Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.
Se reparten 32 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos, mientras que subir un punto de especialización cuesta la mitad (cada punto de creación de habilidad nos da dos para especializaciones). Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más), a un máximo de 5 niveles adicionales.
Niveles de habilidad:
Niveles de especialización:
También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).
Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:
Calcula los siguientes atributos secundarios:
Media | Acciones |
---|---|
1-6 | 1 acción |
7-8 | 2 acciones |
9-10 | 3 acciones |
Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo imperial solo está disponible para soldados en activos. Las armas ilegales, como los desintegradores o los rifles de concusión, solo están disponibles para fuerzas especiales o usado (ilegalmente) por contrabandistas y mercenarios.
Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.
Mejora | Coste |
---|---|
Incrementa un atributo en 1 punto | 3 |
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades | 1 |
Incrementa Vitalidad en 1 | 1 |
Comienza con un arma ilegal o prohibida | 3 |
Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Artista | Presencia | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura |
Atletismo | Variable | Correr, Saltar, Trepar, Nadar |
Burocracia | Inteligencia | Administración, Intendencia, Redacción |
Callejeo | Inteligencia | Ninguna |
Ciencia (Rama) | Inteligencia | Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. |
Comunicaciones | Inteligencia | Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales |
Conocimiento regional | Intelecto | Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi |
Crimen | Variable | Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... |
Cultura | Inteligencia | Tipo de cultura |
Demoliciones | Inteligencia | Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento |
Educación | Inteligencia | Ninguna |
Historia | Inteligencia | Antigua República, República Media, República tardía/imperio |
Hobby | Variable | Ninguna |
Ingeniería | Inteligencia | Caminos, Militar, Naval, Espacial |
Interpretar | Presencia | Ninguna |
Investigar | Percepción | Ninguna |
Intimidación | Presencia | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Lenguaje | Intelecto | Común, Lenguaje propio de la raza |
Mecánica | Variable | Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora |
Medicina | Variable | Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir) |
Negocios | Intelecto | Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia |
Observación | Percepción | Ninguna |
Ocultar | Intelecto | Esconder algo en la ropa, Esconder objeto |
Persuasión | Presencia | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Pilotar | Agilidad | Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial |
Rastreo | Percepción | Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas |
Seguridad | Intelecto | Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso |
Supervivencia | Tenacidad | Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual) |
Sigilo | Agilidad | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso |
Táctica | Intelecto | Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
Uso de la fuerza | Tenacidad | Ver Reglas |
Vigilancia | Inteligencia | Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Armas arrojadizas | Agilidad | Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado |
Armas computerizadas | Percepción | Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones |
Armas cuerpo a cuerpo | Agilidad o Fuerza | Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes |
Esgrima láser | Variable | Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI |
Esquivar | Agilidad | Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto |
Pelea | Fuerza | Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear |
Tirador | Percepción | Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes |
Ventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Afortunado | 3 puntos | Una vez por escena, gastando un punto de drama, puedes repetir una tirada fallida u obligar a repetir a un enemigo una tirada |
Agudeza sensorial | 1 a 5 | Suma de uno a cinco niveles de especialización la Observación |
Ambidiestro | 2 puntos | Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque. |
Astuto | 1 punto | +2 a todas las tiradas de Táctica, Persuasión y Seducción |
Atleta nato | 2 puntos | El nivel de dificultad de cualquier prueba de atletismo baja un rango |
Arma lista | 1 punto | No requieres acción de preparación para desenfundar un arma. |
Autoridad | 1 a 4 puntos | Posees autoridad y mando sobre un grupo de personas. A nivel 1, eres un cabo o pequeño mando. A nivel 2, un sargento. A nivel 3, un oficial o ejecutivo. A nivel 4, un oficial de alta graduación o un funcionario del imperio. |
Brújula interna | 1 punto | Cuando el planeta posee polos magnéticos definidos, tienes un +2 a todas las tiradas para orientarte |
Caminos de la fuerza | 3 puntos | El personaje ha tenido acceso a un entrenamiento en la Fuerza. Debe escoger un alineamiento: Lado luminoso, Lado oscuro o Neutral. |
Cauteloso | 1 punto | Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela |
Cerebrito | 2 puntos | +2 a todas las tiradas de Ciencia, Historia, Educación y conocimientos |
Corazón de guerrero | 2 puntos | Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate |
Curioso | 1 punto | Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda |
Decidido | 2 puntos | Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa |
Don de lenguas | 1 puntos | En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante |
Esforzado | 2 puntos | Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza (Atributo) |
Elocuente | 1 punto | Bonificador de +2 a las pruebas de Persuasión o Negocios |
Esquiva asombrosa | 3 puntos | Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo. |
Fiel | 1 punto | Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa |
Furtivo | 1 punto | +2 a Ocultar y Sigilo |
Hermos@ | 1 a 4 puntos | Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física |
Incansable | 2 puntos | Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio |
Incorruptible | 2 puntos | +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros |
Indómito | 3 puntos | +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mágica |
Maestría con las armas |
2 puntos |
Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado |
Manos poderosas | 3 puntos | Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño en armas cuerpo a cuerpo |
Manos sanadoras | 2 puntos | Sumas un dado adicional a las pruebas de Medicina |
Piel de rancor | 2 puntos | Lanza un d10 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad |
Puntería | 3 puntos | Reduces el penalizador por apuntar a objetos o partes del cuerpo un nivel |
