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Scorched (Open Wide, O Earth) +18

[Sistema] Combates

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11/01/2025, 01:35
*Old World Blues*

Combate: encuentros.

Los encuentros de combate implican que los personajes atacan a sus oponentes y se defienden a sí mismos y a sus aliados, y son más estructurados que el juego libre. En cambio, de realizar acciones libremente, el encuentro se divide en rondas, y durante cada ronda, cada personaje realiza un único turno. Una ronda representa un corto periodo de tiempo — unos pocos segundos, hasta un minuto como máximo — que permite a todos los personajes presentes completar sus acciones, y hay tantas rondas en un encuentro de combate como sea necesario para resolver el conflicto.

Puedes intentar una acción menor y una acción mayor en cada turno. Una acción menor representa algo rápido o de apoyo a tu acción mayor, como apuntar o sacar un arma, mientras que una acción mayor representa algo que implica más concentración o esfuerzo, como atacar a un oponente, defenderse, hackear un ordenador o forzar una cerradura.

 

Secuencia:

1. INICIAR COMBATE: El personaje que inició el combate toma un solo turno antes de la primera ronda.
2. INICIATIVA: Enumera todos los personajes por orden de su estadística de iniciativa, de mayor a menor.
3. TURNOS: Cada personaje, en orden de mayor a menor iniciativa, más alta a la más baja, toma un turno.
4. COMIENZO DE UNA NUEVA RONDA: Una vez que todos los personajes hayan terminado su turno, la ronda ha terminado; comienza una nueva ronda, repitiendo el paso 3 y el paso 4 tantas veces como sea necesario para resolver el conflicto.

 

Iniciativa:

Cuando el combate comienza, el jugador que comenzó el combate toma un turno inmediatamente. Una vez hecho esto, el director de juego clasifica a los combatientes en orden de su estadística de iniciativa, de mayor a menor, y comienza el primer asalto. En cada ronda, el personaje de la iniciativa más alta va primero, y luego cada personaje toma su turno en orden de mayor a menor. Si hay un empate, el GM decide qué personaje o criatura va primero. Una vez que el último personaje haya completado su turno, la ronda termina, y el personaje con el personaje con la iniciativa más alta toma el primer turno de la siguiente ronda. Repite esta secuencia hasta que el conflicto termine.

ESTADÍSTICAS DE INICIATIVA
● La iniciativa de tu personaje es igual a su Percepción, más su Agilidad, más cualquier bonificación del equipo o de las ventajas.
● La iniciativa de una criatura NPC es igual a sus puntuaciones de Cuerpo + Mente.
● La iniciativa de un PNJ se calcula igual que la de los personajes jugadores, aunque algunos PNJs poderosos añaden bonificaciones.

 

Acciones:

Puedes intentar una acción menor en tu turno en combate. Puedes realizar una acción menor adicional gastando 1 punto de acción, y puedes realizar una acción mayor adicional gastando 2 Puntos de Acción, pero la dificultad de cualquier prueba intentada en esa segunda acción mayor se incrementa en 1. Puedes realizar tus acciones en el orden que desees durante tu turno. No puedes realizar más de dos acciones menores y dos acciones mayores en tu turno por cualquier medio. No puedes realizar más de una acción de movimiento por turno.

ACCIONES MENORES
● Objetivo: Vuelve a tirar 1d20 en la primera tirada de ataque que hagas este turno.
● Desenfundar objeto: Extrae un objeto que lleves encima o coge un objeto o artículo que esté a tu alcance. Puedes guardar un objeto como parte de esta acción.
 Interactuar: Interactúa con tu equipo, o tu entorno, de forma sencilla, como abrir una puerta o pulsar un botón.
 Mover, o Acción de movimiento: Muévete hasta una zona, a cualquier posición dentro del rango Medio.
● Tomar droga: Administra una dosis de un producto químico que tienes en la mano, dirigida a ti mismo o a un personaje que esté a tu alcance. Si no estás sosteniendo el químico, entonces tienes que sacarlo primero.

 

Gastar la suerte para actuar más rápido:

También puedes gastar puntos de Suerte para interrumpir el orden de iniciativa normal y tomar tu turno antes en la ronda. Debes hacerlo al final del turno de otro personaje, pero antes de tu turno en el orden de iniciativa, no puedes interrumpir a otro jugador mientras es su turno. Una vez que hayas tomado tu turno, no tomarás otro en tu punto normal en el orden de iniciativa, hasta la siguiente ronda. Cuando gastas un punto de Suerte para tomar tu turno antes, tu turno es inmediato, puedes realizar una acción menor y una acción menor y una mayor de forma normal, y puedes gastar puntos de acción para realizar acciones adicionales de forma normal. Sigues estando limitado al número de acciones que puedes realizar en una ronda, y puede ser interrumpido por la acción Listo como es normal.

