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Yo rellenaré las de sus personajes y les pasaré los links.
Fallout: The Roleplaying Game.
Por Bethesda y Modiphius entertainment.
Si lo necesitan, en la Guía de Inicio Rápido (a partir de la página 52) hay modelos de fichas ya completadas que pueden usar.
El manual de las pruebas de habilidad (en español).
— Página 7 a 19: Tiradas.
— Página 20 a 40: Combate.
— Página 41 a 90: Creación de personaje.
— Página 90 a 220: Armas, armaduras, herramientas, consumibles y coleccionables que te suben las habilidades.
— Página 221 a 268: Supervivencia, rapiña y crafteo.
Creación de Personaje.
— Concepto.
¿Quién eres en este mundo enfermo y triste?
— Estadísticas primarias.
¿Qué te hace “especial”?
— Habilidades.
¿Qué tan bien puedes pilotear esa cosa?
— Estadísticas derivadas.
¿Qué tanto peso puedes cargar? ¿Cuánto resistes al daño? ¿Cuántos son sus HP y cuánto daño puedes hacer con el puño?
— Perks.
Las ventajas son bonificaciones especiales que puedes obtener para potenciar atributos y habilidades de tu personaje, para darles una ventaja única, o incluso una nueva habilidad. Las ventajas suelen estar vinculadas a los atributos o habilidades S.P.E.C.I.A.L., mejorándolas, o proporcionándote una habilidad totalmente nueva habilidad totalmente nueva en una circunstancia específica.
— Tu origen.
¿Quién eras al comienzo de la aventura? ¿En qué te convertirás?
Tiradas.
— Pruebas de habilidad.
Cómo tirar los dados de d20, con qué habilidades, por qué un 20 es una pifia, y cómo saber si resolviste o complicaste todo.
— Puntos de acción.
Cómo ganarlos y gastarlos. Te sirven para reducir el tiempo que tomarías en craftear, bajar la dificultad en una tirada, aprender más sobre una situación, y comprar d20s extras.
— Suerte.
Además de ser uno de tus atributos, tu Suerte también proporciona puntos de Suerte que puedes gastar para inclinar las probabilidades a tu favor de varias maneras diferentes. Como el interrumpir la iniciativa de un enemigo o un suceso tan afortunado como encontrar tirada en el suelo el arma que necesitabas.
Combate.
— Encuentros.
Turnos, iniciativa, acciones mayores y acciones menores. Dados de combate, zonas (o por qué es diferente si le pegas a la pierna que a la cabeza, y como atinarle a la cabeza)
— Daño y heridas.
Tipos de daños, efectos del daño (no te pega igual la radiación que las balas) los críticos, y qué pasa si te baja la HP a 0.
— Sanando.
Como estabilizar al compañero que se estaba muriendo, los usos de las medicinas y las drogas, como recuperar salud y tratar las heridas, y cómo rehabilitarte si el daño estuvo feo.
— El entorno.
En combate, saber dónde está cada uno puede ser vital. Fallout: El Juego de Rol utiliza un sistema de zonas para dividir los entornos de combate y medir el movimiento y el alcance de manera rápida y fácil. Cada encuentro de combate ocurre en una única ubicación. Esto puede ser un edificio en ruinas, una calle de la ciudad, una zona de la naturaleza, o el piso de un refugio.
Objetos peligrosos para un rival que puedes usar en su contra, libertad de movimiento, por qué te debes preocupar si ves una tabla a punto de caer del techo, y más para que puedas usar tu entorno a tu favor.
Subiendo de nivel.
— Karma.
La fama que te creas afecta al juego. Hay formas de convencer e intimidar si eres muy buena persona, o muy mala persona.
— Tabla de experiencia.
¿Ya subí de nivel por matar a la calavera verde flameante?
Son 7 atributos principales que definen a tu personaje. Los atributos tienen un rango entre 1 y 10.
Controla tu capacidad física, el daño cuerpo a cuerpo y cuánto puedes cargar.
Tirada: FUE + Armas Cuerpo a Cuerpo para derribar una pared con un arma como ariete.
Define qué tan atento eres a los detalles y los peligros.
