus ánimos. Sus únicos aliados son sus compañeros oficiales, que confían en su criterio y capacidad. No en vano, el propio capitán Sawyer fue quien le ascendió a teniente senior hace unos años. Los suboficiales suelen mirarle con indiferencia, y respetan sus órdenes como oficial, aunque le juzgan un "oficial de academia", ya que no ha vivido como ellos la Gran Guerra.

Equipamiento:

  • Uniforme de servicio de la Armada, con todos sus complementos:
    • Abrigo de oficial de la Armada.
    • Chubasquero y gorro impermeable.
    • Reloj de pulsera.
  • Chapas de identificación de la Armada.
  • Cuaderno de oficial (en el camarote) con una foto inserta de su última novia.
  • Pistola Colt 1911A1 reglamentaria con cartuchera de cintura (en el camarote).
    • Calibre: 45 ACP
    • Cargador: 7+1
    • Alcances: 5 metros (MF), 10 (F), 25 (N), 75 (D), 110 (MD)
    • Daño: II+8/4 (cada incremento de distancia resta 4 al daño)
  • Subfusil Thompson 1928 (en el pañol de armas cortas).
    • Calibre: 45 ACP
    • Cargador: 50+1
    • Alcances: 7 metros (MF), 13 (F), 65 (N), 190 (D), 280 (MD)
    • Daño: II+8/4 (por bala, cada incremento de distancia a partir de N resta 4 al daño, inferior a N, lo suma)

Ficha:

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 7
-Fuerza (fue) 7
-Resistencia (res): 6
-Vitalidad (vit): 7

DESTREZA (DES): 6
-Agilidad (agi): 6
-Coordinación (coo): 6
-Velocidad (vel): 6

INSTINTO (INS): 8
-Concetración (con): 7
-Intuición (int): 8
-Percepción (per): 7

INTELIGENCIA (INT): 6
-Inventiva (inv): 6
-Lógica (log): 6
-Memoria (mem): 6

PRESENCIA (PRE): 7
-Apariencia (apa): 7
-Carisma (car): 5
-Voluntad (vol): 7

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   = 14
Callejeo int +   =  
Camuflar inv +   = 16
Conocimiento inv +   = 15
Descubrir per +   = 22
Deporte
(Baseball)
coo +   = 15
Dialéctica car +   = 14
Bajos Fondos mem +   =  
Drogas mem +   =  
Esconder int +   = 14
Escuchar per +   = 20
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   = 15
Lanzar fue +   = 18
Nadar agi +   = 19
Náutica log +   = 18
Ocultar inv +   = 13
Orientación log +   = 16
Rastrear log +   = 11
Robar coo +   =  
Saltar agi +   = 16
Seducción car/apa +   = 14
Trepar agi +   = 16

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con +   = 12
Explosivos log +   = 14
Ingenios inv +   = 15
Interrogación vol +   = 13
Mecánica con +   = 12
Medicina mem +   =  

Paracaidismo

agi +   =  
Primeros auxilios int +   = 12
Química mem +   = 10
Pilotar Motos coo +   =  14
Pilotar Coches coo +   =  11
Pilotar Camiones coo +   =  

Pilotar Tanques

coo +   =  
Pioltar Anfibios coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Helicóptero coo +   =  
Pilotar Barcas/Botes coo +   = 15
Pilotar Buques coo +   = 17
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo +   = 15
Fusil coo +   = 10
Bayoneta agi +   =  
Subfusil coo +   = 20
Ametralladora fue +   = 13
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +   =  
Artillería de Campaña con +   = 12
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi +   = 12
Armas Contundentes agi +   = 14
Matar en Silencio con +   = 12
Lucha Desarmado agi +   = 21

Virtudes y defectos

  • Seductor (2)
  • Anticipado (+1 iniciativa principal).
  • Artes marciales (-5 a lucha desarmado)