 

Tumbado:

Puedes caer en el suelo por ataques, peligros o complicaciones. También puedes caer en el suelo voluntariamente, al final de cualquier acción de movimiento que realices. Estar prendido tiene los siguientes efectos:

● Cuando estás tumbado, te arrastras. La acción de movimiento se convierte en una acción mayor, en lugar de una acción menor, y no puedes realizar la acción de Esprintar.
● Mientras estás boca abajo, los enemigos que estén a media distancia o más añaden +1 a la dificultad de cualquier ataque contra ti.
● Mientras estás boca abajo, los enemigos a corta distancia reducen la dificultad de los ataques (incluidos los ataques cuerpo a cuerpo) en 1, hasta un mínimo de 0.
● Mientras estás boca abajo, puedes repetir cualquier CD de cobertura que tengas.

 

Acciones principales:

● Ayudar: Asistes a otro personaje en tu próxima prueba. Cuando el personaje al que asistes realiza su turno e intente su tarea, proporcionas asistencia (p.16). Si aún no has actuado en esta ronda, puedes renunciar a tu turno más adelante en la ronda para ayudar a un aliado cuando intente una prueba de habilidad.

● Ataque: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como se describe en Realizar un ataque.

● Ordenar un PNJ: Si tienes un PNJ aliado bajo tu mando, elige una única acción mayor para que la realice. Si la acción requiere una prueba, entonces asistes automáticamente usando tu CHA + Discurso (si el NPC es una persona), CHA + Supervivencia (si el PNJ es un animal), o INT + Ciencia (si el PNJ es un robot).

● Defender: Te centras en protegerte a ti mismo. Haz una prueba de AGI + Atletismo con una dificultad igual a tu Defensa actual. Si tienes éxito, añade +1 a tu Defensa. Por 2 AP, añade +1 extra a tu Defensa.

● Primeros Auxilios: Intentas curar rápidamente las heridas de ti mismo o de un aliado. Haz una prueba de INT + Medicina con una dificultad igual al número de heridas que tenga el paciente, y aumenta la dificultad en 1 si estás intentando de prestarte los primeros auxilios a ti mismo.
○ Si tienes éxito, puedes Curar HP igual a tu puntuación de Medicina.
○ Tratar una de las heridas que sufre el paciente.
○ o Estabilizar a un paciente moribundo.

● Pasar: Eliges no hacer nada.

● Reaccionar: Aprietas los dientes, recuperas el aliento y te preparas. Realiza una prueba de FIN + Supervivencia con una dificultad de 0, y guarda los Puntos de Acción que generes. El GM puede permitirte usar una habilidad ATT + habilidad para esta acción dependiendo de cómo la describas como CHA + Discurso para inspirar a tus aliados.

● Preparado: Describe una situación que esperas que ocurra y elige una acción principal que realizarás cuando ocurra. Si esa acción ocurre antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes realizar esa acción principal inmediatamente, interrumpiendo las acciones de otros personajes si es necesario. Si más de un personaje ha preparado una acción para la misma situación, sus acciones preparadas ocurren en orden de iniciativa.

● Esprintar: Acción de movimiento. Te mueves hasta dos zonas, a cualquier lugar dentro del rango largo.

● Prueba: Realiza una prueba de habilidad para una acción no cubierta por las otras acciones, con el permiso del director de juego.

 

Puntos de acción en los encuentros de combate:

Durante el combate, puedes gastar Puntos de Acción para hacer lo siguiente:

● Comprar d20s (1-6 AP): Comprar d20s de bonificación para una prueba, antes de que se lance el dado, pero después de que el GM establezca la dificultad. El coste aumenta por cada dado comprado: el primer d20 cuesta 1 PA, el segundo cuesta 2, y el tercero cuesta 3. En más de tres d20 de bonificación pueden ser lanzados para una prueba, incluyendo los d20 de ventajas o rasgos.

● Obtener información (1 PA): Pregunta al director de juego una sola pregunta sobre la situación actual, basada en tu prueba. El GM responderá con la verdad, pero la respuesta podría no sea completa.

● Tomar una acción menor adicional (1 AP): Realiza 1 acción menor adicional en tu turno. Solo puedes realizar un total de 2 acciones menores en una sola ronda.

● Realizar una acción mayor adicional (2 PA): Realiza una acción mayor adicional en tu turno. Cualquier prueba de habilidad que debas intentar se incrementa en dificultad en +1. Solo puedes realizar un total de dos acciones mayores en una sola ronda.

● Añadir daño extra (1-3 AP): En un ataque cuerpo a cuerpo con éxito ataque cuerpo a cuerpo o ataque con arma arrojadiza puedes gastar AP para añadir 1 CD por AP gastado, hasta un máximo de +3 CD por 3 AP.

 

Hacer un ataque:

1. ELIGE EL ARMA Y EL OBJETIVO: Selecciona un arma que estés empuñando en ese momento. Luego, selecciona un personaje, criatura u objeto como objetivo. Si utilizas un arma cuerpo a cuerpo, el objetivo debe ser visible para ti y estar a tu alcance. Si utilizas un arma a distancia, el objetivo debe ser visible para ti.Elige la ubicación del impacto: Puedes elegir como objetivo una parte específica de una criatura o personaje objetivo. Esto aumenta la dificultad del ataque en 1.