Tirada: PER + Supervivencia para encontrar un escondite. Con PER 10, tus posibilidades de éxito son extremadamente altas.
Determina tu capacidad de soportar daño, enfermedades y condiciones adversas.
Tirada: RES + Supervivencia para resistir veneno. Con RES 10, es muy poco probable que falles.
Mide tu capacidad para influir en las personas.
Tirada: CAR + Discurso para convencer a alguien. Con CAR 10, es probable que puedas cambiar casi cualquier situación a tu favor.
Es cuando decides usar tu atributo de Suerte (LK) para mejorar tus probabilidades en una tirada o influir en los eventos del juego. Narrativamente, tuviste un golpe de suerte y las cosas se movieron a tu favor. Dios si juega a los dados y la ley de la atracción o tu pata de conejo te bendijeron para que la pistola no tuviera seguro y al sacudirla se disparara y le diera en plena cara al que te estaba amenazando.
— Suerte en el sorteo: Añade algo útil o interesante a la narración del próximo turno.
— Mazo: Antes de la tirada, cambia el atributo de la tirada por tu Suerte. Por ejemplo: Normalmente tirarías AGI + Armas Pequeñas para disparar, pero decides usar LK. Si tu Suerte es 7, ese será el nuevo atributo que usas para la tirada.
— Tiempo de suerte: Actúa antes de que los demás lo hagan. Te permite interrumpir el turno de los demás y actuar inmediatamente. Ejemplo: Un enemigo va a disparar, pero usas un punto de suerte para adelantarte y dispararle primero.
— Fallar a la Fortuna: Repite un dado para mejorar tu resultado.
Si no te gustó el resultado, puedes gastar un punto de Suerte para repetir:
— Un dado de 20 caras (d20) en una tirada de habilidad.
— O hasta 3 dados de 6 caras (d6) en una tirada de daño.
Siempre necesitas gastar puntos de Suerte. Los puntos de suerte son iguales a tu Special de Luck. Si tienes Suerte 7, inicias la partida con 7 puntos de Suerte.
Ejemplo:
Supongamos que tu personaje quiere hackear una computadora.
- Habilidad normal: INT 4 + Ciencia 3 = 7 como objetivo.
- Pero tu Suerte es 8. Decides usar LK en lugar de INT, así que ahora el objetivo es 8 + Ciencia 3 = 11.
- Lanzas los dados (2d20):
- Sacas un 13 (falla) y un 6 (éxito).
- Gastas un punto de Suerte para repetir el 13.
- En la repetición, sacas un 9, ¡ahora tienes 2 éxitos y logras hackear!
Al comenzar una nueva sesión o misión, recuperas tus puntos de Suerte hasta el máximo igual a tu atributo de Suerte (LK).
Cómo funciona: El GM puede decidir que ganas puntos de Suerte al completar objetivos clave o eventos significativos en la misión o para tu personaje.
Ejemplo: Encuentras un objeto especial o ayudas a un NPC de manera destacada.
Una vez por misión, puedes usar tu baratija personal (un objeto de valor sentimental para tu personaje) para recuperar un punto de Suerte.
Ejemplo: Tu personaje tiene un amuleto familiar. Al tomar un momento para recordarlo, recuperas 1 punto de Suerte.
Nota: Esto debe hacerse fuera de combate y con permiso del GM.
En momentos especiales, el GM puede otorgar puntos de Suerte como recompensa narrativa. Tiene que ser un post extraordinario que me arranque las lagrimitas.
Son las habilidades más importantes para tu personaje. Cuando marcas una habilidad, se vuelve más fácil para ti usarla en el juego. Esto significa que cualquier éxito que consigas usando esa habilidad cuenta como 2 éxitos en lugar de 1.
Al crear tu personaje, puedes marcar 4 habilidades. Piensa en lo que tu personaje es bueno haciendo o lo que más usará en la partida.
Por ejemplo: Si eres un médico, marcas Medicina. Si eres un ladrón, marcas Cerraduras y Sigilo.
Ejemplo de cómo funcionan:
Tirada normal:
Estás intentando abrir una cerradura usando PER 4 + Cerraduras 2 = 6 (número objetivo).