Capacidades y equipo

  • Ajuste por fuerza (fue-5): +2
  • Alerta (3xper): 21
  • Andar (agi): 6 metros por asalto.
  • Arrojar (4xfue): 28 metros.
  • Carga (7xfue): 49
  • Correr (agi+2xvel): 18 metros por asalto.
  • Esquivar (2xagi+vel): 18 (tirada)
  • Iniciativa (vel, agi): 7, 6
  • Lanzar (9xfue): 63 metros
  • Levantamiento de peso (9xfue): 63 kg
  • Mando (2xvol+inv): 20
  • Resistir dolor (vol/2): 3
  • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): 2,6 (horizontal arriba), 0,7 (horizontal abajo), 2 (paralelo)
  • Sprintar (agi+3xvel): 24 metros por asalto.
  • Umbral Mortal (vit): 7 puntos de vida/asaltos.

 Valores derivados

  • Puntos de vida (3xres): 18
  • Puntos de moral (3xvol): 21

Notas de juego

El arco argumental del personaje se clarifica de manera "secreta" en su hoja de personaje.

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28/07/2010, 13:27
Director

Nombre: Hubert Thompson
Edad: 52 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Casado.

Rama de servicio: Armada de los Estados Unidos, flota de submarinos del Pacífico.
Rango: Suboficial Jefe Maestro (Oficial de inmersión)

Historial de servicio:

- Estación de reclutamiento naval de los grandes lagos (1907)
- Destinado como aprendiz de marinero en la fragata USS Teddy Roosevelt (1908-10).
- Ascendido a marinero de primera, destinado al USS-E1, submarino clase E (1910-12)
- Transferido al USS K-4, submarino clase K. Ascendido a suboficial de tercera clase en 1916, especialidad de maquinista, ascendido a suboficial de segunda clase en 1918. Cruz al mérito naval.
- Transferido al USS-R3, submarino clase R (1919-1924), ascendido a suboficial de segunda clase.
- Transferido al USS Argonaut (submarino experimental), en 1925.
- Reincoporación al servicio en el USS-R3 hasta su dada de baja del servicio (1926-1928), ascendido a Suboficial Jefe.
- Servicio en la estación naval de Nofolk como instructor de marinería para la flota submarina (1929-1932), recorte de sueldo durante la Gran Depresión.
- Ascendido a Suboficial Jefe Senior. Transferido al USS Narwhal, S-33 (1933)
- Ascendido a Suboficial Jefe Maestro (1936).

Semblanza:

Veterano suboficial a punto de cumplir 35 años en el servicio activo. Hijo de un marinero veterano de la Guerra Hispano-Estadounidense, nació y creció junto al mar. Para él, ganarse la vida navegando era algo más que lo que el destino parecía haberle reservado, era (y es) una vocación no exenta de cierto romanticismo. El hombre y el mar, desde tiempos inmemoriales. El mar dulce, solitario, vasto y a la vez traicionero y lleno de peligros, dispuesto a engullir al demasiado osado, el desafortunado o el loco.

Con su impresionante hoja de servicios, ningún marinero se atreve a faltarle al respeto, y pocos contradicen una de sus órdenes. Es la voz de la experiencia en el submarino, algo parecido a un padre severo que siempre sabe que es lo mejor para los suyos, aunque sea peligroso. Generalmente, su forma de ser es jovial y atenta con los oficiales, y algo más grave con la marinería, de la que exige lo mejor, pero a la que entrega también lo mejor de si mismo. Para él, la frase del general Lee se ajusta bien a la realidad del servicio: "Deber es la palabra más sublime de nuestra lengua. No puedes exigir más. No debes conformarte con menos".

Equipamiento:

  • Uniforme de servicio de la Armada, con todos sus complementos:
    • Abrigo de suboficial de la Armada.
    • Chubasquero y gorro impermeable.
    • Reloj de bolsillo de la armada británica (regalo de un oficial en 1917).
  • Chapas de identificación de la Armada.
  • Pipa de caña y tabaco para pipa. Paquete de cerillas y yesca para pipa.
  • Revólver M1917 reglamentario (en el camarote).
    • Calibre: 45 ACP
    • Cargador: 6
    • Alcances: 4 metros (MF), 8 (F), 23 (N), 70 (D), 100 (MD)
    • Daño: II+8/4 (cada incremento de distancia resta 4 al daño)
  • Escopeta Ithaca M37 (en el pañol de armas cortas).
    • Calibre: 12 (perdigón)
    • Cargador: 4
    • Alcances: 1 metros (MF), 5 (F), 10 (N), 25 (D), 75 (MD)
    • Daño: V+6/3 (por bala, cada incremento de distancia a partir de N resta 3 al daño, inferior a N, lo suma)

Ficha:

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 7
-Fuerza (fue) 6
-Resistencia (res): 6
-Vitalidad (vit): 7

DESTREZA (DES): 5
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 5
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 8
-Concetración (con): 8
-Intuición (int): 6
-Percepción (per): 8

INTELIGENCIA (INT): 7
-Inventiva (inv): 7
-Lógica (log): 7
-Memoria (mem): 7

PRESENCIA (PRE): 9
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 9
-Voluntad (vol): 8

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   = 18
Callejeo int +   =  
Camuflar inv +   = 17
Conocimiento inv +   = 18
Descubrir per +   = 25
Deporte
(_________)
coo +   =  
Dialéctica car +   = 18
Bajos Fondos mem +   =  
Drogas mem +   =  
Esconder int +   = 15
Escuchar per +   = 22
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   = 16
Lanzar fue +   = 14
Nadar agi +   = 16
Náutica log +   = 18
Ocultar inv +   = 15
Orientación log +   = 19
Rastrear log +   = 15
Robar coo +   =  
Saltar agi +   = 14
Seducción car/apa +   =  
Trepar agi +   = 12

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con +   = 15
Explosivos log +   = 15
Ingenios inv +   = 14
Interrogación vol +   = 18
Mecánica con +   = 16
Medicina mem +   =  

Paracaidismo

agi +   =  
Primeros auxilios int +   = 10
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo +   =  
Pilotar Camiones coo +   = 13

Pilotar Tanques

coo +   =  
Pioltar Anfibios coo +   = 12
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Helicóptero coo +   =  
Pilotar Barcas/Botes coo +   = 16
Pilotar Buques coo +   = 17
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo +   = 16
Fusil coo +   = 12
Bayoneta agi +   =  
Escopeta coo +   = 20
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   = 11
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   = 11
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi +   =  
Armas Contundentes agi +   = 17
Matar en Silencio con +   =  
Lucha Desarmado agi +   = 18

Virtudes y defectos

  • Percepción del peligro (-2 a tiradas de alerta)
  • Aguante mental (capacidades se calculan con voluntad+1)
  • Ruidoso (+5 a ser escuchado)

Capacidades y equipo

  • Ajuste por fuerza (fue-5): +1
  • Alerta (3xper): 26
  • Andar (agi): 5 metros por asalto.
  • Arrojar (4xfue): 24 metros.
  • Carga (7xfue): 28
  • Correr (agi+2xvel): 15 metros por asalto.
  • Esquivar (2xagi+vel): 15 (tirada)
  • Iniciativa (vel, agi): 5, 5
  • Lanzar (9xfue): 54 metros
  • Levantamiento de peso (9xfue): 54 kg
  • Mando (2xvol+inv): 23
  • Resistir dolor (vol/2): 4
  • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): 2,2 (horizontal arriba), 0,6 (horizontal abajo), 1,6 (paralelo)
  • Sprintar (agi+3xvel): 20 metros por asalto.
  • Umbral Mortal (vit): 7 puntos de vida/asaltos.

Valores derivados

  • Puntos de vida (3xres): 18
  • Puntos de moral (3xvol): 24

Notas de juego

El arco argumental del personaje se clarifica de manera "secreta" en su hoja de personaje.

Cargando editor
28/07/2010, 15:27
Director

Nombre: Frank Minoso
Edad: 24 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Soltero.

