Partida Rol por web

Sakurami Magical Secret Guardians Sailors

Tutoriales (Movimientos, Sistema, FAQ)

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05/01/2022, 00:46
Director

MOVIMIENTOS BASICOS

CASTIGAR LA OSCURIDAD

Cuando te enfrentas de forma consciente a la Oscuridad para hacerla retroceder:

2D6+Combativa

10+ Elige uno:

✽ Haz Castigo al enemigo.

✽ Derrota Marionetas.

7-9 Elige uno:

✽ Haz Castigo al enemigo, a continuación sufre Angustia.

✽ No haces Castigo al enemigo ni derrotas Marionetas, pero no recibes Angustia. Suma +1 a tu próximo Movimiento.

✽ Derrota a una Marioneta o bien derrota a varias Marionetas recibiendo Angustia


Castigar la Oscuridad es un Movimiento con el cual un PJ trata de derrotar a algún seguidor de la Oscuridad. Cuando se comprueba si se desencadena este Movimiento no han de tenerse en cuenta solo acciones de combate directas, como pegarle un puñetazo a un Campeón o invocar un hechizo contra un Avatar.

Cuando se habla de «enfrentarse y hacer retroceder la Oscuridad», esto también hace referencia a actos como convencer a una persona poseída por una Muñeca de que rechace la Oscuridad o realizar alguna acción que esta considere como anatema, como, por ejemplo, disculparse por haberla fallado.

Para poder Castigar la Oscuridad, una magical girl debe estar transformada y ser consciente de que se está enfrentando a un enemigo. Este último punto es importante, pues si no es consciente de que, por ejemplo, alguien está siendo manipulado o influenciado por la Oscuridad, no se activaría el desencadenante.

El MC debe tener en cuenta múltiples posibilidades a la hora de considerar qué hace retroceder a la Oscuridad.

Es aconsejable evitar la presunción de que solo un ataque directo contra ella, como los ataques mágicos u otras formas de violencia, es efectivo. La Oscuridad, por su naturaleza, es vulnerable a muchos aspectos de la Luz. Por ejemplo, un ser nacido de la tristeza del corazón de una persona podría ser vulnerable si se lograra apartar esa tristeza y recuperar su felicidad.

SIEMPRE A VUESTRO LADO

Cuando te preparas para defender o apoyar a alguien contra un peligro:

2D6+Protectora

10+ Recibes 3 puntos.

7-9 Recibes 1 punto.

Puedes usar un punto para escoger una opción, si haces algún otro Movimiento los pierdes todos:

✽ Recibir Angustia en lugar de otro PJ o sacar a un PNJ de un peligro.

✽ Dar un +1 a un aliado en un Movimiento antes de lanzar los dados. (Por la manera en la que jugamos, lo dejaremos solo en Dar un +1 a un aliado en un Movimiento)

✽ Sumar tu Castigo al Castigo de otro PJ.


Siempre a vuestro lado es un Movimiento que se desencadena cuando un PJ trata de proteger o ayudar al resto de sus compañeros.

Esta acción tiene muchas interpretaciones, desde el peligro físico (un ser tenebroso lanzando un ataque, por ejemplo), hasta usarlo para proteger a alguien durante una discusión.

Cuando un PJ realiza este Movimiento, obtiene una serie de «puntos» que puede invertir para las distintas opciones. El uso de este recurso puede darse en cualquier momento pero debe estar justificado dentro de la Ficción.

Recibir Angustia en lugar de otro PJ consiste en interponerse entre el atacante y el PJ, ya sea ponerse físicamente en mitad del ataque o quizás desviar los insultos hacia ella misma.

La Angustia destinada al PJ se aplicará a la que escoja esta opción. Si el objetivo es un PNJ, el PJ le sacará inmediatamente del peligro.

Dar un +1 a un aliado en un Movimiento significa que el PJ, de alguna forma, ayuda al aliado para darle una bonificación temporal. Esto puede ser apartarla de un empujón para evitar que un cascote le caiga encima, estar apoyando una carrera desde las gradas, haber ayudado a estudiar un examen o dar un argumento que la ayude a ganar una discusión con una compañera de clase.

La última opción es sumar su Castigo a otro PJ. Cuando otro PJ logra un Movimiento de Castigar la Oscuridad, puedes añadir su Castigo al Movimiento siempre que pueda justificarse, como, por ejemplo, para realizar un ataque combinado

SUPERAR EL PELIGRO

Cuando actúas a pesar de una amenaza inminente o te encuentras en algún problema del que deseas salir, indica cómo tratas de superarlo:

2d6+Característica (ver más adelante)

*10+ Consigues lo que te propones, logras evitar por completo el peligro de la forma indicada.