Lanzas 2d20 y sacas un 5 y un 12.
El 5 es un éxito, pero solo cuenta como 1 éxito.
Tirada con habilidad marcada:
Si Cerraduras está marcada, el 5 ahora cuenta como 2 éxitos.
¡Esto te ayuda a superar tareas más difíciles!
Siempre que sea posible. Las habilidades marcadas te dan una gran ventaja, así que úsalas en situaciones clave.
Ejemplo: Estás tratando de convencer a un enemigo de rendirse. Si tienes Conversación marcada, tus éxitos cuentan doble y es más probable que lo logres.
Son números que se calculan a partir de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. y que afectan cosas importantes como tu salud, cuánto daño puedes hacer o qué tan rápido actúas en combate.
Básicamente, estas estadísticas te dicen cómo le va a tu personaje en el juego.
Puntos de Vida (PV):
Representan cuánta salud tiene tu personaje.
Resistencia (RES) × 2 + 6.
Si tienes RES 5, tus PV serán 5 × 2 + 6 = 16 PV.
Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo:
Indica cuánto daño haces con ataques cuerpo a cuerpo.
Fuerza (FUE) ÷ 2, redondeado hacia abajo.
Si tienes FUE 7, haces 7 ÷ 2 = 3 puntos de daño.
Iniciativa:
Define qué tan rápido actúas en combate.
Percepción (PER) + Agilidad (AGI).
Si tienes PER 6 y AGI 4, tu iniciativa es 6 + 4 = 10.
Quien tenga más iniciativa actúa primero en combate.
Capacidad de Carga:
Mide cuánto peso puedes cargar antes de ir más lento.
Fuerza (FUE) × 5
Ejemplo:
Si tienes FUE 8, puedes cargar 8 × 5 = 40 kilos.
Si llevas más peso del que puedes cargar, te moverás más lento o no podrás correr.
Límite de Puntos de Suerte:
Mide cuántos puntos de Suerte puedes tener.
Cómo se calcula:
Es igual a tu atributo Suerte (LK).
Si tienes LK 7, puedes acumular hasta 7 puntos de Suerte.
Es cuando lanzas dados para ver si logras hacer algo complicado, como hackear una computadora, disparar un arma o convencer a alguien.
1-. Determina tu "número objetivo":
Suma tu atributo S.P.E.C.I.A.L. + tu habilidad relacionada.
Ejemplo: Quieres disparar una pistola:
Tienes AGI 6 y Armas Pequeñas 3.
Tu número objetivo es 6 + 3 = 9.
2-. Lanza los dados (2d20):
Lanzas dos dados de 20 caras.
Cada dado que saque un número igual o menor a tu "número objetivo" cuenta como un éxito.
3-. Compara con la dificultad (CD):
El GM establece cuántos éxitos necesitas para lograrlo (la dificultad).
Ejemplo:
Para hackear una computadora, el GM dice que la dificultad es 2 (CD 2).
Necesitas al menos 2 éxitos para tener éxito.
Ejemplo: Prueba de hackeo:
Atributo: INT 5.
Habilidad: Ciencia 4.
1-. Número objetivo: 5 + 4 = 9.
Dificultad (CD): 2.
2-. Lanzas 2d20:
Sacas un 8 y un 12.
El 8 es un éxito porque es menor o igual a 9.
El 12 es un fallo porque es mayor a 9.
Resultado:
Solo tienes 1 éxito. Necesitabas 2 (CD 2), así que fallas.
La dificultad es el número de éxitos que necesitas en una tirada para lograr lo que intentas hacer. El GM (Director del Juego) decide la dificultad según lo complicado que sea la tarea.
— CD 0 (Muy fácil):
No necesitas éxitos para tener éxito.
Ejemplo: Revisas una habitación y encuentras algo obvio, como una pistola sobre una mesa.
— CD 1 (Fácil):
Necesitas 1 éxito.
Ejemplo: Forzar una cerradura vieja con herramientas básicas.
— CD 2 (Moderada):
Necesitas 2 éxitos.
Ejemplo: Hackear una computadora de seguridad básica o convencer a alguien de prestarte ayuda.
— CD 3 (Difícil):
Necesitas 3 éxitos.
Ejemplo: Escalar un muro bajo presión o convencer a un enemigo de rendirse.
— CD 4 (Muy difícil):
Necesitas 4 éxitos.
Ejemplo: Desactivar una bomba mientras el tiempo se agota.
— CD 5 (Extremo):
Necesitas 5 éxitos.
Ejemplo: Reparar un robot destruido en combate mientras estás bajo fuego enemigo.
— CD baja (0-2):
Estas tareas suelen avanzar la historia de forma sencilla.
Ejemplo: Encuentras suministros para el grupo y te preparas para el próximo reto.
— CD alta (3-5):
Estas tareas pueden ser cruciales y cambiar la historia dependiendo del éxito o fracaso.
Ejemplo: Desactivar una trampa antes de que detone o convencer a un enemigo de que se una a tu causa.
Un crítico ocurre cuando obtienes un resultado excelente en una tirada. En Fallout RPG, es cuando sacas un 1 en el dado de 20 caras (d20).
Cada 1 en un d20 cuenta como 2 éxitos en lugar de 1. Esto puede ayudarte a superar tareas difíciles o incluso hacer algo que parecía imposible.
1-. Prueba de habilidad:
Lanzas 2d20 para resolver algo.
Si sacas un 1 en cualquiera de los dados, logras un crítico.
2-. Habilidades marcadas:
Si la habilidad que estás usando está marcada, el crítico sigue contando como 2 éxitos, pero puede ser aún más útil porque tus éxitos ya cuentan doble.
Ejemplo práctico:
Quieres hackear una computadora.
1-. Tienes INT 4 + Ciencia 3 = 7 (número objetivo).
2-. Lanzas 2d20:
3-. Sacas un 1 y un 15.
El 1 cuenta como 2 éxitos porque es un crítico, ¡aunque el 15 sea un fallo!
Resultado: Si la dificultad era 2 (CD 2), logras hackear la computadora con solo el crítico.
Una complicación ocurre cuando las cosas no salen como esperabas, incluso si lograste tener éxito en tu tirada. Pasa cuando sacas un 20 en un dado de 20 caras (d20) en una tirada de habilidad.
Aunque lograste tu objetivo, algo malo sucede como resultado.
Ejemplo práctico:
1-. Estás tratando de hackear una computadora para abrir una puerta cerrada.
2-. Lanzas 2d20:
3-. Sacas un 8 (éxito) y un 20 (complicación).
Resultado:
Logras abrir la puerta, pero haces demasiado ruido. Ahora los enemigos cercanos se dan cuenta de tu presencia y se acercan.
El GM decide qué sucede y cómo afecta la historia. Las complicaciones pueden ser pequeñas (un ruido, una herramienta rota) o grandes (enemigos llegan, pierdes algo importante).
La reserva de dados es un grupo de d20 adicionales que puedes usar para ayudarte a lograr tus tiradas difíciles.
1-. Empiezas con 1 dado básico (2d20):
Siempre lanzas al menos 2d20 para las pruebas de habilidad.
2-. Puedes añadir más dados a tu tirada:
Usando puntos de Acción (PA), puedes añadir hasta 3 dados extra.
Esto significa que puedes lanzar un máximo de 5d20 en una sola tirada.
Más dados = más oportunidades de éxito.
El costo de los dados extra aumenta:
1-. El primer dado extra cuesta 1 PA.
2-. El segundo dado extra cuesta 2 PA.
3-. El tercer dado extra cuesta 3 PA.
Ejemplo práctico:
1-. Quieres hackear una computadora, pero la dificultad es alta (CD 3).
2-. Tu número objetivo es 9 (INT 5 + Ciencia 4).
3-. Decides usar tu reserva de dados para lanzar más:
4-. Gastas 3 PA y lanzas 5d20 en lugar de 2d20.
5-. Lanzas: 1, 7, 10, 14, 18.
1 (crítico): 2 éxitos.
7: Éxito.
Total: 4 éxitos.
¡Superaste la dificultad con ayuda de la reserva!
Si consigues más éxitos de los que necesitas en una tirada, los éxitos extra se convierten en Puntos de Acción (PA).
Ejemplo:
1-. La dificultad de la tarea es 2 (CD 2).
2-. Generas 3 éxitos.
El éxito extra se convierte en 1 PA.
Puedes gastar tus PA en varias cosas útiles, antes o después de lanzar los dados:
Qué hace: Añades más dados (d20) a una tirada para aumentar tus probabilidades.
Costo:
1er dado = 1 PA.
2do dado = 2 PA.
3er dado = 3 PA.
Límite: No puedes tirar más de 5 dados en total (2 básicos + 3 extra).
Ejemplo: Antes de hackear una computadora, decides gastar 3 PA para lanzar 4d20 en lugar de 2d20.
Qué hace: Haces una pregunta al GM sobre la situación actual.
Ejemplo: "¿Qué sistemas de seguridad hay en esta sala?"
Qué hace: Reduce a la mitad el tiempo necesario para completar una tarea.
Ejemplo: Desarmar una bomba tarda 1 minuto, pero gastas 2 PA para hacerlo en 30 segundos.
Acción menor adicional (1 PA): Realizas una acción menor extra, como recargar un arma.
Acción mayor adicional (2 PA): Realizas una acción mayor extra, como atacar otra vez.
Nota: La dificultad de la acción mayor aumenta en +1.
Qué hace: Aumenta el daño de un ataque exitoso.
Costo: 1 PA = +1 dado de daño (CD), hasta un máximo de +3 CD por 3 PA.
Ejemplo: Golpeas a un enemigo y gastas 2 PA para añadir 2 dados de daño extra.
Puedes guardar tus PA en la reserva del grupo. El grupo puede tener un máximo de 6 PA. Cualquiera del grupo puede usar esos PA. Esto sirve para las pruebas de grupo.
El GM también tiene sus propios PA para usar con los personajes no jugadores (PNJs).
Reserva inicial del GM: 1 PA por cada jugador.
No tiene límite de PA.
— Éxitos extra = Puntos de Acción (PA).
— Usa PA para:
Comprar dados extra.
Reducir tiempo o mejorar tus resultados.
Realizar acciones adicionales en combate.
Guardarlos para el grupo.
— El GM también tiene PA para complicarte la vida.
Son tiradas que haces cuando compites directamente contra alguien más (otro jugador o un enemigo). El ganador es quien consiga más éxitos en su tirada.
1-. Ambos hacen una tirada:
Tú y tu oponente lanzan los dados al mismo tiempo.
Cada uno usa un atributo y una habilidad apropiados para la situación.
2-. Se comparan los éxitos:
El que tenga más éxitos gana la prueba.
Empates: Si ambos tienen los mismos éxitos, generalmente se considera que el defensor gana. El GM puede decidir otro desenlace según la situación.
Ejemplo práctico:
Situación: Quieres agarrar un arma antes de que un enemigo lo haga. El GM decide que ambos harán una prueba opuesta de Agilidad (AGI).
Tirada:
1-. Tú tienes AGI 6 + Atletismo 2 = Número objetivo 8.
2-. El enemigo tiene AGI 5 + Atletismo 3 = Número objetivo 8.
Resultados:
3-. Tú lanzas 2d20 y sacas 4 y 7 (2 éxitos).
4-. El enemigo lanza 2d20 y saca 5 y 15 (1 éxito).
Desenlace:
5-. Tú ganas porque conseguiste más éxitos (2 vs. 1).
Narrativa: Agarras el arma antes de que el enemigo lo haga.
— Competir por algo: Agarrar un objeto, llegar a un lugar primero, etc.
— Resolver conflictos: Discutir, convencer o intimidar a alguien.
— Desafiar habilidades: Forzar una cerradura antes de que el enemigo la cierre.
Ambos hacen una tirada usando atributos y habilidades. El que consiga más éxitos gana. Si hay un empate, el defensor gana o el GM decide el desenlace.
Es cuando un compañero te ayuda a completar una tarea difícil. Ambos trabajan juntos para aumentar las posibilidades de éxito.
1 -. El ayudante hace una tirada: El compañero que asiste lanza 1d20 usando un atributo y habilidad apropiados para la tarea.
Ejemplo: Si estás forzando una cerradura, tu compañero usa PER + Cerraduras.
2-. El resultado del dado cuenta como un éxito adicional: Si el dado del compañero tiene éxito, se suma a tus éxitos.
3-. Tú haces tu tirada normal: Sigues tirando tus 2d20 (o más si usas PA).
Ejemplo práctico:
Situación: Quieres hackear una computadora (INT 5 + Ciencia 3 = Número objetivo 8).
La dificultad es alta (CD 3), así que tu compañero te ayuda.
1-. Tirada del compañero:
El compañero tiene INT 4 + Ciencia 2 = Número objetivo 6.
Lanza 1d20 y saca un 5 (éxito).
2-. Tu tirada:
Lanzas tus 2d20 y sacas un 7 (éxito) y un 12 (fallo).
Con el éxito del compañero, tienes 2 éxitos en total.
Resultado:
No logras la tarea porque necesitas 3 éxitos (CD 3), pero estuviste cerca gracias a la asistencia.
— Cuando la tarea es difícil y necesitas más éxitos.
— Cuando el compañero tiene habilidades relevantes para la tarea.
Ejemplo: Uno fuerza la cerradura mientras el otro sostiene la linterna.
Son tiradas que haces junto con todo tu equipo para lograr algo como grupo. Se usan cuando la tarea es tan grande o complicada que todos deben participar para lograrla.
1-. Cada miembro hace una tirada: Todos los jugadores tiran sus dados usando un atributo y habilidad relevante.
Ejemplo: Si están construyendo una barricada, todos usan INT + Reparar.
2-. Se suman los éxitos de todos: Los éxitos de cada jugador se suman para alcanzar la dificultad total (CD).
Ejemplo: Si la dificultad es CD 6, el grupo necesita 6 éxitos en total.
3-. El grupo tiene éxito o falla juntos: Si el total de éxitos del grupo es igual o mayor a la dificultad, ¡logran la tarea! Si no, todos fallan y el GM decide el efecto narrativo.
Ejemplo práctico:
Situación: El grupo quiere levantar una puerta pesada que bloquea el camino. El GM decide que es una Prueba de Grupo de Fuerza (FUE).
La dificultad es CD 5.
Tiradas:
1-. Jugador 1: FUE 6, saca un 3 (éxito).
2-. Jugador 2: FUE 4, saca un 1 (crítico, 2 éxitos).
3-. Jugador 3: FUE 5, saca un 10 (fallo).
Resultado: El grupo consigue 3 + 2 = 5 éxitos.
¡Logran levantar la puerta juntos!
Cuando el equipo trabaja en tareas grandes o peligrosas. Ejemplo: Levantar objetos pesados, construir refugios, o resistir una tormenta radiactiva.
Subir de nivel hace que tu personaje mejore y se vuelva más fuerte o hábil. Ocurre cuando ganas suficiente experiencia (XP) al completar misiones, resolver problemas o lograr cosas importantes en la historia.
1 punto de habilidad para mejorar cualquiera de tus habilidades.
1 rango en un atributo cada pocos niveles:
O una nueva ventaja (Perk):
Subes de nivel cuando acumulas suficiente XP (experiencia).
Cada nuevo nivel a partir de este punto requiere un total de puntos de experiencia igual a (Nivel x (Nivel -1)/2) × 100.
¿Qué pasa con la salud al subir de nivel?
Cada vez que subes de nivel, tu salud máxima (Puntos de Vida o PV) aumenta. Este aumento depende de tu atributo de Resistencia (RES).
Salud extra por nivel = RES × 2.
Cada nivel que subes, ganas salud adicional igual a tu Resistencia (RES) multiplicada por 2.
Ejemplo práctico:
Tu salud inicial: Estás en el nivel 1 con RES 5.
Salud inicial = RES × 2 + 6 = 5 × 2 + 6 = 16 PV.
Subes al nivel 2:
Salud extra por nivel = RES × 2 = 5 × 2 = 10.
Salud total ahora = 16 + 10 = 26 PV.
Subes al nivel 3:
Salud extra por nivel = 10.
Salud total ahora = 26 + 10 = 36 PV.