2. INTENTAR UNA PRUEBA: La prueba está determinada por el tipo de arma utilizada.

● Arma cuerpo a cuerpo: Tira una prueba de STR + Armas cuerpo a cuerpo con una dificultad
igual a la Defensa de tu objetivo.

● Arma a distancia: Tira una prueba de AGI + Armas pequeñas, END + Armas Grandes, o PER +
Armas de Energía (basado en el arma a distancia que estés usando), con una dificultad igual a
la Defensa de tu objetivo. Esto se modifica por la distancia al objetivo (ver Alcance, p.28)

● Arma arrojadiza: Haz una prueba de PER + Explosivos o AGI + prueba de lanzamiento, con
una dificultad igual a la Defensa del objetivo, modificada por el alcance.

● Desarmado: Tira una prueba de STR + Desarmado, con una dificultad igual a la Defensa del
objetivo.

3. DETERMINAR LA UBICACIÓN DEL IMPACTO: Si has superado la prueba, tira 1d20 o un dado de localización del impacto para determinar la parte del objetivo que has golpeado. Si eliges un lugar de impacto específico Si ya has elegido un lugar de impacto específico, golpeas el lugar elegido en su lugar.

4. INFLIGIR DAÑO: Tira un número de Dados de Combate (CD) indicados por el índice de daño del arma, más cualquier bonificación de las estadísticas derivadas, o de los AP o munición gastada.
Reduce los puntos de salud del objetivo en el total tirado.

● Resistencias: El objetivo reduce el daño total infligido por su resistencia al daño contra el tipo de daño del ataque, en el lugar del impacto. Los personajes y las criaturas tienen diferentes DRs para diferentes tipos de daño: físico, energía, radiación y veneno.

5. REDUCIR MUNICIÓN: Si realizas un ataque a distancia, elimina un disparo de munición, más los disparos adicionales de munición gastados en el ataque. Si has realizado un ataque con un arma arrojadiza, elimina el arma arrojadiza de tu inventario.

 

Lugares de interés:

Hay 6 partes del cuerpo a las que puedes apuntar como lugares de impacto: cabeza, el torso, el brazo izquierdo, el brazo derecho, la pierna izquierda y la pierna derecha. Cuando golpeas con éxito a un oponente con ataque, determinar al azar la parte del cuerpo a la que parte del cuerpo que golpeaste, o golpeas la parte del cuerpo que elegiste antes de hacer la prueba. Utiliza la tabla de ubicaciones de los golpes como referencia.

Algunas criaturas del yermo pueden tener otras partes del cuerpo -alas, garras y colas- que no aparecen en la tabla de ubicaciones de impacto. Estas localizaciones aparecerán en las estadísticas de la criatura, sustituyendo la tabla de ubicaciones de impacto con su propia tabla.

 

Ataques a distancia:

Las armas a distancia y las arrojadizas pueden usarse para atacar a cualquier objetivo que puedas ver, pero su eficacia varía en función de la distancia a la que se encuentre el objetivo. A distancia tienen un alcance ideal anotado en su perfil (simplemente llamado alcance) en la distancia relativa entre el atacante y el objetivo. entre el atacante y el objetivo, utilizando las zonas del entorno de combate (ver Distancias y alcances, p.37). El alcance ideal de un arma es uno de los siguientes:

● Cercano (C): El arma es más eficaz contra objetivos dentro de la misma zona.

● Media (M): El arma es más efectiva contra objetivos en una zona adyacente.

● Largo (L): El arma es más efectiva contra objetivos a dos zonas de distancia.

● Extremo (X): El arma es más efectiva contra objetivos a tres o más zonas de distancia

La dificultad de un ataque a distancia aumenta en uno por cada banda de alcance fuera del alcance ideal del arma, ya sea más cerca o más lejos: un rifle de francotirador largo es letal a larga distancia, pero es incómodo y difícil de manejar en las distancias cortas, mientras que una pistola es excelente en las distancias cortas, pero es menos útil en las distancias largas.

Ejemplo: Un rifle de caza con visor de largo alcance añadirá +1 a la dificultad de sus ataques a media distancia o Alcance extremo, y añadirá +2 a la dificultad de los ataques a Alcance cercano. Una escopeta con un alcance cercano añade +1 a la dificultad de los ataques a Medio alcance, +2 a Largo alcance y +3 a distancia extrema.

 

Dados de combate:

Cuando tu ataque alcanza su objetivo, infliges una cantidad de daño determinada por el índice de daño del arma. Este índice de daño se describe como un número de Dados de Combate, abreviado con el símbolo CD a lo largo de este libro de reglas. Los dados de combate son dados de seis caras especialmente diseñados con cuatro resultados diferentes como se muestra en la tabla de Dados de Combate. Si no tienes Dados de Combate puede usar simplemente dados normales de seis caras (d6) y comparar los resultados con la tabla de abajo.