*7-9 Lo logras, pero el MC tendrá que ofrecerte un trato difícil o un resultado peor del que esperabas.


Superar el peligro es un Movimiento que se desencadena cada vez que se está afrontando algo peligroso, o potencialmente peligroso, para el PJ.

Sí, se puede ver como un Movimiento comodín para cualquier tirada o situación en la que exista una incertidumbre sobre el resultado.

Una cosa que tienes que tener en cuenta es que este Movimiento se desencadena cuando evitas sufrir los efectos adversos de algo peligroso y existe una posibilidad de superarlos.

Este Movimiento puede ser, además, requisito o consecuencia de otro Movimiento.

¿El ser al que acabas de atacar va a explotar?

¿Quieres ganar esa competición, pero antes debes adelantar a la capitana del equipo rival?

¿Quieres atravesar ese muro de llamas para poder proteger a una compañera caída?

El MC podría indicar antes qué PJ debe Superar el peligro.

Como podrás observar, el concepto de peligro es muy amplio: escalar una pared, caminar por una cuerda, evitar el control mental de un enemigo, marcar un tanto en un partido de voleibol, superar un examen en el colegio...

Sin embargo, también depende del jugador decidir cómo enfrentarse a él y justificar qué aptitud usará.

Si se obtiene un resultado de 7 a 9 el peligro aún se manifiesta, pero de forma menor o más moderada.

Es cierto que logras evitar el efecto completo, pero el PJ aún tendrá un peligro al que enfrentarse más adelante.

Para terminar, al contrario que otros Movimientos, Superar el peligro no tiene asociada una Característica asignada. Para saber qué Característica debes usar, tendrás que fijarte en cuál es la actitud del PJ hacia el peligro.

✽Si afronta la situación de forma directa, física o enérgica, usará su Característica de Combativa.

✽Si afronta la situación meditando, razonando o usando su inteligencia, tira con Reflexiva.

✽Si afronta la situación usando su fuerza de voluntad, resistencia física o con la convicción de proteger a otro, con Protectora.

✽Si se deja guiar por sus sentimientos, trata de empatizar o dar rienda suelta a sus emociones, usa Emocional.

✽Si usa sus poderes de magical girl invocando su Tema, sus talentos sobrenaturales o usando su magia, usa Entregada.

PALABRAS DESDE EL CORAZON

Cuando tienes trato con un personaje del MC al que puedas influenciar e intentes obtener algo de él:

2d6+Emocional
10+ El personaje accede a aquello que le pides.
7-9 Escoge una opción a cambio de lo que pides:

✽ El personaje se enfada contigo o te malinterpreta.
✽ Debes concederle algún favor al personaje.

Palabras desde el corazón es un Movimiento que se activa cuando un PJ tiene alguna forma de influenciar a un PNJ y, gracias a ello, obtener algo de él. Normalmente se utilizará para evitar que haga algo, o que deje de hacerlo, mediante una conversación razonada o apelando a sus sentimientos. Aunque se sobreentiende que Palabras desde el corazón principalmente es una conversación, no es la única opción para desencadenarlo: sujetar a alguien para evitar que haga una locura o escribir una carta y dejarla en su casillero de la escuela también encajarían en la descripción. El objetivo del Movimiento es tratar de influenciar con la opinión o la actitud del PJ a otra persona.

Para poder activar este Movimiento la otra parte debe poder ser influida de alguna forma. Un PJ que tratara de convencer a un ser sin mente seguramente no obtendría nada de ello, a menos que tuviera una forma muy original de afrontarlo. De la misma manera, tratar de convencer a un profesor de que te ponga dieces en todos los exámenes sin hacerlos seguramente sería imposible sin importar la excusa.

Cuando se obtiene un resultado de 10 o más, el objetivo se atendrá a seguir el consejo o petición del PJ, siempre que no sea algo completamente irracional, como lanzarse por un precipicio. El MC debe indicar si la petición es algo que está fuera de la naturaleza del PNJ y, por tanto, negociar con el jugador algo adecuado.

Si el resultado es de 7 a 9, si bien termina haciendo lo que buscabas, debes escoger una consecuencia. Al seleccionar el resultado «se enfada contigo o te malinterpreta», lograrás tu objetivo, aunque quizás no realice exactamente lo que querías o tendrá una consecuencia, mientras que si se enfada seguramente no quiera volver a verte en una temporada.

