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Savage Digimon World - Torres de Hanó

Repaso de reglas

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11/05/2024, 01:06
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Al realizar una tirada, Pueden usar el dado de su habilidad o atributo apropiado, el resultado de este dado deberá de ser 4 o mayor, la dificultad usual es 4, pero en ciertos casos como el combate, se puede pedir un número mayor.

Los atributos suelen usarse para determinar aspectos de los poderes o el daño, por ejemplo, si un arma dice 1d4+Fuerza, remplazas Fuerza por el dado que tienes, será eso lo que tiraras. Si tienes fuerza D6, sera tirar 1D4+1D6 para determinar el daño.

Una vez por turno, pueden hacer uso de su dado salvaje, este puede remplazar 1 dado de sus tiradas de habilidad, si por alguna razón quieren o pueden tirar 2 o más habilidades, solo 1 de ellas puede ser beneficiada por el dado salvaje. Este dado es 1D6, salvo alguna habilidad o talento les permita cambiar eso.

Si un dado obtiene su valor más alto, este dado “explota” esto indica que tiran de nuevo el dado y suman el nuevo valor al ya obtenido, los dados pueden seguir explotando indefinidamente mientras obtengan el valor más alto que pueden, cada explosión de dado, suma su valor al valor de dicho, de esta forma 1d4 que explote varias veces puede acumular un valor más alto que 1d12. Cada dado hace la sumatoria de sus valores por separado.

Se quedan con el dado que obtiene el valor más alto para determinar el resultado de la acción.

Por dar un ejemplo: Tenemos a un personaje que tiene Sigilo D4 y notar D8.

Al hacer una tirada de sigilo, puedes tirar 1D4, no planeas mas acciones para el turno, por lo que usas tu dado salvage en esa accion y los resultados son:
1D4= 4
1D6= 5
El D4 saco su valor maximo, 4 por lo que se considera una explocion, podras tirar de nuevo ese dado
1D4= 4
El nuevo tiro, logro otro 4 por lo que el dado suma actualmente 8 y tienes otra explocion
1D4=2
Esta vez el dado no saco un 4, sino un 2, esto se suma al 8 ya obtenido, dando un total de 10, ahora puedes escoger entre el 5(obtenido del D6) y el 10 (obtenido de varios D4).

Cuando se quieren hacer varias acciones, es posible hacerlas, pero cada acción adicional implica un -2 por acción adicional y aplica a todas las acciones del turno, puedes tener hasta un maximo de 3 acciones.
1 acción: sin penalizadores
2 acciones: cada una tiene -2
3 acciones: cada una tiene un -4

Si quieres usar sigilo y notar en el mismo turno, serian 2 acciones, un -2 a todas tus acciones, cada una tiene su propio dado salvaje que comparte los penalizadores. Tirarías
Sigilo 1d4-2 y 1d6-2 
Notar 1d8-2 y 1d6-2

La tirada de Notar es un 5 (un 7, pero el penalizador de 2 la convierte en 5) ese puede servir, asi que lo dejas asi, pero sigilo, es un 1 (3 en el dado y con el penalizador de 2 queda en 1) decides que quieres darle otra oportunidad, asi que usas el dado salvaje, el cual va con el mismo penalizador
Sigilo(dado salvaje) 1d6-2 = 4 (obtienes un 6, pero con el penalizador pasa a ser un 4, no obstante, el dado obtuvo su maximo valor, por lo que explota y lo tiras de nuevo)
Sigilo(dado salvaje) 1d6 = 3 (obtienes un 3, esto se suma al anterior valor)
Tus dados quedan:
Sigilo 1 
Sigilo(dado salvaje) 7
Notar 5 

Puedes quedarte con sigilo 7 y notar 5.