Cuando golpees, tira todas las CD del ataque juntas como una sola reserva de dados, y suma el resultado. Este total es la cantidad de daño que infliges a tu objetivo. Además, cualquier símbolo de efecto (la cara que muestra el símbolo de CD) activa las habilidades especiales  llamadas efectos de daño- del arma.

Ejemplo: La pistola láser tiene un índice de daño de 4CD con el efecto de daño Perforación 1. Cuando un morador tira con su pistola láser, su jugador tira 4 Dados de Combate y suma el resultado. Tira una D,D, D, y un CD, infligiendo 3 daños e ignorando 1 DR de la armadura de su oponente.

 

Ataques furtivos:

Si el enemigo no se da cuenta de tu presencia antes de que ataques, la dificultad para atacarte se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0), y tu ataque gana el efecto de daño Vicioso si no lo tenía ya no lo tenía ya, o el daño se incrementa en +2CD si ya tiene el efecto de daño Vicioso. Si la dificultad para golpear a tu oponente es 0, no necesitas tirar para golpear, pero aún así puedes decidir hacerlo, generando Puntos de Acción y complicaciones como es normal.

 

Aumentar el daño:

Puedes aumentar el número de Dados de Combate que tiras para infligir daño con un ataque gastando Puntos de Acción o munición, dependiendo del tipo de arma que utilices. Para las armas cuerpo a cuerpo (incluyendo los ataques sin armas) y armas arrojadizas, cada Punto de Acción (PA) que gastes gastas añade +1CD a la tirada de tu reserva de dados de daño. Puedes gastar hasta 3 PA para aumentar tu reserva de dados hasta +3CD . Sólo puedes gastar AP que tengas guardados en la reserva del grupo o generados con tu ataque: no puedes generar AP para que el jugador use esta opción de AP.

Para las armas a distancia, cada unidad de munición que gastas añade +1CD a la tirada de tu reserva de dados de daño. Puedes gastar munición hasta la cadencia de fuego del arma. Por ejemplo, una pistola de 10mm tiene una cadencia de fuego de 2, por lo que puedes gastar 2 balas adicionales de 10mm para aumentar la reserva de dados de combate. Un rifle láser del Instituto tiene una cadencia de fuego de 3, por lo que puedes gastar hasta 3 cargas de una célula de fusión para aumentar su reserva de Dados de Combate.

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11/01/2025, 01:36
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Combate: daño y heridas.

Hay cuatro tipos de daño en Fallout: físico, energía, radiación y veneno.

Cada arma indica el tipo de daño que inflige:

● Físico: Ataques desarmados, fuerza contundente, acuchillamiento o apuñalamiento,
balística.

● Energía: Láser, plasma y armas de fuego.

● Radiación: Exposición a RADs, o armamento nuclear.

● Veneno: Toxinas, productos químicos y picaduras de criaturas y púas

Cada objetivo tiene una Resistencia al Daño (RD) para cada uno de estos tipos, basada en su ropa, armadura o pieles y quitina naturalmente resistentes. Mientras que la mayoría de las formas de protección proporcionan RD física, la RD energética es más rara, mientras que la protección contra la radiación o el veneno puede ser especialmente rara.

 

Efectos del daño:

Los efectos de daño aumentan la forma en que se aplica el daño que infliges a un objetivo. Cuando sacas uno o más símbolos de CD en tu reserva de Dados de Combate, todos los efectos de daño de tu arma son activados. Algunos efectos de daño también se basan en el número de símbolos de CD que aparecen en tu resultado, como se describe en cada entrada.

Cada arma enumera sus efectos de daño inmediatamente después de su índice de daño:

● Ráfaga: El ataque golpea a un objetivo adicional dentro del alcance del objetivo principal por cada Efecto tirado. Cada objetivo adicional gasta 1 unidad adicional de munición del arma.

● Rompiendo: Por cada Efecto tirado, reduce el número de DC que proporciona la cobertura de un objetivo en 1, permanentemente. Si el objetivo no está a cubierto, reduce en cambio la RD del lugar golpeado en 1, según el tipo de daño del arma tipo de daño del arma - el daño físico sólo reduce la RD física, por ejemplo.

● Persistente: Si se obtienen uno o más efectos, el objetivo sufre de nuevo el daño del arma al final de su siguiente y subsiguientes turnos, durante un número de asaltos igual al número de Efectos obtenidos. El objetivo puede gastar una acción mayor para hacer una prueba para detener el daño persistente antes de tiempo, con una dificultad igual al número de Efectos obtenidos, y el atributo + habilidad elegida por el GM. Algunas armas persistentes pueden infligir un tipo diferente de daño al del arma, y cuando este sea el caso, se indicará entre paréntesis, por ejemplo: Persistente (Veneno).

● Perforación X: Ignora X puntos de la RD del objetivo por cada efecto lanzado, donde X es el valor de este efecto de daño.