Escoger la opción «conceder un favor al personaje» significa que el personaje necesita que tú hagas algo a cambio de ese favor, aunque también podrías decirle que le devolverás el favor en otra ocasión. Al escoger esta opción podrás negarte; sin embargo, esto seguramente provoque que no haga lo que le pediste o que trate de deshacerlo

A LA LUZ DE LA VERDAD

Cuando estudias una situación, objeto, lugar o persona:

2d6+Reflexiva

10+ Haz tres preguntas de la lista, obtienes un +1 a la siguiente tirada.

7-9 Realiza una pregunta.

En ambos casos actúa según la respuesta.

✽ ¿Qué puede resultarme útil o importante?

✽ ¿Qué debería preocuparme?

✽ ¿Qué debilidad puede usar la Oscuridad?

✽ ¿Qué ha pasado aquí recientemente?

✽ ¿Qué es aquello que podría temer o desear?

✽ ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

A la luz de la verdad es un Movimiento que trata de descubrir algo que no es evidente o que se está pasando por alto. Quizás el PJ sospeche del comportamiento de alguien o cierto lugar le resulte inquietante.

Una vez que se detenga a observar y tratar de sacar conclusiones sobre ello es cuando este Movimiento entra en juego.

Para saber si un PJ está estudiando algo, esto puede darse de muchas formas: una búsqueda en el perfil de las redes sociales, espiar o hablar con las personas de alrededor, sintonizar sus poderes de magical girl (este es el caso de ahora, por ejemplo, aunque como veis, se puede usar de varias formas, no es obligatorio recurrir siempre a las bestias guardianas)

Solo importa que tenga como objetivo tratar de encontrar una respuesta a algo que intrigue al personaje. Cuando esta se proporciona debe responderse con sinceridad. Puede darse desde cualquier punto de vista, un narrador omnisciente, una cámara fuera de plano, en primera persona, etc.

Sea cual sea la forma de exponerla, al final debe quedarle clara tanto al jugador como al personaje. Tras obtener la respuesta, el PJ obtiene un +1 en su siguiente Movimiento, si está relacionado con la información obtenida.

Adicionalmente, si bien un resultado de 10 o más da la misma información que sacando un número de 7 a 9, este último resultado puede traer consigo un defecto.

Esta parte queda a discreción del MC, pero habitualmente será un detalle erróneo o quizá decida ignorar un fragmento de la información

PALABRAS CLAVE

ANGUSTIA 

A lo largo de su carrera como magical girls, vuestras protagonistas se encontrarán ante peligros muy diversos, ya sea porque deban enfrentarse a un poderoso Avatar, al castigo de sus padres o a los exámenes de acceso a secundaria.

Cada vez que un PJ se encuentre con estos peligros podrá recibir Angustia.

Sería fácil confundir la Angustia con «daño», sobre todo si estás acostumbrado a otros juegos de rol, pero, hacerlo sería darle una visión incompleta a su significado. La Angustia es una medida abstracta que utiliza Mahō Shōjo y que representa una mezcla de daño físico, mental y emocional.

Una de las fuentes de Angustia más comunes suele darse cuando un PJ se enfrenta a un servidor de la Oscuridad, desde Marionetas hasta Avatares. No obstante, como hemos indicado, su origen puede estar en eventos más cotidianos, como suspender un examen, una riña de sus padres, llegar tarde a una cita, la noticia de que su hermana ha tenido un accidente, una pesadilla, un castigo después de clase, un recuerdo de la muerte de su madre… como consecuencia de una Reacción del MC.

Cuando un PJ reciba al menos 1 Punto de Angustia deberá marcar la Consecuencia de Derrotada. Si no desea marcar la Consecuencia Derrotada, el jugador deberá reducir la Angustia recibida a 0 mediante varias herramientas:

Poderes de Lux Habitu

✤ Los Poderes del Corazón Defensivos suelen mejorar o dar opciones para eliminar la Angustia.

✤ Los Poderes de Lux Habitu Resistencia y Armadura permiten formas de reducir la Angustia recibida.

Movimientos

✤ Muchos Libretos modifican o dan herramientas para evitar la Angustia recibida. Ejemplo: Indestructible del Libreto de Arquetipo Guerrera.

Puntos de Amistad

✤ Cada punto gastado permite reducir en 2 Puntos la Angustia recibida (puede repetirse).

Consecuencias

✤ Marcar una Consecuencia permite reducir en 4 Puntos la Angustia recibida por Consecuencia marcada.


CONSECUENCIAS

Las Consecuencias representan estados de ánimo o físicos a los que puede llegar un PJ como Consecuencia de recibir Angustia.