Rama de servicio: Armada de los Estados Unidos, flota de submarinos del Pacífico.
Rango: Marinero de primera (artillero)

Historial de servicio:

- Estación naval de los grandes lagos (1935)
- Destinado a la cañonera USS Ticonderoga como grumete. Ascendido a marinero de primera, artillero (1935-1937).
- Destinado al USS Narwhal (S33) (1938).

Semblanza:

Un italiano nacido y crecido en Brooklyn, en un ghetto lleno de paisanos extorsionados por la mafia. Su padre era mecánico, y él era el hijo problemático, que pegaba a los niños en la escuela. Cuando tuvo edad suficiente para trabajar, le echaron de casa, y por una carambola de los acontecimientos, eludió la cárcel alistándose en la marina.

Allí, destacó pronto como artillero de cubierta, y como marinero duro, de los que dicen siempre lo piensan, apuesta fuerte, blasfema en buen inglés y a veces, solo a veces, canaliza su explosiva forma de ser hacia un fin positivo. Todavía no ha entrado en combate.

Equipamiento:

  • Uniforme de servicio de la Armada, con todos sus complementos:
    • Jersey de cuello vuelto.
    • Chubasquero y gorro impermeable.
  • Chapas de identificación de la Armada.
  • Una foto de la última chica con la que estuvo en puerto, robada en su habitación (aunque él, obviamente, farda de que se la regaló).
  • Ametralladora browning BAR (en el pañol de armas cortas).
    • Calibre: 7,62 mm
    • Cargador: 20+1
    • Alcances: 35 metros (MF), 70 (F), 405 (N), 1190 (D), 1540 (MD)
    • Daño: II+6/3 (por bala, cada incremento de distancia a partir de N resta 4 al daño, inferior a N, lo suma)
  • Cuchillo de la marina
    • Daño: I+2

Ficha:

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 8
-Fuerza (fue) 7
-Resistencia (res): 8
-Vitalidad (vit): 8

DESTREZA (DES): 7
-Agilidad (agi): 6
-Coordinación (coo): 7
-Velocidad (vel): 7

INSTINTO (INS): 6
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 6
-Percepción (per): 6

INTELIGENCIA (INT): 5
-Inventiva (inv): 5
-Lógica (log): 5
-Memoria (mem): 5

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 6
-Voluntad (vol): 6

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   =  
Callejeo int +   = 14
Camuflar inv +   =  
Conocimiento inv +   = 10
Descubrir per +   = 17
Deporte
(_________)
coo +   =  
Dialéctica car +   = 12
Bajos Fondos mem +   = 13
Drogas mem +   =  
Esconder int +   = 18
Escuchar per +   = 16
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   =  
Lanzar fue +   = 17
Nadar agi +   = 17
Náutica log +   = 8
Ocultar inv +   = 17
Orientación log +   = 12
Rastrear log +   =  
Robar coo +   = 17
Saltar agi +   = 18
Seducción car/apa +   =  
Trepar agi +   = 19

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   = 18
Comunicaciones con +   =  
Explosivos log +   = 17
Ingenios inv +   =  
Interrogación vol +   = 15
Mecánica con +   = 14
Medicina mem +   =  

Paracaidismo

agi +   =  
Primeros auxilios int +   =  
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo +   =  
Pilotar Camiones coo +   = 10

Pilotar Tanques

coo +   =  
Pioltar Anfibios coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Helicóptero coo +   =  
Pilotar Barcas/Botes coo +   = 16
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo +   = 12
Fusil coo +   = 14
Bayoneta agi +   = 12
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   = 20
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +   =  
Artillería de Campaña con +   = 20
Artillería Pesada con +   = 17
Armamento Aéreo con +   = 15
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi +   = 16
Armas Contundentes agi +   = 14
Matar en Silencio con +   = 17
Lucha Desarmado agi +   = 18

Virtudes y defectos

  • Duro (se cura en la mitad del tiempo normal)
  • Ambidiestro
  • Orgulloso

Capacidades y equipo

  • Ajuste por fuerza (fue-5): +2
  • Alerta (3xper): 18
  • Andar (agi): 6 metros por asalto.
  • Arrojar (4xfue): 28 metros.
  • Carga (7xfue): 49
  • Correr (agi+2xvel): 20 metros por asalto.
  • Esquivar (2xagi+vel): 19 (tirada)
  • Iniciativa (vel, agi): 7, 6
  • Lanzar (9xfue): 63 metros
  • Levantamiento de peso (9xfue): 63 kg
  • Mando (2xvol+inv): 17
  • Resistir dolor (vol/2): 3
  • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): 2,8 (horizontal arriba), 0,7 (horizontal abajo), 2 (paralelo)
  • Sprintar (agi+3xvel): 27 metros por asalto.
  • Umbral Mortal (vit): 8 puntos de vida/asaltos.

 Valores derivados

  • Puntos de vida (3xres): 24
  • Puntos de moral (3xvol): 18

Notas de juego

El arco argumental del personaje se clarifica de manera "secreta" en su hoja de personaje.

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01/08/2010, 02:23
Director

Nombre: Eddie Donnowitz
Edad: 25 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Comprometido.

Rama de servicio: Armada de los Estados Unidos, flota de submarinos del Pacífico.
Rango: Marinero de primera (radar, electricidad y radio)

Historial de servicio:

- Estación naval de los grandes lagos (1934)
- Escuela técnica de la marina (1935)
- Destinado al S-24, submarino clase T (1937-1939).
- Destinado al USS Narwhal (S33) (1940).

Semblanza:

De clase media, Eddie terminó sus estudios en la High School, pero su padre sufrió un accidente de tráfico que le dejó parapléjico, dando al traste con su principal fuente de ingresos en sus estudios. Pensó en alistarse con compromiso de 3 años para que le pagaran unos estudios superiores en electrónica, pero el reclutador supo ver su talento, y fue a la escuela técnica de la marina, graduándose directamente como marinero de primera.

Destacó pronto como electricista, pero a su vez demostró una gran aptitud en su trabajo con el sonar y el radar, por lo que el capitán Forrester del S-24 lo colocó en ese puesto, hasta que el viejo buque fue desguazado. Entonces, después de un largo permiso en el que volvió a casa y resolvió su porvenir pidiendo la mano de la señorita Keating, hija de un importante industrial de la zona, fue llamado de nuevo al servicio, que había prorrogado en su momento. Se sentía agusto en el mar, trabajando con tecnología punta. El nuevo capitán, Sawyer, quedó encantado con sus servicios, y ha prometido ascenderle a suboficial de tercera clase antes de que el buque sea vendido a los británicos. A él no le importa, porque para entonces ya habrá cumplido, y podrá regresar a casa para casarse con Samantha.

Equipamiento:

  • Uniforme de servicio de la Armada, con todos sus complementos:
    • Jersey de cuello vuelto.
    • Chubasquero y gorro impermeable.
  • Chapas de identificación de la Armada.
  • Un montón de cartas que ha escrito a su prometida, y que piensa enviar en cuanto toquen puerto.
  • Fusil springfield 1903 (en el pañol de armas cortas).
    • Calibre: 7,62 mm
    • Cargador: 5
    • Alcances: 39 metros (MF), 80 (F), 450 (N), 1430 (D), 1710 (MD)
    • Daño: II+6/3 (por bala, cada incremento de distancia a partir de N resta 4 al daño, inferior a N, lo suma)
  • Bayoneta reglamentaria
    • Parada: 2
    • Resistencia: 9
    • Daño: I+2

Ficha:

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 6
-Fuerza (fue) 6
-Resistencia (res): 6
-Vitalidad (vit): 6

DESTREZA (DES): 5
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 5
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 9
-Concetración (con): 9
-Intuición (int): 8
-Percepción (per): 9