● Radioactivo: Por cada efecto lanzado, el objetivo también sufre 1 punto de daño por radiación. Este daño por radiación se suma y se aplica por separado, después de que el personaje haya sufrido el daño normal del ataque.

● Propagación: Por cada efecto obtenido, tu ataque inflige un impacto adicional en el objetivo. Cada impacto adicional inflige la mitad del daño obtenido (redondeado hacia abajo) y golpea un lugar al azar, incluso si se apuntaba a un lugar específico en el ataque inicial.

● Aturdimiento: Si se obtienen uno o más efectos, el objetivo no puede realizar sus acciones normales en su siguiente turno. Un personaje o criatura aturdida aún puede gastar AP para realizar acciones adicionales de forma normal.

● Vicioso: El ataque inflige +1 de daño por cada Efecto que se haya tirado.

 

Daño por radiación:

El daño por radiación se aplica de forma diferente a otros tipos de daño. Cada punto de daño por radiación, después de la reducción de daño por DR en la localización, reduce los puntos de salud máximos del personaje, en lugar de sus puntos de salud actuales. Si el máximo de puntos de salud de un personaje se reduce por debajo de su total de puntos de salud, entonces sus puntos de salud actuales también se reducen.

El daño por radiación solo se reduce por la Resistencia al Daño por Radiación del objetivo, según el lugar alcanzado. Si la radiación afecta a todo el cuerpo, como un efecto ambiental, entonces usa la menor resistencia al daño por radiación local del personaje o criatura. En todos los casos en los que un personaje sufra daño por radiación y otro tipo de daño al mismo tiempo, resuelve el daño por radiación después de cualquier otro tipo de daño.

Ejemplo: Piper es atacada por un ghoul feral brillante, recibiendo 3 CD de daño por radiación. El GM tira su CD infligiendo 4 daños físicos y 1 daño por radiación. Piper tiene 2 de resistencia física, por lo que reduce sus puntos de salud actuales en 2. Luego, reduce sus puntos de salud máximos en 1 debido al daño por radiación.

 

Romper objetos:

Los objetos inanimados pueden ser dañados al igual que los personajes y criaturas. La mayoría de las veces, el GM maneja el daño a su entorno como parte de las descripciones del entorno -balas perdidas rompiendo cristales, astillando madera o de acero, pero hay veces en las que romper un objeto es el objetivo del ataque, en lugar de ser puramente descriptivo. El daño a un objeto funciona igual que el daño a un personaje: tira para golpear, tira el índice de daño de la CD del arma resta la resistencia al daño del objeto y reduce su salud. El GM proporciona la resistencia al daño y la salud del objeto que intentas romper. Si infliges un golpe crítico a un objeto - infligiendo 5 o más daños a la vez - lo has roto. Los objetos especialmente grandes, como los vehículos, pueden tener múltiples ubicaciones que pueden ser golpeadas y rotas, y se destruyen cuando se rompen todas sus localizaciones.

 

Daños y lesiones:

Un personaje que ha perdido puntos de salud (HP) no está gravemente herido -puede haber sufrido arañazos, rasguños cortes y magulladuras, pero nada que les impida avanzar. Sin embargo, una vez que los puntos de salud de un personaje se reducen a 0, son derrotados y comienzan a morir. Además, los personajes pueden sufrir heridas graves como resultado de ser reducidos a 0 HP, o como resultado de golpes críticos.

 

Golpes y lesiones críticas:

Un golpe crítico ocurre siempre que un personaje sufre cinco o más de daño en un solo golpe (después de las reducciones de Resistencia al daño). Un golpe crítico impone una herida al personaje, que le confiere una penalización que depende del lugar del golpe

● Brazo: Se deja caer cualquier objeto sostenido en esa mano, y el brazo está roto o es incapaz de moverse. No puedes realizar ninguna acción con ese brazo (por sí mismo o junto a tu otro brazo).

● Pierna: Ya no puedes realizar la acción de Esprintar, y la acción de Mover es ahora una acción mayor para ti.

● Torso: Empiezas a sangrar abundantemente. Al final de cada uno de tus siguientes turnos, sufres 2 DC de daño físico, ignorando todas tus Resistencias al Daño.

● Cabeza: Estás momentáneamente aturdido y pierdes tus acciones normales en tu siguiente turno (aunque puedes gastar AP para acciones adicionales como es normal). Además, no puedes ver con claridad, y aumentas la dificultad de todas las pruebas que dependen de la visión en +2. Estos efectos duran hasta que la lesión haya recibido atención médica

 

Muriendo:

Cuando tu personaje queda reducido a 0 HP, sufre una herida en el lugar golpeado, y luego cae prono y comienza a morir. Si sufre un golpe crítico y queda 0 puntos de vida, sufre dos heridas: una por el golpe crítico y otra por la reducción a 0 puntos de vida. Mientras están muriendo, están inconscientes, no pueden recuperar los puntos de vida de la acción de primeros auxilios y no pueden realizar ninguna acción. Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras están muriendo, debes intentar una prueba de END + supervivencia, con una dificultad igual al número de heridas que tengan, y un rango de complicación de 19-20. Si superas esta prueba, siguen vivos, pero siguen moribundos. Si fallas, mueren Si sufren algún daño al morir, ganan inmediatamente una herida adicional, además de cualquier lesión causada por otro golpe crítico

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11/01/2025, 01:36
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Combate: sanando.