Los Impulsos: por cada 4 puntos sobre la dificultad, se obtiene una leve ventaja, esto se llama impulso, los impulsos pueden ofrecer varios veneficios, como causar más daño, hacer más fácil una acción dependiente de la primera (no debe de ser en el mismo turno) algunas de estas son negociables y otras pueden ser fijas. Por ejemplo, al atacar a alguien, podrías causarle más daño o si lo prefieren dejar ese punto extra para el siguiente en atacar al oponente.

Al intentar hacer una tirada de una habilidad que no tienen, se tira 1D4-2, este dado aún puede explotar.
 

Notas de juego

otros ejemplos
 

En savage Worlds, siempre se tiran dos dados, el primero es el dado de tu habilidad, pero también hay que tirar un segundo dado que se llama Dado Salvaje y que siempre es un d6.

La dificultad para cualquier prueba es 4 y debes igualarla o superarla con cualquiera de los dados, es decir, ambos dados no se suman sino que son como dos oportunidades para sacar la tirada. 

Así mismo, los dados explotan ¿Qué quiere decir? Que, si sacas el valor máximo del dado, puedes volver a tirarlo y sumar el resultado al dado anterior. Los dados pueden explotar MAS DE UNA VEZ, y lo que se hace es ir sumando todos los resultados. Puede explotar tanto el dado de habilidad como el dado Salvaje.

¿Y por qué tirar más si ya sacaste la tirada? Porque por 4 puntos por encima de un éxito se consigue un AUMENTO. Cada aumento en tiradas de habilidad te darán mayor éxito y con ello más info o en el caso de combate, harás más daño.

Los benis que tenemos nos permiten repetir tiradas.

Si sacas un 1 tanto en el dado de habilidad como en el dado salvaje, se considera pifia y no puede evitarse con benis ni nada, te comes la pifia con patatas jajajaja.

Con todo esto, viendo tu tirada, deberías hacer dos tiradas más. Un dado d6 por tu dado de habilidad que ha explotado ya que sacaste el valor máximo y tirar otro d6 por el dado salvaje ya que nunca se sabe, podría explotar también y sacarte mejor tirada que con el dado de habilidad. Espero que haya quedado claro.

Ejemplo 1:

Tiras y sale 5 en el dado (habilidad explota) y en el dado salvaje sacas un 4. Tus tiradas quedarían

Tirada de habilidad: 6+5 = 11

Tirada dado salvaje: 5 =5

En este caso nos quedaríamos con la primera tirada, que es mayor y como la dificultad es 4, has sacado un éxito 7 veces por encima lo que te daría 1 aumento.

Ejemplo 2:

Tiras y sale un 1 en el dado (habilidad explota) y un 6 en el dado salvaje. Vuelves a tirar el dado salvaje y te sale un 3

Tirada de habilidad 6+1 = 7

Tirada de dado salvaje: 6+3 = 9

En este caso, la mejor tirada  sería la del dado salvaje por lo que nos quedaríamos con ella y como sacaste un éxito 5 veces por encima, también conseguirías un aumento.

Ejemplo 3:

Tiras y sale un 6 en el dado (habilidad explota), lo vuelves a tirar y sale un 6, lo vuelves a tirar y sale un 6, lo vuelves a tirar y sale un 3. Tiras el dado salvaje y sale un 4.

Tirada de habilidad: 6+6+6+6+4=28 (Si puede pasar XD)

Tirada de dado salvaje: 2

En este caso nos quedaríamos la tirada de habilidad y como sacaste un éxito 24 veces por encima, conseguirías 6 aumentos (1 aumento por cada 4 puntos por encima).

 

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11/05/2024, 01:09
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Iniciativa: Normalmente se usa un sistema de cartas, para agilizar esto las iniciativas seran de la siguiente forma

Cada miembro importante o comodín, tira 1D20, los extras y criaturas invocadas o derivadas (sus digimon en este caso) actuaran despues de ustedes.

El 1 y 20 del dado son comodines (efectos extras)

Si sacan la misma iniciativa que alguien, se les asignara el siguiente numero. Es decir que si un jugador obtiene un 10 y otro saca 10 también, el segundo se le dará un 11 (o el siguiente numero libre, incluso puede llegar a ser el comodín)

Al terminarse los números o sacar un comodín, se reinicia la escala

El valor obtenido en el dado es su iniciativa y dura solo por una ronda
Al final de sus post, tiren de nuevo ese D20 de iniciativa para agilizar las cosas
Las acciones se toman por bandos que serian los siguientes:
-Bando de jugadores: pueden jugar en el orden que gusten, los digimon juegan despues del turno del jugador que lo acompaña
-Bando de Digimons: usualmente juegan después del post del jugador (si me da tiempo) o juegan en un grupo a parte si nandie les da órdenes.
-Bando de enemigos: el grupo de enemigos, empezando por los comodines que ellos tengan y terminando con los extras
-Bando de pnj: otros personajes en la escena

El bando donde este el integrante con la iniciativa mas alta, jugara primero

El que saco el comodín, obtendrá información extra de las acciones enemigas y podrá usar esto a su favor, asi como interrumpir una acción particular.

Iniciara el bando con la carta mas grande, luego el bando con la carta mas chica y así

Los digimon juegan en su turno y por ello no tiran, podran decirles que hacer o ellos actuaran acorde a su experiencia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 115 16 17 118 19 20

Notas de juego

La iniciativa va del número más alto al más bajo

 

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15/05/2024, 02:51
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Combate.

   
Ataques cuerpo a cuerpo (Dificultad, Parada del oponente)
Ataques con arma de distancia o poderes (Dificultad 4)

Tira contra el valor de parada del oponente, apunar a partes particulares podría causar efectos especiales, pero también sería más difícil, disparar en la mano puede causar que el enemigo suelte el arma, pero implica un penalizador al ataque.

Algunos ataques especiales, como los poderes y armas de fuego, tiran contra una dificultad de 4.

Si lo superas, logras un impacto, aunque es posible que no le hagas más que cosquillas, los aumentos podrían darte un poco más de daño o más efectos Si no lo superas, el ataque no logro causarle daños y puede que ni lo sintió, ya sea por evitarlo o detenerlo con la armadura
Una vez impactado, se debe tirar el daño del ataque, este se compara contra la dureza del oponente, los dados de daño pueden explotar, pero no aplicas aquí, el dado salvaré.  
Superar la dureza
Le causas una consecuencia al oponente, por cada 4 puntos de daño sobre la dureza del oponente, esto puede ser aturdirlo o herirlo si ya está aturdido.
 
No superar la dureza
El personaje siente dolor o incomodad, pero no otros efectos en la mayoría de los casos

Una vez que determinas que el objetivo sufre daño, este sufre la primera consecuencia, la cual es quedar aturdido, en ese estado el personaje es más vulnerable y no puede defenderse, cualquier aumento al daño o daño posterior será directamente una herida

En este paso es posible usar un Beni para eliminar el aturdimiento o una tirada de absorción. Al hacer la tirada de absorción, tiras tu atributo de vigor, por cada 4 puntos obtenidos, podrás reducir una consecuencia, si sufres 2 consecuencias (que serían ser aturdidos y una herida) al obtener un 8 en la tirada de vigor, podrás eliminar ambos como si nada hubiera pasado y con un 4 podrías eliminar el aturdimiento, lo que convierte la segunda consecuencia en el aturdimiento.

Un personaje aturdido solo hace acciones libres, un personaje aturdido puede hacer una tirada de espíritu al inicio de su turno, con 4 o más sale del aturdimiento y actúa de forma normal en su turno.

 

Los personajes comodín pueden sufrir hasta 3 heridas y los extras solo 1, es posible solo dejar al oponente fuera de combate en lugar de matarlo, solo decláralo antes de tirar el daño.

Cada herida causa un penalizador de -1 en las acciones del personaje, acumulativos.

 

 

Notas de juego

Pondré los estados posteriormente, de momento el aturdido y las heridas son los que podrian ocupar.