INTELIGENCIA (INT): 7
-Inventiva (inv): 6
-Lógica (log): 7
-Memoria (mem): 7

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 5
-Voluntad (vol): 4

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   = 14
Callejeo int +   =  
Camuflar inv +   =  
Conocimiento inv +   = 14
Descubrir per +   = 22
Deporte
(_________)
coo +   =  
Dialéctica car +   = 16
Bajos Fondos mem +   =  
Drogas mem +   =  
Esconder int +   =  
Escuchar per +   = 24
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   = 12
Lanzar fue +   = 14
Nadar agi +   = 15
Náutica log +   = 10
Ocultar inv +   = 10
Orientación log +   = 13
Rastrear log +   =  
Robar coo +   =  
Saltar agi +   = 12
Seducción car/apa +   =  
Trepar agi +   = 11

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con +   = 20
Explosivos log +   =  
Electricidad log +   = 19
Ingenios inv +   = 17
Interrogación vol +   =  
Mecánica con +   = 17
Medicina mem +   =  

Paracaidismo

agi +   =  
Primeros auxilios int +   = 14
Química mem +   = 18
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo +   = 14
Pilotar Camiones coo +   =  

Pilotar Tanques

coo +   =  
Pioltar Anfibios coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Helicóptero coo +   =  
Pilotar Barcas/Botes coo +   = 15
Pilotar Buques coo +   = 10
Idioma (Francés) mem +   = 14

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo +   = 11
Fusil coo +   = 16
Bayoneta agi +   = 14
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   =  
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi +   = 12
Armas Contundentes agi +   = 13
Matar en Silencio con +   = 12
Lucha Desarmado agi +   = 14

Virtudes y defectos

  • Intuición horaria
  • Atento
  • Otras prioridades (no se expondrá excesivamente y querrá sobrevivir para volver con su prometida)

Capacidades y equipo

  • Ajuste por fuerza (fue-5): +1
  • Alerta (3xper): 27
  • Andar (agi): 5 metros por asalto.
  • Arrojar (4xfue): 24 metros.
  • Carga (7xfue): 42
  • Correr (agi+2xvel): 15 metros por asalto.
  • Esquivar (2xagi+vel): 15 (tirada)
  • Iniciativa (vel, agi): 5, 5
  • Lanzar (9xfue): 54 metros
  • Levantamiento de peso (9xfue): 54 kg
  • Mando (2xvol+inv): 14
  • Resistir dolor (vol/2): 2
  • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): 2,2 (horizontal arriba), 0,6 (horizontal abajo), 1,6 (paralelo)
  • Sprintar (agi+3xvel): 20 metros por asalto.
  • Umbral Mortal (vit): 6 puntos de vida/asaltos.

 Valores derivados

  • Puntos de vida (3xres): 18
  • Puntos de moral (3xvol): 12

Notas de juego

El arco argumental del personaje se clarifica de manera "secreta" en su hoja de personaje.

Cargando editor
18/08/2010, 00:26
Director

Nombre: Winston Gibson
Edad: 29 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Casado.

Rama de servicio: Armada de los Estados Unidos, flota de submarinos del Pacífico.
Rango: Marinero de primera (cocinero)

Historial de servicio:

- Estación naval de los grandes lagos (1920)
- Servicio en los comedores de la base naval de Norfolk, rango de marinero (1920-22).
- Cocinero en el USS New York, crucero de combate (1922-25).
- Cocinero en el USS Tiger, submarino clase O (1925-29).
- Servicio en el comedor de la estación naval de Pearl Harbor (1930-34).
- Destinado al USS Narwhal (S33) (1935), el jefe mayor thompson le asciende al rango de marinero de primera (1938) como jefe de cocinas.

Semblanza:

Un simpático cocinero que ejerce de correveidile y quitapenas para casi todos los tripulantes, cuyos problemas conoce a la perfección. Siempre que el capitán desea saber que es lo que piensan los marineros, habla con él en privado. Es también el confidente del teniente MacGraff, con el que suele tener profundas charlas en sus turnos de guardia, cuando se toma un café en la sala de oficiales.

Secretamente, desearía un papel más importante en el submarino, pero la marina dice que los negros solo sirven para cocinar o como ayudantes de cámara para los oficiales. Algún día, espera poder demostrar que se equivocan.

Equipamiento:

  • Uniforme de servicio de la Armada, con todos sus complementos:
    • Jersey de cuello vuelto.
    • Chubasquero y gorro impermeable.
    • Delantal y gorro de cocina.
  • Chapas de identificación de la Armada.
  • Una biblia donde guarda una foto de su mujer y su pequeña hija, Susan.
  • Un mechero para encender el cigarrillo a los oficiales (él no fuma).
  • Cuchillo de cocina.
    • Daño: I+3

Ficha:

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 8
-Fuerza (fue) 8
-Resistencia (res): 8
-Vitalidad (vit): 8

DESTREZA (DES): 5
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 5
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 7
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 7
-Percepción (per): 6

INTELIGENCIA (INT): 5
-Inventiva (inv): 5
-Lógica (log): 5
-Memoria (mem): 5

PRESENCIA (PRE): 7
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 7
-Voluntad (vol): 7

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   = 15
Callejeo int +   = 12
Camuflar inv +   =  
Conocimiento inv +   = 12
Descubrir per +   = 16
Deporte
(Basket)
coo +   = 16
Dialéctica car +   = 14
Bajos Fondos mem +   = 14
Drogas mem +   =  
Esconder int +   = 16
Escuchar per +   = 20
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   =  
Lanzar fue +   = 16
Nadar agi +   = 18
Náutica log +   =  
Ocultar inv +   = 18
Orientación log +   =  
Rastrear log +   =  
Robar coo +   =  
Saltar agi +   = 16
Seducción car/apa +   = 12
Trepar agi +   = 16

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   = 15
Comunicaciones con +   =  
Explosivos log +   =  
Ingenios inv +   = 14
Interrogación vol +   = 12
Mecánica con +   = 15
Medicina mem +   =  

Paracaidismo

agi +   =  
Primeros auxilios int +   = 17
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo +   = 14
Pilotar Camiones coo +   = 14

Pilotar Tanques

coo +   =  
Pioltar Anfibios coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Barcas/Botes coo +   = 15
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo +   =  
Fusil coo +   = 12
Bayoneta agi +   =  
Subfusil coo +   =  
Ametralladora fue +   = 10
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   = 16
Armas Blancas agi +   = 17
Armas Contundentes agi +   = 17
Matar en Silencio con +   = 16
Lucha Desarmado agi +   = 20

Virtudes y defectos

  • Suerte (una vez por partida, puede repetir una tirada, o hacersela repetir a un oponente)
  • Atento
  • Minoría racial (negro)

Capacidades y equipo

  • Ajuste por fuerza (fue-5): +3
  • Alerta (3xper): 18
  • Andar (agi): 5 metros por asalto.
  • Arrojar (4xfue): 32 metros.
  • Carga (7xfue): 56 kg
  • Correr (agi+2xvel): 15 metros por asalto.
  • Esquivar (2xagi+vel): 15 (tirada)
  • Iniciativa (vel, agi): 5, 5
  • Lanzar (9xfue): 72 metros
  • Levantamiento de peso (9xfue): 72 kg
  • Mando (2xvol+inv): 19
  • Resistir dolor (vol/2): 4
  • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): 2,6 (horizontal arriba), 0,8 (horizontal abajo), 1,6 (paralelo)
  • Sprintar (agi+3xvel): 20 metros por asalto.
  • Umbral Mortal (vit): 8 puntos de vida/asaltos.

 Valores derivados

  • Puntos de vida (3xres): 24
  • Puntos de moral (3xvol): 21

 

Notas de juego

CUERPO (CUE): 8
-Fuerza (fue) 8
-Resistencia (res): 8
-Vitalidad (vit): 8

DESTREZA (DES): 5
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 5
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 7
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 7
-Percepción (per): 6

INTELIGENCIA (INT): 5
-Inventiva (inv): 5
-Lógica (log): 5
-Memoria (mem): 5

PRESENCIA (PRE): 7
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 7
-Voluntad (vol): 7