Cuando has recibido un daño, hay una serie de maneras de recuperarse. En medio del combate, los stimpaks y los primeros auxilios son las únicas formas de curarse, pero fuera del combate tienes varias opciones. Las habilidades de Medicina y Supervivencia son las habilidades más útiles para curar.

 

Acciones de curación en combate.

Durante un encuentro de combate, puedes utilizar los siguientes métodos para restaurar la salud y tratar las heridas.

● Tomar Químicos: Una serie de químicos, sobre todo estimulantes, pueden usarse en combate para restaurar los puntos de salud. Usando una acción menor te permite administrar el químico a ti mismo, o a una criatura dispuesta que esté a tu alcance.

● Primeros auxilios: Intentas curar rápidamente las heridas de ti mismo o de un aliado. Intenta una prueba de INT + Medicina con una dificultad igual al número de heridas que tenga el paciente, aumentando la dificultad en +1 si intentas realizar los primeros auxilios a ti mismo.

Si tienes éxito, puedes hacer una de las siguientes cosas:
○ Estabilizar a un paciente moribundo.
○ Curar puntos de salud iguales a tu puntuación de Medicina.
○ Tratar una lesión que sufra el paciente.

 

Estabilizar al moribundo.

Usando la acción de Primeros Auxilios, puedes intentar estabilizar a un personaje moribundo. Esto requiere una prueba de INT + Medicina con una dificultad igual al número de heridas que tenga el paciente. Al superar la prueba, el personaje recupera 1 HP y ya no se está muriendo, y su jugador ya no tiene que intentar pruebas de END + Supervivencia para evitar la muerte. El personaje permanece inconsciente y no puede realizar acciones.

Si el daño por radiación ha reducido sus puntos de salud a 0, no pueden ser estabilizados hasta que sus puntos de salud máximos estén por encima de 0, curando el daño por radiación. Si estabilizas al paciente, puedes gastar AP para curar puntos de salud adicionales. Puedes curar 1 HP por cada AP gastado. También puedes gastar 1 PA después de estabilizar a un personaje para despertarlo de la inconsciencia, permitiéndole seguir actuando.

 

Recuperar la salud.

Puedes usar la acción de primeros auxilios para curar la salud de un personaje. Si superas una prueba de INT + Medicina, te curarás un número de HP igual a tu rango en la habilidad de Medicina y 1 HP adicional por cada AP que gastes. Solo puedes curar los PS de un personaje estable.

 

Tratar una herida.

Puedes intentar una prueba de INT + Medicina para tratar una herida sufrida por un golpe crítico. Si superas la prueba permite al paciente ignorar las penalizaciones de su herida. Una herida tratada con Primeros Auxilios no está completamente curada: simplemente ha sido remendada para que ya no imponga una penalización.

Siempre que un personaje sufra algún daño en un lugar que tenga una herida tratada, tira 1CD. Si sacas un efecto, el daño ha reabierto esa herida y el personaje está herido de nuevo. Recuperarse completamente de una herida lleva tiempo.

 

Stimpaks.

Los Stimpaks son piezas de tecnología médica increíblemente útiles. Puedes utilizar un stimpak o formas similares de medicación de dos maneras.

● Con la acción menor Tomar química, inyectas el stimpak y recibes un resultado instantáneo. Tu personaje (o un paciente dispuesto) recupera inmediatamente 4 HP o trata una herida. Si la persona inyectada se estaba muriendo, entonces se estabiliza inmediatamente.

● Con la acción mayor de Primeros Auxilios, puedes administrar un stimpak como parte de la acción. El paciente recupera 4 HP inmediatamente, además de cualquier otro efecto, y cualquier PA gastados para curar puntos de salud adicionales curan el doble: 2 HP por AP gastado, en lugar de 1.

Los robots no pueden ser curados con Stimpaks, pero puedes usar kits de reparación de robots para obtener los mismos beneficios que aquí se describen.

 

Curando robots.

Los robots y otras máquinas no pueden recuperarse de las lesiones de forma natural, y requieren mantenimiento para restaurar los daños. Intentar la acción de Primeros Auxilios en un robot, un traje de armadura o cualquier otra máquina grande (como un vehículo) requiere una prueba de INT + reparación, con una dificultad de 2. Esto aumenta en +1 por cada herida que haya sufrido la máquina. Al superar la prueba restaura puntos de salud iguales a tu índice de reparación, trata una herida, o estabiliza una máquina moribunda. Las máquinas no pueden usar químicos, aunque un kit de reparación funciona para las máquinas como los estimulantes para los personajes vivos. Las máquinas no pueden curarse comiendo, bebiendo, descansando o atención médica. Fuera del combate, una hora de trabajo en una máquina dañada restablece el doble de la habilidad de reparación del reparador.