Recuperación rápida | 2 puntos | Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso o tras los primeros auxilios |
Sentido común | 2 puntos | Una vez por escena puede preguntar al máster si sus ideas son buenas o por el contrario está equivocado |
Sensitivo de la fuerza | 3 puntos | Eres capaz de percibir la Fuerza Viva y aún algunos mensajes de los Lejanos |
Sentido de la Orientación | 2 puntos | +2 a Pilotar o Rastrear |
Severo | 1 punto | +2 a Persuasión e Intimidación |
Tenaz | 2 puntos | Recibes 2 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos para acciones en las que resistas. |
Valor | 1 puntos | Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas |
Veterano | 1 punto | Ganas a tus chequeos de +3 a Táctica |
Vida al aire libre | 1 punto | +1 a Supervivencia y Rastreo |
Vigilia | 2 puntos | El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos |
Voz sexy | 1 punto | El personaje gana +2 a Seducción, Negocios y Persuasión cuando hable con un PNJ de sexo opuesto y especie compatible |
Desventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Arrogante | 2 puntos | No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales |
Cobarde | 3 puntos | Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte |
Código de Honor | 1 a 3 puntos | Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios. |
Corto de Vista | 2 punto | -2 a Observación (Vista) |
Deber | 1 a 3 puntos | Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor. |
Delirios | 2 puntos | El personaje tiene un concepto de la realidad diferente de como es en realidad |
Débil | 2 puntos | Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial |
Enemigo | 1 a 3 puntos | Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán. |
Estrés postraumático | 2 puntos | En situaciones límite puedes quedarte bloqueado (chequeo de Tenacidad). Aleatoriamente, debes tirar para ver si puedes descansar o abstraerte durante el sueño a causa de tus recuerdos traumáticos. |
Fanático | 2 puntos | Eres adepto fanático a una causa. Morirías por ella, y estás dispuesto a matar a cualquier que no desee plegarse a sus dictados. |
Feo | 1 a 4 puntos | El personaje resulta insulso, feo, muy feo o directamente repulsivo. Penaliza las tiradas sociales, siempre que no se tenga el rostro cubierto. |
Flaco | 1 punto | El personaje comienza la partida con 3 puntos de Vitalidad menos |
Furia del Guerrero | 3 puntos | Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación. |
Gordo | 1 punto | Las tiradas de Atletismo se ven penalizadas con un -2 |
Gran ego | 2 puntos | Resta -2 a todas las tiradas de Seducción, Persuasión o Negocios debido a su desmesurado ego |
Herida Grave | 4 puntos | Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directmente a Moribundo |
Juramento | 2 puntos | Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje |
Lealtad | 1 a 3 puntos | Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones. |
Malas pulgas | 2 puntos | El personaje es rencoroso y díficil de tratar. Sus habilidades sociales se penalizan en -2 a causa de su actitud y lenguaje. |
Obsesivo | 2 puntos | El personaje define una obsesión y siempre que pueda llevarla a cabo, debe tirar Tenacidad para no sucumbir a ella |
Odio | 1 punto | Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto |
Orgulloso | 2 puntos | Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud. |
Recuperación lenta | 3 puntos | Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio |
Rival | 3 puntos | Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad |
Secreto inconfesable | 4 puntos | Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes del Imperio |
Sordera | 1 punto | -2 a las pruebas de Observación (Escuchar) |
Suicida | 3 puntos | No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad. |
Temerario | 2 puntos | En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado. |
Terco | 1 punto | Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada. |
Voluntad débil | 2 puntos | Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos) |
Voz crispante | 1 punto | La voz del personaje resulta irritante para miembros de su raza o compatibles, recibiendo -1 en sus interacciones sociales |
Zoquete | 1 por habilidad | El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella |
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Desventaja | Valor |
---|---|
Habilidad | Valor | Especializaciones (indicar el valor de la especialización) |
---|---|---|
Artista | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura | |
Atletismo | Correr, Saltar, Trepar, Nadar | |
Burocracia | Administración, Intendencia, Redacción | |
Callejeo | Ninguna | |
Ciencia (Rama) | Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. | |
Comunicaciones | Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales | |
Conocimiento regional | Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi | |
Crimen | Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... | |
Cultura | Tipo de cultura | |
Demoliciones | Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento | |
Educación | Ninguna | |
Historia | Antigua República, República Media, República tardía/imperio | |
Hobby | Ninguna | |
Ingeniería | Caminos, Militar, Naval, Espacial | |
Interpretar | Ninguna | |
Intimidar | Ninguna | |
Investigar | Ninguna | |
Intimidación | Miedo, Majestad, Poder, Tortura | |
Lenguaje | Común, Lenguaje propio de la raza | |
Mecánica | Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora | |
Medicina | Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir) | |
Negocios | Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia | |
Observación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder algo en la ropa, Esconder objeto | |
Persuasión | Encanto, Charlatanería, Oratoria | |
Pilotar | Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial | |
Rastreo | Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas | |
Seguridad | Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso | |
Supervivencia | Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual) | |
Sigilo | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar | |
Táctica | Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
|
Uso de la fuerza | Ver Reglas | |
Vigilancia | Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidad | Valor | Especializaciones (indicar el valor) |
---|---|---|
Armas arrojadizas | Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado | |
Armas computerizadas | Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones | |
Armas cuerpo a cuerpo | Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes | |
Esgrima láser | Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI | |
Esquivar | Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto | |
Pelea | Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear | |
Tirador | Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes |