NOMBRE | EDAD | ||
ALTURA | PESO | ||
OJOS | PELO | ||
LUGAR DE NACIMIENT0 | OCUPACIÓN | ||
DESCRIPCIÓN |
Un total de 30 puntos a repartir en atributos (mínimo 4 y máximo 10 puntos)
Atributo | Puntos |
FÍSICO | |
DESTREZA | |
INTELIGENCIA | |
PERCEPCIÓN |
Un total de 30 puntos a repartir en habilidades (no hay mínimo pudiendo dejar 0 puntos y máximo 10 puntos). La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo [D] Destreza, [P] Percepción, [I] Inteligencia y [F] Físico. En la columna de TOTAL poner el total de puntos más el atributo relacionado.
Habilidad | Puntos | Total | Habilidad | Puntos | Total | Habilidad | Puntos | Total |
[P]Advertir/Notar | [D]Esquivar | [D]Pilotar | ||||||
[D]Armas dist. | [I]Historia | [D]Sigilo | ||||||
[F]Armas CC | [I]Informática | [I]Supervivencia | ||||||
[F]Atletismo | [I]Leyes | |||||||
[P]Bailar | [I]Mecánica | |||||||
[P]Buscar | [I]Medicina | |||||||
[I]Callejeo | [P]Música | |||||||
[I]Comercio | [I]Ocultismo | |||||||
[D]Conducir | [P]Reflejos |
Valores de combate | Fórmula |
Puntos de vida | Físicox3 |
Defensa | Esquivar+5 |
(P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien
escondido, oír un tipo pisando una ramita,
escuchar una conversación tras una puerta,
ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para
descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia
Se utiliza para el manejo de armas de
todo tipo que, primero, no suponen que su
potencia ofensiva dependa de la fuerza física
del usuario y pueden herir fuera de la cercanía
del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola
o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad
se basa en distancia del objetivo, tamaño de
éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo
Permite tener conocimiento previo de las
armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas,
aumentando las posibilidades de dañar al adversario.
Todo el mundo puede saber usar una
porra o un cuchillo, pero parar un golpe con
ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor
que la del usuario ocasional, y eso se mide con
esta habilidad.
(D) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en
carrera sin perder velocidad o bajar una cierta
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad
fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un
personaje. Ideal para fiestas o para triunfar
en discotecas.
(P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con
más posibilidades de encontrarlo como pasadizos
secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos
se enfocan. No se trata de darse cuenta de
algo que ocurre sino descubrir algo que no está
a simple vista.
(P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales
y/o el valor del material a comerciar. Un
buen comerciante sabe descubrir las gangas y
poder conseguir precios especiales por compra
masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar
un coche o moto. Sea para realizar cosas
espectaculares o para una persecución. Puedes
pedir un punto mínimo en la habilidad para que
puedan llevar un vehículo.
(P) Esquivar
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
(I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas
computerizados, incluyendo entrar en otros
sistemas, usar programas o hacer programas
propios.
(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado
país o región.
(I) Mecánica
Capacidad para poder reparar coches, motos y cualquier vehículo mecánico.
(I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades
que a éste aqueja, el tratamiento de ellas,
y cómo curarlas.
(P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales
y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza
(D) Pilotar
Capacidad para pilotar aviones, avionetas o barcas.
(P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
(D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse,
sea en un agujero, entre las sombras o
entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.
(I) Supervivencia.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma
básica. Incluye un amplia gama de conocimientos,
desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.
Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o elercicios físicos que requieran agilidad.
Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos, físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.