 

Recuperación a largo plazo.

Fuera del combate, hay tres maneras en que un personaje puede curarse: descanso, comida y bebida, y atención médica.

DESCANSO

El descanso es la forma más fácil de recuperarse del daño, aunque es lento. Si puedes encontrar un lugar para dormir, durante al menos seis horas, recuperarás todos los PS perdidos. Si eres capaz de dormir ocho horas en un lugar seguro y cómodo —tu propia cama en un asentamiento al que pertenezcas, por ejemplo — entonces se considera que también has descansado bien. Y tus PS máximos se incrementan en +2 hasta la próxima vez que duermas.

Cuando duermes, si tienes alguna herida (tratada o de otro tipo), haz una prueba de END + Supervivencia con una dificultad de 1. El rango de complicación de esta prueba aumenta en +1 por cada herida que no haya sido tratada. Si tienes éxito, puedes recuperarte de una de esas heridas, más una herida adicional por cada 2 AP gastados. La dificultad de esta prueba varía en función de la actividad que hayas hecho durante el día anterior:

Solo se puede dormir una vez en un período de 24 horas. Mantenerse sin dormir durante mucho tiempo también puede ser perjudicial.
 

COMIDA Y BEBIDA

Aunque la nutrición adecuada no es habitual en el páramo, un tentempié decente, una comida abundante o una bebida refrescante sigue siendo una parte fundamental de la vida, y una forma valiosa de recuperar la salud. La comida y la bebida restablecen los PS indicados en su descripción. La comida y la bebida no pueden consumirse durante el combate. Algunas formas de comida y bebida están irradiadas, especialmente si se consumen crudas: tira 1CD cuando consumas comida o bebida irradiada, y si obtienes un efecto, sufres 1 daño por radiación, ignorando cualquier RD del equipo o la armadura

ATENCIÓN MÉDICA

Los personajes pueden necesitar atención médica a largo plazo si han sido heridos, envenenados o padecen una enfermedad. Un solo personaje puede proporcionar atención médica a un número de pacientes igual a su habilidad de medicina. En el caso de las lesiones, cada día de reposo y atención médica que recibe un paciente te permite asistir a su prueba de END + supervivencia al final del día para curar sus heridas, utilizando tu propio objetivo de INT + Medicina.

En el caso de los venenos y las enfermedades, puedes ayudar a los pruebas de END + supervivencia para ayudarles a recuperarse. Si el paciente ha pasado todo el día descansando, reduce la dificultad de esta prueba en 1 permitiéndole recuperarse más rápidamente.

 

Recuperación de la radiación.

Como el daño por radiación reduce los puntos de salud máximos, no se cura de la misma manera que la mayoría de los daños. Los daños por radiación no se curan de forma natural. Los daños causados por la radiación solo pueden eliminarse administrando RadAway, u otros productos químicos o consumibles que eliminan daño por radiación. Cuando curas HP y eliminas el daño por radiación al mismo tiempo, elimina el daño por radiación primero, y luego resuelve la recuperación de HP.

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11/01/2025, 01:36
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Combate: el entorno.

En el combate, saber dónde está cada uno puede ser vital. Fallout: The Roleplaying Game utiliza un sistema de zonas para dividir los entornos de combate y medir el movimiento y el alcance de forma rápida y sencilla. Cada encuentro de combate tiene lugar en un único lugar. Puede ser un edificio en ruinas, una calle de la ciudad, una zona de desierto, o el suelo de una bóveda. La ubicación se divide en varias zonas basadas en las características del terreno o divisiones naturales presentes en el área. Por ejemplo, una bóveda puede tratar las habitaciones individuales y las secciones del corredor como zonas separadas, utilizando las paredes internas y las puertas como líneas divisorias, mientras que una calle de la ciudad puede centrar las zonas en torno a elementos como vehículos quemados, fachadas de edificios, callejones, etc.

 

Mapeo del entorno:

Las zonas no tienen un tamaño fijo. En cambio, son tan grandes como sea necesario para describir el terreno, y pueden ser variadas para acomodar los espacios del entorno del encuentro. Por ejemplo, el combate en un bosque puede dividirse en muchas zonas pequeñas entre los árboles, y un par de zonas más grandes que representen los claros; las zonas más grandes para los claros ayudan a transmitir movimiento más rápido y una adquisición de objetivos más fácil en en áreas abiertas, mientras que las zonas más pequeñas transmiten condiciones de estrechez y líneas de visión cortas.

En la mayoría de las circunstancias, las zonas son fáciles de describir - unos segundos para narrar los espacios y sus posiciones relativas, o para esbozar un mapa aproximado, con fichas que representen a los personajes. Por supuesto, esto no impide que tu GM pueda idear entornos elaborados si quiere pasar más tiempo a la hora de trazar sus encuentros.