Existen seis Consecuencias diferentes, que son:

✽ Derrotada: Esta ya os la explicare, es muy mala y hay que evitar entrar en ella, con eso os explico mas que de sobra por ahora XD

✽ Destrozada - Combativa = Representa agotamiento o daño físico. Esto entorpece a la magical girl a la hora de realizar acciones físicas de forma adecuada y pierde las ganas de competir y de luchar.

✽ Deprimida - Protectora = La magical girl se encuentra en un estado de melancolía, no se siente útil y desea estar sola sin contacto con los demás.

✽ Atontada - Reflexiva = Representa el estrés mental de la magical girl y entorpece su pensamiento, de forma que comete errores y no razona de forma adecuada.

✽ Cabreada - Emocional = La magical girl no atiende a razones. Se siente enojada, irascible y enfadada con todos y tiene estallidos emocionales con los que ataca a los demás.

✽ Rechazada - Entregada= La magical girl se siente abandonada o indigna de sus poderes y empieza a dudar de ser merecedora de haber realizado el Pacto para convertirse en una elegida de la Luz.

Mientras una Consecuencia esté marcada, resta 2 Puntos a la Característica asociada hasta que sea eliminada.

Cada vez que un PJ reciba Puntos de Angustia, puede decidir marcar una Consecuencia para anular hasta 4 puntos. En el caso de algunos Libretos o poderes del Lux Habitu, existen formas de aumentar el número de Puntos de Angustia anulados.

Para poder eliminar una Consecuencia marcada, lo normal es que se consiga como resultado del Movimiento Historias de la vida.

Existen otras maneras de desmarcar Consecuencias, como con algunos Movimientos de los Libretos de Arquetipo o de Amistad.

Cuando marques una Consecuencia debe existir una condición dentro de la Ficción que lo justifique de algún modo.

Es poco probable que suspender un examen deje a un PJ Destrozada, pero ¿y si se debe al cansancio de haber estudiado toda la noche? Recuerda comentar con el MC los motivos por los que el PJ es afectado de esta forma cada vez que marques una Consecuencia.


PUNTOS DE LUZ

Son como el poder de las chicas magicas, cuanto mas tengas mayor poder tienes, desbloqueas habilidades de la manera que sale en vuestra ficha.

Un PJ genera un Punto de Luz cada vez que aplica el resultado de 10 o más en cualquier Movimiento mientras vista su Lux Habitu.

Algunos Movimientos pueden modificar cómo se obtienen los Puntos de Luz, tanto los propios como los de otros PJ, como, por ejemplo, el Discurso de entrada de la Campeona.

Cada jugador debe tener su propia reserva de Puntos de Luz diferenciada del resto de jugadores, ya que se calcula de forma independiente.

Cada vez que un PJ obtiene un nuevo Punto de Luz, primero deberá comprobar si tiene algún Punto de Tinieblas; si es así no lo gana, pero a cambio elimina un Punto de Tinieblas.

Si no tiene Puntos de Tinieblas lo mantiene y se comprueba el Medidor de Poder. Si los Puntos de Luz son superiores a su puntuación actual del Medidor de Poder, sube el medidor hasta igualar los Puntos de Luz que tenga el PJ en ese momento.

Una vez ajustado el Medidor de Poder el jugador debe comprobar si tienen acceso a nuevas capacidades según el Lux Habitu de su Libreto. A partir de ese momento tendrá acceso a todos los poderes que se indiquen hasta su nivel del medidor

El MC debe tener en cuenta que el Medidor de Poder nunca baja durante la escena, incluso aunque el PJ pierda Puntos de Luz, a menos que algún Movimiento indique lo contrario.

Una vez haya terminado la escena o el PJ deje de vestir su Lux Habitu, el Medidor de Poder baja automáticamente su Nivel a 0 y elimina 1 Punto de Luz si tiene al menos 1


PUNTOS DE TINIEBLAS

La contrapartida de los puntos de luz, cuando obtienes un punto de luz, primero eliminas puntos de tinieblas.

Cada vez que un PJ obtiene un Punto de Tinieblas debe comprobar si tiene algún Punto de Luz. Si es así, elimina el Punto de Luz y retira el Punto de Tinieblas.

Si no tiene ningún Punto de Luz debe anotar un Punto de Tinieblas.

Los Puntos de Tinieblas representan los intentos de la Oscuridad por reducir o contener los poderes de la Luz de las magical girls, lo que las impide desatar algunas de sus herramientas más poderosas contra sus enemigos.  

En ningún momento un PJ puede tener más de 5 Puntos de Tinieblas acumulados. Al final de la escena, o cuando el PJ deja de vestir su Lux Habitu, elimina un Punto de Tinieblas