Principalmente debemos de hablar de los atributos , estos son sencillos:
Fuerza: Influye en la fuerza física.
Destreza: Influye en lo práctico que es tu personaje
Constitución: Influye en la resistencia a golpes.
Percepción: Influye en la percepción de tu personaje.
Voluntad: Influye en las acciones que puede realizar tu personaje en estados adversos.
Carisma: Influye en los rasgos sociales.
Se deben repartir 27 Puntos entre todos estos
Atributos derivados:
Vitalidad: Constitución x 3 ,, Determina la vida de tu personaje. Por debajo de 7 estas incosciente. ( Regenera 2 cada 10 posts )
Aguante: ( Consitución + Voluntad ) X 3 ,, Determina el aguante de tu personaje. Un sprint , un salto , una escalada , una esquiva gastan de todo esto. ( Regenera 2 cada 2 post )
Iniciativa: ( Percepción + Alerta ) X 2 ,, Determina cuando es tu turno en un combate. Cuanta más iniciativa tengas despues empezaras , lo cual podras preveer los ataques de tus enemigos.
Habilidades: Representa la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida.
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos tienen. Empiezan a nivel 3 y son estas: Alerta, Pelea, Concentración, Persuasión, Atletismo, Puntería y Sigilo.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Son estas: Lucha, Disparo, Artillería, Coraje, Pilotar, Conducir, Navegar, Supervivencia, Acrobacias, Medicina, Ocultismo.
Trasfondos.
Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG.
Inventaos cuantos necesiteis (maximo 4 , 2 positivos y 2 negativos)
Armas:
Son las que cuestan dinero. Necesitan PG para comprarlas. Aunque si quieres ir a puños...
Armas normales:
Espada:
3PG
Daño: +1
Iniciativa: -1
Puntería: -2
Cadencia: 1 ataque por turno.
Hand Gun :
4PG
Daño : +1
Iniciativa : +3
Cadencia: 2 disparos por turno. Cargador de 10 balas
Puntería: +2
Revolver:
4PG
Daño: +4
Iniciativa:-1
Puntería: -1
Cadencia: 1 disparo por turno. Cargador de 6 balas.
SuperPuño:
3PG
Daño:+2
Iniciativa:+1
Punteria:+0
Cadencia: 1 ataque por turno.
Y todas las que se les ocurran seran evaluadas por el master.
Combate:
En una pelea, el daño que causan las armas se aplica siempre al número de éxitos obtenidos (si no se consigue algún éxito, no se impacta en el rival) y luego se restan de la vitalidad del personaje. La tirada exacta dependerá del juicio del máster y del tipo de ataque.
Mágia:
Básica:
Cura:
2PG
+3 Vitalidad tanto para si mismo como para enemigos.
-5 al Aguante.
3 Rondas de recarga.
Bola de fuego: Facil y sencilla
3PG
Daño: +3
-7 Al Aguante.
4 Rondas de Recarga
Escudo:
Daño:-1
Tirada tuya al defender:+1
2PG
-8 Al Aguante.
Avanzada:
Drenaje:
5PG
Requiere 3 acciones de concentración de dificultad 17 ( Voluntad + Disparo ) , si una de las 3 acciones falla el hechizo no funciona. No se devuelven los puntos de Aguante desperdiciados.
Daño: -1 al enemigo obligatoriamente por cada éxito.
-7 Puntos de Aguante.
(Todos los puntos ganados
1 Éxito: El jugador o bot pierde la mitad de los puntos de aguante que tu pierdes.
2 Exitos: El jugador o bot pierde los mismos puntos de aguante que tu pierdes.
3 Éxitos: El jugador o bot pierde el doble de los puntos de aguante que tu pierdes.
4 Éxitos: El jugador o bot pierde el doble +5 de los puntos de aguante que tu pierdes.
(A partir de aquí cada exito se le suma 5 de puntos de aguante)
Extra: (Para jugadores experimentados)
Estilos de combate y ataques:
Cuerpo a cuerpo:
Estilo normal: Sin cambios
Estilo dual: Todo x2
Estilo inverso: Daño -1 , Iniciativa +1
Estilo dual inverso: Tirada de defensa : +3 ,, Daño : -2 ,, Iniciativa: -2
Armas:
Estilo normal: Sin cambios
Estilo dual: X2
Ronda: Tiempo que se tarda en que te vuelva a tocar , es decir, en un orden establecido de turnos cuando te vuelva a tocar por 3º o 4º vez estará disponible.
Se deben repatir 40 PG entre Mágia, Trasfondos , Habilidades y Armas.
Pueden crear tanto armas , como magia , como trasfondos , aunque se requerira una gran narración que lo explique o algo por el estilo.
Master:
¿las armaduras cuanto costarian?
Algun ejemplo de ventajas y desventajas?
Master, podria checar porfas estas armas y magias
Cimitarras dobles
7PG
Daño: +1
Iniciativa: +1
Puntería: -1
Cadencia: 2 ataque por turno.
Imbuir fuego: Armas
4PG
Daño: +2
Clon ilusorio:
5pg
2 Clones
-4 Al Aguante.
Recarga 4
Invisibilidad
4 PG
Duracion: 2 turnos
Recarga 4
Cimitarras dobles
8PG
Daño: +3
Iniciativa: +1
Puntería: -4
Cadencia: 2 ataque por turno.
Imbuir fuego: Armas
5PG
Daño: +2
Clon ilusorio:
6pg
2 Clones
-4 Al Aguante.
Recarga 4
Invisibilidad
3 PG
Duracion: 2 turnos
Recarga 4
jejeje, gracias por el cambio y legalizacion de armas y magias