 

Distancias y alcances:

El movimiento y los ataques a distancia utilizan términos descriptivos para medir su distancia en el combate, en relación con la ubicación de los objetos dentro de las zonas. El alcance se mide en las siguientes cinco categorías:

● Cercano es cuando un objeto o personaje está a poca distancia de tu personaje. Puedes interactuar con objetos y realizar ataques cuerpo a cuerpo dentro de tu alcance. Estar al alcance de un enemigo es perjudicial para ataques a distancia y pruebas, añadiendo +2 a la dificultad de cualquier prueba que no sea un ataque cuerpo a cuerpo.

● Corto representa cualquier distancia dentro de la zona en la que te encuentras-una distancia de 0 zonas.

● Medio es cualquier distancia a algo en la zona adyacente a tu zona actual. El alcance medio es una distancia de 1 zona.

● Largo alcance representa objetos a dos zonas de distancia de su zona actual. El largo alcance es una distancia de 2 zonas.

● Extremo representa cualquier objeto más allá del largo alcance. El alcance extremo es una distancia de 3 o más zonas.

 

Movimientos en zonas:

Cuando te mueves a una zona como parte de una acción de movimiento, puedes mover a tu personaje al alcance de cualquier objeto dentro de esa zona. Por lo tanto, al utilizar la acción menor Mover acción menor para moverte a una zona adyacente, puedes moverte a cualquier punto de esa zona. Del mismo modo, si utilizas la acción de Correr, puedes moverte a cualquier punto dentro de una zona que esté a 2 zonas de distancia. Esto puede ponerte en Alcanzar a un enemigo, o un objeto al que necesites llegar.

 

Condiciones ambientales:

Las zonas individuales pueden tener condiciones ambientales como cobertura, terreno difícil y peligros. Del mismo modo, el entorno en su conjunto puede tener algunas condiciones que afectan al combate, como la oscuridad o la niebla.

COBERTURA

La cobertura proporciona resistencia al daño adicional contra ataques físicos y de energía. Los objetos del entorno proporcionarán una cierta cantidad de RD, como un número de Dados de Combate (CD), dependiendo de lo que estén hechos y de su resistencia. Cuando seas atacado por un ataque físico o de energía mientras estás a cubierto, tira el número de CD que aparece en la tabla de valores de cobertura y añade ese resultado a tu RD para ese ataque. Para beneficiarse de la cobertura, se tiene que ocultar en el lugar golpeado, ya sea de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Tú no puedes ser el objetivo de un ataque si la cobertura oculta todo el cuerpo de tu personaje, ya que solo puedes ser atacado por algo que pueda verte.

 

Terreno difícil y obstáculos:

El terreno difícil describe cualquier terreno que requiera esfuerzo para atravesarlo, ya sea porque te obstaculiza o porque hay que tener cuidado donde se pisa. Una zona puede estar llena de terreno difícil, frenando a cualquiera que que intente cruzarla Los obstáculos son similares en el sentido de que dificultan tu movimiento, pero existen entre zonas: los intentos de pasar de una zona a otra en la que hay un obstáculo puede ralentizar tu progreso.

Los obstáculos pueden ser barreras que hay que escalar o superar, o huecos que hay que saltar. Cuando intentas moverte desde una zona de terreno difícil, o cruzar un obstáculo, debes gastar uno o más puntos de acción para hacerlo, dependiendo de la dificultad del terreno o del obstáculo. Si no tienes suficientes Puntos de Acción disponibles, entonces tienes que encontrar alguna manera de generarlos. La forma más sencilla de hacerlo es realizar la acción principal de Reagrupamiento generando puntos de acción con una prueba de Dificultad 0 de STR + Atletismo — cualquier éxito se convierte en AP, que se pueden gastar en moverse a través del terreno. —

 

Condiciones del terreno:

Algunas condiciones afectan a varias zonas, o incluso a todo el entorno. Las condiciones meteorológicas y la iluminación son los ejemplos más comunes.

 

Peligros:

Los peligros son partes del entorno que infligen daño a las criaturas atrapadas en ellos. Un peligro puede estar presente en una zona específica, o puede estar repartido entre varias zonas. Los peligros pueden ser una amenaza persistente o pueden ocurrir solo si algo específico ocurre que los desencadene.

 

Objetos peligrosos:

Un entorno puede contener objetos que infligen daño o causan otros efectos basados en las acciones de los presentes: las minas y otras trampas son ejemplos usuales, dado que muchas personas en el páramo utilizan trampas e incluso torretas automatizadas para defender lo que es suyo. Un objeto peligroso se activa por una acción específica que ocurre cerca. Esto puede ser una complicación u ocurrir cuando un personaje entra en una zona específica. Los personajes deben intentar una prueba para evitar el daño (AGI + Atletismo o PER + Supervivencia para esquivar la trampa o detectar el desencadenante justo a tiempo).

Las minas permiten a los personajes colocar trampas como esta rápida y fácilmente